Ungewöhnliche Gegner: Tucker’s Kobolds

Wenn ich ungewöhnliche Gegner höre, das Thema des diesmonatigen Karnevals, muss ich an Tucker’s Kobolds denken. Die sind meiner Meinung nach so die unfairste Möglichkeit, mit der ein SL seine Spieler piesacken kann: Denn er nimmt ein quasi harmloses Monster (um die Spieler extra zu demütigen) und spielt es unbesiegbar. Trotzdem sind Tucker’s Kobolds mit Sicherheit ungewöhnliche Gegner, an die sich die Gruppe lange erinnert.

Dennoch: In dieser Form nicht zur Nachahmung empfohlen.

Einzigartige Musik und Monster

Der Wunsch, den Chrysophiles im Rahmen des Blogger-Wichtelns an mich richtete, stellte mich vor einige Probleme: »Ich wünsche mir Beschreibungen von einzigartigen Wesen und Kreaturen, die von Musik inspiriert sind oder die etwas mit Musik zu tun haben (bevorzugt Rock und Metal, aber ich lasse mich gerne überraschen!) und denen man in klassischen bis pulpigen Fantasysettings begegnen kann.«

Puh. Ich höre wenig Musik. Einzigartige Wesen – normalerweise gibt es ja direkt Lieder über bereits bekannte Kreaturen. Die offensichtlichen Lieder wurden schon mehrfach interpretiert. Metal höre ich gar nicht, Rock eher selten. Die beiden Wesen wurden daher jetzt stärker von den Videos als von der Musik selbst interpretiert. (Ich sollte vielleicht noch kurz erwähnen, dass die Videos aus einem kurzen Wettstreit stammen, wer die absurdesten Lieder kennt.)

Das 1. Lied heißt Brüder, das 2. Lied Schiffbruch.

1. Der Goldene Mönch

Orientalischen Weisheiten zufolge besitzt Mann, der vollkommen mit sich im Reinen steht, die Stärke von Tausend Männern. Der goldene Mönch bestätigt diesen Ausspruch, denn er kann sich vervielfältigen. Solange eines seiner Abbilder überlebt, kehren auch die anderen zurück, egal wie sie aus dem Leben schieden.

Niemand kennt den Namen des Mönches, seine Herkunft, seine Eltern oder sein Heimatkloster. Er wandert scheinbar ziellos durch die Welt, taucht unversehens an einem Ort auf, erinnert alle Menschen, dass sie Brüder seien, löst in diesem Geist einige Probleme und verschwindet. Einige behaupten, er sei ein Heiliger, der auf Erden wandle, andere werfen ihm vor, ein Agent des Chaos zu sein, der danach strebt, Unfrieden zu stiften und die Menschen gegeneinander aufzuwiegeln.

Sein Aussehen verändert sich nie, er erscheint stets als alter Mann mit golden schimmernder Haut, Glatze und einem langen grauen Bart.

Regeln für D&D und Abkömmlinge: Der Goldene ist ein Mönch bzw. Mystiker der 18. Stufe und verfügt über die normalen Fertigkeiten, die ein Charakter dieser Stufe besitzt. Darüber hinaus kann er seine Brüder herbeirufen, und zwar zwei der 17. Stufe, drei der 16. Stufe usw. bis zu achtzehn der 1. Stufe.

2. Der Kannibalenmagier

Auf der abgelegenen Insel Puatir stand früher eine Schule für Illusionisten. Sie wurde von einer Flutwelle zerstört, die verbliebenen Illusionisten flohen daraufhin. Mit einer Ausnahme: Ein Lehrling war von Mitschülern in den Katakomben der Schule eingesperrt worden, kurz bevor das Unglück geschah. Er »überlebte« nur, indem er sich von den Leichen der Begrabenen ernährte – und wurde so zum Ghul.

Noch heute herrscht er als zaubermächtiger und vernunftbegabter Ghul über die Insel, wo er bevorzugt Schiffbrüchige einlädt, mit seinen Zaubern einlullt und dann gemeinsam mit seinen Untertanen auffrisst.

