Archiv für den Monat: Januar 2017

Die Polis der Jermlaine

Die Polis der Jermlaine liegt (im Dungeon in Travnik) unterhalb des Mithräums und oberhalb des illyrischen Palasts. Aus beiden Ebenen kann man sie betreten.

Aus dem Mithräum gelangt man durch eine Treppe auf die Schwelle des Hades-Tempel (2), wer aus der Polis kommend den Hades-Tempel betritt, gelangt zurück ins Mithräum. Lediglich die Einwohner der Polis können den Hades-Tempel betreten.

Aus dem illyrischen Palast erreicht man die Polis durch den Strudel (auf der Skizze dargestellt durch ein Rad-Symbol am rechten Rand des Bildes). Man kriegt beim Abstieg also nasse Füsse, während Jermlaine unweigerlich ertrinken.

Die eigentliche Polis besteht aus einem Haufen in Stalaktiten gehauener Höhlen, in denen die Jermlaine wohnen und arbeiten. Sie leben größtenteils von Fischen, die sie aus dem unterirdischen Fluss fangen, haben aber großes Interesse an Gemüse und vor allem Wein. Alle Jermlaine sprechen ausschließlich altgriechisch. In den Häuser finden sich Wertgegenstände und Münzen entsprechend des Schatztypus für ein Jermlaine-Lair.

Ihr Aufenthalt hier ist eine Strafe der Götter: Sie hielten nach Athenas Fluch zu ihrer Herrin Arachne und wurden deshalb auf ihre neue Größe geschrumpft und in die Nähe der Unterwelt verbannt.

Beim Fluss handelt es sich um den Kokytos, einen der Flüsse, die in die griechische Unterwelt führen. Wer sich ihm anvertraut, erreicht auf die eine oder andere Art das Totenreich, bevor er (oder in aller Regel seine Leiche) an der Vrelo Bosne (Bosnaquelle) wieder an die Oberwelt gespült wird.

Die Akropolis (3) erreicht man durch ein Propyläen (3C), auf einer Säule steht altgriechisch »Ihr, die ihr eintretet, fürchtet den Fluch der Athena und den Hass der Verfluchten«. Der gesamte Innenhof der Akropolis wird von klammen Spinnennetzen ausgefüllt, die zwar kaum kleben, sich aber auch nur schwer zerstören lassen. In der Chalkotheke (3B) liegen Weihgaben im Wert von 3000 Elektrummünzen.

Im ehemaligen Tempel der Athena wohnt der Hohepriester, der vom Diplax der Arachne in einen Drider verwandelt wurde. Die Spinnweben behindern ihn nicht, sondern erlauben ihm im Gegensatz sogar, sich auch vertikal und an der Decke entlang zu bewegen.

Media Monday #291

1. Breaking Bad ist in meinen Augen vielfach überschätzt, schließlich konnte mich die Serie nicht einmal eine Staffel lang fesseln.

2. Wohingegen Paolo Greco bitte gerne langsam ins Rampenlicht hinüberwechseln dürfte, immerhin hat er mit dem Chthonic Codex eines meiner Lieblings-Settings der letzten Jahre veröffentlicht.

3. James Bond wurde bereits von mehreren DarstellerInnen verkörpert, doch am überzeugendsten war bisher sicherlich Timothy Dalton.

4. Damit ich mich so richtig grusele, muss ein emotionaler Verlust im Spiel sein. Splatter langweilt mich hingegen in aller Regel, es sei denn als Horrorkomödie.

5. Wenn es darum geht, opulenten Luxus und den Lifestyle der High Society zu inszenieren, hat Kim Kardashian die Nase ganz weit vorn, denn sie arbeitet und lebt das nicht nur, sie existiert quasi ausschließlich dafür.

6. Dystopische und/oder endzeitliche Geschichten ermüden mich. Die Welt ging mir in letzter Zeit einfach zu oft (und immer auf abgedroschene Weise) unter.

7. Zuletzt habe ich Biokrieg von Paolo Bacigalupi gelesen und das war für einen Endzeitroman erstaunlich spannend, weil der Autor immerhin ein paar lustige Ideen einspinnt, die nicht einfach nur den gängigen Klischees entsprechen.

Das Mithräum in Travnik

Das Mithräum liegt innerhalb des Fundaments (des Dungeons von Travnik) und lässt sich sowohl aus der Jermaine-Polis als auch aus der Sakristei erreichen. Sie enthält zudem einen Ausgang, der einen durch die ehemalige Kanalisation in die Lašva leitet.

