[Review] The Chthonic Codex

The Cthonic Codex offers you to play in the Valley of Fire, where several great school of magicians compete with each other and send their apprentices on adventurous tasks. It was written for the 5MORE rules from the Adventure Fantasy Game, but brings also along compatibility information for OSR games. It was released by Lost Pages.

As the name cthonic codex implies, the setting takes place underground, in a series of canyons and tunnels beneath the Valley of Fire. Central are the five great schools of magic vying for power, but the two lesser schools, remnants of the squid empire, dragons and some other groups are involved as well.

The art in the book strikes me first. It is bizarre, sometimes eerie, but I find it very inspirational and the cover picture is just beautiful – definitely one of the most beautiful cover pictures for Roleplaying Games I have seen. (You can find very good photos of them on the publishers homepage: What’s in a boxed set: the picture post.)


As with Into the Odd, which is also distributed by Lost Pages, the layout is really horrible. Different fonts change seemingly without rhyme or reason, for example, within the monster manual all rules text is written in cursive to distinguish it from the monster’s in-world description – most likely because the different font meant to achieve this was not different enough. It does not help either that the “creature compendium” is listed as first book, even though it is difficult to understand without some setting information from “mysteries & mystagogues”, listed as the third book.

Furthermore, illustrations are merely used to adorn the book instead of a tool. For example, the very nifty setting and map creation rules are a description of how to draw something, completely in text. The box only contains the final result, but no sketches of how to get there – luckily, Harald already created illustrations for the different steps: Chthonic Codex: Chthonotron in action.

Once one gets through this mess, the setting begins to shine though. The magic, be it spells, fetishes, idols or even cantrips, comes with a different air, powerful but with caveats. Laws of magic influence the world, with the cause always remaining completely arbitrary for the characters. All in all, the magic in this setting feels somehow magical without going completely bizarre (even though sometimes it skirts weirdness).

Other than more traditional settings, you cannot use the Chthonic Codex out of the box. It requires some time and effort to familiarize yourself with the mindset and the rules, as it only highlights the important points and leaves it to the reader to draw the connections. That makes it very easy to customize the world to your needs (as Harald did in his Sylvan Realm), but of course also means you have to conjure your NPC from thin air.

Basically, this setting offers you a good approach to magic, turns academical disputes, higher education and university politics into adventurous stuff, and countless of inspiration to be included into any setting. While I would probably not use it as my main setting (except perhaps for a mini campaign), I will definitely sprinkle content from the codex into my other games.

[Review] Into the Odd

Into the Odd belongs to the games inspired by the hexploration gameplay that was re-popularized by the OSR. It does not try to emulate older versions of D&D, as many other OSR inspired games do, but follows its own way alltogether.

Within its 48 pages, the game offers a complete set of rules, an adventure, and a setting. The brevity demands a price though: The layout could do better. Page layout constantly changes depending on how much has to be squashed in, the illustrations are a hotchpotch of drawings, public domain pictures and photos. While this is not a problem when reading the book for the first time, it makes it difficult to find specific rules later.

The rules themselves fare much better though: They are concise yet flexible. For my taste they are slightly to light for long-term play, as I prefer a little more detail, but I could fully imagine to use them for one-shots or even mini-campaigns. Compared to games like The Black Hack, with their beautifully designed single resolution mechanism, Into the Odd feels a little rustic. Nonetheless, usability was definitely a key impetus during game design.

A great example for this is character creation: You randomly determine the value of your attributes, but the higher your values are, the worse your starting package (equipment, money, and other boons).

During game, all actions are resolved by either attacks (if you try to harm someone with a weapon) or by saves (everything else). An attack always hits, damage depends on weapon, circumstances and armour. Thus, even a character with low attributes can contribute fully on the majority of all actions. For a save, you need to roll below an attribute with a d20. These rules work on all scales, from individuals to structures, and organizations.

For magic and setting, Into the Odd follows the path of Lamentations of the Flame Princess, or the works from Zak Smith (Vornheim, Read & Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa). As those, it attempts to make magic less mechanical and more occult without laying it completely into the referee’s hand, and adding a level of weirdness to the setting.

Even though one only finds the most bare-bone description of the setting, it draws on so immensely powerful concepts and clichés that you immediately know what it is speaking about. Instead of your typical pseudo-medieval fantasy world, it implies a clearly industrialized setting with the urban metropolis of Bastion as its centre. Rural areas are dangerous and often abandoned, but home to ancient (and valuable) arcana. Bastion is already difficult to understand, but the farther you leave civilization behind, the less binding natural laws are – till they completely lose any meaning in the Far North, which is only implied in the book but described in further detail on the author’s blog.

Despite its accessibility and its author’s ongoing work, it lacks from support though. It is to different from standard D&D to easily integrate existing adventures or other gaming materials, those can be only used as inspirations. Thus, it cannot draw on the plethora of materials the OSR offers. It is a great game in its own right, but it lacks the weight of several decades of RPG to fight its way to the top, and for this reason alone it will never become my most commonly used game. On the other hand, it is to similar to those games to be considered fully unique.

Still, if you want to give your campaign a twist or are generally interested in nifty rules, you should at least check the Into the Odd blog out. I definitely do not regret that I bought it, and it will definitely be my first choice if I ever run a game in the universe of the Thief computer game series.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 4

Die dritte Sitzung endete damit, dass unsere Gruppe mit Spitzhacke und Schaufel vor dem Eingang zum Keller ihres neuen Hauses stand, um sich in den Hinterlassenschaften eines bösen Magiers umzusehen.

Die Mauer war schnell eingerissen und auch der dahinter liegende Schutt hielt unsere Gruppe nicht auf. Am Ende der Treppe wartete ein Rundgang, in dem sich eine Geheimtür verbarg. Hinter dieser befand sich ein größtenteils leerer Raum, aber in einer Kiste fanden sich noch zwei Heiltränke.

Weiter hinten führte eine Treppe vom Rundgang tiefer in den Keller hinab. Unsere unerschrockenen Helden gingen munter voran, in einen Raum, in dem sie gerade noch rechtzeitig ein Pentagramm bemerkten. Allerdings waren sowohl der Krusk der Kleriker als auch der Delios der Magier der festen Überzeugung, so ein Pentagramm sie wohl nur zur Zierde da, weshalb Krusk munter hineintrat.

Danach ging es sehr schnell:Vier Feuerkobolde und ein Höllenhund töteten innerhalb von vier Runden alle Charaktere, infolge von maßloser Selbstüberschätzung der Spieler und ein wenig Würfelpech.

