Archiv für den Monat: März 2016

Blogstöckchen: 11 Frage, 11 Antworten, 11 Fragen

Die Teylen war etwas neugierig und hat mir im Rahmen des Blog-Fragen-Staffellaufs den Fragestab weitergegeben.

Was hältst du vom OSR (Old School Revival)?

Da bin ich stark gespalten. Es gibt Teile, die ich überhaupt nicht ausstehen kann: etwa Fallobst-Charaktere und Grognard-Fanatiker mit ihrem Beharren auf der Überlegenheit jener Regeln, die einst der Heilige Gygax in Lake Geneva verkündete. Retroklone, die einfach nur das Althergebrachte kopieren, nerven mich.

Was mir hingegen sehr gefällt ist der Flickwerk-Charakter, bei dem man immer wieder neue Teile verbinden kann. Der Fokus auf Erkundung und Veränderung der Welt. Die Anschlussfähigkeit zu anderen Ideen. Auch die Regelwerke, die auf den Ideen der OSR basieren, diese aber mit neuen Ansätzen versehen, sprechen mich an: Seien es Lamentations of the Flame Princess, das erstmals ein brauchbares Fertigkeitssystem für die OSR entwickelt hat, bis zu Adventurer Conqueror Kings, welches das gesamte Regelwerk vom Domänenspiel her aufbaute.

Gibt es neben der OSR andere Spielweisen, die du magst, … welche?

Ich mag sowohl Sandkästen als auch kurzfristige plotgetriebenen Kampagnen, vorausgesetzt, ich weiß vorher, worauf ich mich einlasse. Solange man mir einen ausreichenden Anteil an Exotik, Action und Einfluss gewährt, bin ich dabei. Horror mag ich hingegen überhaupt nicht.

Jäger oder Gejagter … lieber Dracula oder van Helsing?

Eindeutig van Helsing – wenn ich einen Blutsauger spielen will, mache ich eine medizinische Fortbildung und helfe ehrenamtlich beim Blutspendedienst.

Soziale Konflikte ausspielen, auswürfeln oder beides?

Zunächst ausspielen; anschließend würfeln, wie gut der Charakter es rüberbringt. Dabei gibt es Boni oder Mali, wenn Vorlieben oder Abneigungen des Gegenübers angespielt werden, aber keine dafür, wie gut der Spieler vorträgt.

Wenn also z.B. ein NSC sich von prunkvollen Auftreten beeindrucken lässt, dann erhält ein Spieler, dessen Charakter sich prächtig ausstaffiert, einen Bonus auf den Wurf. Es gibt aber keinen Bonus, nur weil der Spieler eine besonders blumige Rede hält: Da kommt es dann auf den Wurf an, ob der Charakter das auch so eindrucksvoll rüberbringt oder es eher peinlich wirkt.

Welches ist dein Lieblingssystem?

Im Augenblick eindeutig D&D5, aber das neue Conan 2d20 und Blades in the Dark machten ebenfalls einen guten ersten Eindruck. Durchaus möglich, dass sich die Lage nach Erscheinen der beiden Spiele ändert.

Welches ist dein Lieblingsetting?

Leider konnte mich kein Setting jemals einfangen. Es gibt Dutzende Settings, von denen ich Bestandteile mag, aber nichts, was mich durch und durch überzeugt.

Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?

Ich weiß zwar theoretisch, was Immersion ist, aber ich kann mich an keinen Moment erinnern, wo ich wo ich etwas gefühlt hätte, das diesem Zustand entspricht.

Lieber Systeme mit einer Würfelsorte oder mit vielen?

Dieses Rennen gewinnen die vielen Würfelsorten, wenn auch nur knapp.

Lieber ein, zwei vielleicht drei Würfel oder ein, zwei Handvoll Würfel?

Das mache ich weniger an der Anzahl der Würfel fest, sondern eher daran, wie aufwendig ich mit ihnen das Ergebnis ermittele. Bei DSA sind mir drei Würfel schon zu viel, bei Lite stören mich auch zehn Würfel nicht.

Welches Nicht-Rollenspiel Medien Produkt (TV-Serie, Film, Spiel) bringst du am ehesten mit Rollenspiel in Verbindung?