Die untere schmale Treppe führt zur Sakristei hinauf.

Die obere breite Treppe führt hinauf in den Hades-Tempel der Jermaine-Polis, wobei die Helden sie zwar ständig hinaufsteigen, am Ziel aber dennoch hinabsteigen.

Rund um das Mithräum (0) besteht der Boden aus gestampftem Lehm, im Heiligtum selbst wurde er hingegen gepflastert.

Direkt hinter dem Eingang befinden sich rechts eine Garderobe (1) und links ein Ort zur rituellen Reinigung (2). An der Wand entlang wurden insgesamt zehn Brunnen eingemeißelt.

Das Apparatorium (3) enthält neben allerlei Gerümpel zwei Bernsteinfackeln und eine Bronzeglocke.

Im Altarraum (4) stehen in den Ecken neben der Tür die Statuen von Cautes und Cautopates. An den Außenwänden findet sich jeweils ein Votivaltar, an der Wand gegenüber der Tür ist ein Mosaik der Tauroktonie eingelassen. Wer hier das richtige Ritual1 ausführt, schwächt den Steinstier in Raum 6.

Die Arme und Beine der Statuen lassen sich bewegen, die Arme nach oben und unten, die Beine sich spreizen und kreuzen.

In der Vorbereitungshalle (5) stehen einige Marmorbänke, auf dem Boden findet sich ein gigantisches Mosaik der Sonne.

Die Halle des Stiers (6) wird von einem großen steinernen Stier (Gorgon) auf einem Steinsockel beherrscht. An der Rückseite des Raum befindet sich ein gigantischer dem Mithras geweihter Altar aus Marmor.

  • Wenn in Raum 4 ein vollständiges Mithrasritual ausgeführt wurde, ist der Stier bloß ein kleines Kalb, das problemlos geopfert werden kann.
  • Wenn in Raum 4 die Bernsteinfackeln in den Händen der Statuen entzündet wurden, sich ihre Beine jeweils kreuzen, und die Fackeln von Cautes nach oben, die von Cautopates nach unten weist, handelt es sich um einen aggressiven, aber normalen Stier.
  • Wenn überhaupt kein Ritual ausgeführt wurde, sehen sich Eindringlinge einem Gorgon auf dem Höhepunkt der Macht gegenüber.

Auf dem Altar befinden sich diverse Wertgegenstände im Gesamtwert von 2000 Goldmünzen. Die lebensgroße Statue des Sol Invictus träge den Lorbeerkranz des Ruhms.

In einem abgetrennten Raum gibt es noch eine alte Latrine (7), durch die man durch die engen Gänge der Kanalisation bis zur Lašva kriechen kann. Wer weiß, wo sich der Eingang genau befindet, kann ihn auch von außen öffnen und auf diese Weise in das Mithräum gelangen.


1 Es ist unbekannt, wie Mithrasrituale abliefen. In den Romanen Das Schwert der Keltin (Boudica #2) von Manda Scott und Der Winterkönig (Die Artus-Chroniken #1) von Bernard Cornwell gibt es allerdings zwei Beispiele für mögliche Abläufe aus der Literatur.

Diplax der Arachne und Lorbeerkranz des Ruhms

Beim Karneval der Rollenspiele geht es immer noch um Verwunschen, verzaubert, verflucht, und mein Dungeon ist auch noch nicht fertig – daher hier zwei weitere magische Gegenstände, die ich darin unterbringen will.

Diplax der Arachne

Ein wundervoll leicht gewebter Mantel aus grauer Wolle, der aus einiger Entfernung wie fallender Regen wirkt. Er verströmt einen Duft von Wachs. Die Fibel, mit der er verschlossen wird, zeigt eine Eule, die eine Spinne schlägt.

Der Mantel der Arachne schützt seinen Träger vor dem Tod durch Hunger, Durst, Kälte und Hitze. Allerdings wurde er vom Fluch berührt, den Pallas Athena über seine Schöpferin sprach, weshalb jeder Träger riskiert, sich in ein Spinnenmonster mit menschlichem Oberkörper (Drider) zu verwandeln. Jeden Tag, den der Mantel getragen wird, muss der Träger einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, um dies zu vermeiden.