Anschließend bastelten wir uns neue Charaktere und begannen erneut. Ab sofort also die Abenteuer von Edotian, dem menschlichen Magier, Rietsch dem Kleriker und Helmar dem Barbaren. Alle drei Spieler wollten ohne Hintergrund ins Spiel einsteigen, weshalb der Spielleiter sie kurzerhand in eine dreckige Hafenspelunke verfrachtete.

Dort erhielten Rietsch und Helmar beinahe Hausverbot, weil sie ein Armdrücken veranstalteten – erlaubt waren in der Kneipe aber nur Trinkspiele. Diese Herausforderung nahmen beide dann auch an, was schließlich zu einem gepflegten Unentschieden führte, als beide gleichzeitig bewusstlos unter den Tisch sackten (immerhin hatten alle NSC vorher die Segel gestrichen und der Wirt war fair genug, den Ohnmächtigen den Gewinn zuzustecken).

Edotian sorgte dafür, dass die Charaktere der anderen Spieler in einem Lagerraum sicher ausschlafen konnten. Am nächsten Morgen wachten alle drei auf, weil sie eine laute Stimme auf den Wirt (aus der Kneipe vom Vorabend) einreden hörten. Eine gut gekleidete Gestalt suchte eine verschollene Adelige die angeblich in der Kneipe als Schankmaid arbeitet.

Die Gruppe vergewisserte sich zunächst, ob da Geld bei herausspringen könnte: Theoretisch schon, aber der Gegenüber (Rangbert von Rangbert sucht & findet) wollte nicht sagen, wie viel. Er benahm sich zudem etwas verdächtig. Der Wirt wirkte etwas überfordert und übernahm gerne die Stichworte, die Edotian im soufflierte.

Während die Gruppe mit Rangbert sprach und auf ihr Frühstück wartete, verschwand der Wirt für lange Zeit. Rietsch machte sich schließlich auf die Suche, wobei er hörte, wie Wirt und Schankmaid miteinander sprachen, wie diese am unauffälligsten verschwinden könne. Helmar fing unterdessen Streit mit Rangbert an, was aber bloß in gegenseitigen Knüffen und einem Kübel kalten Wasser endete.

Helmar und der Wirt verabredeten noch heimlich, wo sich die Gruppe mit der gesuchten Schankmaid treffen solle, um ihr zu helfen. Nächstes Mal geht es am Zunfthaus der Schauerleute weiter.

[Spielbericht] Lite Supers auf dem Burg-Con

Ich war dieses Jahr auf dem Burg-Con in Berlin, um alte Bekannte zu treffen, neue Leute kennenzulernen und natürlich eine Runde Lite zu leiten. Das Setting war Supers, welches sich derzeit in der Entwicklung befindet, aber noch im Laufe des Sommers erscheinen soll.

Die Gruppe war sehr gemischt, harmonisierte aber zumindest aus meiner Sicht erstaunlich gut. Die Eckdaten waren schnell abgesteckt, danach ging es an die Charaktererschaffung. Die illustre Superheldengruppe bestand aus:

„E“ – Elektrobeherrscherin und Technikfreak. Diese 87 Jahre alte Damen verfügte dank ihrer superkuscheligen Wollpullis immer über die erforderliche statische Elektrizität, um ihre Kräfte anzuwenden.

„Meteora“ – Diese gelenkige Cheerleaderin kann sich nahezu überall durchwinden und zudem Meteoriten und sonstige Himmelskörper gezielt auf die Erde stürzen lassen.

„Prinzessa“ – Als Sidekick ihrer Mutter Meteora konnte dieses junge Fräulein Gegenstände per Telekinese bewegen, solange sie mit ihrem klingenden Dirigentenstab darauf zeigt.

„Der Grüne Daumen“ – Ein junger Superheld, der nicht nur mit Pflanzen sprechen, sondern sie auch verstehen und befehligen kann.

„Durchblick“ – Dank des Röntenblicks weiß dieser charmante junge Herr immer, was auf der anderen Seite der Wand abgeht. Er trägt normalerweise Kontaktlinsen, damit niemand seinetwegen Krebs erleidet.

„Bingo“ – Etwas verplant, aber solange er seine Bommelmütze aufhat, holt er sich zumindest keine blutige Nase, sondern geht einfach durch die Wand. Er fährt am liebsten auf seinem Super-Segway.

Die Gruppe startete gemütlich beim Einkaufen in ihrem Lieblingsgemüsemarkt, wo neben ihnen noch eine Mutter mit ihren beiden Kindern, ein Hippie, eine rüstige Polizistin und der Verkäufer anwesend waren. Wie es sich für Superhelden gehört, lauerten natürlich in genau diesem Laden Rhabarbermänner und griffen just an, als die Helden vor dem Auberginenregal standen.

Die erwürfelten Misserfolge der Spieler ruinierten den Laden, der anschließend aus einer Mischung von Gemüsematsch, ausgetriebenen Bohnenranken und Wasser aus der Sprinkleranlage bestand. Alle Superhelden achteten darauf, nicht beim Einsatz ihrer Superkräfte gesehen zu werden, was den Rhabarbermännern große Vorteile verschaffte. Dennoch gelang es den Helden, den Verkäufer, die Polizistin und die beiden Kinder zu retten. Dem armen Hippi hingegen wurde beim missglückten Rettungsversuch zudem noch ins Bein geschossen.

Mit der Mutter und dem Hippi verschwand der übriggebliebene Rhabarbermann in einem schwarzen Lieferwagen und brauste davon. „E“ konnte allerdings noch rechtzeitig einen „E“-Peiler an seinem Wagen befestigen, bevor sie sich daran machte, ihre Kollegen aus der Ruine des Gemüseladens zu befreien (nachdem sie eine Familienpizza bestellt hatte, als Ersatz für das wegen akuter Ladenzerstörung ausgefallen Grillen).

Etwas später erschienen auch Rettungskräfte, ein Sozialarbeiter und die Polizei. Die Superhelden waren etwas pikiert, als sie hörten, wie einer der Polizisten zur Polizistin sagte: „Gut, dass keine Superhelden da waren. Du wirst in drei Tagen pensioniert, das hättest du bestimmt nicht überlebt.“ Sie machten sich daher auf den Weg, die Rhabarbermänner zu stoppen.

Aus dem Hauptquartier heraus konnten sie den „E“-Peiler folgen, der sie zu einer Flughafenbaustelle am Rande der Stadt leitete. Der Peilpunkt war allerdings zu groß programmiert, weshalb sie nicht genau sagen konnten, wo der Lieferwagen ist – nur, dass er irgendwo ins Parkhaus verschwand.