Die Fernseh-Serien Grimm und Sleepy Hollow, weil sie sich meiner Meinung nach so gucken, wie sich Contemporary Fantasy bzw. Mystery spielen. Es gab immer wieder Szenen, wo ich mir dachte »oh, typischer Rollenspiel-Moment.«

Außerdem Crusader Kings II, weil ich das Domänenverwaltungsspiel als Teil des Rollenspiels liebe. Dort kann ich einige der Dinge versuchen, die mein hochstufiger Charakter beim Domänenspiel können soll.

LARP – was hältst du davon?

Die Einzelteile von Larp machen mir schon keinen Spaß und die Kombination noch weniger.

Ich stelle Jürgen von jcgames, Patrick von K.E.K.S. und Markus von Ludus Leonis meine Fragen:

  1. Wenn man dich zwingen würde, ein regelintensives Rollenspiel zu spielen, welches würdest du wählen?
  2. Was ist dein Lieblingsrollenspiel, wenn man deine selbstgeschriebenen Spiele  außen vor lässt?
  3. In einer perfekten Rollenspielwelt gäbe es außer super Regeln noch …?
  4. Welches Getränk oder welche Speise sollte unbedingt ein Rollenspiel inspirieren?
  5. Siehst du Regeln zu schreiben als Teil des Rollenspiel-Hobbys oder ist das eher ein eigenes Hobby?
  6. In welchem virtuellen Universum wolltest du schon immer einmal spielen und warum?
  7. Begrüßt du Regeln für soziale Konflikte und Gewissensbisse oder bevorzugst du, diese Situationen auszuspielen?
  8. Was hältst du von Schwarmfinanzierung: Der Weg zu einer noch vielfältigeren Rollenspielwelt oder ein Torwächter, der unprofessionelle Neueinsteiger gnadenlos aussiebt?
  9. Wenn nur die beiden Extreme zugänglich wären, wählst du dann Tavernenspiel oder Hack & Slay?
  10. Welche Internet-Seite (außer der eigenen) würdest du anderen Rollenspielern empfehlen?
  11. Hast du einen Lieblingswürfel?

[Review] ACKS: The Sinister Stone Of Sakkara

The Sinister Stone Of Sakkara is the first officially published adventure module for the Adventurer Conqueror King System (or ACKS for short) from Autarch. It promises a solid beginner level adventure that takes the domain and trade management rules of ACKS into account. Let’s check whether it keeps that promise and how good it fares otherwise.

It integrates well with the ACKS rules, often explaining how certain values were calculated or how flavour is expressed in rules terms. If a more obscure rule would be useful, it mentions where to find it. Occasionally, that is meant better than made though, for example with reaction rolls in Türos Tem: Regardless who is involved, the reaction is mostly buy at discount / standard prices / won’t interact. What is the point of an NPC if it won’t interact with the group?

The friendly NPC are generally a little problematic, none of them have clear motives or goals. A few, like Lady Valerian or Guild Master Karanos, have adumbrated goals. For most, we only learn what they do and when, but not what they want to achieve and why. Strangely enough, the monstrous inhabitants of the dungeon are described better in this regard and even the PC may roll for their motivation.

Beside the monsters, the dungeon is not very engaging. There are hardly any riddles or other content that is not connected to the main target (the adventure’s namesake). On the other hand, the adventure offers some completely superfluous random tables like “fortune cookie quotes” and “banquet meals”.

The dungeon adheres to standards, but does not offer anything special: A lair with monsters here, another one there, chaotic magic somewhere in the middle. Solid work, for sure, but nothing to raise it above the mark. Türos Tem also seems to be rather self-contained, with hardly any leads from Türos Tem to the remaining campaign world.

In several cases, internal references are broken. The most glaring example can be found on p 34, where encounters are listed by name but are referenced by number. One can also find a couple typos.

The Print on Demand (PoD) softcover has a major issue with layout: The inner margin is much to small. That not only makes it difficult to read the text, but also to copy or even watch several of the maps. It completely ruins some pictures (which I otherwise like, they are mostly well drawn).

