Archiv für den Monat: Januar 2021

16 Pfeile des Nauraras: Pfeil der Wolken

Zweiter Wolken-Pfeil, diesmal mit weniger Wind.

Pfeil der Wolken

Ein Treffer mit diesem Pfeil verwandelt den getroffenen Körperteil oder Gegenstand in eine Wolke, falls ein Rettungswurf gegen Konstitution (bzw. Versteinerung) mißlingt. Der Körperteil funktioniert problemlos weiter, aber die Wolke kann von Luftzug oder Wind verweht werden – wodurch man diesen Körperteil nicht mehr gezielt anwenden kann.

Ein Wolkenbein würde den Körper also normal weitertragen, bis Wolke und Körper getrennt werden. Dann hätte der Körper für alle praktischen Zwecke nur noch ein Bein.

Der Pfeil funktioniert nur gegen Körper mit einem hohen Wasseranteil. Nach 1W12 Minuten verwandelt sich die Wolke zurück.

16 Pfeile des Nauraras: Pfeil der Gewitterwolken

Der Rohrschachhamster schummelt und bringt heute gleich zwei Wolken-Pfeile auf einmal! Da mache ich natürlich nicht mit, bei mir gibt es heute nur die Gewitterwolke, der allgemeine Wolken-Pfeil muss bis morgen warten.

Ich habe mich erstmal in der Wikipedia schlaugemacht, was eine Gewitterwolke eigentlich so alles ausmacht:

  • Sie sieht aus wie ein Amboss,
  • Sie verursacht starke, kaum vorhersagbare Auf- und Abwinde bzw. Böen und
  • enthält sehr viel Flüssigkeit, die sie in Form von Regen, Hagel oder Schnee abgeben kann.

Interessanterweise führt sie, trotz des Namens, nicht zwingend zu Gewitter. Mythologisch haben Donnergötter und der Donnervogel eine Verbindung zu diesen Wolken.

Ich finde, damit kann man schon arbeiten.

Gewitterwolke

Die Spitze des Pfeils sieht wie ein Amboss aus. Um die Wirkung des Zaubers auszulösen, muss man den Pfeil so auf eine harte Oberfläche schießen, dass es einen lauten Knall gibt.

In dem Umkreis, in dem man den Knall hören konnte, entsteht anschließend ein starker Windsog in Richtung des Aufschlags. Dieser Wind zieht die Luftfeuchtigkeit aus der Umgebung mit sich, wodurch die Feuergefahr steigt und das Atmen unangenehm wird – je nach Trockenheit der Umgebung verursacht dies 1 bis 2 Erschöpfungswürfel.

Innerhalb von 1W6 Minuten entsteht ein starkes Gewitter. Im Umkreis des Gewitters verhindern die starken Winde jegliches Fliegen: Wer es versucht, wird unkontrolliert hin- und hergeworfen und nach 10W6 Minuten an einem zufälligen Ort abgeladen. Für jede Minute, die dieser unfreiwillige Flug dauert, erleidet die Figur einen Erschöpfungswürfel.

[Karneval der Rollenspielblogs] Der Riese Hüklüt

Beim Karneval der Rollenspielblogs geht es diesen Monat um das Thema »Riesen«. Das hat mich an eine Geschichte erinnert, die uns in der Grundschule erzählt wurde: Der Riese Hüklüt und das Teufelsmoor.

Ich hatte die Geschichte allerdings vollständig anders in Erinnerung als die Form, die ich im Netz finden konnte – aber das ist bei mündlich überlieferten Sagen ja nun nicht so unüblich. In der Geschichte, die ich kenne, hat Dietrich dem Riesen gesagt, der bräuchte den Sand um die Moorlöcher zu umgehen. Als der Riese dann trotzdem in einem steckenblieb, warf er den Sand nach Dietrich und begrub ihn unter dem Weyerbarg. Die anderen Moorbewohner versuchten, Hüklüt zu erschießen, aber ihre Pfeile waren nutzlos, der Riese verhungerte dann elendig im Moor.

Es ist auf jeden Fall ein schönes Beispiel, wie man einen Riesen überwältigen kann, den man nicht verletzen kann. Es bietet aber auch über die direkte Auseinandersetzung hinaus einige Ideen für den Einsatz eines solchen Riesen im Abenteuer:

Die Leiche des Riesen könnten im Moor versunken und zu einer gigantischen Moorleiche geworden sein.