Die Gruppe untersuchte unter Einsatz ihrer Superkräfte das Parkhaus und Prinzessa gelang es schließlich, eine getarnte Garagentür zu erspüren und durch Klapper aufzuzeigen. Bingo konnte sie daraufhin von innen öffnen.

Hinter dem Tor gab es einen Wegweise, Richtung Labor und Richtung UFO. Die Gruppe entschied sich fürs Labor, wo sie einen Haufen schwerbewaffneter Rhabarbermänner und einen verrückten SpacePear-Wissenschaftler bemerkten. Bingo brachte „E“ auf einer Abkürzung zum elektrischen Hauptschaltpult, wo sie eine gewaltige Überladung und diverse Explosionen auslöste. In dieses Chaos stürmte der Rest der Heldengruppe.

Meteora versuchte, die Entführten zu befreien, sperrte sich dabei selbst aber einem Mutationspod ein. Alle Versuche, daraus zu entkommen, machten es nur noch schlimmer, bis zu guter Letzt auch noch Durchblick mit ihr eingesperrt war und Prinzessa versehentlich die Schnellmutation auslöste. Meteora und Durchblick erhielten beide die Konsequenz Salartartige Hautkonsistenz, um ihre Profile wieder zu heilen.

Während Meteora noch mit dem Pod kämpfte, gingen die anderen gegen die Rhabarbermänner und den Wissenschaftler vor. Prinzessa und dem Grünen Daumen gelang es, die Kerne im Inneren der SpacePear zum Austreiben zu bringen und ihn anschließend kurzzuschließen, was zu einer großen Portion Birnenmus führte.

Durchblick mutierte versehentlich einen der Rhabarbermänner zu einer stärkeren Variante, bevor er die richtige Röntenfrequenz fand, um sie zu zerkochen. „E“ schirmte die Gruppe so gut es ging vor den Laserwaffen der Angreifer ab. Durchblick öffnete versehentlich einen weiteren Mutationstopf, aus dem ein Riesenbrokkoli entstieg und angriff, allerdings konnte „E“ ihn ablenken, woraufhin Bingo ihn mit seinem Segway sauber in drei Teile zerschnitt.

Aus den Aufzeichnungen des Wissenschaftlers entnahm die Gruppe, dass er plante, sämtliche Gemüsesser zu versklaven, weil er sie für abartige Kannibalen hielt. Außerdem deutete er an, dass er einen bekannten Superhelden in seinem UFO gefangenhielt.

Die Gruppe ging daraufhin zum UFO, wo sie das seit einiger Zeit vermisste Grüne Gespenst fanden. Es bedankte sich für die Rettung und gab jedem Gruppenmitglied eine Gespenstermünze, die ihnen Zutritt zur Clark-Wayne-Stiftung erlauben würde. Außerdem bat er sie, auf die Stadt aufzupassen, während er einen guten Arzt aufsucht, um seine Mutationen behandeln zu lassen.

Die Helden versprachen es und kehrte in ihr Hauptquartier zurück, wo sie ihren Sieg fröhlich feierten.

Die Gruppe harmonisierte sehr gut und fand sich schnell darin ein, sich mit ihren Misserfolgs-Würfeln selbst in die Bredouille zu bringen. Nahezu aller der oben beschriebenen Katastrophen gehen auf Ideen der Spieler zurück. Besonders die Spielerin von Prinzessa war begeistert, dass sie („obwohl sie noch ein Kind war“) mitspielen durfte und legte sich voll ins Zeug. Auch die Spielerinnen von „E“ und Durchblick zündeten ein wahres Feuerwerk von Verrücktheiten, wodurch der eher junge (≈ 11) und zurückhaltende Spieler des Grünen Daumens etwas ins Hintertreffen geriet (wozu dann auch noch etwas Würfelpech kam). Mit der Gruppe in der Zusammensetzung würde ich jederzeit wieder spielen, so macht Leiten richtig Spaß.

Insgesamt hätte das Abenteuer problemlos länger sein können, ich hatte etwas zu viel Puffer für Charakterbau und Irrwege eingeplant. Es hat doch sehr viel Zeit gespart, dass jeder Spieler die möglichen Würfelverteilungen und die Mackentabelle von SpacePirates (zur Inspiration für Merkmale) vorliegen hatte.

Andererseits dürfte das kurze Abenteuer den beiden Kindern in der Gruppe vermutlich entgegengekommen sein, da es so nur sehr wenige und kurze Phasen gab, wo sie nur Zuhören konnten, aber nicht aktiv mitspielen. Insgesamt zeigte die Runde aber, dass Lite sich mit kurzen Abenteuern auch problemlos für gemischte Runden eignet.

[Rezension] The Black Hack

Wieder einmal wurde ich mit frischem Rollenspielmaterial versorgt; diesmal mit The Black Hack, einem ultraleichten Regelwerk aus der OSR-Szene. Ich kenne Rollenspiele, deren Vorwort mehr Zeichen enthalten als hier Regelwerk, Setting und Meisterschirm zusammen.

Sogar die NIP’AJIN-Szenarien (Regelwerk und Abenteuer auf 20 Seiten) benötigen mehr Text – und die finde ich eigentlich schon etwas zu kurz. Ich bevorzuge ja eher mittelschwere Systeme wie ACKS, LotFP, D&D 5 oder REIGN.


Es handelt sich bei The Black Hack um extrem eingedampfte und spezialisierte Regeln, bei denen die Kürze teilweise zulasten der Verständlichkeit geht. Einige Sätze musste ich mehrfach lesen, weil sie zunächst wie eine sinnentstellende Kürzung wirkten. Besonders der Abschnitt »Death & Dying« leidet unter diesem Problem.

Das gesamte System hängt extrem vom Glück: Die Attribute, auf denen alle Proben (einschließlich Rettungswürfe und Angriffe) basieren, werden bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt. Anschließend kann man Werte austauschen. Meiner Meinung nach ein Lapsus, der die zufällige Erschaffung ad absurdum führt. Entweder würfeln, um die Kreativität anzuregen, oder auswählen.

Beim Stufenanstieg würfelt man noch mal auf jedes Attribut, um zu gucken, ob es steigt. Statistisch gleichen sich Charaktere also immer weiter an. Praktisch hängen die Fähigkeiten des Charakters einzig und allein vom Würfelglück bei Erschaffung und Stufenaufstieg ab, nicht von der Stufe an sich.