Conclusion

The Sinister Stone Of Sakkara work well as tutorial for ACKS, but otherwise offers little one cannot find in one of the countless other adventures for D&D clones available on the internet. There is nothing wrong with it, solid craftsmanship, but it does not offer anything special or particularly clever either.

D&D5: Lost Mine of Phandelver aufbohren

Inzwischen habe ich die Lost Mine of Phandelver, die Kampagne aus dem D&D-Starter-Set, mehrfach gespielt und zudem selbst gelesen. Dabei sind mir einige Schwachpunkte aufgefallen.

Motiv

Zunächst einmal fehlt den Spielern ein starkes Motiv. Sie werden einfach nur angeheuert, um eine Fuhre von Niewinter nach Phandelin zu befördern. Ansonsten bindet sie nichts an Auftraggeber oder Gegend.

Dies ließe sich relativ einfach beheben: Die Helden sind nicht einfach irgendwelche Fuhrleute, sondern Teilhaber an der von den Zwergen entdeckten Mine. Das letzte Abenteuer sieht eh eine 10%ige Beteiligung als Belohnung für den Abschluss der Kampagne vor. Wenn man das Angebot vorzieht, verknüpft man von vorneherein die Interessen der Abenteurer mit denen der Zwerge und dem Ziel der Kampagne.

Die Zwerge wissen nicht nur, wo sich die Mine befindet (das weiß die Schwarze Spinne ebenfalls), sondern zudem, wie man sie in Betrieb nimmt (was die Spinne nicht weiß). Deshalb will sie die Zwerge in ihre Gewalt bringen.

Parteien

Das zweite Problem sind die verschiedenen Gruppen, die sich in und um Phandelin rumtreiben, ohne die Kampagne ernsthaft zu beeinflussen. Glücklicherweise lässt sich auch das beheben:

Die Zhentarim wollen den Erzhandel um Phandelin monopolisieren. Offiziell treten sie über den Miner’s Exchange auf; heimlich stecken sie aber auch hinter Glassstaff und seinen Rotmänteln, die allzu unabhängig Bergleute terrorisieren. (Da die Rotmäntel Phandelin auch vor marodierenden Orks, Goblins und Hobgoblins schützen, nehmen die Einwohner dies als geringeres Übel hin.) Mit der Kontrolle über die magische Schmiede würde sie ihre Position im Waffenhandel deutlich stärken.

Die Lord’s Alliance möchte Phandelin (und auch die Umgebung) als Vorposten sichern, um Steuern und Rohstoffe einzuziehen. Eine magische Schmiede, um ihre Truppen auszurüsten, käme ihnen sehr zupass.

Die Order of the Gauntlet sorgt sich wegen der Banditen und Monster, die in der Gegend erstarken. Besonders Gerüchte über die Umtriebe einer Schwarzen Spinne sorgen den Orden, aber ihr einziges Mitglied vor Ort kann nicht aktiv gegen sie vorgehen.

Die Emerald Enclave möchte keine magische Schmiede und sieht auch den Bergbau ungern, da beides die Umwelt zerstört. Sie ließen sich unter Umständen überzeugen, die Schmiede zur Zerstörung böser magischer Waffen und zur Reparatur bestehender Waffen zu nutzen.

Die Harfner sähen gern die Sicherheit und Freiheit von Phandelin gewährt, bevorzugen daher eine genossenschaftlich von den Einwohnern kontrollierte Mine. Sie lehnen sowohl eine Herrschaft der Lords Alliance als auch der Zhentarim ab.

Die Mine bleibt also umstritten, selbst wenn die Helden sie befreien. Falls die Helden die Mine zu lange ignorieren, müssen sie sich irgendwann mit einer etablierten Gruppe um ihr Eigentum streiten und nicht nur mit der Räuberbande eines Dunkelelfen.

Goblinhöhle

Warum um alles in der Welt lassen die Goblins die toten Pferde da liegen, womit sie sowohl Raubtiere anlocken als auch mögliche Transporteure warnen?