  • Für einen bösartigen oder verzweifelten Zauberer könnte das ein Mittel sein, um seine Feinde doch noch zu besiegen. (Für noch mehr Lokalkolorit könnte der Zauber die Moorteufel als Helfershelfer einspannen.)
  • Wahlweise könnten die Helden im Auftrag eines Museums oder einer Forscherorganisation ausgesandt worden sein, um die Überreste des Riesen zu finden.
  • Und wer sagt überhaupt, dass der Riese tot ist? Was, wenn Riesen nur durch Waffengewalt sterben können und der Riese zu einer der Landmarken im Teufelsmoor geworden ist und jetzt aufzuwachen droht, als genau hier entwässert oder gebaut werden soll? In dem Fall könnten die Spieler versuchen, das Bauprojekt zu verhindern – oder umgekehrt angestellt sein, um es gegen den Widerstand vor Ort durchzuboxen.

16 Pfeile des Nauraras: Pfeil der Botschaft

Rohrschachhamsters Pfeil der Botschaft schreibt eine Feuerwerks-Nachricht in den Himmel. Ich glaube, das kann man nicht toppen.

Stattdessen mache ich das Gegenteil und baue einen Pfeil für Geheimbotschaften: Hier tut es wirklich weh, wenn man die Botschaft „knacken“ will. Mein Nauraras war wohl sehr auf seine Privatssphäre bedacht.

Pfeil der Botschaft

Bei diesem Pfeil handelt es sich um einen vollkommen normalen Pfeil mit zwei ungewöhnlichen Zutaten: Einer Locke des Senders und einer Locke des Empfängers. Wenn man eine Botschaft mit diesen beiden Haarsträhnen an den Pfeil bindet, so verschmilzt sie mit dem Holz und lässt sich nur von denjenigen entnehmen, deren Haare verwendet wurde.

Es gibt allerdings eine Ausnahme: Wenn man jemanden mit dem Pfeil ernsthaft verletzt (also einen Treffer mit diesem Pfeil erzielt, der mindestens 1 Punkt Schaden verursacht), so geht die Botschaft in den Getroffenen über und zwingt ihn, diese auf der Stelle vorzutragen. Falls der Schuss das Ziel tötet, spricht es die Botschaft übrigens noch aus, bevor es tot zusammenbricht.

16 Pfeile des Nauraras: Mutterpfeil

Bei Rohrschachhamster geht es weiter mit dem Mutterpfeil, quasi einen Schwarmbeschwörungs-Pfeil. Super-Idee, wie ich finde!

Genau genommen ähnelt sie meiner eigenen Idee frappant, abgesehen vom Flair wollte ich das gleiche schreiben: Bei mir hätte man allerdings die Kinderpfeile vorher vorbereiten müssen und sie wären dann von ihrem jeweiligen Ort zum Mutterpfeil geflogen gekommen, anstatt einfach aus dem Himmel zu fallen.

Kopieren will ich das Vorbild aber nicht, daher wurde es heute auch etwas später.

Mutterpfeil

Ein sehr dickbauchiger Pfeil, der inmitten einer Gruppe von 1W8 anderen, normalen Pfeilen liegt. Wenn man die anderen Pfeile in einen anderen Raum legt, entstehen über Nacht 1W8 neue Pfeile um den Mutterpfeil herum.

Diese Pfeile können normal verschossen oder verzaubert werden, aber sie haben eine besondere Fertigkeit: Wenn der Mutterpfeil zerbricht, so werden sie unfehlbar denjenigen treffen, der den Mutterpfeil zerbrochen hat.

Es kann immer nur einen Mutterpfeil geben, ein neuer kann erst erschaffen werden, wenn der vorige zerstört wurde. Immer, wenn Nauraras auf dieses Problem angesprochen wird, drückt er seine Hand an sein nicht mehr existentes Ohr und murrt: „ich weiß“.

16 Pfeile des Nauraras: Kernholzpfeil

Der vierte der sechszehn Pfeile des Nauraras ist der Kernholzpfeil. Kernzholz ist das innerste und stabilste Holz eines Baumes, oft etwas dunkler als das es umgebende Splintholz. Gleichzeitig ist es totes Holz.

Der Prozess erinnert mich ein wenig an die Versteinerungs-Zauber, was mich zum eigentlichen Pfeil bringt:

Kernholzpfeil

Bei einem Treffer beginnt das Ziel zu verholzen. Es muss einen Rettungswurf gegen Konstitution (bzw. Rettungswurf gegen Zauberstäbe) werfen, bei einem Fehlschlag verliert es dauerhaft 1 Punkt Geschick.