Drei Dinge, die mich beim Rollenspiel nerven

Diesen Monat geht es im Karneval der Rollenspiele um Tipps zum »besseren« Spielen. Im Laufe der Zeit bin ich da über diverse Probleme gestolpert, die mich entweder im Spiel nerven oder mit denen ich andere genervt habe.

karnevalderrollenspiele

1) Ausprobieren heißt Veränderung

Wenn du dich bereit erklärst, einen neuen Hintergrund oder ein neues Regelwerk auszuprobieren, nimm ihn erstmal an, wie er ist. Versuch nicht, ihn schon vorher so umzubiegen, wie ein guter Hintergrund oder gute Regeln deiner Meinung nach sein sollte. Sinn und Zweck eines solchen Umstiegs sind ja, etwas auszuprobieren. Das geht nur, wenn man sich darauf einlässt.

Wenn du prinzipiell nur Elfenninjas spielst, dann sage doch lieber gleich, dass du keine Lust hast, bei Pirates of the Spanish Main mitzumachen.

2) Offener Verrat

Ehrliches PvP macht Spaß, aber Rollenspiel ist von Haus aus zunächst ein kooperatives Spiel. Den anderen Mitspieler vorzugaukeln, man spiele PvE, um in einem günstigen Moment ohne Vorwarnung auf PvP zu wechseln, sorgt für Ärger. Wenn du einen bösen Charakter spielen willst, der irgendwann gegen die Gruppe vorgehen möchte, dann sorge dafür, dass die anderen Spieler eine gute Chance haben, einen möglichen Verrat vorherzusehen. So ein Verrat befriedigt viel stärker, wenn deine Mitspieler laut rufen »Ich habe es kommen sehen. Verdammt, ich habe es kommen sehen!«

3) Nimm das Spiel als Spiel an

Die meisten Rollenspiele gehen davon aus, dass die Spielercharaktere zusammen als Gruppe auf Abenteuer ziehen. Bau dir also einen Charakter, der bereit ist, sich mit anderen in gefahrvolle Situationen zu begeben. Auch für eingefleischte Charakterausspieler gilt, dass der Charakter eben auch Spielfigur ist. Wenn die Spielfigur nicht zum Spiel passt, machst du entweder allen Beteiligten mehr Arbeit oder schließt dich schlimmstenfalls selbst aus dem Spiel aus.

Vollkommen unpassende Charaktere bieten auch keine rollenspielerische Herausforderung. Der fanatische Pazifist würde im Leben kein Shadowrunner werden; wer so etwas spielt, übernimmt daher nicht den Part des tiefsinnigen Philosophen, sondern den des Pausenclowns.

Das waren meine Tipps auch schon, noch mehr Tipps gibt es bei den anderen Karnevalisten. Eine vollständige Liste findet sich bei der Diskussion zum Karneval auf RSP-Blogs, wo natürlich auch gerne dieser Beitag diskutiert werden kann.

Das Ende von Deep Space Traders

Ich habe mich nach langem Hin und Her entschlossen, Deep Space Traders einzustellen. Dafür gibt es mehrere Gründe.

Zunächst einmal funktionierte das Spiel nicht so, wie ich es mir vorstellte. Meine Idee war, dass sich die Spieler unter Gelddruck auf waghalsige Situationen einlassen, gezielt versuchen, Warenpreise zu manipulieren und sich allgemein wie ein klischeehafter Investmentbanker zu verhalten, der nebenberuflich Quacksalberprodukte verkauft. Diese Art Spiel unterstützen klassische Systeme wie SpacePirates aber nicht sonderlich gut, spielleiterlose Systeme wie City System oder Fiasko wären besser geeignet.

Gleichzeit fand ich es schwierig, Abenteuer zu schreiben, die sich vorrangig um den Handel drehen. Bei den meisten Ideen spielt der Handel selbst keine Rolle, sondern bildet lediglich den Haken, der die SC ins Geschehen zieht. In dem Fall brauche ich aber kein vollständiges Handelssystem, ein beliebiges klassisches System mit Regeln für den Verkauf von Plündergut tut es auch.

