Archiv für den Monat: Juni 2013

Charisma – die Geschichte eines Dumpstats

Das diesmonatliche Thema im Rollenspiel-Karneval ist der Dumpstat. Wenn ich das Wort höre, muss ich sofort an AD&D2 und dessen Charismattribut denken. Nirgends war mir die Bedeutung des Wortes deutlicher als hier. Wie kommt das?

Nun, bei AD&D2 spielten wir immer mit einem klaren Schwerpunkt auf Kampf. Dafür gab es so brauchbare Attribute wie Stärke (Bonus auf Schaden und Trefferchance im Nahkampf), Geschick (Bonus auf Verteidigung und Trefferchance im Fernkampf) und Konstitution (höhere Lebenspunkte). Die Intelligenz nützte vor allem Zauberern, aber gibt auch einen Bonus auf viele Fertigkeiten und zusätzliche Sprachen. Bei der Weisheit gilt gleiches für Kleriker, außerdem unterstützt sie Rettungswürfe gegen Illusionen und Bezauberungen.

Ja, und dann gab es Charisma, von dem die Anzahl der Gefolgsleute abhing. Gefolgsleute? Huh? So etwas hatten wir nicht. Wir spielten Helden, die im Alleingang von Koboldstämmen niedergemetzelt wurden. Oder umgekehrt. Auf jeden Fall hatten wir keine Gefolgsleute dabei, die ergaben für uns keinen Sinn. Entsprechend haben wir also den niedrigsten Attributswert in Charisma »versenkt«.

Für mich war immer klar, dass der Dumpstat ein sinnloser Wert ist, den man ebenso gut hätte weglassen können und der im Spiel nur deshalb enthalten ist, weil, is‘ so. Heute weiß ich, warum es die Regeln für Gefolgsleute gab und dass sie bei früheren Ausgaben von AD&D sogar wichtig waren. Aber fangen wir am Anfang an.

Ursprünglich bestand die Heldengruppe bei D&D, neben den Helden selbst, noch aus diversen Gefolgsleuten, Söldnern und sonstigen Bediensteten. Sie ähnelte also den Expeditionen im 19. Jahrhundert: Gesprochen wurde nur von den Anführern, insgesamt umfasste sie einen gigantischen Tross. Erfolg und Tragödie hing vom Wohlergehen der Anführer ab, der Tross ließ sich austauschen. Aber die Expedition konnte trotzdem nur mit loyalem Gefolge gelingen und diese Loyalität basierte auf dem Charisma. Ähnliches galt für zufällige Begegnungen, das Charisma des Unterhändlers entschied über Wohl und Wehe des Zusammentreffens. In gewisser Hinsicht gab also auch das Charisma einen Bonus auf Schaden und Trefferpunkte.

Der Fokus wandelte sich im Laufe der Zeit enorm. Wie gesagt, als wie AD&D spielten, orientierten wir uns an den Fantasyromanen der 1980er und 1990er, in denen kleine Gruppe und Einzelgänger die Welt retteten. Entsprechend kamen wir überhaupt nicht auf die Idee, ein Gefolge anzuheuern. Alliierte ergaben sich aus der Geschichte und wurden vom SL nach dramatischen Gesichtspunkten eingebaut. Das Charisma hatte seine Funktion verloren, es verkam zum Dumpstat.

Das fiel natürlich nicht nur unserer Gruppe unangenehm auf, sondern vielen Spielern. In späteren Ausgaben von D&D verwandelte sich das Charisma daher, anstatt von Loyalität bildete es die Willens- und Überzeugungskraft ab. Es beeinflusste häufig gebrauchte Mechaniken wie z.B. die klerikale Fähigkeit, Untote zu vertreiben, oder die Zauberfertigkeiten des Hexers. Allerdings war es nicht für alle Klassen gleich nützlich. Neben dem Charisma wandelte sich auch der Dumpstat: Dies konnte nun quasi jedes Attribut sein, abhängig von der Klasse.

So wurde aus dem Überbleibsel früherer Editionen wieder ein bewusstes Designelement, das genutzt werden konnte, um die Fähigkeiten des Charakters auf Regelbasis zu gestalten.

Zufällige Vorzeitliche Quellen

In Dungeons gibt es ja (neben Monstern) bevorzugt uralte Dinge. Warum also keine Quellen, die dort seit Anbeginn der Schöpfung versteckt liegen? Schließlich kommen solche faszinierenden Wasservorkommen auch in Wirklichkeit vor. Da ich gerade das Dungeon Alphabet gelesen habe, fühlte ich mich inspiriert, eine Zufallstabelle für unterirdische Quellen zu erstellen.

Die Tabelle

W10 Wassermenge Art der Flüssigkeit Besondere Eigenschaften*
1 1W6 l Süßwasser1 leuchtet5
2 2W6 l Mineralwasser (trinkbar)1 farbig6
3 4W6 l Mineralwasser (ungenießbar)1 2 heilig7
4 2W6 × 10 l Brackwasser2 3 giftig
5 4W6 × 10 l Meerwasser2 3 siedet
6 8W6 × 10 l Flüssiges Metall sprudelt
7 2W6 × 100 l Reiner Alkohol friert
8 4W6 × 100 l Ätherisches Öl heilt
9 8W6 × 100 l Körperflüssigkeit mutagen8
10 10W6 × 1000 l Unirdisches Wasser4 berauschend9

Hinweise

* Um zufällig zu ermitteln, ob die Flüssigkeit eine besondere Eigenschaft hat, zunächst 1W10 würfeln. Bei einem Ergebnis kleiner oder gleich dem Dungeongeschoss verfügt die Quelle über eine besondere Eigenschaft.

1 Dieses Wasser stillt den Durst.

2 Dieses Wasser schmeckt eklig, ein Charakter bringt es nur hinunter, wenn ihm ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift (bzw. auf Willen) gelingt.

3 Dieses Wasser erhöht den Flüssigkeitsbedarf. Der Charakter muss ebenso viel Trinkwasser zu sich nehmen, wie er Brackwasser getrunken hat bzw. doppelt so viel, wie er Meerwasser getrunken hat, sonst erleidet er die gleichen Auswirkungen wie nach einem Tag Wassermangel.

4 Es könnte sich z.B. um Wasser aus dem Weltraum handeln, aus einer fremden Dimenson oder um elementares Wasser, das sich bei der Schöpfung der Welt nicht mit den anderen Elementen vermischte.

5 Die Flüssigkeit leuchtet so hell wie eine Fackel.

6 Bei Kontakt hat die Flüssigkeit die gleiche Eigenschaft wie der Zauber Feenfeuer (Fairie Fire).

7 Die Flüssigkeit wirkt auf Untote und Dämonen wie Weihwasser.

8 Die Flüssigkeit mutiert jeden, der sie trinkt oder sogar jeden, der mit ihr in Kontakt kommt. Zufällig ermitteln, z.B. mit dem Mortasheen Random Mutant Generation Table.

9 Wer die Flüssigkeit trinkt (ggf. ihren Dampf einatmet), erleidet 1W6 × 10 Minuten lang Wahnvorstellungen. Der SL entscheidet, wie der Wahn sich auswirkt. Möglich wären ein Malus auf sämtliche Würfe, das Opfer leidet unter Verwirrung (Confusion) oder versteht niemanden mehr (Obscure Language), jedes Angriffsziel des Betroffenen wird von Spiegelbildern (Mirror Image) geschützt o.ä.