Lorbeerkranz des Ruhms

Der Lorbeerkranz besteht aus echtem Lorbeer, der mit Gold überzogen wurde. Er liegt locker, aber stabil auf dem Kopf. In winzigen Letter steht »Horatius Cocles« in die Lorbeerblätter eingeprägt.

Ursprünglicher Träger des Kranzes war Horatius Cocles, der posthum nach seinem Heldentod gegen die Etrusker hiermit ausgezeichnet wurde. Wer ihn trägt, wird von einem unbändigen Siegeswillen beseelt, dem Gefolgsleute und Untergebene selbst in den Tod folgen. Der Charisma-Bonus des Trägers auf Moralwürfe dieser Leute gilt als +4, unabhängig vom normalen Wert.

Wer den Kranz allerdings ablegt oder verliert, fühlt sich verlassen und voller Zweifel. Für den nächsten Moralwurf nach dem Ablegen gilt der Charisma-Bonus als −4, außerdem verliert der ehemalige Träger dauerhaft 3 Punkte auf Weisheit und Intelligenz: Ein Teil seines Verstands ist hinfort vom Gedanken an den Lorbeerkranz besessen.

Media Monday #290

Neue Woche, neuer Medienmontag (und diesmal sogar gleich zu Wochenbeginn).

1. Resident Evil habe ich mir ja eigentlich nur wegen Milla Jovovich angesehen, wobei der Film dann doch eher wegen der coolen Actionszenen im Gedächtnis blieb.

2. Wenn ein Film so dermaßen gehypt wird wie im Moment „La La Land“, dann gucke ich ihn trotzdem nur, wenn mich der Film auch anspricht. In diesem Fall daher eher nicht im Kino.

3. Im noch jungen Jahr hat mich die Nachricht, dass .

4. Schaue ich mir meine Filmvorlieben so an, scheint Morgan Freeman bei der Rollenauswahl überdurchschnittlich häufig ins Schwarze zu treffen, schließlich wüsste ich spontan keinen Fall, in dem ich ihn schlecht fand.

5. Quentin Tarantino hat ihren/seinen Zenit längst überschritten, immerhin bleibt mir die Erinnerung an jene seiner Filme, die ich mochte.

6. Von all den Dingen, mit denen man mir eine Freude machen könnte, wäre es wohl das Größte, mich zum Essen mit guter Musik einzuladen.

7. Zuletzt habe ich Emerald City angefangen und das war überraschend gut , weil es nicht versucht, die Geschichte um Oz neu zu erzählen, sondern das Land als Basis für eine eigene Geschichte zu verwenden scheint.

Aufsehenserregende Springbrunnen

Vor einiger Zeit habe ich ja einen Beitrag über magische Quellen geschrieben, jetzt bin ich durch Zufall über einige Bilder gestolpert, die sich hervorragend als Vorbild für solche Quellen eignen.

Małgorzata Chodakowskas Springbrunnen zeigen menschenähnliche Bronzeskulpturen, die vom Wasser komplettiert werden.

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Die Julie Penrose Fountain (Continuum) im America the Beautiful Park der Stadt Colorade Springs könnte gut ein Tor in die elementare Ebene des Wasser darstellen.

https://www.youtube-nocookie.com/embed/hN-npoi1lCI?rel=0

Bei der Fuente del Barco de Agua handelt es sich um einen Springbrunnen in Form eines Segelbootes; es steht am Strand von Malvarrosa in Valencia.

https://www.youtube-nocookie.com/embed/SvovmBqbva4?rel=0

Wein der Ewigkeit und Schattenschwert

Diesen Monat geht es nicht nur beim Karneval der Rollenspiele um Verwunschenes, Verzaubertes und Verfluchtes, nein, zu allem Überfluss schreibe ich auch noch einen Dungeon. Da gehören selbstverständlich magische Gegenstände rein.

Wein der Ewigkeit

Ein dunkler, fast schwarzer Wein, der ein samtiges Bouquet verströmt. Das Gefäß, in dem sich der Wein befindet, fühlt sich stets kühl an, nach dem Öffnen gefriert die Feuchtigkeit in der Nähe und bildet Raureif.

Illyrischer Krug

Wer den Geruch des Weins tief einatmet, fühlt absolute Sicherheit. Wer einen Schluck davon nimmt, fühlt, wie ihn Kälte durchströmt, aber fühlt sich seiner selbst vollkommen sicher und kann für 1W6 Stunden nicht mehr von bewusstseinsbeeinflussenden Zaubern betroffen werden. Bereits bestehende Zauber verlieren dauerhaft ihre Wirkung.