Zusammengefasst: Für das gewählte Regelwerk und meine Spielweise erwies sich der Fokus des Spiels als viel zu eng. Ich müsste ihn erweitern, auf eine Art »Colonial Merchant Adventurer in Space«. Hier läge der Schwerpunkt darauf, irgendwie Güter zu ergattern und heil nach Hause zu bringen, wo man auf jeden Fall gigantischen Profit erzielt. Zwischendurch wäre noch genug Zeit, Maharadschas zu stürzen, Ruinen zu erforschen, sich als Naturkundler zu verdingen und sonstige auf den ersten Blick sinnlose Dinge zu tun, die mehr dem Prestige als dem Einkommen dienen. Das beißt sich allerdings mit einem Großteil der bisherigen Regeln, weder die Kontakte noch die Handelsregeln funktionieren mit dieser Prämisse. Im Grunde bräuchte ich dafür bloß ein beliebiges Science-Fiction-System, das interstellare Raumfahrt bietet, bei dem die Kommunikation höchstens mit Reisegeschwindigkeit der Schiffe erfolgt und wo Reisen irgendwelche Gefahren mit sich bringen. Diese Art Regeln gibt es aber zuhauf, von Hellas – Worlds of Sun und Stone bis hin zu Traveller.

Warum Streetview empörte und Prism untergeht

Sascha Lobo twitterte ja vor einiger Zeit, Google Streetview habe die Menschen viel stärker empört als PRISM, Tempora & Co. es täten.

Ähnliche Beschwerden gibt es auch über die Reaktionen zum vorgeschlagenen VeggieDay der Grünen und anderen Punkten.

Das verwundert mich überhaupt nicht: Bei Streetview ging es nicht um Gesetze, sondern ganz konkret darum, dass Diebe auf diese Weise ihren nächsten Bruch erkunden, Leute beim Verlassen eines Bordells oder einer Stripbar aufgenommen werden oder der Partner einem mit der Affäre in Streetview sieht. Das mag alles weit hergeholt sein, klingt aber er so als sei es „mitten aus dem Leben“ gegriffen. Jeder kann diese Situationen nachvollziehen. Jeder kann nachfühlen, wie unangenehm das für die Betroffenen sein muss. Niemand will selbst in dieser Situation sein. Auch der vegetarische Tag betrifft mich persönlich, jemand will mir vorschreiben, was ich essen darf und was nicht!

Beim Überwachungsskandal geht es nicht mein Leben. In der ganzen Berichterstattung klingt nicht durch, dass die Überwachung mich persönlich betreffen könnte. Da geht es um „Gesetzesverstöße“, „Eingriffe in die Souveränität“, „Aufkündigung des Safe-Harbour-Abkommens“ und „Wirtschaftsspionage“. Bisher habe ich keinen einzigen Artikel darüber gelesen, dass die NSA die gewonnenen Daten nutzt, um „ganz normale Leute“ zur Spionage zu erpressen, indem sie z.B. droht, eine Affäre oder Raubkopiererei publik zu machen.

Wenn jetzt die Freundin der Tochter eines ehemaligen Kindergartenfreundes einen Terroranschlag durchführt – bin ich dann innerhalb der drei Kontaktstufen oder nicht? Die ganze Affäre wabert so im Ungefähren und Ungreifbaren, deshalb nimmt der greifbare Edward Snowden mit seinem Schicksal auch so viel mehr Platz in der Berichterstattung ein als die Spähaffäre selbst. Insgesamt wird über die Spähaffäre genau so berichtet, wie über hohe Politik berichtet wird: Das ist zwar alles nicht besonders schön, aber weit weg und nicht zu ändern.

