Ich habe vor einiger Zeit Dawn of Worlds gespielt, ein Spiel, mit dem man eine eigene Fantasywelt erschaffen kann. Allerdings hakelte das Spiel meines Empfindens nach: Man musste einzelne Kästchen ausmalen, wodurch sich das Spiel sehr in die Länge zog. Außerdem wurde es schnell kleinteiligt, wenn Schlachten und das Verhältnis der Völker ausgestellt wurde. Ich habe mir daher Gedanken gemacht, wie man das Spiel anders aufbauen könnte und präsentiere nun Genesis Virtualis.
Genesis
Virtualis
Bei Genesis
Virtualis spielen die Teilnehmer Götter, die gemeinsam eine Welt
erschaffen wollen. Ich habe das Spiel für die gemeinsame Erschaffung
von Rollenspiel-Hintergründen geschaffen, aber es lässt sich auch
nutzen, um einen gemeinsamen Hintergrund für Geschichten zu
gestalten oder den Einfluss verschiedener Welt-Umwelt-Beziehungen zu
erkunden.
In der Schöpfung
sind Götter allerdings nicht vollkommen frei. Das Schicksal des
Zeitablaufs steht noch über ihnen. Daher können ihre Entscheidung
nicht rückgängig gemacht werden: Was einmal in die Welt eingebracht
wurde, kann nur noch verändert werden; was einmal verändert wurde,
kann niemals zu seinem Ausgangszustand zurückkehren.
In jedem Spiel
durchläuft die Schöpfung folgende Etappen:
- Episch oder
Mechanisch?
- Form und Größe
der Welt
- Klimazonen
- Landmassen und
Meere
- Urvölker und
-tiere
- Regionen und
Landmarken
- Erste
Zivilisationen
- Vergangene
Zeitalter
- Der heutige Tag
Episch oder Mechanisch
Die Götter müssen
entscheiden, ob sie in der zu schaffenden Welt wohnen und diese
direkt beeinflussen wollen. In diesem Fall spielen sie episch, nach
den altgriechischen Epen. Sie können sich aber auch entscheiden,
außerhalb der Welt zu bleiben und sie lediglich durch von ihnen
geschaffene Gesetze zu kontrollieren. In diesem Fall spielen sie
mechanisch, nach der newton’schen Idee vom göttlichen Uhrmacher.
Diese Entscheidung
verändert die Pflichtentscheidungen zu Beginn jeder Etappe.
Episches Spiel
Zu Beginn jeder
Etappe erhält ein Gott einen neuen Aspekt oder gebiert einen
Halbgott. Aspekte beschreiben die Einflussbereiche des Gottes, die
beliebig weit oder eng gefasst werden können – vom Gott der Eiche,
unter deren Wurzeln die Hamme entspringt, bis zum Gott des
Totenreiches. Der Aspekt muss bereits in der Welt bestehen oder vom
Gott in der Etappe erschaffen werden.
Halbgötter müssen
gemeinsam mit einem anderen Gott oder einer bereits geschaffenen
Kreatur erschaffen werden. Auch sie erhalten einen Aspekt, der immer
in Zusammenhang mit den Aspekten der Elterngötter bzw. des
Elterngotts und der Kreatur steht.
Mechanisches Spiel
Zu Beginn jeder
Etappe erlässt jeder Gott ein neues Naturgesetz oder verursacht ein
welterschütterndes Ereignis. Grundsätzlich gelten in der zu
erschaffenden Welt die gleichen Naturgesetze wie in der wirklichen
Welt, sie können aber von den Göttern jederzeit außer Kraft
gesetzt werden. Sobald allerdings ein Spieler ein Naturgesetz
erlässt, bindet es auch die Götter.
Bei
welterschütternden Ereignissen handelt es sich oft um
Naturkatastrophen: Der Ausbruch eines Supervulkans, ein
Meteoriteneinschlag oder den Beginn einer Eiszeit.