Wer die Wirkung allerdings wiederholen will, muss jedes Mal einen Schluck mehr nehmen als beim Mal davor. Hierbei durchströmt den Trinker jedes Mal eine Grabeskälte, die seine Seele stückchenweise davonspült. Ab der zweiten Anwendung muss der Trinker daher jedes Mal einen Rettungswurf gegen Tod, erschwert um die Anzahl der bisherigen Anwendungen, würfeln. Bei einem Fehlschlag verwandelt er sich in einen Schatten.

Schattenschwert

Dieses Bronze-Kurzschwert sieht aus, als sei es vollständig von einer schwarzen Patina überzogen. Es fühlt sich ungewöhnlich kühl an, liegt ansonsten aber gut in der Hand. Bei genauerer Überprüfung fällt auf, dass es keinen Schatten wirft.

Illyrisches Kurzschwert

Bei einem Treffer verursacht es neben dem normalen Waffenschaden +3W6 Kälteschaden, es gilt ansonsten in jeglicher Hinsicht als Waffe +1, +3 gegen Lebewesen.

Allerdings verliert der Angreifer mit jedem Treffer einen Punkt Konstitution. Wenn seine Konstitution auf null fällt, wird er zu einem Schatten. Die Konstitution lässt sich nur regenerieren, wenn zunächst der Zauber »Fluch brechen« auf den Charakter gesprochen wird und er sich anschließend pro verlorenem Punkt Konstitution für 10 Stunden in der Sonne aufhält.

Die Gräber vor der Kirche und der Illyrische Palast

Die Gräber vor der Kirche sind deutlich älter als die meisten vermuten, denn sie gehen bis in die illyrisch geprägte Zeit zurück. Sie ermöglichen Zugang zur illyrischen Ebene des Dungeons, wenn man zur richtigen Zeit den richtigen Weg wählt.

Grundsätzlich kann man die Gräber nur zu den vier Übergangszeiten (Morgendämmerung, Abenddämmerung, Mittag, Mitternacht) betreten. An Tagen mit enger Verbindung zu den Bestatteten mag es auch zu anderen Zeiten gelingen.

Hierzu muss man während der Übergangszeit auf das Grab klopfen und auf illyrisch den eigenen Namen gefolgt von »begehrt Einlass« zu sagen, wie örtliche Legenden erzählen. Allerdings sprechen die heutigen Einwohner mit bosnisch eine komplett andere Sprache, darüber hinaus wurde die illyrische Sprache seit etwa 600 v. Chr. langsam vom Griechischen verdrängt und starb um die Zeitenwende herum aus, weshalb es schwierig werden dürfte, die korrekte Betonung und Aussprache zu lernen, selbst wenn man die entsprechenden Worte aus Schriftquellen rekonstruiert.

Wenn sich das Grab öffnet, gelangt man in einen unterirdischen Palast, im Palast ist es so hell wie zur entsprechenden Zeit auf dem Friedhof. Um das Eingangstor (0) herum ist eine Schlange eingemeißelt. Sie scheint mit einem über ihrem Kopf fliegenden Vogel zu kämpfen. Die Tür an sich steht offen, bei Untersuchung strahlt sie Magie aus.

Wenn man Einheimischen von dieser Statue berichtet, erwähnen sie oft erschreckt das Wort Meknjača und bekreuzigen sich (Christen) oder murmeln Maschalla (Muslime). Sie erzählen, die Nachtschwalbe sei von Gott verflucht, ewig zu fliegen, und könne erst am Tag des Jüngsten Gerichts landen. Es sei üblich, ihnen zur Abenddämmerung ein Opfer von verbrannten Obstschalen darzubringen.

Im örtlichen Volksglauben heißt es, Schlangen seien die Wächter eines Hauses und gierten danach, die Sonne zu verspeisen. Um ihren Fluch zu entgehen, lassen sich viele Einheimische eine Schlange auf die Hand oder den Arm tätowieren. Andernfalls ließen sie sich aber auch durch die Gabe des Sonnenmetals Gold beschwichtigen.

Wenn man dem Vogel das verlangte Brandopfer darbringt, heilt er den Opfernden. (2W6 Lebenspunkte einmal pro Tag, Krankheit heilen einmal pro Woche.)

