Archiv für den Monat: Januar 2009

Krieger: Schwach oder Langweilig?

Dieser Artikel ist eine Reaktion auf Storyshopping – die großen und die wahren Helden? Dort werden einige Probleme angeschnitten: Krieger (und Spitzbuben) bei D&D seien schwach, zumindest auf hohen Stufen. (Ob dies jetzt so stimmt, kann ich mangels Erfahrung in wirklich hochstufigen Gruppen nicht sagen, aber die Beschreibung der Ardania-Kampagne legt so etwas zumindest nahe) Man braucht enorm teure und wenig effektive Talente, um heldenhafte Aktionen durchzuführen. Und in vielen Fällen muß man einfach eine bestimmte Fertigkeit oder einen bestimmten Gegenstand besitzen, um überhaupt sinnvoll zu handeln.

Bei D&D 3 gibt es zwar einen ganzen Haufen Kampfoptionen, die sind aber größtenteils mit so vielen Nachteilen belegt, daß sie fast nur für NSC und auf niedrigen Stufen sinnvoll sind. Teilweise kann man die Nachteile durch Talente ausschalten, was das Verhältnis Kosten-Nutzen aber noch weiter verschlechtert. Das wird vor allem im Vergleich mit Zaubern deutlich, die ähnliche Effekte hervorrufen. Besonders absurd wird es bei den Zaubertricks, die oft auch durch nicht-magische Mittel erreicht werden könnten – dafür gibt es aber keine Regeln.

D&D 4 löst dieses Problem nicht grundlegend. Zwar haben nun Krieger und Spitzbuben mehr Möglichkeiten, dafür aber wurde die Auswahl insgesamt verringert. Man kann nur das tun, was man als Fertigkeit gelernt hat. Spontane heldenhafte Funktionen werden so auch nicht gerade erleichtert.

Zudem stärken die Spezialisierungsanforderungen die Gegner, die sich ja in der Regel nur auf eine Begegnung vorbereiten müssen, während die SC sich immer wieder neuen Aufgaben gegenüber sehen. Dazu kommt die Gefahr, sich die falschen Talente auszuwählen und so einen unfähigen Charakter zu bauen.

Wie kann man also Krieger aufwerten, ohne daß man sie zu Zauberern ohne Zauber macht? Und wie kann man Spitzbuben aufwerten, ohne daß sie den Krieger in Punkto Kampffertigkeiten in den Schatten stellen?

Zunächst einmal, indem man die Kampfoptionen leichter zugänglich macht. Kampfoptionen wie „Zusätzlicher Schaden auf Kosten der Treffsicherheit“ und „Aktive Verteidigung auf Kosten der Treffsicherheit“ bevorzugen ohnehin die Kämpfer mit ihren höheren BAB gegenüber anderen Klassen, warum also ein Talent, welches sich nur für Kämpfer lohnt, um diese Fertigkeit freizuschalten? Und warum zusätzliche Kosten, wenn ich ohnehin schon abwägen muß, ob der zusätzliche Schaden die geringere Trefferchance ausgleicht?

Dazu sollten so grundsätzliche Vorschläge wie „dem Gegner Sand in die Augen streuen“ geregelt werden. Dies wären Kampfoptionen, die mir bei D&D fehlen. Idealerweise ein System, um selbst solche Kampfoptionen im Spiel zu bewerten und direkt anzuwenden, ähnlich der Möglichkeit bei Spirit of the Century, dem Gegner für einen festgelegten Preis Aspekte mit einem bestimmten Nutzen anzuhängen.

Zum Anderen, indem die vorhandenen Möglichkeiten besser skalieren. Das +2 auf Angriff oder RK der Unterstützungshandlung ist auf niedrigen Stufen sinnvoll, geht auf höheren Stufen aber inmitten der sonstigen Boni unter. Auf höheren Stufen (z.B. alle 4 Stufen) könnte z.B. der erforderliche Trefferwurf für die Unterstützung steigen (sagen wir mal um 3), dafür aber auch die gewährte Unterstützung (jeweils um +2).

