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[In die Tiefen] Fazit und Abschluss

Das war es mit meiner Mini-Serie zu meinem Heartbreaker „In die Tiefen“. Insgesamt bin ich mit dem Spiel zufrieden, aber man merkt den Teilen an, wie intensiv ich mich damit beschäftigt hatte.

Die Teile, zu denen ich mir intensiv Gedanken gemacht habe, gefallen mir heute größtenteils noch. Die Teile, die ich ohne großes Nachdenken als OSR-Standard übernommen habe, brauchen mindestens noch Feinschliff. Dazu hat mein Geschmack sich seit Veröffentlichung etwas verändert – das bleibt ja nie aus.

Was ist mein großes Fazit für meine Heartbreaker-Serie?

  1. Es reicht nicht, sich einzelne Regelteile anzusehen, um zu verstehen, was einem an einem Spiel gefällt oder nicht gefällt. Splittermond z.B. macht sehr vieles richtig, aber das Gesamtpaket gefällt mir trotzdem nicht – obwohl die einzelnen Regelteile meinen Ansprüchen entsprechen.
  2. Regeln müssen gut ineinander greifen, damit sie Spaß machen. Das muss kein extrem ineinander verzahntes System wie bei Splittermond oder Savage Worlds sein, aber sie müssen im Gesamtbild zusammenpassen. Das betrifft sehr viele der Dinge, die ich bei meinen eigenen Regeln überarbeiten möchte. Der Glücksritter zum Beispiel gefällt mir an und für sich sehr gut, aber er passt einfach nicht zum Rest des Spiels.
  3. Die besten fremden Mechanismen sind die, die einen zu eigenen Mechanismen inspirieren. Die Kampfregeln basieren zB größtenteils auf Ideen aus Fate, obwohl ich keine einzige Mechanik aus dem Spiel übernommen habe. Lediglich die Vorgehensweise habe ich auf die OSR adaptiert.
  4. Ob ein Spiel als regelleicht oder regelgewichtig empfunden wird, hängt überhaupt nicht von der Anzahl der Regeln ab. Es hängt viel stärker davon ab, ob die Regeln dem eigenen Spielstil entsprechen oder nicht. Ich würde In die Tiefen als regelleicht einstufen, aber das liegt nicht daran, dass es so wenige Regeln gibt (The Black Hack hat viel weniger Regeln), sondern nur daran, dass die vorhandenen Regeln meinen Vorlieben entsprechen.
  5. Der erste Versuch, eine eigene Regel zu erklären, verwirrt Fremde immer.

Und, zu guter Letzt: Es hat mir Spaß gemacht, mein eigenes Regelwerk zu bauen. Allein das Bauen an sich war es wert. Ich hoffe natürlich, dass auch andere Spieler gute Ideen aus dem Spiel ziehen können, sich vielleicht zu eigenen Mechanismen inspiriert sehen, aber selbst wenn nicht: Vielen Dank fürs Lesen, das Interesse an meinem Spiel und viel Spaß beim weiteren Rollenspiel!

[In die Tiefen] Der Kampf

Die Kampfregeln weichen wohl am stärksten vom OSR-typischen Aufbau ab, da mir der überhaupt nicht liegt: Ich handele einen Kampf gerne etwas hemdsärmelig ab, ohne groß Bewegungsweiten oder Entfernungen zu beachten.

Trotzdem wollte ich die taktischen Elemente erhalten, die sich oft aus diesen Punkten ergeben. Ich finde, insgesamt ist mir das recht gut gelangen. Lediglich bei Schaden und Gift würde ich stärker auf das Teilerfolgs-System setzen.

Besonders schön: Das System kommt mit einer Handlung pro Spielfigur pro Zug aus.

Entfernung

Hierbei geht es nicht um die absolute Entfernung, sondern um die relative Entfernung der Beteiligten zueinander. Das Kampffeld wird in grobe Zonen eingeteilt, innerhalb einer Zone können alle Beteiligten miteinander interagieren (z.B. angreifen).

Auf offenem Feld entspricht der Umfang einer Zone ungefähr der Bewegungsweite der beteiligten Figuren; Zonen enden aber auch an Hindernissen wie etwa Bächen, verteidigten Nadelöhren oder einem Kreis aus Leibwächtern, die den Hohepriester in ihrer Mitte schützen. Ein solches Hindernis muss aktiv überwunden werden, was mindestens eine Handlung kostet.

Durch geschicktes Manövrieren lassen sich die Zonen des Gegners verkleinern, indem man ihn z.B. umzingelt oder seine Bewegungsfähigkeit einschränkt.