Die Schlange verflucht jeden, der das Tor durchschreitet, und weder eine Schlange eintätowiert hat noch sie mit einer Goldmünze füttert. (−2 auf alle Angriffe und Rettungswürfe für einen Tag.) Wenn die Schlange bemerkt, dass jemand einen Gegenstand aus dem Palast stehlen will, rollt sich sie zusammen und versperrt so das Tor. Bei Versuchen, den Schlangenkörper zu beschädigen, greift sie an (Spirit Naga).

Der etwa 3 m Innenhof (1) scheint mit Kopfstein gepflastert, in Wirklichkeit wurde aber nur das Aussehen von Kopfstein in den Boden gemeißelt. Die Decke stellt immer den Himmel über dem Friedhof dar, wobei die Sonne durch ihr mythologisches Gegenstück ersetzt wurde: Utva, die goldgeflügelte Vogelfrau, die die Sonne über den Himmel zieht (und nachts auf der Rückseite wieder zurück). Sollte Utva beschädigt oder entfernt werden, erlischt das Licht und der Palast wird normal duster. In die restliche Höhlendecke wurde ein stilisierter Himmel eingemeißelt. Ansonsten ist der Raum leer.

Schatz im Innenhof

  • Utva-Statuette mit goldenen Flügeln (500 Gold)

Im Handels- und Audienzsaal (2) empfinge der Adelige Händler und Bittsteller, wenn es solche gäbe. Außer einem Tisch und einigen Hockern am südlichen Ende des Raumes ist der Raum leer.

Im Vorratsraum (3) stehen mehrere Topfkrüge (Ollas) und Kannenkrüge (Broccas). Eine der Ollas enthält den Wein der Ewigkeit, wer davon trinkt, lebt so lange, bis eine Schwalbe seine Seele zur Sonne trägt. (Auf diese Weise entstanden die Schatten in Zimmer 7.)

Die Küche (4) enthält eine Waschgelegenheit, eine Speisekammer und eine Kochecke mit Herd. In der Speisekammer hängen die Schatten von Lebensmitteln.

Eine Treppe (5) führt nach oben. Die Schatten sagen, sie führe ins Oberschoß und die Schlafgemächer, die Helden allerdings finden nichts dergleichen. Sie haben vielmehr das Gefühl, durch 6 m Wasserwand zu steigen, bevor sie in einem komplett anderen Umfeld herauskommen (Griechischer Dungeon).

Die Schatzkammer (6) bewachen die Wachsfiguren zweier leichtgerüsteter illyrischer Kämpfer (Krieger, Rüstung 3, Stufe 4) und vierer Wachhunde (Wolf). Sobald sie sehen, wie sich jemand am Schatz zu schaffen macht, greifen sie an, ansonsten verhalten sie sich wie normale Wachsfiguren. Sollten sie von einem Kampf in einem der anderen Räume des illyrischen Palastes hören, kommen sie den Bewohner in drei Runden zu Hilfe.

Schätze in der Schatzkammer

  • 15.000 Silber in Truhen
  • 500 Elektrum
  • 10 Lapislazuli (á 25 Gold)
Illyrischer leichter Infantrist.

In der Festhalle (7) feiern neun Schatten ein herzliches Gelage. Alle sprechen illyrisch, zwei auch (gebrochen) altgriechisch. Sie leben außerhalb der Zeit, weshalb sie nicht wissen, dass sie tot sind und wie lange, haben also entsprechend auch die gleichen Wünsche und Vorlieben wie Lebende, können sie allerdings nur genießen, wenn das Objekt der Begierde vorher ins Jenseits versetzt wurde. Sie sind nicht in der Lage das Wissen, bereits gestorben zu sein, zu verarbeiten, und werden alle entsprechenden Hinweise als Witz oder Taschenspielerei abtun. Für sie vergeht keinerlei Zeit, selbst wenn sie erschlagen werden, kommen sie einen Wimpernschlag später durch die Tür wieder in den Raum, ohne sich an einen Kampf zu erinnern. Es gibt nur eine Möglichkeit, die Schatten dauerhaft auszuschalten: Indem man für jeden Schatten eine Schwalbe den Raum bringt, in dem sich der Schatten aufhält. Wenn in der Schatzkammer ein Kampf ausbricht, kommen sie den Wächtern innerhalb von fünf Runden zu Hilfe.