Die Affäre ändert auch bei denjenigen, die sich darüber empören, nichts. Bisher bietet keine Partei standardgemäß verschlüsselte elektronische Kommunikation an. Keine Zeitung schreibt auf ihre Homepage „Diese Seite steht ihnen ab sofort nur noch per https zur Verfügung, um ihre Privatsphäre gegen die Ausspähung durch Geheimdienste zu schützen.“

Dabei wäre vollkommen egal, ob solche Aktionen die Geheimdienste nun abhalten oder nicht – wenn plötzlich ein Großteil der Seiten nur noch per SSL zur Verfügung stünde, wäre das ein deutlicher Hinweis: „verdammt, das betrifft mich! Sogar, wenn ich nur Zeitung lese!“. Diese Aktion wäre greifbar, fühlbar, hätte Auswirkungen auf mein Leben. Aber mit der derzeitigen Darstellung fühlt es sich bloß wie eine neue Sau an, die für den Wahlkampf durchs Dorf getrieben wird. Nur Leute, die die technischen Hintergründe kennen, verstehen, warum es tatsächlich ein Skandal ist und nicht bloß wieder eine Wahlkampfschlacht.

Deep Space Traders: Aufhören oder weiter?

Deep Space Traders siecht seit einiger Zeit vor sich hin und ich überlege jetzt, ob ich das Projekt einstelle. Dafür gibt es drei Gründe. Erstens habe ich festgestellt, dass es mir unglaublich schwer fällt, Abenteuer zu schreiben, bei denen der Schwerpunkt auf dem Handel liegt. Wenn der Handel bloß der Aufhänger ist, brauche ich kein Händlersystem, sondern kann ein gängiges Regelwerk benutzten. Zweitens sind inzwischen mindestens zwei andere Sci-Fi-Regelwerke mit Handelsbezug (Suns of Gold für Stars Without Numbers, NOVAbooklet: Cash&Cargo) erschienen (Traveller gab es ja schon früher). Drittens habe ich in meiner Testrunde gemerkt, dass ich mich verzettel und mir eine klare Vision für das Spiel fehlt.

Settingidee: Neue Welt, altes Übel

In Deutschland gibt es ja lediglich ein einziges Spiel, was sich auf die Wurzeln des alten D&D bezieht: Herr der Labyrinthe. Der bisher einzige Versuch, ein deutschsprachiges Setting für die Regeln zu entwickeln, verlief im Sande; zu Wyrdwall hat sich seit 2011 nichts mehr getan.

Im #tanelorn kam nun die Idee auf, einen neuen Anlauf zu wagen. Evil_bibu stieß eine Ideensammlung an, bei der Tarin und ich teilnahmen. Bisher fehlt zwar noch ein griffiger Titel, als Arbeitstitel gibt es erstmal „Neue Welt, altes Übel“.

Hier nun der bisherige Stand der Überlegungen:

Beim Setting handelt es sich um einen neu entdeckten Kontinent, den die klassischen Fantasyrassen (Menschen, Elfen, Zwerge) gerade entdeckt haben. Im Augenblick wetteifern sie darum, den Kontinent zu erforschen und in ihre Einflußsphären einzugliedern.

Auf den Kontinent gab es früher Hochkulturen, die aber bereits vor Ankunft der Entdecker untergegangen sind. Heute künden nur noch Ruinen, uralte Statuen und Ritualplätze von ihrer Anwesenheit.

Dabei handelt es sich um folgende Kulturen:

Die Republik der Duergar

Zerfiel in einem Bürgerkrieg zwischen dämonenanbetenden Duergar und traditionellen Zwergen. Wenige traditionelle Zwerge halten sich bis heute in vereinzelten gut gesicherten Minen, in die sie sich vor den Dämonen und Monstern flüchteten. Die herrschenden Duergar zogen sich in besonders geschützte Zitadellen tief unter der Erde zurück, nachdem sie die Kontrolle über die beschworenen Wesen verloren, die sie im Bürgerkrieg zu Hilfe riefen. Der größte Teil der Zwerge verwilderte und lebt heute oberirdisch. Man erkennt sie schon von weitem an ihrem bunt gefärbten Irokesenhaarschnitt. Sie trauern ihrem verlorenen Reich nach und bekämpfen daher Trolle, Riesen und Dämonen bis aufs Blut.