Initiative

Im Kampf handeln alle Beteiligten gleichzeitig, die Initiative gibt daher nur an, in welcher Reihenfolge die Spieler handeln. Auch eine Figur, die im Laufe des Zugs bereits überwunden wurde, kann also noch handeln.

Wenn sich aus der Situation ergibt, wer angreift, darf der Angreifer zuerst handeln. Ansonsten würfeln die Spieler und der Meister je 2W6, derjenige mit dem höheren Resultat beginnt. Anschließend sind alle in der Sitzreihenfolge im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Handlungen

Eine Spielfigur kann sich während eines Zugs frei innerhalb der Zone bewegen, in der sie sich gerade aufhält. Wenn sie etwas anderes tun oder die Zone verlassen will, muss sie handeln, also eine ihrer Handlungen einsetzen. Normale Spielfiguren verfügen über eine Handlung pro Zug.

Angriffe

Angriffe erfordern eine Probe und einen Schadenswurf. Im Augenblick sind Erfolg der Probe und Schaden unabhängig, das würde ich inzwischen überarbeiten.

Daneben gibt es eine Spezialangriffe wie den Stich ins Herz, Hinterhältige Angriffe, Würgen und den unbewaffneten Kampf, und Defensivaktionen wie das Parieren.

Flankieren

Normalerweise wird das Flankieren über die Position der Figuren zueinander abgehandelt, da ich keine genaue Positionen kenne, geht das natürlich nicht. Stattdessen erfordert es eine Handlung, dem Gegner in die Flanke zu fallen.

Verzögern und Zuvorkommen

Eigentlich handeln alle Beteiligten gleichzeitig, aber manchmal gibt es Situationen, in der man einer Figur unbedingt zuvorkommen will. Das geht, indem man in Runde 1 seine Handlung verzögert. Dieses Verzögern sorgt dafür, dass man in der nächsten Runde jederzeit die Handlung anderer Figuren verhindern kann. (Dies kann z.B. sinnvoll sein, um einen gedeckten Gegner anzugreifen.)

Deckung

Teilweise Deckung erhöht die Rüstung, volle Deckung verhindert jegliche Angriffe. Unsichtbare Gegner gelten als teilweise gedeckt.

Moralwaffen

Einige Waffen wie z.B. Fackeln oder Peitschen, verursachen gegen gerüstete Gegner keinen Schaden, sondern macht einen Moralwurf erforderlich. Gegner können so von einem Angriff abgehalten oder in die Flucht geschlagen werden.

Flucht und Verfolgung

Einzelne Gegner können problemlos fliehen, lediglich wenn eine ganze Seite flieht, gibt es Nachteile.

Moralwürfe

Nichtspielerfiguren müssen unter bestimmten Bedingungen Moralwürfe ablaufen, wenn diese fehlschlagen, müssen sie im folgenden Zug entweder fliehen oder sich ergeben. Spielerfiguren können versuchen, Fliehende zu sammeln.

Verletzungen

Erst, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt, wird eine Figur tatsächlich verletzt. Jede Verletzung sammelt einen Todeswürfel an. Immer, wenn sie einen Todeswürfel erleidet, muss sie alle bisher angesammelten Todeswürfel werfen und das Ergebnis mit der Todes- und Verstümmelungs-Tabelle vergleichen.

[In die Tiefen] Schauplätze und Hintergrundwelt

In die Tiefen kennt vier mögliche Schauplätze: Dungeon, Wildnis, Hohe See und Zivilisation. Zunächst fand das ganze in einer Hintergrundwelt statt, die unserer Welt während der frühen Neuzeit ähnelte, aber mit der Zeit verschob sich der Fokus.

Vor allem bei der Arbeit an meinem Monsterhandbuch veränderte meine Wahrnehmung, weg von einer mehr oder weniger realistischen Welt, zu einer Welt, die quasi vollständig von Anderwelten durchwoben ist. Menschen brauchen die Zivilisation, um als Menschen zu überleben. Magie bedeutet Gefahr, denn wenn man zu viel Ort bündelt wird er zu einem Teil der Anderwelt: Einem Dungeon.

So habe ich auch gleich eine praktische Erklärung, warum so viele Dungeons in der Welt rumliegen: Es sind ehemalige Abenteurer, die zu viel Magie gehortet hatten. Es erklärt auch, warum Magier so abgelegen wohnen: So können sie das Magieniveau ihrer Umgebung besser kontrollieren und auf einem akzeptablen Niveau halten. (Was noch fehlt, sind allerdings wirklich gute Regeln, die diese Gefahr abbilden, ohne Abenteurer vollständig von Magie abzuhalten.)