Es gibt zwar auch einige gute Ideen, etwa den Abnutzungswürfel für Verbrauchsgegenstände oder die Tipps zum Erstellen einer Stadtkarte, insgesamt lassen mich die Regeln aber eher kalt. Das gleiche gilt leider für Sorrowset, das mitgelieferte Setting. Es erweckt bei mir den Eindruck, es sei um seiner selbst willen trostlos und absurd. Ich wüsste nicht, warum ich es spielen sollte. Für existenzielles Drama gibt es Storygames wie Fiasko und für eine lustige Runde mit einfachen Regeln SpacePirates.

Selbst die kleine Karte mit den Dungeon-Symbolen hat eine Macke: Auf der Rückseite sind alle Symbole an der entgegengesetzten Stelle an der sie auf der Vorderseite wären, wenn ich die Karte zerschneiden, funktioniert also nur noch eine der beiden Seiten.

Insgesamt erweckt The Black Hack bei mir den Eindruck, es richte sich in erster Linie an Leute, die normalerweise frei spielen und die Regeln bloß als Interpretationshilfe für die gemeinsam erzählte Geschichte brauchen. Zum Einstieg in die OSR kann ich es hingegen nicht empfehlen, da es meiner Meinung nach weder Geist noch Stil einfängt.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 3

Der zweite Teil der Chroniken endete damit, dass der Mamdal-Priester Krusk, der Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, der Magier Delios und der glückliche Barde Alberich in die Schatzkammer in Orloffs Dungeon eindrangen. Eigentlich suchten sie ja die vermisste Formosa von Beuren, aber wenn sie die nicht fanden, wollten sie wenigstens ihre Brieftaschen vor dem Verhungern retten.

Neben einem Haufen Geld weckten vor allem folgende Gegenstände ihr Interesse:

  • Ein beängstigendes Gemälde in Goyas Stil
  • Drei Schriftrollen mit Zauersprüchen
  • Drei Zaubertränke
  • Zwei Bücher, davon eine berühmte Erstausgabe und das Tagebuch des Mamdalheilige Nagresh
  • Ein wie ein Schwert aussehendes Blatt

Nachdem sie alles eingesackt hatten, bauten sie aus einem auseinandergenommenen Regal Brücken, um die Schachbrettfallen zu überwinden und nach Süden zu gelangen. Sie vermuteten, dort einen weiteren Ausgang zu finden. Dank Krusks scharfer Ohren konnte die Gruppe drei Goblins überraschen, die in einem müllübersäten Raum saßen.  Bevor die Goblins wussten, was ihnen geschah, waren sie auch schon von Krusk und Delios niedermetzelt worden.

Ein Brunnen nahm die etwa ein Fünftel des Raums ein, eine Palisade aus Müll versperrten den weiteren Weg. Während Krusk den Leichen die Herzen rausschnitt, um sie rituell zu Mamdals Ehren zu rösten, sahen Delios und Daïn sich etwas im Raum um, fanden aber nichts. Krusk, der als Einziger groß genug war, blickte über die Palisade und sah eine ausgedehnte Höhle, in der sich spinnenhafte Schemen bewegten.

Die Gruppe entschloss sich, ihr Glück bei Manfred dem hungrigen Oger am anderen Ende des Dungeons zu versuchen. Auf dem Weg dorthin überraschten sie Hugo, der seine Runde machte und über das Chaos, das die Gruppe im Dungeon angerichtet hatte, entsetzt war. Trotzdem konnte die Gruppe ihn besänftigen, indem sie behauptete, sie seien eine Spezialeinsatztruppe, die eine verschwundene Prinzessin sucht. Er wusste nicht, wo Formosa sein könnte, was die Gruppe in ihrer Vermutung bestärkte, die Katze, die Hugos Tochter einige Zeit vorher zugelaufen war, könne Formosa in Form einer Speicherkatze sein.

Zu guter Letzt gelang es der Gruppe, Hugo davon zu überzeugen, dass sie seiner Familie ein besseres Zuhause außerhalb des Dungeons bieten können.  Sie schlichen sich davon, Daïn hängte noch ein Schild an die Tür des Ladens »Wegen Geschäftsausgabe alle Waren zu verschenken«, um ihre Spuren zu verwischen.

Krusk führte die Gruppe nebst Hugo zum Mamdal-Tempel. Dort behauptete er, Hugo habe Nagreshs Buch gefunden, würde aber verleumdet und müsse daher einige D&D5, fantasy, osruntertauchen. Glücklicherweise brauchte die Priesterschaft gerade einen abgehärteten Hausmeister und nahm Hugos Familie im Tausch für das Buch auf. Delios kaufte Henrietta die Katze für 1 Goldstück ab, gemeinsam begab sich die Gruppe in Krusks Zelle.

Versuche, die Katze zurückzuverwandeln, schlugen fehl. Weder reagierte sie auf Ansprachen, noch ließ sie sich von einer Phiole Weihwasser beeindrucken. Das Verhalten der Katze kam ihnen allerdings zu menschlich vor, weshalb sie beschlossen, die Katze zu Formosas Vater zu bringen. Kaum sah die Katze Herbert von Beuren, sprang sie auf ihn zu und verwandelte sich im Sprung in die gesuchte Formosa. Herbert war überglücklich, bot der Gruppe ein Nachtquartier an und versprach ihnen am nächsten Morgen eine hohe Belohnung.

Die Charaktere schliefen sich aus, mit Ausnahme von Delios, der die gefundenen Gegenstände untersuchte. Dabei fand er folgendes heraus:

  • Das Gemälde verwandelte sich bei Mondfinsternissen in ein Portal, das zu einem unbekannten Ort führt
  • Bei dem Schwert, das wie ein Blatt aussah, handelt es sich um ein magisches Kurzschwert +1, das aus einem großen Grashalm gefertigt wurde
  • Bei den Zaubertränken handelte es sich um einen Trank der Hügelriesenstärke, einen Unsichtbarkeitstrank und einen Flugtrank
  • Auf den Zauberspruchrollen fanden sich die Sprüche Mordenkains Schwert, Donnerwelle und ein weiterer der ersten Zauberstufe, den Delios auf die Schnelle nicht entziffern konnte. (Der SL hatte entschieden, dass der Spieler aussuchen darf, welcher Zauber 1. Grades auf der Rolle steht).