Der Imperium der Drow

Lange Zeit beherrschten die Drow und hielten die restlichen Elfen als Sklaven. Sie züchteten die Orks und Sahuagin aus ihren Sklaven, um sie als Söldner gegen ihre Feinde einzusetzen. Sklavenaufstände, Bruderkämpfe und Dürren zehrten das Reich so stark aus, dass die Städte heute größtenteils unbewohnt sind. Die wenigen verbliebenen Bewohner verfügen zwar immer noch über eine gewisse Magie, aber ihnen fehlt die wirtschaftliche und militärische Macht, um das Umland zu beherrschen. Der Kontakt zwischen den Städten brach größtenteils ab, lediglich in Ausnahmefällen wird der Bund angerufen und erweist sich selbst dann zumeist als handlungsunfähig. Ständige Machtkämpfe um die verbliebenen Tempel verschlimmern die Situation beständig. Die ehemaligen Sklavenelfen flüchteten größtenteils und leben heute als Nomaden im Regenwald.

Das Unterwasserreich der Locathah

Hatte das große Pech, während eines ausgedehnten Krieges gegen den Städtebund der Drow einem unterseeischen Vulkanausbruch zum Opfer zu fallen, der die meisten großen Städte und die reichsten Regionen vernichtete. Heute ist von ihrem ehemals stolzen Reich lediglich eine einzige, schwer befestigte Unterwasserstadt übrig. Der Rest wurde von Meerelfen, Seemännern, Sahuagin und Unterwassermonstern überrannt, die bis heute den letzten Vorposten der Unterwasserzivilisation bestürmen.

Katastrophen mit vielen Facetten

Das Thema des diesmonatigen Rollenspielkarnevals lautet Ausgepresst. Ich werde daher in meinem Beitrag das Buch »Warum Gesellschaften überleben oder untergehen« ausschlachten, in dem es darum geht, wie sich eine »ausgequetschte« Umwelt auf soziale Verbände auswirkt. Ich denke, dieses Buch eignet sich gut fürs Rollenspiel, weil es die entsprechenden Beschreibungen auf rollenspieltaugliche Länge zusammenkürzt, dabei aber ermöglicht, dem zentralen Konflikt einer Kampagne zusätzliche Facetten zu verpassen (und so mehr Lösungen zu ermöglichen).

Der Autor fasst Umwelt dabei relativ weiträumig, sie schließt nicht nur die natürliche Umwelt ein, sondern auch die soziale Umwelt. Insgesamt nennt er fünf Faktoren für den Untergang von Zivilisationen:

  1. Umweltzerstörung
    Wie widerstandsfähig bzw. empfindlich reagiert eine Umwelt auf menschliche Eingriffe? Wie schnell wachsen Bäume nach, wie stark erodiert der Boden, wie viele alternative Nahrungsmittel stehen zur Verfügung?
  2. Klimawandel
    Welchen natürlichen Schwankungen unterliegt das Klima? Hierzu gehören unter anderem Dürren, Fluten und Kälteeinbrüche.
  3. Nachbarstreit
    Wie stark bedrohen Nachbarn die Zivilisation und wie viele Ressourcen binden sie?
  4. Nachbarschaftshilfe
    In welchem Umfang handelt die Zivilisation mit ihren Nachbarn und welche Ressourcen werden dadurch freigesetzt?
  5. Gesellschaftliche Reaktionen auf Veränderungen
    Wie geht eine Gesellschaft mit Veränderungen um?

Wieso ist das jetzt für das Rollenspiel interessant? Nun, das Buch zeigt diverse historische Gesellschaften, die unter starkem Druck standen und schwierige Konflikte bewältigen mussten. Die einzelnen Konflikte eignen sich mehr oder weniger gut für die direkte Übernahme ins Rollenspiel. Ein Klimawandel (Dürren, Überschwemmungen usw.) eignet sich in gängigen Fantasywelten eher als Treibstoff für andere Konflikte, lediglich in stark mythologisch angehauchten Welten wie Glorantha oder jender der Zeichentrickserie Kassai und Leuk wäre es möglich, direkt etwas gegen ihn zu unternehmen.