Die Abenteurer gehören zu einer Zwischenwelt: Sie sind zwar mit der Zivilisation verbunden, haben sich aber freiwillig in Zwischenräume begeben – Übergangsorte zwischen Dies- und Anderwelt -, um magische Fähigkeiten zu erlangen. Diese Fähigkeiten erlauben es ihnen, die Gefahren außerhalb der Zivilisation zu überwinden und so die Zivilisation zu beschützen. Gleichzeitig erschwert es ihnen aber auch, vollständig in der Zivilisation zu leben: Wenn sie zu lange dort bleiben, verlieren sie ihre besonderen Fähigkeiten mit der Zeit.

Die Dungeons stellen eine Form der Anderwelt dar, die Naturgesetze gelten hier nicht mehr (zumindest nicht mehr uneingeschränkt) – Alex Schröder hat das in seinem Megadungeon-Pamphlet gut erklärt. Wildnis, Hohe See und Zivilisation dürften als Begriff jedem vertraut sein.

[In die Tiefen] Zeitverlauf, Begegnungen, Fertigkeiten

Nach eher durchwachsenen Kapiteln kommen wir nun zu einem Teil, dessen Umsetzung mir nach wie vor gut gefällt: Zeitverlauf und Begegnungen.

Zeitverlauf

Der Zeitverlauf unterscheidet klar zwischen Kämpfen und Erkundung: In Kämpfen gibt es Züge, in denen jede Figur einmal handelt, bei der Erkundung gibt es Runden, die die Zeit für einen Schauplatzwechsel angeben.

Was bedeutet das konkret? Es gibt keine fixe Dauer für Runden, sondern die Länge einer Runde hängt immer vom Schauplatz ab. Die Schauplätze folgen in einem eigenen Kapitel, aber sie umfassen immer ein größeres Gebiet: Etwa eine Flucht Räume in einem Megadungeon oder ein Straßenzug in einer Stadt.

Anstatt genau auszurechnen, wie viele Minuten oder Stunden vergangen sind, kann man einfach Pi mal Daumen die Anzahl der Schauplatzwechsel heranziehen. Dies erleichtert die Buchhaltung enorm, sorgt aber gleichzeitig für einen leicht nachvollziehbaren Verlauf von Zeit: Man muss keine Nebenrechnung aufstellen, wie viele Fackeln verbraucht wurden, sondern kann das abstrakt abschätzen.

Begegnungen

Begegnungen nutzen endlich mal die Teilerfolge vollständig aus: Je besser der Wahrnehmungswurf, desto genauer die Informationen. Bei Reaktionen von Zufallsbegegnungen gilt das gleiche, je besser das Ergebnis, desto freundlicher die Einstellung der Meisterfiguren.

Zudem kann die Entfernung zwischen zwei Gruppen einfach mit einem W6 bestimmt werden: Je mehr Augen, desto weiter entfernt die Gruppen voneinander. Die Entfernungen betten sich wunderbar in die sonstigen Regeln ein und bieten alle klar unterschiedliche Möglichkeiten, mit der anderen Gruppe umzugehen: Vom überraschenden Ineinanderlaufen bis zum Wahrnehmen am Horizont.

Die Entfernungen entsprechen auch den Zonen: Zonen geben an, in welchem Bereich Spielerfiguren handeln können, ohne eine Aktion aufzuwenden. Dies spielt vor allem im Kampf noch eine Rolle.

Fertigkeiten

Mit den Fertigkeiten bin ich nicht ganz so zufrieden, die sollte ich in einigen Punkten noch anpassen. Vom Umfang gefallen sie mir aber gut und sie decken alle Bereiche ab, die ich im Abenteuer regelmäßig benötige: Mechanik (Fallen und Schlösser), Naturkunde, Heimlichkeit (Verstecken und Schleichen), Schwimmen. Einzig Spuren lesen werde ich entfernen und einfach mit unter Naturkunde packen.

Insgesamt fügen sich auch die Fertigkeiten gut in die Probenergebnisse ein.

[In die Tiefen] Ausrüstung, Gold, Belastung und Personal

Ein großer Bestandteil der OSR ist die Verwaltung von Ausrüstung auf Expeditionen ins Unbekannte. Dies geht normalerweise mit massiver Buchhaltung einher, wo verschiedene Münzen, Pfeile und ähnliches sowohl in Anzahl als auch Belastung mitgehalten werden müssen.

