OSR: Stabilerer Start für Charaktere

Die OSR hat ja den Ruf, besonders tödlich zu sein. Dieser Ruf stammt größtenteils von der hohen Glücksabhängigkeit auf niedrigen Stufen, wo der Schaden oft über den Trefferpunkten liegt und nahezu jeder Wurf den Charakter töten kann.

Spätere Ausgaben erhöhten daher die Trefferpunkte immer weiter, was zwar niedrigere Stufen stabilisierte, aber vor allem auf den hohen Stufen eine Trefferpunkteinflation auslösten. Auch die zusätzlichen negativen 10 Trefferpunkte vor dem Tod änderten daran nichts, da sie ebenfalls für alle Stufen galten.

Mein Ziel ist es, die Trefferpunkte auf den niedrigen Stufen zu erhöhen, ohne die höheren Stufen zu beeinflussen. Mein Vorschlag dafür lautet:

Auf der 1. Stufe erhält jeder Charakter Trefferpunkte in Höhe seiner Konstitution.

Bei jedem Stufenanstieg wirft er alle seine Trefferwürfel und vergleicht das Ergebnis mit seinen derzeitigen Trefferpunkten.

Wenn die Summe unterhalb der bisherigen Trefferpunkte bleibt, ändert sich nichts. Beim nächsten Stufenaufstieg wirft er noch einmal alle seine Trefferpunkte und vergleicht das Ergebnis wieder mit seinen Trefferpunkten.

Wenn die Summe genau die bisherigen Trefferpunkte erreicht, bleiben die Trefferpunkte ebenfalls wie sie sind. Ab dem nächsten Stufenaufstieg wirft er aber nach den normalen Steigerungsregeln einfach nur den neuen Trefferwürfel und zählt ihn zur Summe dazu.

Wenn die Summe genau die bisherigen Trefferpunkte übersteigt, erhält der Charakter die neu gewürfelten Trefferpunkte sofort. Ab dem nächsten Stufenaufstieg wirft er aber nach den normalen Steigerungsregeln einfach nur den neuen Trefferwürfel und zählt ihn zur Summe dazu.

(Die Regeln lassen sich natürlich mit den Todeswürfen aus D&D5 oder den Verkrüppelungs-und-Todes-Tabellen aus z.B. ACKS verbinden)

Beispiel: Ein Dieb mit Trefferwürfel W6 und Konstitution 9.

Auf der 1. Stufe erhält der Dieb 9 Trefferpunkte.

Auf der 2. Stufe würfelt er zweimal seinen Trefferwürfel, also 2×W6.

Bei einem durchschnittlichen Wurf von 3+4=7 ändert sich nichts: Der Dieb hat weiterhin 9 Trefferpunkte, beim nächsten Stufenaufstieg wirft er 3W6 und vergleicht das Ergebnis mit seinen Trefferpunkten.

Bei einem glücklichen Wurf von 4+5=9 hat der Dieb ebenfalls weiterhin 9 Trefferpunkte. Beim Aufstieg in die 3. Stufe würfelt er mit 1 Trefferwürfel und zählt das Ergebnis zu seinen bisherigen Trefferpunkten hinzu.

Bei einem besonders glücklichen Wurf von 5+6=11 steigen die Trefferpunkte direkt auf 11 Trefferpunkte. Beim Aufstieg in die 3. Stufe würfelt er mit 1 Trefferwürfel und zählt das Ergebnis zu seinen bisherigen Trefferpunkten hinzu.

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