Ich bin mit Magie im Rollenspiel immer etwas unzufrieden, weil ich da widersprüchliche Erwartungen habe. Einerseits soll sie flexibel sein und viele Möglichkeiten eröffnen. Andererseits soll sie auch nicht übermächtig werden. Ich kriege das Problem für mein eigenes Regelwerk einfach nicht zufriedenstellend gelöst.
Es gibt da verschiedene Ansätze, mit dem Problem umzugehen, aber keiner sagt mir richtig zu:
- Ars Magica setzt Magier einfach in ihre eigene Liga, die von ihren Grogs unterstützt werden. Ich möchte aber Magier, die auf einem Niveau mit dem Rest der Gruppe mitlaufen.
- Das AGE-System (und vergleichbare Systeme) machen Magie zu strikt durchregulierten Sonderfähigkeiten, die sich (außer im Flair) nur wenig von den Sonderfähigkeiten oder gar normalen Aktionen der anderen Klassen unterscheidet.
- Manapunkte oder verfügbare Zauber als Ressource mit eigener Buchhaltung sind ebenfalls weiter verbreitet, was aber wahlweise dazu führt, dass jede Besonderheit einer Klasse als Magie abgebildet wird, oder dazu, dass Krieger Treppen steigen und Magier sich einen Raketenrucksack bauen.
Was ich eigentlich möchte:
- Fähigkeiten, die Magier zuverlässig einsetzen können.
- Fähigkeiten, die ganz eigene Bereiche anspielen, in denen keine andere Klasse wildert und die auch ihrerseits in keiner anderen Klassen wildern.
- Fähigkeiten, die zudem noch irgendwie mysteriös wirken.
So ganz glücklich bin ich bisher mit keiner meiner Lösungen, aber immerhin habe ich jetzt eine Idee, die ich weiter ausprobieren möchte: Den Hellsichts-Magier.
Hellseher
Die Zauberwürfel-Mechanik an sich bleibt erhalten, aber die Anzahl der Zauber wird arg beschränkt und um eine Zusatzfunktion ergänzt, mit der Hellseher ihre Würfel einsetzen können. Die Zauberstufen als Schwierigkeitsstufe werden komplett abgeschafft.
Zunächst einmal gibt es weiterhin Zauber, die sich auf Hellsicht spezialisieren. Hier einige Beispiele:
Menetekel – Ein Zauber, der dem Zauberer das Schlimmste offenbart, was sich aus einer Tat ergeben kann.
Wohl oder Wehe – Ein Zauber, der angibt, ob eine Tat dem Zauberer eher nützt oder eher schadet.
Schattenspiel – Ein Zauber, der in Form eines Schattenspiels zeigt, was auf der anderen Seite einer Barriere passiert.
Tierblick – Der Zauberer kann quasi „über Eck“ gucken, indem er mit seinem Sinn ein Tier wahrnimmt und dessen Wahrnehmung zu sich durchleitet.
Vielleicht noch ein oder zwei weitere Zauber, aber ich denke, die Art der Zauber, die mir vorschwebt, wird klar.
Sonderfertigkeit: Zauberwürfel können zu Prophezeiungs-Würfeln umgewidmet werden. Sie sind nach dieser Umwidmung verbraucht und müssen auf die übliche Weise regeneriert werden.
Ein Hellseher kann beliebig viele Prophezeiungswürfel zu einer Probe einer beliebigen Figur hinzufügen und sich am Ende einen dieser Würfel aussuchen, der zum Ergebnis hinzugefügt wird. Für eigene Würfe kann er Zauberwürfel 1:1 umwandeln, bei Verbündeten 2:1 und bei Gegnern 3:1.