Falls das Geschick auf diese Weise dauerhaft auf 0 gesenkt wird, muss es einen Rettungswurf auf Charisma würfeln (bzw. gegen Tod, Gift und Lähmung). Bei einem Erfolg wird es zu einem Waldschrat, bei einem Misserfolg zu einem normalen Baum.

16 Pfeile des Nauraras: Flacher Pfeil

Weiter im 3. Teil von Nauraras Bogenzauberei, dem Flachen Pfeil.

Ich finde, der Name sagt schon alles: Der Pfeil ist natürlich zweidimensional, wie ein Schatten. Entsprechend schwierig ist es, ihn zu stoppen, andererseits schränkt das auch seine Schadenswirkung ein, so eine Mikrowunde kann der Körper vergleichsweise gut stoppen. Unbelebte Materie hingegen…

Also, kommen wir zum, Ergebnis:

Flacher Pfeil

Der flache Pfeil ist ein zweidimensionales Geschoss, das nicht von Rüstungen aufgehalten werden kann. Für belebte Materie ist es recht ungefährlich (sprich: kein Schaden), wenn nicht gerade gezielt ein kleines Glied wie etwa ein Finger oder die Nase gezielt anvisiert wird (nach Treffer: Rettungswurf gegen Geschick, ansonsten Verlust des entsprechenden Gliedes).

Gegen unbelebte Materie oder körperlose Wesen, wie etwa Geister, wirkt der Pfeil hingegen mit durchschlagendem Erfolg: Sie erleiden bei einem Treffer doppelten Schaden, Gegenstände kleiner als die Breite des Pfeils werden durchtrennt.

Nauraras entwickelte diesen Pfeil im Kampf gegen das Schreckgespenst vom Schwarzen Luch: So konnte er sogar noch auf die Geister schießen, wenn seine Gefährten diese im Nahkampf stellten.

16 Pfeile des Nauraras: Dreistacheliger Pfeil

Weiter geht es mit dem 2. der 16 Pfeile des Nauraras, dem Dreistacheligen Pfeil.

Nauraras hatte viele Feinde, mit unterschiedlichen Stärken. Daher entwickelte er den Dreistacheligen Pfeil, der den Gegner an Körper, Geist und Seele schadet.

Wenn der Pfeil trifft, bohrt er sich mit seinen drei Widerhaken in den Gegner. Dieser hat nun die Wahl: Entweder er lässt den Pfeil in der Wunde und erleidet jeden Zug, in dem er nicht vollständig ruht, 1W6 Schaden. Oder er zieht ihn heraus und löst so die den drei Stacheln innewohnenden Flüche aus.

Diese Flüche sind:

  • Der Fluch des Körpers entzieht einen Trefferwürfel.
  • Der Fluch der Seele entzieht einen Zauberwürfeln.
  • Der Fluch des Geistes fügt einen Erschöpfungswürfel hinzu.

16 Pfeile des Nauraras: Bergmannpfeil

Rohrschachhamster und Dnalor haben mit zwei Ideen zum Bergmannpfeil vorgelegt, da möchte ich nicht nachstehen.

Meine Überlegung beim Bergmannspfeil ist: Warum sollte ein Bergmann einen Pfeil benutzen? Innerhalb einer Mine gibt es ja kaum eine unpraktischere Waffe als einen Bogen. Die erste Idee ist natürlich, um damit eine Ader zu finden: Ich schieße den Pfeil ab, da wo er landet, sollte ich graben. Die hatte Dnalor allerdings schon, daher muss ich mir etwas anderes überlegen.

Die zweite Idee ist: Was ist die größte Gefahr für einen Bergmann? Nun, vermutlich einsam und vergessen in einem Einsturz umzukommen, ohne, dass jemand vom Schicksal erfährt. In einer solchen Situation wäre es für einen Bergmann kein großer Verlust, wenigstens den Liebsten noch seine letzten Worte zu verkündigen – und wenn es das Letzte ist, was er tut. Wie wäre es daher mit einem Botenpfeil?

Genau das soll meine Lösung sein:

Der Bergmannspfeil

Bergleute fürchten den einsamen Tod in der Mine, weshalb sich viele von einer Hexe einen Bergmannspfeil anfertigen lassen. Einmal auf die Reise geschickt, erreicht er sein Ziel durch die Anderwelt und überbringt eine Botschaft von bis zu 3W4 Sätzen.