Weil der Überfall auf die drei Zwergenbrüder erst kurz zuvor stattfand! Die drei Zwerge ritten nämlich etwa eine halbe Stunde vor, um die ihnen als gefährlich bekannte Stelle zu sichern, bevor der Wagen ankommt. Anstatt von den Goblins überrascht zu werden, überraschen die Helden einige Goblins dabei, wie sie die toten Ponys plündern und sich leckeres Pferdefleisch zum Grillen herausschneiden.

Die Fallen auf dem Weg zur Goblinhöhle bringen ebenfalls wenig, weil kein Goblin sie überwacht und Gruppen einander problemlos helfen können, ihre Wirkung auszuschalten. Abgesehen davon, es sollte immer Hinweise auf Fallen geben und diese sollten einen Grund haben, warum sie da sind, wo sie sind.

Die Fallen befinden sich also nicht im Wald, sondern vor der Goblinhöhle. Wenn man den Spuren der Goblins über die freie Fläche folgt, umgeht man sie, wird dafür aber von den beiden Goblinwachen gesehen, die entsprechend Alarm schlagen. In die Fallen läuft man nur, wenn man versucht, sich im Schutze des Unterholzes direkt an der Felswand anzuschleichen. In dem Fall beschießen die Goblins die Helden, die in den Fallen gefangen sind und natürlich deren Kameraden, die versuchen, sie zu befreien.

Zu guter Letzt kommen die Goblins von sich aus auf die Helden zu, um zu verhandeln, wenn die Gruppe sich als kampfstark herausstellt. Sie fordern neben dem Tod des ihnen aufgezwungenen Anführers außerdem noch dessen Schatztruhe, lassen sich aber auf die Hälfte des Inhalts herunterhandeln (Persuasion 15). Im Gegenzug geben sie zwei der gefangenen Zwerge frei (der dritte wurde wie vom Abenteuer vorgesehen in die Goblinburg befördert).

Sie gehören nicht zu den Cragmaw-Goblins, weshalb sie auch nicht wissen, wo deren Festung liegt, sondern gehören zum Stamm aus Dyson’s Delve im Südosten von Phandelin. (So haben wir ganz nebenbei einen möglichen neuen Abenteuerschauplatz eingefügt.) Die Goblins halten sich auch an die Abmachung, sie sind von ihrem Überfall selbst noch etwas angeschlagen und verspüren wenig Lust, ihr Leben im Kampf gegen offensichtlich kampfstarke Menschen zu riskieren.

Targor Bloodsword hatte sie angeheuert, die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, das Geld sackte der Anführer der kleinen Räuberbande allerdings komplett ein (weshalb die Goblins so aufmüpfig sind).

Nebenwirkung: Wenn die Helden später nach Cragmaw Castle kommen, taucht Targors kleine Bande nicht vollkommen unverhofft auf, sondern wurde bereits angedeutet.

Phandelin

Rotmäntel

Die Rotmäntel verfolgen ein Ziel, anstatt nur sinnlos böses zu tun: Bergleute vom Miner’s Exchange abhängig zu machen. Entsprechend handeln sie auch nicht mit Sklaven, sondern treiben Schutzgeld von unabhängigen Bergleuten ein (schließlich beschützen sie den Ort vor Ungeheuern) und belästigen die örtlichen Halblinge (die keine starke Lobby besitzen).

Die Schwarze Spinne hat die Rotmäntel einfach nur angeheuert, um die Zwerge für sie zu entführen. Da die als unabhängige Bergleute arbeiten, kommt es den Rotmänteln eh zupass.

Schwester Garaele

Die elfische Tymorapriestern erscheint als Fremdkörper, da die Stadt sonst von Menschen und Halblingen bewohnt wird, besonders da Tymora nicht einmal eine elfische Göttin ist.

Wir hatten bereits eine unterdrückte halblingische Minderheit eingeführt, warum nehmen wir nicht stattdessen eine Halblingpriesterin der Yondalla. Sie sucht kein verschollenes Zauberbuch, sondern eine nicht-magische Ikone oder ähnliches, die ihren Schäfchen Trost spenden soll. Diese ist in der Nähe verschollen, das Orakel Agatha weiß vermutlich, wo sie sich befindet. (Zum Beispiel in einem One Page Dungeon oder einem Versteck aus Lairs & Encounters, den man in der Umgebung platziert). Die Priesterin traut sich im Augenblick nicht weg, weil einerseits Ork das Umland unsicher machen, andererseits sie unterwegs einen von den Rotmänteln provozierten »Unfall« befürchtet – als Agentin der Harfner steht sie auf deren Abschussliste.