Die Punkte 1, 3, 4 und 5 hingegen beruhen allesamt auf menschlichem Handeln und lassen sich daher durch menschliche Entscheidungen beeinflussen. Damit bieten sie sich auch als zusätzliche Ebenen eines Konflikts für eine Kampagne an (und können eine mythologische Kampagne unterfüttern).

Die fünf Punkte haben aber auch für den Verlauf einer Kampagne Vorteile. Wenn man Ihre Auswirkungen bedenkt, ist es wesentlich einfacher, gesellschaftliche Veränderungen aufgrund großer Konflikte einzubauen. Selbst wenn man eine klassische Invasion der Orks spielt, kann man die Ratschläge aus dem Buch nutzen, um die Gesellschaft durch den Konflikt zu verändern, anstatt nur den Status quo ante wiederherzustellen: Aufgrund der ständigen Gefahr durch Orkangriffe halten die Bewohner eher Vieh anstatt Getreide zu züchten, weil man das Vieh auf der Flucht mitnehmen kann, während das Getreide auf den Feldern brennt.

Hier jetzt ein Beispiel für eine Kampagne, die das Thema aufgreift.

Thema der Kampagne ist der Abwehrkampf einer seßhaften Zivilisation gegen Nomaden. Die Spieler können grundsätzlich auf beiden Seiten stehen, sie sollten aber einen vergleichsweise hohen Status haben oder erringen können, damit sie ausreichend großen Einfluss ausüben können.

Die Nomaden mussten ihre bisherigen Weidegründe ausgeben, da eine Dürre die Erosion verstärkt hat und das Gras nun nicht mehr schnell genug nachwächst, um ihre Herden zu ernähren. Die seßhafte Zivilisation wiederum muss einem mächtigeren Reich Tribut zahlen, indem es jedes Jahr eine bestimmte Menge Getreide liefert. Die Überfälle der Nomaden verringern die Ernte, es drohen also Hunger oder Vergeltungsmaßnahmen der mächtigeren Nation.

Hier kann die seßhafte Zivilisation nun auf mehrere Weisen reagieren. Wenn die Zentralregierung nicht eingreift, werden die Bauern vermutlich flüchten oder den Boden ausbeuten. Dies würde über kurz oder lang zu ihrem Untergang führen, spätestens wenn die Ernten auf den ausgelaugten Böden weiter sinken, werden die Nomaden das Reich überrennen. Geschickter wäre es vermutlich, wenn die seßhafte Zivilisation entweder einen Modus Vivendi mit den Nomaden findet, sie auf die mächtigere Nation lenkt oder auf sonstige Weise neutralisiert.

Im Gegensatz zu einer klassischen Kampagne, in der einfach die Bösen einbrechen, stehen also viel mehr Handlungsoptionen offen: Mit Menschen kann man verhandeln, gegen Menschen kann man kämpfen, Menschen kann man verändern. Das Böse kann man nur in einer apokalyptischen Entscheidungsschlacht zurückwerfen.

Ansonsten könnte die Kampagne dabei nach dem klassischen Schema ablaufen: Ein abgelegenes Dorf wird bedroht, die SC finden heraus, worin die Bedrohung besteht und suchen nach einer Möglichkeit, ihr zu begegnen. Im Gegensatz zur klassischen Fantasy-Kampagne besteht die Lösung hier aber nicht in einem magischen Artefakt, das die Heerscharen des Bösen vernichtet, sondern in politischen Verhandlungen bzw. (bei einer mythische Kampagne) einer Befriedung der verärgerten Wettergötter.

Zumindest mich hat das Buch für eine politische Kampagne inspiriert, die einmal auf einer anderen Zeitskala abläuft als meine gewöhnlichen Kampagnen.

 

Charisma – die Geschichte eines Dumpstats

Das diesmonatliche Thema im Rollenspiel-Karneval ist der Dumpstat. Wenn ich das Wort höre, muss ich sofort an AD&D2 und dessen Charismattribut denken. Nirgends war mir die Bedeutung des Wortes deutlicher als hier. Wie kommt das?