Herbert belohnte die Gruppe sehr großzügig, indem er ihnen den Besitz an dem Turm übertrug, in dem sich der Rostige Nagel (Kneipe, in der die Kampagne begann) befindet. Daïn und Delios zogen sofort in das leer stehende Loft ein und untersuchten ihr neues Eigentum genauer. Der Turm enthielt (von Dach zu Keller):

  • Leerstehende Luxuswohnung
  • Vermietete Wohnungen
  • Waisenhaus
  • Die Kneipe »Rostiger Nagel«
  • Zwei Geschäfte, Hutmacher und Käsehändler
  • Zugemauertes Kellergeschoss, in dem früher ein Nekromant finstere Experimente durchgeführt hatte

Währenddessen versuchte Krusk, den Mamdal-Tempel davon zu überzeugen, er sei der richtige, um Nagreshs Vergangenheit zu erforschen. Aufgrund theologischer Differenzen mit dem Tempelvorsteher wurde ihm aber nur zugestanden, das Buch gemeinsam mit anderen Priestern und Mönchen zu studieren. Mit etwas Geschick gelingt es ihm nicht nur, sich ausreichend Notizen zu machen, um Nagresh letzte Wanderung nachzuvollziehen, sondern sogar unbemerkt die entscheidende Seite aus dem Buch zu vernichten. Er erfuhr aus dem Buch folgendes:

  • Nagresh glaubte zu wissen, wo sich Lirons Stoßzahn (eine heilige Waffe Mamdals) befindet. Er meinte aber, sie solle lieber bleiben, wo sie sei.
  • Er vermutete, sie sei immer noch in den Hinterlassenschaften eines Todeskults verborgen, den eine Gruppe Mamdalpriester vor einigen Jahrzehnten auslöschten. Nur einer der Mamdalpriester namens Horkenfreund überlebte, er gründete nach dem Kampf das Kloster, in dem Krusk aufwuchs.
  • Das Versteck des Todeskults befindet sich auf dem eisbedeckten Gipfel eines verfluchten Berges, von dem nie jemand zurückkehrt.

Nach einigem Hin und Her beschloss die Gruppe, zunächst im Keller ihres Turms aufzuräumen, bevor sie sich auf die Suche nach dem verschollenen Stoßzahn machen. Der Abend endete damit, dass die Gruppe mit Spitzhacken und Vorschlaghämmern zugemauerten Zugang ins Kellergeschoss öffnete.

Blogstöckchen: 11 Frage, 11 Antworten, 11 Fragen

Die Teylen war etwas neugierig und hat mir im Rahmen des Blog-Fragen-Staffellaufs den Fragestab weitergegeben.

Was hältst du vom OSR (Old School Revival)?

Da bin ich stark gespalten. Es gibt Teile, die ich überhaupt nicht ausstehen kann: etwa Fallobst-Charaktere und Grognard-Fanatiker mit ihrem Beharren auf der Überlegenheit jener Regeln, die einst der Heilige Gygax in Lake Geneva verkündete. Retroklone, die einfach nur das Althergebrachte kopieren, nerven mich.

Was mir hingegen sehr gefällt ist der Flickwerk-Charakter, bei dem man immer wieder neue Teile verbinden kann. Der Fokus auf Erkundung und Veränderung der Welt. Die Anschlussfähigkeit zu anderen Ideen. Auch die Regelwerke, die auf den Ideen der OSR basieren, diese aber mit neuen Ansätzen versehen, sprechen mich an: Seien es Lamentations of the Flame Princess, das erstmals ein brauchbares Fertigkeitssystem für die OSR entwickelt hat, bis zu Adventurer Conqueror Kings, welches das gesamte Regelwerk vom Domänenspiel her aufbaute.

Gibt es neben der OSR andere Spielweisen, die du magst, … welche?

Ich mag sowohl Sandkästen als auch kurzfristige plotgetriebenen Kampagnen, vorausgesetzt, ich weiß vorher, worauf ich mich einlasse. Solange man mir einen ausreichenden Anteil an Exotik, Action und Einfluss gewährt, bin ich dabei. Horror mag ich hingegen überhaupt nicht.

Jäger oder Gejagter … lieber Dracula oder van Helsing?

Eindeutig van Helsing – wenn ich einen Blutsauger spielen will, mache ich eine medizinische Fortbildung und helfe ehrenamtlich beim Blutspendedienst.

Soziale Konflikte ausspielen, auswürfeln oder beides?

Zunächst ausspielen; anschließend würfeln, wie gut der Charakter es rüberbringt. Dabei gibt es Boni oder Mali, wenn Vorlieben oder Abneigungen des Gegenübers angespielt werden, aber keine dafür, wie gut der Spieler vorträgt.

Wenn also z.B. ein NSC sich von prunkvollen Auftreten beeindrucken lässt, dann erhält ein Spieler, dessen Charakter sich prächtig ausstaffiert, einen Bonus auf den Wurf. Es gibt aber keinen Bonus, nur weil der Spieler eine besonders blumige Rede hält: Da kommt es dann auf den Wurf an, ob der Charakter das auch so eindrucksvoll rüberbringt oder es eher peinlich wirkt.

Welches ist dein Lieblingssystem?

Im Augenblick eindeutig D&D5, aber das neue Conan 2d20 und Blades in the Dark machten ebenfalls einen guten ersten Eindruck. Durchaus möglich, dass sich die Lage nach Erscheinen der beiden Spiele ändert.

Welches ist dein Lieblingsetting?

Leider konnte mich kein Setting jemals einfangen. Es gibt Dutzende Settings, von denen ich Bestandteile mag, aber nichts, was mich durch und durch überzeugt.

Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?

Ich weiß zwar theoretisch, was Immersion ist, aber ich kann mich an keinen Moment erinnern, wo ich wo ich etwas gefühlt hätte, das diesem Zustand entspricht.

Lieber Systeme mit einer Würfelsorte oder mit vielen?

Dieses Rennen gewinnen die vielen Würfelsorten, wenn auch nur knapp.

Lieber ein, zwei vielleicht drei Würfel oder ein, zwei Handvoll Würfel?

Das mache ich weniger an der Anzahl der Würfel fest, sondern eher daran, wie aufwendig ich mit ihnen das Ergebnis ermittele. Bei DSA sind mir drei Würfel schon zu viel, bei Lite stören mich auch zehn Würfel nicht.

Welches Nicht-Rollenspiel Medien Produkt (TV-Serie, Film, Spiel) bringst du am ehesten mit Rollenspiel in Verbindung?