Wenn die Gruppe sich mit ihr gut stellt, erhalten sie nicht nur Heiltränke für das Erfüllen der Queste, sondern auch das Vertrauen der Halbling-Minderheit in Phandelin.

Nebenaufgaben

Agatha die Banshee

Im Augenblick dient Agatha bloß dazu, eine Queste abzuarbeiten und wird der Gruppe lediglich eine einzige Frage beantworten. Aber warum? Es wäre doch wesentlich hilfreicher, wenn man so eine spannende Gestalt mehrfach besuchen könnte. Als Tote interessieren sie klingende Münzen nicht mehr, aber exquisite Kunstgegenstände (wie Garaels Perlenkamm) und ihr unbekannte Informationen nimmt sie gerne als Bezahlung. Die Gruppe kann also beliebig viele Fragen stellen, solange sie die Antworten bezahlen kann.

Agathas weiß nur Dinge, die entweder zu ihren Lebzeiten in der Umgebung von Phandelin passierten oder die ihr seither zugetragen wurden.

Old Owl Well

Der rote Magier sollte die Helden offensiver ansprechen, da er mit seinen Zombies doch fix als Wegklopp-Gegner ankommt. Außerdem sollte es einen netten kleinen Dungeon unter den Ruinen geben (z.B. aus Dyson’s Dodecahedron, dem Secret Santicore, dem One Page Dungeon Contest oder ähnlichen Quellen), den er geräumt haben möchte.

Er braucht allerdings ein Ziel in der Gegend, womit er kurzfristig einen guten Verbündeten abgibt, langfristig aber zum Gegner der Helden wird. Er dürfte daran interessiert sein, die Unterlagen anderer Magier aus der Umgebung zu bekommen, die Helden daher gegen Glasstaff und die Schwarze Spinne unterstützen. Andererseits forscht er an Untoten, könnte mittel- bis langfristig also versuchen, zum Vampir oder gar zum Todlosen zu werden.

Orkräuber

Die Orkräuber hätten gerne einen wohnlicheren Unterschlupf, entweder die Ruinen von Old Owl Well oder, noch besser, Cragmaw Castle. Sie ließen sich also anheuern, um diese Orte zusammen mit den Helden zu stürmen. Mit dem dadurch gewonnenen Prestige ziehen sie allerdings weitere Orks und Oger aus der weiteren Umgebung an, wodurch sie mittelfristig zu einer großen Gefahr für Phandelin werden können.

Cragmaw Castle

Die Cragmaws konkurrieren mit der Schwarzen Spinne um die verlorene Mine, der Doppelgänger wurde gerade angeheuert, um deren Mine zu infiltrieren.

Die verlorene Mine

Keine Ahnung, warum da ein Doppelgänger rumläuft, der sich als Dunkelelfe tarnt. Ein Halb-Dunkelelfen-Assassine, vielleicht ein Kind des Oberbösewichts, täte es ebenso.

Die tollen Schuhe, die im Original beim toten Zwerg liegen, sollte natürlich einer der Gegner tragen. (Den Zwerg zu plündern kam mir etwas doof vor).

Resultat

Anstelle eines einzelnen Bösewichts, der zu blöd ist, eine Handvoll Anfängerhelden zu schnappen, obwohl er die gesamte Umgebung kontrolliert, haben wir verschiedene miteinander konkurrierende Gruppen.

Aus dem doch eher linearen Abenteuer wurde eine echte Sandbox, aus der auch Wege hinausführen, wenn die Gruppe keine Lust mehr hat.

Es gibt nun bei den meisten Begegnungen gute Gründe, sie nicht einfach umzuholzen. Man muss also nicht mehr raten, wo das Abenteuer Bonus-XP für Gnade und wo es Bonus-XP fürs Töten vorsieht.