Form und Größe der Welt
Die erschaffene Welt
muss nicht die gesamte Weltkugel umfassen, sie muss nicht einmal eine
Kugel sein. Vorstellbar sind alle möglichen geometrischen Formen,
aber sie könnte auch nur einen Ausschnitt aus einer größeren Welt
umfassen.
Für eine
mechanische Welt bietet sich natürlich die Kugel als Form an, aber
es gibt diverse Überlegungen wie realistische Welten mit anderen
Formen aussehen könnten. Epische Welten sind hier freier, sie müssen
überhaupt keine feste Form besitzen, sondern könnte auch einfach
nur irgendwo enden oder fließend in andere Sphären übergehen.
Alle Götter
entscheiden gemeinsam, welche Form die Welt haben soll.
Klimazonen
In einer
mechanischen Welt ergeben sich die Klimazonen größtenteils aus der
Form der Welt und unterteilen sich in Tropen, Subtropen, gemäßigter
Zone und Polarzone. Die genaue Ausdehnung und Verbreitung liegt in
den Händen der Spieler. Das Naturgesetz muss etwas mit den
Eigenschaften der Klimazone zu tun haben, das welterschütternde
Ereignis von der Klimazone ausgehen.
Bei epischen Welten
mögen die Klimazonen durchaus von der Heimstatt der einzelnen Götter
abhängen oder der Nähe zu anderen Ebenen. In jedem Fall muss der
erste Aspekt eines Gottes eine Verbindung mit der Klimazone
aufweisen, auch sein Heim entspricht einem typischen Gebäude dieser
Klimazone.
Landmassen und -meere
Am dritten Tag
machen sich die Götter in biblischer Tradition daran, das Land vom
Meer zu scheiden. Dazu nimmt sich jeder Gott einen Stift einer Farbe
und zeichnet damit eine bestimmte Art von Oberfläche ein: Meere,
Gebirge, Tiefebenen, Wüsten, Steppen und so weiter.
Dabei darf jeder
Gott einen so großen Teil der Karte ausmalen, wie er möchte. Andere
Götter dürfen aber das schon erschaffene übermalen und so die Welt
verändern. Auch hier gilt aber: Was existiert, kann nicht
ungeschehen gemacht werden. Berge, die über Wasser gemalt werden,
bilden also ein Unterwassergebirge mit Archipeln oder ein
schwimmendes Gebirge.
Der zweite Aspekt
eines Gottes muss einen Bezug zur geschaffenen Landschaft haben.
Urvölker und -tiere
Am vierten Tag
erschaffen die Götter die mythenumwobenen Wesen der Welt. Hierbei
kann es sich einfach um besonders spektakuläre Tiere oder auch
prähistorische Hochzivilisationen handeln, aber auch die
altehrwürdigen Fantasyrassen kommen infrage.
Als dritten Aspekt
erhält der Gott entweder die Gunst oder Rivalität des erschaffenen
Volkes bzw. die Reinheit oder Unreinheit des Tieres.
Regionen und Landmarken
Am fünften Tag erschaffen die Götter besonders eindrucksvolle
natürliche Gebilde, wie etwa besondere Berge, Täler, Seen oder
sonstige Sehenswürdigkeiten. Eben die Dinge, die ihren Platz in
Mythen und Sagen finden oder auf Landkarten bzw. in Reiseführern
genannt würden.
Als vierten Aspekt erhält ein Gott das Patronat dieses Ortes.
Erste Zivilisationen
Am sechsten Tag schaffen die Götter jene Zivilisationen, Kulturen
und Rassen, die bis heute existieren.
Hierfür erhält der Gott keinen Aspekt.
Der heutige Tag
Am siebten Tag
erschafft jeder Gott drei Konflikte oder Mysterien, mit denen sich
die Welt bzw. ihre Bewohner auseinandersetzen muss.
Als fünften und letzten Aspekt erhält der Gott das Verhältnis von diesem Mysterium oder Konflikt zu der Zivilisation vom Vortag.