Die Fernseh-Serien Grimm und Sleepy Hollow, weil sie sich meiner Meinung nach so gucken, wie sich Contemporary Fantasy bzw. Mystery spielen. Es gab immer wieder Szenen, wo ich mir dachte »oh, typischer Rollenspiel-Moment.«

Außerdem Crusader Kings II, weil ich das Domänenverwaltungsspiel als Teil des Rollenspiels liebe. Dort kann ich einige der Dinge versuchen, die mein hochstufiger Charakter beim Domänenspiel können soll.

LARP – was hältst du davon?

Die Einzelteile von Larp machen mir schon keinen Spaß und die Kombination noch weniger.

Ich stelle Jürgen von jcgames, Patrick von K.E.K.S. und Markus von Ludus Leonis meine Fragen:

  1. Wenn man dich zwingen würde, ein regelintensives Rollenspiel zu spielen, welches würdest du wählen?
  2. Was ist dein Lieblingsrollenspiel, wenn man deine selbstgeschriebenen Spiele  außen vor lässt?
  3. In einer perfekten Rollenspielwelt gäbe es außer super Regeln noch …?
  4. Welches Getränk oder welche Speise sollte unbedingt ein Rollenspiel inspirieren?
  5. Siehst du Regeln zu schreiben als Teil des Rollenspiel-Hobbys oder ist das eher ein eigenes Hobby?
  6. In welchem virtuellen Universum wolltest du schon immer einmal spielen und warum?
  7. Begrüßt du Regeln für soziale Konflikte und Gewissensbisse oder bevorzugst du, diese Situationen auszuspielen?
  8. Was hältst du von Schwarmfinanzierung: Der Weg zu einer noch vielfältigeren Rollenspielwelt oder ein Torwächter, der unprofessionelle Neueinsteiger gnadenlos aussiebt?
  9. Wenn nur die beiden Extreme zugänglich wären, wählst du dann Tavernenspiel oder Hack & Slay?
  10. Welche Internet-Seite (außer der eigenen) würdest du anderen Rollenspielern empfehlen?
  11. Hast du einen Lieblingswürfel?

[Review] ACKS: The Sinister Stone Of Sakkara

The Sinister Stone Of Sakkara is the first officially published adventure module for the Adventurer Conqueror King System (or ACKS for short) from Autarch. It promises a solid beginner level adventure that takes the domain and trade management rules of ACKS into account. Let’s check whether it keeps that promise and how good it fares otherwise.

It integrates well with the ACKS rules, often explaining how certain values were calculated or how flavour is expressed in rules terms. If a more obscure rule would be useful, it mentions where to find it. Occasionally, that is meant better than made though, for example with reaction rolls in Türos Tem: Regardless who is involved, the reaction is mostly buy at discount / standard prices / won’t interact. What is the point of an NPC if it won’t interact with the group?

The friendly NPC are generally a little problematic, none of them have clear motives or goals. A few, like Lady Valerian or Guild Master Karanos, have adumbrated goals. For most, we only learn what they do and when, but not what they want to achieve and why. Strangely enough, the monstrous inhabitants of the dungeon are described better in this regard and even the PC may roll for their motivation.

Beside the monsters, the dungeon is not very engaging. There are hardly any riddles or other content that is not connected to the main target (the adventure’s namesake). On the other hand, the adventure offers some completely superfluous random tables like “fortune cookie quotes” and “banquet meals”.

The dungeon adheres to standards, but does not offer anything special: A lair with monsters here, another one there, chaotic magic somewhere in the middle. Solid work, for sure, but nothing to raise it above the mark. Türos Tem also seems to be rather self-contained, with hardly any leads from Türos Tem to the remaining campaign world.

In several cases, internal references are broken. The most glaring example can be found on p 34, where encounters are listed by name but are referenced by number. One can also find a couple typos.

The Print on Demand (PoD) softcover has a major issue with layout: The inner margin is much to small. That not only makes it difficult to read the text, but also to copy or even watch several of the maps. It completely ruins some pictures (which I otherwise like, they are mostly well drawn).


The Sinister Stone Of Sakkara work well as tutorial for ACKS, but otherwise offers little one cannot find in one of the countless other adventures for D&D clones available on the internet. There is nothing wrong with it, solid craftsmanship, but it does not offer anything special or particularly clever either.

D&D5: Lost Mine of Phandelver aufbohren

Inzwischen habe ich die Lost Mine of Phandelver, die Kampagne aus dem D&D-Starter-Set, mehrfach gespielt und zudem selbst gelesen. Dabei sind mir einige Schwachpunkte aufgefallen.


Zunächst einmal fehlt den Spielern ein starkes Motiv. Sie werden einfach nur angeheuert, um eine Fuhre von Niewinter nach Phandelin zu befördern. Ansonsten bindet sie nichts an Auftraggeber oder Gegend.

Dies ließe sich relativ einfach beheben: Die Helden sind nicht einfach irgendwelche Fuhrleute, sondern Teilhaber an der von den Zwergen entdeckten Mine. Das letzte Abenteuer sieht eh eine 10%ige Beteiligung als Belohnung für den Abschluss der Kampagne vor. Wenn man das Angebot vorzieht, verknüpft man von vorneherein die Interessen der Abenteurer mit denen der Zwerge und dem Ziel der Kampagne.

Die Zwerge wissen nicht nur, wo sich die Mine befindet (das weiß die Schwarze Spinne ebenfalls), sondern zudem, wie man sie in Betrieb nimmt (was die Spinne nicht weiß). Deshalb will sie die Zwerge in ihre Gewalt bringen.


Das zweite Problem sind die verschiedenen Gruppen, die sich in und um Phandelin rumtreiben, ohne die Kampagne ernsthaft zu beeinflussen. Glücklicherweise lässt sich auch das beheben:

Die Zhentarim wollen den Erzhandel um Phandelin monopolisieren. Offiziell treten sie über den Miner’s Exchange auf; heimlich stecken sie aber auch hinter Glassstaff und seinen Rotmänteln, die allzu unabhängig Bergleute terrorisieren. (Da die Rotmäntel Phandelin auch vor marodierenden Orks, Goblins und Hobgoblins schützen, nehmen die Einwohner dies als geringeres Übel hin.) Mit der Kontrolle über die magische Schmiede würde sie ihre Position im Waffenhandel deutlich stärken.

Die Lord’s Alliance möchte Phandelin (und auch die Umgebung) als Vorposten sichern, um Steuern und Rohstoffe einzuziehen. Eine magische Schmiede, um ihre Truppen auszurüsten, käme ihnen sehr zupass.

Die Order of the Gauntlet sorgt sich wegen der Banditen und Monster, die in der Gegend erstarken. Besonders Gerüchte über die Umtriebe einer Schwarzen Spinne sorgen den Orden, aber ihr einziges Mitglied vor Ort kann nicht aktiv gegen sie vorgehen.