Diese Botschaft hat aber ihren Preis, denn der Pfeil kann sein Ziel nur finden, wenn die Seele des Absenders mit auf die Reise geht. Der Absender muss daher einen Rettungswurf gegen Tod (bzw. Konstitution) würfeln. Bei einem Misserfolg stirbt er augenblicklich und kann nicht wiederbelebt werden. Bei einem Erfolg fällt er in ein Koma und benötigt fremde Hilfe, um wieder auf die Beine zu kommen – und selbst dann braucht es einen Monat, bis er das Bett verlassen kann.

Nauraras erschuf diesen Pfeil angeblich, um zwei seiner Feinde mit einem Streich zu erledigen: Er bot dem ersten an, eine Waffe gegen der gemeinsamen Feind zu erschaffen. Dieser willigte ein, unwissend, dass der mit todbringender Magie aufgeladene Pfeil auch ihm selbst das Leben kosten würde.

Der Feen-Dungeon: Eingang und Irrgarten

Ich bastele gerade an einem neuen Dungeon, der aus einer Feenwelt bestehen soll. Die Orgel soll einer der Räume in diesem Dungeon sein, wobei Räume es eigentlich nicht genau trifft: Ich möchte nämlich ein wenig mit den verrückten Raum- und Zeitverschiebungen in einer Feenwelt spielen.

Was heißt das? Die Verbindungen zwischen den einzelnen Räumen der Feenwelt sollen nicht aus Gängen bestehen, die man kartieren muss. Stattdessen soll es Portale geben, die einem abhängig vom ausgeführten Ritual an verschiedene Orte transportieren (diese Idee stammt von Everway). Man kann also eine Karte der Feenwelt anlegen, aber man kann nur die Verbindungen von Orten aufzeichnen, nicht den Raum dazwischen (in dieser Hinsicht ist es vom Point-Crawl inspiriert). Es hat auch den Vorteil, dass man den Dungeon problemlos erweitern kann, indem man ein zusätzliches Ritual einführt, das entweder ein bekanntes Tor zu einer neuen Gegend führt oder ein bisher unbekanntes Tor überhaupt öffnet.

Wie soll das jetzt im Spiel funktionieren?

Das möchte ich an zwei Beispielen demonstrieren, dem Eingang zur Feenwelt und dem Irrgarten.

Eingang zur Feenwelt

Die Feenwelt betritt man durch einen Hexenring: In einem Ring gewachsenen Kreis aus Dunkelvioletten Schleierlingen (ein violett schimmernder Pilz). Wenn man im Inneren des Kreises das Lied „Ein Männlein steht im Walde“ singt oder spielt, öffnet sich der Boden und man fällt in den Irrgarten.

Der Irrgarten

Nach dem Fall durch den Hexenring landet man auf einer Rasenfläche, die von einer Eibenreihe umschlossen ist. In unregelmäßigen Abständen gibt es 13 Lücken in den Eiben, in denen man Wege erahnen kann. Vor einem der Wege steht ein Schild, auf dem „zum Rostigen Regenbogen“ steht.

Der Irrgarten lässt sich nur verlassen, wenn man ein Ziel angibt, zu dem man möchte. Man muss dieses Ziel laut aussprechen. Um den Dungeon zu verlassen, muss man als Ziel den Hexenkreis oder Zuhause angeben, dann „fällt“ man zurück. Viele Feen machen sich einen Spaß daraus, Soramimi (eine Form des Verhörens) anzuwenden, um Sterbliche in die Irre zu führen.

Wenn man einfach auf gut Glück durch den Irrgarten stolpert, ohne ein Ziel anzugeben, landet man nach 1W12 Runden entweder in der Minotauren-Kate, der Rosengrotte oder zurück am Eingang. Wenn man versucht, sich gewaltsam einen Weg durch den Irrgarten zu bahnen, landet man ebenfalls nach 1W12 Runden auf Trémaux’ Lichtung. Dort steht eine Büste von Charles Pierre Trémaux (1859–1882), die jedem folgendes erzählt: „Dieser Irrgarten widersetzt sich meiner Methode, jegliches unbekannte Wegsystem zu durchschreiten. Ich werde den Gärtner um Hilfe bitten müssen. Hoffentlich hört er mich.“