Schätze in der Festhalle

  • Silberschmuck  (Ringe, Ketten, Armbänder) mit geometrischen Ornamenten (gesamt für 500 Gold)
  • Schattenschwert

Media Monday #289

  1. Wenn ich so auf meine Liste ungesehener Filme blicke, sehe ich bloß die Serie Cannabis – Filme gucken ich selten geplant, sondern meistens spontan.
  2. Vaiana allerdings ist mir auf alle Fälle einen Kinobesuch wert, denn wer kann einer heiteren Südseereise schon widerstehen?
  3. In Sachen Literatur habe ich mir derweil vorgenommen Biokrieg zu lesen.
  4. Vielleicht finde ich ja auch endlich die Zeit ein paar der Bücher vom Fernleih-Stapel anzufordern.
  5. Eine Werkschau von Wespenfresser.
  6. Pokemon Go bereitet mir ja seit Kurzem enorme Freude, schließlich bemerke ich so einmal viele der Dinge, an denen ich sonst achtlos vorbeigelaufen bin.
  7. Zuletzt habe ich Much Loved gesehen und das war ziemlich öde, weil ich im zweiten Teil des Films das Gefühl hatte, die Hauptdarstellerinnen sollen unbedingt auf unpassende Art als Heldinnen dargestellt werden.

Die Sakristei der Sancta-Katharina-Kirche in Travnik

Ich hatte (inspiriert von einem Roman) vorgeschlagen, einen Dungeon unter Travnik anzulegen. Ein Bestandteil dieses Dungeons wäre die Sakristei der Heiligen Katharina, welche sich immer noch in der Moschee befände, weil keine weltliche Macht sie öffnen oder zerstören könne.

Für ein Rollenspiel wäre es natürlich sehr ungünstig, wenn man gar nicht hineinkommt. Daher erfordert der Eintritt natürlich ein Rätsel:

Tagsüber lässt sich goldenes (Passions-)Kreuz erahnen, was auf die Tür zur Sakristei gemalt ist. Darunter steht in silbernen lateinischen Lettern »Andreas testimonium meum cruciaminis« (Andreas war Zeuge meiner Marter). Nachts lässt sich auf der Tür stattdessen ein silbernes (Andreas-)Kreuz erahnen, unter dem steht in goldenen lateinischen Lettern »Passionis meae testimonium Dei erga hominem« (Meine Passion zeugt von Gottes Liebe zum Menschen). Die Tür wurde bereits mehrfach überstrichen, aber Inschrift und Kreuze scheinen immer wieder durch.

Wenn man die beiden Kreuze übereinanderlegt, sähe das etwa so aus.

Um Zutritt zu erhalten, muss man drei Dinge tun:

1) Die vier Symbole (Votive genügen) des Martyrium Katharinas an den vier Endpunkten des silbernen Andreaskreuzes befestigen; diese Symbole sind das Schwert (mit dem sie geköpft wurde), die Geißel (mit der sie ausgepeitscht wurde), das dornenbesetzte Rad (zwischen dem sie zerrissen werden sollte) und der Palmzweig (als Symbol für ihre Märtyrerschaft).

2) Die drei Symbole (Votive genügen) ihres Patronats an den beiden Armen und am Kopf des goldenen Kreuzes anbringen. Diese Symbole sind das Buch oder die Schriftrolle (weil sie die 50 gelehrtesten Philosophen Roms im Streitgespräch bekehrte), die Krone (weil ihr Geist über das Fleisch siegte) und die Schere (als Schutzpatronin der Näherinnen und Schneider).

Eine Ikone der Heiligen Katharina mit ihren Symbolen.

3) Nachdem alle Symbole angebracht sind, muss man sich vor der Statue zu Boden werfen und die Fürbitte der Heiligen Katharina beten:

O pia regina, laesi cordis medicina,
Cernere divina concede mihi, Katharina,
Ut de sentina vitiorum carne supina
Elever ad trina, quo mortis nulla ruina.

Wenn man erst einmal drinnen ist, kann man natürlich die Paramente, liturgische Geräte und sonstige Wertgegenstände klauen.  Wenn man das sein lässt, verfügt man über einen reich ausgestatteten Zufluchtsort (mit fließend kaltem Wasser). Unter dem Kredenz befindet sich eine Falltür, durch die man zu den Fundamenten gelangt.