Einerseits nervt mich diese Buchhaltung, andererseits macht die Ausrüstungsverwaltung einen wichtigen Teil des Spiels aus. Ich habe nie eine Lösung gefunden, die mich wirklich überzeugt hat – die Regeln bei In die Tiefen machen da keine Ausnahme.

Nahkampfwaffen und Rüstungen fallen noch größtenteils in den Rahmen, der mir zusagt, aber Schilde und Fernkampfwaffen müssten dringend überarbeitet werden. Ebenso die lange Ausrüstungsliste, die vermutlich komplett gekippt werden sollte.

Ähnliches gilt für die verschiedenen Arten des Personals: Mietlinge liegen noch im Rahmen, aber die Listen für Experten und Söldner sind einfach exzessiv und trotzdem unbefriedigend. Die Regeln für Gefolge konnte ich noch nie testen, weil keiner meiner Spieler jemals welche anheuern wollte.

Der gesamte Teil aus Ausrüstung und Personal müsste dringend komplett überarbeitet werden. Ich bin mir aber nicht sicher, wie ich sinnvoll den Spagat hinkriege zwischen spielbereichernder Ausrüstung und niedrigem Verwaltungsaufwand.

[In die Tiefen] Die Klasse der Klassen

Schubladen sind äußerst praktisch, man kann darin Dinge verstauen, die man bei guter Sortierung dann einfach wiederfindet. Daher mag ich auch im Rollenspiel nicht auf Klassen verzichten.

Bei In die Tiefen gibt es sechs davon: Kämpfer, Glücksritter, Waldläufer, Zauberer, Mystiker und Fanatiker. Alles Klassen besitzen eine Kampffertigkeit, eine Anzahl Angriffe, eine Startausrüstung und drei Spezialfähigkeiten.

Kämpfer und Glücksritter entsprechen ziemlich genau Fahfrd und dem Grauen Mausling, der Waldläufer entspricht größtenteils dem Waldläufer aus AD&D. Mit allen drei bin ich nicht mehr richtig zufrieden: Zum einen hat sich meine vorgestellte Hintergrundwelt inzwischen auf ein bestimmtes Flair verschoben, dem diese Archetypen nicht mehr entsprechen. Zum anderen sind ihre Fähigkeiten vergleichsweise passiv, wie auch bei den Taxa möchte ich aber möglichst Fähigkeiten, die der Spieler aktiv einsetzen kann.

Der Zauberer vereint die beiden großen Magie-Klassen, Magier und Kleriker, aus D&D. Statt zwischen göttlicher und arkaner Magie unterscheidet In die Tiefen zwischen Magie der Ordnung und Magie des Chaos: Für beide benötigt man nur das Wissen, um sie anzuwenden, aber keine besondere Gabe oder Verbindung zu Göttern. Beide gewinnen ihre Magie aus unterschiedlichen Quellen: Zauberer der Ordnung müssen meditieren, können aber immer nur auf ihre eigene innere Stärke zurückgreifen. Zauberer des Chaos müssen Blutopfer bringen, können dafür aber Trefferwürfel horten.

Hier würde ich nur die Zauber überarbeiten, die ihnen zur Verfügung stehen. Sie wirken zum einen zu generisch, zum anderen wildern sie mir zu stark in anderen Bereichen.

Mystiker vereinen die Spezialfähigkeiten von Mönchen und Klerikern aus D&D (garniert mit ein kleines wenig Jedi-Ritter): Menschen, die sich in die Einsamkeit zurückgezogen haben und dort eine tiefe Einsicht gewonnen haben, die ihnen nun übernatürliche Kräfte verleihen.

Fanatiker stellen die Dark Fantasy-Version des Paladins dar. Ihr Eifer ist derart ausgeprägt, dass sogar die Realität nicht immer gegen ihre Überzeugung ankommt, und andere Menschen geraten angesichts derart fanatischer Überzeugung in Selbstzweifel.

Mystiker und Fanatiker würde ich so lassen, wie sie sind, aber die anderen Klassen stärker auf meine Hintergrundwelt anpassen (die angedeutete Hintergrundwelt werde ich in einem späteren Beitrag erklären). Außerdem würde ich mir thematischere Zauber ausdenken und Waldläufer, Krieger und Glücksritter deutlich überarbeiten.

[In die Tiefen] Von Taxa und Wortfindungsschwierigkeiten

Menschen mit lustigen Kostümen gehört zu den wichtigsten Teilen der Fantasy, aber gleichzeitig herrscht ein gewisses Unwohlsein bei den ehemals gebräuchlichen Begriffen Rassen und Völker – beides sind Kernkonzepte rechtsextremistischer Bewegungen, insbesondere der biologisierte Volksbegriff bildet da einen wichtigen Übergang.