Die Emerald Enclave möchte keine magische Schmiede und sieht auch den Bergbau ungern, da beides die Umwelt zerstört. Sie ließen sich unter Umständen überzeugen, die Schmiede zur Zerstörung böser magischer Waffen und zur Reparatur bestehender Waffen zu nutzen.

Die Harfner sähen gern die Sicherheit und Freiheit von Phandelin gewährt, bevorzugen daher eine genossenschaftlich von den Einwohnern kontrollierte Mine. Sie lehnen sowohl eine Herrschaft der Lords Alliance als auch der Zhentarim ab.

Die Mine bleibt also umstritten, selbst wenn die Helden sie befreien. Falls die Helden die Mine zu lange ignorieren, müssen sie sich irgendwann mit einer etablierten Gruppe um ihr Eigentum streiten und nicht nur mit der Räuberbande eines Dunkelelfen.


Warum um alles in der Welt lassen die Goblins die toten Pferde da liegen, womit sie sowohl Raubtiere anlocken als auch mögliche Transporteure warnen?

Weil der Überfall auf die drei Zwergenbrüder erst kurz zuvor stattfand! Die drei Zwerge ritten nämlich etwa eine halbe Stunde vor, um die ihnen als gefährlich bekannte Stelle zu sichern, bevor der Wagen ankommt. Anstatt von den Goblins überrascht zu werden, überraschen die Helden einige Goblins dabei, wie sie die toten Ponys plündern und sich leckeres Pferdefleisch zum Grillen herausschneiden.

Die Fallen auf dem Weg zur Goblinhöhle bringen ebenfalls wenig, weil kein Goblin sie überwacht und Gruppen einander problemlos helfen können, ihre Wirkung auszuschalten. Abgesehen davon, es sollte immer Hinweise auf Fallen geben und diese sollten einen Grund haben, warum sie da sind, wo sie sind.

Die Fallen befinden sich also nicht im Wald, sondern vor der Goblinhöhle. Wenn man den Spuren der Goblins über die freie Fläche folgt, umgeht man sie, wird dafür aber von den beiden Goblinwachen gesehen, die entsprechend Alarm schlagen. In die Fallen läuft man nur, wenn man versucht, sich im Schutze des Unterholzes direkt an der Felswand anzuschleichen. In dem Fall beschießen die Goblins die Helden, die in den Fallen gefangen sind und natürlich deren Kameraden, die versuchen, sie zu befreien.

Zu guter Letzt kommen die Goblins von sich aus auf die Helden zu, um zu verhandeln, wenn die Gruppe sich als kampfstark herausstellt. Sie fordern neben dem Tod des ihnen aufgezwungenen Anführers außerdem noch dessen Schatztruhe, lassen sich aber auf die Hälfte des Inhalts herunterhandeln (Persuasion 15). Im Gegenzug geben sie zwei der gefangenen Zwerge frei (der dritte wurde wie vom Abenteuer vorgesehen in die Goblinburg befördert).

Sie gehören nicht zu den Cragmaw-Goblins, weshalb sie auch nicht wissen, wo deren Festung liegt, sondern gehören zum Stamm aus Dyson’s Delve im Südosten von Phandelin. (So haben wir ganz nebenbei einen möglichen neuen Abenteuerschauplatz eingefügt.) Die Goblins halten sich auch an die Abmachung, sie sind von ihrem Überfall selbst noch etwas angeschlagen und verspüren wenig Lust, ihr Leben im Kampf gegen offensichtlich kampfstarke Menschen zu riskieren.

Targor Bloodsword hatte sie angeheuert, die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, das Geld sackte der Anführer der kleinen Räuberbande allerdings komplett ein (weshalb die Goblins so aufmüpfig sind).

Nebenwirkung: Wenn die Helden später nach Cragmaw Castle kommen, taucht Targors kleine Bande nicht vollkommen unverhofft auf, sondern wurde bereits angedeutet.



Die Rotmäntel verfolgen ein Ziel, anstatt nur sinnlos böses zu tun: Bergleute vom Miner’s Exchange abhängig zu machen. Entsprechend handeln sie auch nicht mit Sklaven, sondern treiben Schutzgeld von unabhängigen Bergleuten ein (schließlich beschützen sie den Ort vor Ungeheuern) und belästigen die örtlichen Halblinge (die keine starke Lobby besitzen).

Die Schwarze Spinne hat die Rotmäntel einfach nur angeheuert, um die Zwerge für sie zu entführen. Da die als unabhängige Bergleute arbeiten, kommt es den Rotmänteln eh zupass.

Schwester Garaele

Die elfische Tymorapriestern erscheint als Fremdkörper, da die Stadt sonst von Menschen und Halblingen bewohnt wird, besonders da Tymora nicht einmal eine elfische Göttin ist.

Wir hatten bereits eine unterdrückte halblingische Minderheit eingeführt, warum nehmen wir nicht stattdessen eine Halblingpriesterin der Yondalla. Sie sucht kein verschollenes Zauberbuch, sondern eine nicht-magische Ikone oder ähnliches, die ihren Schäfchen Trost spenden soll. Diese ist in der Nähe verschollen, das Orakel Agatha weiß vermutlich, wo sie sich befindet. (Zum Beispiel in einem One Page Dungeon oder einem Versteck aus Lairs & Encounters, den man in der Umgebung platziert). Die Priesterin traut sich im Augenblick nicht weg, weil einerseits Ork das Umland unsicher machen, andererseits sie unterwegs einen von den Rotmänteln provozierten »Unfall« befürchtet – als Agentin der Harfner steht sie auf deren Abschussliste.

Wenn die Gruppe sich mit ihr gut stellt, erhalten sie nicht nur Heiltränke für das Erfüllen der Queste, sondern auch das Vertrauen der Halbling-Minderheit in Phandelin.


Agatha die Banshee

Im Augenblick dient Agatha bloß dazu, eine Queste abzuarbeiten und wird der Gruppe lediglich eine einzige Frage beantworten. Aber warum? Es wäre doch wesentlich hilfreicher, wenn man so eine spannende Gestalt mehrfach besuchen könnte. Als Tote interessieren sie klingende Münzen nicht mehr, aber exquisite Kunstgegenstände (wie Garaels Perlenkamm) und ihr unbekannte Informationen nimmt sie gerne als Bezahlung. Die Gruppe kann also beliebig viele Fragen stellen, solange sie die Antworten bezahlen kann.