Talente sollten hingegen genutzt werden, um bestehende Angriffe zu verbessern, ihnen quasi-magische Effekte hinzuzufügen, wie das z.B. die Wirbelwindattacke schon tut. Ideen dafür wären ein demoralisierende Angriff (der Gegner flieht, wenn ihm sein Moralwurf mißlingt), ein Schnitt, der Blut in die Augen fließen lässt (Gegner greift nächste Runde mit -1 an, wenn ein Reflex-Wurf mißlingt), ein Schlag, der ihm die Luft aus den Lungen treibt (Gegner verliert die nächste Aktion, wenn ein Zähigkeits-Wurf mißlingt).

Der Meister des Jüngsten Tages

Der Meister des Jüngsten Tages ist ein Kriminalroman von Leo Perutz, den ich kürzlich gelesen habe. Darin geht es um eine Reihe rätselhafter Selbstmorde in Verbindung mit einer Droge und darum, ob Gottfried Adalbert Freiherr von Yosch seinen Freund Eugen Bischoff im Herbst 1909 aus Eifersucht in den Selbstmord getrieben hat. Ich finde, dieser Roman eignet sich als wundervolle Ideengrube für Rollenspiel-Abenteuer in verschiedenen Genres.

In allen Fällen wären (vermeintliche) Selbstmorde von Künstlern der Auslöser für eine Ermittlung, in derem Verlauf schließlich das Pergament mit der Rezeptur für die im Roman beschriebene Droge gefunden wird. Ob es sich dabei wirklich nur um ein Rezept oder doch um Hinweise auf eine Beschwörung handelt, hängt hingegen vom Genre ab.

C’thulhu: Drogen, die es erlauben, die nicht-euklidische Welt zu bereisen, sind in Lovecrafts Werken nicht ungewöhnlich. Wahnsinn und Tod infolge dieser Reisen sind ebenfalls üblich. Auch uralte Handschriften, die in anderen Werken versteckt werden, erscheinen bekannt. Die Ermittler könnten von Yosch (oder einem Vertrauten) angeheuert worden sein, um seine Unschuld an Bischoffs Selbstmord zu beweisen, müssen das Pergament finden, entschlüsseln, den Wahnsinn überstehen und vor Gericht als Beweis vorbringen. Das „Drommetenrot“ wäre hier natürlich nur ein Zeichen für die Fremdartigkeit der Welt.

Ravenloft: Bei Ravenloft gäbe es wirklich einen Revenant (Geist, Wiedergänger), wie im Vorwort des Romans beschrieben, der Rauch erlaubt lediglich den Übergang in dessen Pocket Domain, die sich im Bewußtsein derjenigen befindet, die den Rauch eingeatmet haben. Aufgabe der Charaktere wäre es, die Schwäche des Geistes zu finden und ihn damit zu vernichten. Die Hintergrundgeschichte auf dem Pergament würde fehlen, nur der Autor wäre erwähnt. Einzig mit diesem Hinweis bewaffnet müssten die Charaktere sich auf die Suche nach dem Rest der Chronik machen, in der die entscheidenden Schlüssel gegeben werden. Im Roman wird der Rauch das erste Mal verwendet, um ein (angeblich?) ungesühntes Verbrechen zu rächen, die Schwäche des Geistes könnte daher z.B. ein Richtutensil (Richterhammer, Zitat aus einem Gesetzbuch…) sein. Bewußtlosigkeit und Unschuld wären die einzigen Möglichkeiten, um aus der Pocket Domain zu entkommen, ohne den Geist vorher zu vernichten.

Earthdawn: Ähnlich wie bei Ravenloft, aber der Geist wäre ein Horror (Dämon) und die Schwäche ein Fadengegenstand. Außerdem wäre der Horror nicht alleine, er hätte die Seelen seiner bisherigen Opfer als Sklaven bei sich und würde sie in den Kampf gegen die Helden schicken (z.B. als Nebelgeister). Während bei Ravenloft der Schwerpunkt auf der Erkundung läge, wäre bei Earthdawn der Kampf gegen den Dämon wichtiger.

High-Fantasy: Der Rauch öffnet den Eingang zu einem versteckten Dungeon, in dem wenig ist, wie es scheint. Jedes der bisherigen Opfer bildet einen Raum, erst wenn man alle anderen Räume „bezwungen“ hat, kann man den Geist selbst stellen und vernichten. Vorher verschwindet er bei seinem „Tod“ immer in sein unzugängliches Sanktum.