Nach langem Hin und Her, viel Gesuche und Überlege, entschied ich mich schließlich für das Wort Taxon (Mehrzahl: Taxa) als Beschreibung. Es handelt sich dabei um eine Systematik der Biologie, die nicht zwingend auf Verwandtschaft beruht, sondern auch einfach aufgrund Ähnlichkeiten im Verhalten oder Aussehen (Formtaxa) gebildet werden kann. Dies schien mir noch der prägnanteste und unverfänglichste Begriff zu sein.

Grundprinzip

Mein Ziel lautete: Es sollte eine bunte Auswahl geben, aber keine überwältigende Masse. Zudem sollten alle Taxa eine Eigenschaft besitzen, die sie von anderen Taxa abhebt und die der Spieler aktiv einbringen kann (dafür noch einmal herzlichen dank an Kripfel, der darauf bestand, dass noch so mächtige passive Boni im Spiel oft nicht ausreichend wahrgenommen werden).

Gleichzeitig sollte keine Taxa besser für eine bestimmte Klasse geeignet sein als andere Taxa – also möglichst keine Synergien zwischen Taxa-Fertigkeiten und Klassen-Fertigkeiten.

Im Endeffekt entschied ich mich für Menschen, Elfen, Euwire, Zwerge und Gnome. Menschen, Elfen, Zwerge und Gnome kennt jeder, die Euwire entsprechen den Tauren aus World of Warcraft (ich war mir nicht sicher, ob der Begriff „Tauren“ markenrechtlich geschützt ist, daher habe ich sie umbenannt).

Die Taxa

Menschen

Menschen können in Todesverachtung über sich hinauswachsen und sich quasi beliebig hohe Boni auf eine Probe holen, wenn sie dafür ihren Tod in Kauf nehmen. Praktisch bezahlen sie jeden Bonuswürfel mit einem Todeswürfel, der direkt nach Abschluss der Probe gewürfelt wird. (In D&D-Begriffen müssen sie quasi für jedes +1 einen Rettungswurf gegen Tod würfeln).

Elfen

Die Kinder von übernatürlichen Wesen und Menschen. Es schließt also die ganzen Halb-Wesen aus D&D mit ein, aber auch Tieflinge.

Elfen können Illusionen erzeugen, indem sie sich erschöpfen. Je mächtiger die Illusion, desto kraftraubender.

Euwire

Menschenähnliche, auf zwei Beinen laufende Wisente und naturverbundene Herdentiere.

Euwire können mit Pflanzen und Tieren sprechen, was sie aber erschöpft.

Gnome

Mechaniker-Zauberer in Größe von ungefähr drei Käsen.

Sie können magische Gegenstände identifizieren.

Zwerge

Klein, stämmig und schwer. Stur wie der Fels, aus dem sie bestehen.

Zwerge können das Gewicht (für Physiker: die Masse) von Steinen verändern.

Einschätzung

Mit Menschen, Elfen und Zwergen bin ich sehr zufrieden. Den Euwiren fehlt etwas, aber ich kann meinen Finger nicht drauflegen. Die Gnome hingegen passen in dieser Form überhaupt nicht mehr zu meinen Vorstellungen und auch ihre Fähigkeit ist eher öde.

[In die Tiefen] Attribute, Rettungswürfe, Trefferwürfel

Im ersten Teil hatte ich die grundlegende Mechanik meines Heartbreakers vorgestellt, in diesem Teil geht es um die verschiedenen Mechanismen, die darauf aufbauen: Attribute, Rettungswürfe und Trefferwürfel / Ausdauer.

Attribute

Es gibt sechs Attribute: Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Die Attribute können einen zufällig ermittelten Wert zwischen 3 und 18 annehmen, was jeweils einen Bonus oder Malus einbringt.

AttributswertBonus bzw. Malus
3−3
4−2
5–7−1
8–13±0
14–16+1
17+2
18+3

Sowohl die Wertespanne als auch die Attribute selbst entsprechend 1:1 denjenigen aus typischen OSR-Spielen, auch wenn die Bedeutung teilweise geringfügig anders definiert wurde, um die Unterschiede klarer herauszustellen (das betrifft vor allem Weisheit und Intelligenz).

