Ein Bekannter fragte mich neulich, was ich von der Idee einer Open-Source-Welt halte: Also einer gemeinsam erschaffenen Welt, deren Inhalten unter einer offenen Lizenz stehen. Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber beim Debattieren stellten wir schnell fest, dass es ein paar Rahmenbedingungen brauchen wird, damit es funktioniert.
Diese Anleitung will dabei nicht die einzig wahre Anleitung für alle Welten sein, sondern gilt nur für die Art von Welt, die meinem Bekannten vorschwebt: Eine möglichst kleinteilige Welt, mit vielen Unterschieden, ideal geeignet für Hex- und Dungeoncrawling, bei der viele Beteiligte mehr oder weniger unabhängig voneinander herumwerkeln können.
Lizenz
Man sollte sich vor Beginn der eine Lizenz überlegen, idealerweise eine der Creative-Commons-Lizenzen. Wer eine Lizenz will, die speziell auf das europäischen Recht abgestimmt ist, kann auch die Lizenz für Freie Inhalte wählen.
Technik
Man braucht im Grunde zwei Dinge: Einen Chat-Dienst wie XMPP, Matrix oder Maston, bei man sich schnell und einfach gegenseitig Ideen zuspielt und über die Arbeit abspricht. Einen Ort, wo man längere Texte und Ergebnisse abspeichert und auf dem alle die Texte einsehen und bearbeiten können, etwa ein Etherpad,ein Wiki oder ein Bookstack.
Aufbau der Welt
Man sollte zunächst ein Thema vorgeben, etwa ein bestimmtes technisches Niveau und eine Grundstimmung. Das sorgt für eine gewisse Balance und so vermeidet man auch, dass einfach nur schlechte Kopien verschiedener irdischer Kultur unpassend aneinander geklebt werden.
Dann sollte die Karte so aufgebaut sein, dass sie sich Imperien zwar vergleichsweise einfach ausbreiten, aber auch vergleichsweise schnell zerfallen. Es sollte also schwierig sein, Truppen zu beliebiger Zeit an den gewünschten Ort zu verlagern – saisonale Winde (wie etwa der Monsunwind) wären ein Ansatz dafür. Sicher, man kann einmalig eine große Armee über das Meer verschiffen, aber die kommt halt auch frühestens ein Jahr später zurück und kann bis dahin auch nicht versorgt werden. Es sollte viele Punkte geben, an denen eine gut vorbereitete Armee einen überlegenen Gegner aufhalten kann.
Langfristig stabil sollten nur kleine Herrschaften sein, aber deren Bedeutung im Lauf der Weltgeschichte sollte beständig schwanken: Alte Traditionen werden insbesondere an Orten bewahrt, die einmal wichtig waren, dann aber ihre Bedeutung verloren haben (siehe etwa Avignon oder Rotenburg ob der Tauber).
Die kleinen Herrschaften sollten nicht autark und isoliert vor sich hin existieren, sondern miteinander verbunden sein: So hat man gleich eine gute Erklärung für die stets bunt gemischten Abenteurergruppen.