Agathas weiß nur Dinge, die entweder zu ihren Lebzeiten in der Umgebung von Phandelin passierten oder die ihr seither zugetragen wurden.

Old Owl Well

Der rote Magier sollte die Helden offensiver ansprechen, da er mit seinen Zombies doch fix als Wegklopp-Gegner ankommt. Außerdem sollte es einen netten kleinen Dungeon unter den Ruinen geben (z.B. aus Dyson’s Dodecahedron, dem Secret Santicore, dem One Page Dungeon Contest oder ähnlichen Quellen), den er geräumt haben möchte.

Er braucht allerdings ein Ziel in der Gegend, womit er kurzfristig einen guten Verbündeten abgibt, langfristig aber zum Gegner der Helden wird. Er dürfte daran interessiert sein, die Unterlagen anderer Magier aus der Umgebung zu bekommen, die Helden daher gegen Glasstaff und die Schwarze Spinne unterstützen. Andererseits forscht er an Untoten, könnte mittel- bis langfristig also versuchen, zum Vampir oder gar zum Todlosen zu werden.


Die Orkräuber hätten gerne einen wohnlicheren Unterschlupf, entweder die Ruinen von Old Owl Well oder, noch besser, Cragmaw Castle. Sie ließen sich also anheuern, um diese Orte zusammen mit den Helden zu stürmen. Mit dem dadurch gewonnenen Prestige ziehen sie allerdings weitere Orks und Oger aus der weiteren Umgebung an, wodurch sie mittelfristig zu einer großen Gefahr für Phandelin werden können.

Cragmaw Castle

Die Cragmaws konkurrieren mit der Schwarzen Spinne um die verlorene Mine, der Doppelgänger wurde gerade angeheuert, um deren Mine zu infiltrieren.

Die verlorene Mine

Keine Ahnung, warum da ein Doppelgänger rumläuft, der sich als Dunkelelfe tarnt. Ein Halb-Dunkelelfen-Assassine, vielleicht ein Kind des Oberbösewichts, täte es ebenso.

Die tollen Schuhe, die im Original beim toten Zwerg liegen, sollte natürlich einer der Gegner tragen. (Den Zwerg zu plündern kam mir etwas doof vor).


Anstelle eines einzelnen Bösewichts, der zu blöd ist, eine Handvoll Anfängerhelden zu schnappen, obwohl er die gesamte Umgebung kontrolliert, haben wir verschiedene miteinander konkurrierende Gruppen.

Aus dem doch eher linearen Abenteuer wurde eine echte Sandbox, aus der auch Wege hinausführen, wenn die Gruppe keine Lust mehr hat.

Es gibt nun bei den meisten Begegnungen gute Gründe, sie nicht einfach umzuholzen. Man muss also nicht mehr raten, wo das Abenteuer Bonus-XP für Gnade und wo es Bonus-XP fürs Töten vorsieht.

D&D und seine Gesinnungen

Diesen Monat dreht sich der Karneval der Rollenspiele um Gesinnungen, bei D&D immer wieder Anlass für Streit und Missverständnisse. Dies liegt meiner Meinung nach in der extrem verwaschenen Definition im Spielerhandbuch von D&D, wo sowohl Rechtschaffen Gut als auch Chaotisch Gut im Grunde darauf hinauslaufen, einem persönlichen Ehrenkodex zu folgen.
Derart verwässert bieten Gesinnungen natürlich keinerlei Orientierungshilfe. Das Gegenteil passiert bei Lamentations of the Flame Princess, wo Chaotisch und Rechtschaffen dermaßen unmenschlich sind, dass sich selbst Fritz Haarmann nur als neutral qualifiziert. Auch hier bieten Gesinnungen keinerlei Orientierung, weil sie so weit außerhalb des menschlichen Moralverständnisses stehen.

Ich habe bisher nur eine überzeugende Beschreibung für beide Gesinnungsachsen gefunden: Die Achse Rechtschaffen-Chaotisch zeigt an, wie ein Charakter die Gesellschaft ordnen möchte. Die Achse Gut-Böse zeigt an, wie ein Charakter sich gegenüber anderen Individuen verhält.

Die Achse Gut-Böse verstehen die meisten Menschen intuitiv: Gut entspricht unseren modernen Moralvorstellungen. Gute Menschen helfen anderen, sind weltoffen, achten den Gegenüber als Individuum. Bösen Menschen tun das Gegenteil, sie handeln egoistisch, sie haben einen engen geistigen Horizont und denken in Stereotypen.

Die Achse Rechtschaffen-Chaotisch lässt sich schlechter greifen. Sie bildet ab, wie wir eine Gesellschaft ordnen: Ohne Ansehen der Person oder gemäß persönlicher Bindungen? Das Ideal unser Justiz ist eine Rechtsprechung ohne Ansehen der Person, nur in Hinblick auf das Recht. Das ist der Inbegriff der Rechtschaffenheit. Ebenso handelt jemand Rechtschaffen, der z.B. gegen einen Geliebten aussagt – er stellt sein Verhältnis zum Gesetz über seine Gefühle (unabhängig davon, ob das Gesetz diese Aussageverweigerung erlaubt oder nicht). Umgekehrt ist es ein chaotischer Akt, wenn z.B. ein Politiker sein Ehrenwort (eine persönliche Verpflichtung gegenüber einer anderen Person) höher gewichtet als das Interesse an der Aufklärung eines Schwarzgeldskandals.

Rechtschaffenheit beruht aber nicht auf geschriebenen Gesetzen, sondern prinzipiell für Sachen, denen man sich verschreibt. (Ein fanatischer Anarchist, der im Dienst an der Sache keine Rücksicht auf Freunde und Familie nimmt, wäre also ebenfalls rechtschaffen, obwohl er gegen die bestehende Ordnung kämpft.) Aus diesem Grund sind rechtschaffene Charaktere schlechte Freunde, weil sie im Zweifel ihren Dienst an der Sache höher gewichten als die Freundschaft. Auf die Freundschaft (und ebenso die Feindschaft) eines chaotischen Charakters kann man sich hingegen verlassen. Idealerweise sucht man sich daher rechtschaffene Feinde (die ihre Macht nicht unlauter einsetzen) und chaotische Freunde (die notfalls mit einem durch die Hölle gehen).

Damit besteht ein Konflikt zwischen beiden Achsen: Bestimmte Gute Ziele kann man nicht erreichen, wenn man Rechtschaffen handelt. Der archetypische Paladin dürfte daher als schlechter Freund gelten, weil man sich nicht auf seine Unterstützung verlassen kann.