Anders als bei typischen OSR-Spielen übt der Spieler gewissen Einfluss auf die Attribute aus: Alle Attribute starten mit einem Wert von 6. Der Spieler würfelt nicht jedes Attribut der Reihe nach aus, sondern hat insgesamt sechs Verbesserungswürfe für die Attribute. Er muss vor dem Wurf sagen, welches Attribut er verbessern möchte und kann ein Attribut auch mehrfach verbessern.

Ich bin mit dem Ablauf eher unzufrieden: Die Attribute selbst werden im Rest des Spiels fast nicht verwendet (Ausnahme: Kondition als Start-Ausdauer), sondern nur die Modifikatoren. Es wäre schöner, wenn ich die Modifikatoren direkt als Attribute nutzen könnte. Derzeit liebäugele ich mit einem System, aber dessen Konturen sind noch eher vage:

  • Alle Attribute starten bei einem Wert von 0. Ein erster Wurf entscheidet, welches Attribut verändert wird. Ein zweiter Wurf entscheidet, in welche Richtung sich das Attribut verändert: Bei geraden Zahlen steigt es, bei ungeraden Zahlen sinkt es um 1. Wenn beide Würfe die gleiche Zahl zeigen, steigt oder sinkt es sogar um 2.
  • Alle Attribute starten bei −1. Es gibt nur einen Wurf, um das Attribut auszuwählen. Bei einem Erfolg steigt das Attribut um 1.

Rettungswürfe und Moral

Rettungswürfel dienen dazu, sich einer negativen Auswirkung auf die eigene Figur zu entziehen. Man würfelt mit 2W6 und zählt einen Bruchteil der eigenen Stufe hinzu sowie ggf. einen Attributsbonus bzw. zieht einen Attributsmalus ab.

Daneben gibt es Moralwürfe, die Spielerfiguren nur in Ausnahmefällen ablegen müssen. Moralwürfe kann man sich im großen und ganzen als Rettungswürfe gegen Furcht vorstellen, die nur Nichtspielerfiguren ablegen.

Die Rettungswürfe sind bisher nur unzureichend mit den Erfolgsstufen verknüpft.

Trefferwürfel und Ausdauer

Mit Trefferwürfeln ermittelt man, wie viel Ausdauer eine Figur hat. Sie entsprechen normalerweise der Stufe einer Figur. Wenn eine Figur alle Trefferwürfel dauerhaft verliert, stirbt sie.

Die Ausdauer beschreibt, was die meisten OSR-Systeme Lebenspunkte oder Trefferpunkte nennen. Sie gibt an, wie lange eine Figur handlungsfähig ist. Der Verlust aller Ausdauer tötet die Figur nicht, aber sie kann nicht mehr aktiv handeln. Zudem gerät die Figur in Gefahr, Todeswürfel anzusammeln, die zu »Wunden, Verkrüppelungen und Tod« führen können.

Anders als bei typischen OSR-Systemen baut sich Ausdauer auch nicht kumulativ auf. Stattdessen wird bei jeder dauerhaften Änderung der Trefferwürfel die gesamte Ausdauer neu ausgewürfelt. Eventuelle Boni oder Mali beeinflussen die Gesamtzahl nur einmalig. Zudem startet jede Figur mit einem festen Sockel in Höhe der Konstitution.

Das führt zu insgesamt eher niedrigen und ausgeglichenen Ausdauer-Punkten, da einmaliges Würfelglück beim Stufenanstieg nicht dauerhaft erhalten bleibt: Ich verliere beim Stufenanstieg zwar nie Ausdauer, aber ich muss ein höheres Gesamtergebnis würfeln, um die Höhe zu steigern.

Mit Trefferwürfeln und Ausdauer bin ich soweit sehr zufrieden, sie erreichen genau, was sie sollen: Figuren sind zu Anfang dank des Sockels in Höhe der Konstitution etwas stabiler als in typischen OSR-Systemen, gleichzeitig verhindert sie die Lebenspunkte-Inflation vieler anderer Systeme, die nur zu sinnlos in die Länge gezogenen Kämpfen führt.

[In die Tiefen] Grundregeln und Würfelmechanismus

Ich gehöre auch zu den Leuten, die gerne Rollenspielregeln basteln und habe daher meinen eigenen Heartbreaker geschrieben: »In die Tiefen«. Mein Ziel war es, ein System zu schreiben, das meinen Vorlieben entspricht, gleichzeitig aber einfach fertige OSR-Abenteuer verwenden kann. Das komplette Regelwerk ist für andere vermutlich nicht sonderlich nützlich, aber ich möchte die einzelnen Mechanismen vorstellen und erklären, warum ich sie gewählt habe und wie zufrieden ich damit bin.

Würfel

Der Grundmechanismus bei »In die Tiefen« besteht aus einem 2W6-Überwürfel-System. Man wirft also zwei 6seitige Würfel, mit denen man einen bestimmten Wert erreichen oder übertreffen muss.

Ich entschied mich für ein Überwürfel-System, weil auch die meisten OSR-System für den Großteil der Mechaniken ein Überwürfel-System verwenden. Es machte also die Umrechnung einfacher.

Für 6seitige Würfel entschied ich mich, weil die problemlos aufzutreiben sind, auch für Nicht-Rollenspieler. Notfalls kann man einfach welche aus dem »Mensch ärgere dich nicht«-Karton nehmen.

Für zwei 6seitige Würfel entschied ich mich, weil ich einerseits gerne Patzer- und sensationelle Erfolge einbauen wollte und andererseits Können vor Glück setzen wollte. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei zwei Würfeln tendiert zur 7, besonders hohe und niedrige Ergebnisse werden immer unwahrscheinlicher. So konnte ich die Wahrscheinlichkeit von sensationelle Erfolgen und kritischen Fehlschlägen trotz schmaler Wertespanne auf einem akzeptablen Niveau halten.

Bei einer Wertespanne von 2 bis 12 wirken sich die typischen Boni von −6 bis +6 in BX-basierten Systemen (jeweils 3 für Attribute und magische Gegenstände) deutlich aus, trotzdem bleibt ein Glücksfaktor enthalten. Zudem lässt sich die Wertespanne bis 20 auch bei Ablenkung noch ohne große Konzentration recht gut im Kopf berechnen.

Insgesamt bin ich mit dieser Mechanik sehr zufrieden, sie liefert zuverlässig ab, was sie soll. (Kein Wunder: Ich greife hier auf eine erprobte und gut abgehangene Mechanik zurück.)

Erfolgstypen

Typische OSR-Spiele kennen eigentlich nur Erfolge und Fehlschläge bei einer Probe, mit Ausnahme der Einstellungs-Proben beim zufälligen Treffen auf NSC, wo die Ergebnisse zwischen freundlich über neutral bis feindselig abgestuft werden.

Ich entschied mich dafür, dieses abgestuftere System für alle Proben zu verwenden und orientierte mich dabei an OMNI-basierten Regeln, wobei vermutlich auch einige Runden mit Regeln Powered by the Apocalypse gewissen Einfluss hatten.

Modifiziertes ErgebnisResultiert inBeschreibung
2PatzerVerschlechtert die Lage der Gruppe massiv.
3-5FehlschlagDie Aktion scheitert und kann nicht wiederholt werden.
6-8TeilerfolgDie Lage der Gruppe verbessert sich, aber das angestrebte Ziel wird nicht erreicht.
9-11ErfolgDas angestrebte Ziel wird erreicht.
12SensationDie Gruppe erreicht das angestrebte Ziel und erhält zusätzliche Vorteile.
Abstrakte Güteklassen von Erfolgen und Misserfolgen

Diese Güteklassen baute ich, wo immer möglich, direkt in die verschiedenen Mechaniken ein. In einigen Fällen ist es mir gut gelungen, in anderen bin ich mit der Umsetzung noch etwas unglücklich. In den Fällen, wo ich sie direkt in die Regeln eingebaut habe, funktionieren sie sehr gut und erlaubt feinere Abstufungen. Als abstrakte Tabelle finde ich sie hingegen eher nutzlos, mir fällt es sehr schwer, spontan entsprechende Unterschiede zu improvisieren.

Ich werde bei der Vorstellung der einzelnen Regelteile noch genauer eingehen, inwieweit mir diese Tabelle gefällt, was mir missfällt und wo ich mir wünschte, die Regeln expliziter auf sie zugeschrieben zu haben.

Die vier Spielgründe, warum man so schwer eine passende Gruppe findet

Bisher dachte ich, der große Unterschied bei Rollenspielkampagnen liegen zwischen offenen Welten („Sandkästen“) und plotgetriebenen Kampagnen. Inzwischen stelle ich fest, dass ich mich da getäuscht habe: Die Achse „statische Welt“ vs. „lebendige Welt“ ist ebenso wichtig.

Ich hatte mich gewundert, warum ich typische D&D-Kampagnen (und auch Paizos Abenteuerpfaden, die dem selben Schema folgen) nichts abgewinnen kann. Vom Aussehen her ähneln sie meinen bevorzugten Kampagnen sehr, aber spätestens nach der 2. oder 3. Sitzung verlässt mich regelmäßig die Lust. Im Gegensatz dazu hat mich z.B. die Quanions-Queste für DSA gut unterhalten.

Wenn man sich einmal meine formschöne Skizze anguckt, erkennt man das Problem hingegen sofort: Mein bevorzugtes Genre sind lebendige Sandkästen, also ergebnisoffenes Spiel, in dem die Welt sich verändert und meine Handlungen Spuren in der Spielwelt hinterlassen. Bei plotgetriebenen Kampagnen in lebendigen Welten bleibt einer dieser Aspekte erhalten, der Einfluss des Erlebten auf die Spielwelt. Bei statischen Sandkästen bleibt das ergebnisoffene Spiel.

Koordinatensystem. Horizontal: Plotgetrieben, Sandkasten. Vertikal: lebend, statisch.

Die typische D&D5-Kampagne bietet mir keinen der beiden Punkte. Es geht in diesen Kampagnen meistens darum, eine Störung der natürlichen Ordnung aufzuheben und alles wieder in den Status Quo Ante zurückzuführen: Ein böser Kult beschwört Tiamat. Tiamat will die Welt in Finsternis stürzen. Helden besiegen Tiamat. Welt bleibt weiter licht. (Wobei Tiamat hier ebensogut durch Orkus, Vecna oder einen anderen Bösewicht der Woche ersetzt werden kann.)

Um das Problem etwas deutlicher zu machen, habe ich in blauer Schrift andere Medien angemerkt, die ähnlichen Prinzipien folgen. Statische Sandkästen ähneln typischen Brettspielen wie den Siedlern von Catan: Das Spiel wird bei Gruppenwechsel zurückgesetzt auf den Ursprungszustand, es gibt nur wenige beeinflussbare Mechanismen. Damit eignen sie sich für große Gruppen mit häufig wechselnden Mitspielern, weil man jederzeit ein- und wieder aussteigen kann.

Plotgetriebene statische Welten findet man auch in Heftromanen wie z.B. Geisterjäger John Sinclair oder alten Fernsehserien. Die Handlung bleibt meistens innerhalb der Episode beschränkt, die Welt wird anschließend wieder auf den Startzustand zurückgesetzt. Bestimmte Themen werden immer wieder angesprochen, wodurch ein Wiedererkennungswert besteht. Dadurch verpasst man einerseits nichts, wenn man eine Ausgabe nicht gelesen hat, andererseits wird die Romanwelt immer vielschichtiger, was es belohnt, bei der Stange zu bleiben.

Plotgetriebene lebendige Welten hingegen verändern sich im Angesicht der Spieler: Die Borbarad-Kampagne endet mit einer Neuordnung Aventuriens. Die Quanionsqueste endet mit einer Reform der Praioskirche. Die Spieler können die Handlungen zwar nur begrenzt beeinflussen, weil die Veränderung der Welt von der Redaktion bestimmt werden muss, aber die Welt sieht danach anders aus als vorher. Die nächste Kampagne setzt die bisherigen Veränderungen daher voraus. Damit ähneln sie eher Fantasy-Epen oder Science-Fiction-Zyklen, wo man zwar jedes Buch für sich lesen kann, aber erst bei Lesen aller Romane in der richtigen Reihenfolge die vollständige Geschichte offenbar wird.

Lebendige Sandkästen hingegen ähneln eher 4X-Spielen / Globalstrategiespielen, wo jedem Spieler viele verschiedene Mechanismen zur Verfügung stehen, um die Welt deutlich zu beeinflussen. Die Welt verändert sich ständig, erst im Nachhinein kann man die Veränderungen als eine Art Chronik oder Geschichte erzählen. Man kann sich mit anderen Gruppen daher nicht über Gemeinsames austauschen, weil es kein Gemeinsames gibt. Der Austausch erfolgt stattdessen über mögliche Unternehmungen, welche Ziele man sich setzen kann, Lösungsansätzen und so fort.

Wie man sieht: Auch wenn wir alle das Hobby „Rollenspiel“ betreiben, spielen wir teilweise so unterschiedlich, dass man es fast als unterschiedliche Sub-Hobbys auffassen könnte. Jeder dieser Spielweisen hat eigene Vor- und Nachteile, keine ist „besser“ oder „wahrer“ als die andere – man muss die Spielweise finden, die den eigenen Wünschen entspricht. Ich habe jedenfalls für mich daraus gelernt, dass ich in Zukunft eher bei einer DSA-Kampagne als bei einer D&D-Kampagne mitspielen werde, trotz meiner Abneigung gegen DSA als Regelwerk.