Nun, bei AD&D2 spielten wir immer mit einem klaren Schwerpunkt auf Kampf. Dafür gab es so brauchbare Attribute wie Stärke (Bonus auf Schaden und Trefferchance im Nahkampf), Geschick (Bonus auf Verteidigung und Trefferchance im Fernkampf) und Konstitution (höhere Lebenspunkte). Die Intelligenz nützte vor allem Zauberern, aber gibt auch einen Bonus auf viele Fertigkeiten und zusätzliche Sprachen. Bei der Weisheit gilt gleiches für Kleriker, außerdem unterstützt sie Rettungswürfe gegen Illusionen und Bezauberungen.

Ja, und dann gab es Charisma, von dem die Anzahl der Gefolgsleute abhing. Gefolgsleute? Huh? So etwas hatten wir nicht. Wir spielten Helden, die im Alleingang von Koboldstämmen niedergemetzelt wurden. Oder umgekehrt. Auf jeden Fall hatten wir keine Gefolgsleute dabei, die ergaben für uns keinen Sinn. Entsprechend haben wir also den niedrigsten Attributswert in Charisma »versenkt«.

Für mich war immer klar, dass der Dumpstat ein sinnloser Wert ist, den man ebenso gut hätte weglassen können und der im Spiel nur deshalb enthalten ist, weil, is‘ so. Heute weiß ich, warum es die Regeln für Gefolgsleute gab und dass sie bei früheren Ausgaben von AD&D sogar wichtig waren. Aber fangen wir am Anfang an.

Ursprünglich bestand die Heldengruppe bei D&D, neben den Helden selbst, noch aus diversen Gefolgsleuten, Söldnern und sonstigen Bediensteten. Sie ähnelte also den Expeditionen im 19. Jahrhundert: Gesprochen wurde nur von den Anführern, insgesamt umfasste sie einen gigantischen Tross. Erfolg und Tragödie hing vom Wohlergehen der Anführer ab, der Tross ließ sich austauschen. Aber die Expedition konnte trotzdem nur mit loyalem Gefolge gelingen und diese Loyalität basierte auf dem Charisma. Ähnliches galt für zufällige Begegnungen, das Charisma des Unterhändlers entschied über Wohl und Wehe des Zusammentreffens. In gewisser Hinsicht gab also auch das Charisma einen Bonus auf Schaden und Trefferpunkte.

Der Fokus wandelte sich im Laufe der Zeit enorm. Wie gesagt, als wie AD&D spielten, orientierten wir uns an den Fantasyromanen der 1980er und 1990er, in denen kleine Gruppe und Einzelgänger die Welt retteten. Entsprechend kamen wir überhaupt nicht auf die Idee, ein Gefolge anzuheuern. Alliierte ergaben sich aus der Geschichte und wurden vom SL nach dramatischen Gesichtspunkten eingebaut. Das Charisma hatte seine Funktion verloren, es verkam zum Dumpstat.

Das fiel natürlich nicht nur unserer Gruppe unangenehm auf, sondern vielen Spielern. In späteren Ausgaben von D&D verwandelte sich das Charisma daher, anstatt von Loyalität bildete es die Willens- und Überzeugungskraft ab. Es beeinflusste häufig gebrauchte Mechaniken wie z.B. die klerikale Fähigkeit, Untote zu vertreiben, oder die Zauberfertigkeiten des Hexers. Allerdings war es nicht für alle Klassen gleich nützlich. Neben dem Charisma wandelte sich auch der Dumpstat: Dies konnte nun quasi jedes Attribut sein, abhängig von der Klasse.

So wurde aus dem Überbleibsel früherer Editionen wieder ein bewusstes Designelement, das genutzt werden konnte, um die Fähigkeiten des Charakters auf Regelbasis zu gestalten.

Zufällige Vorzeitliche Quellen

In Dungeons gibt es ja (neben Monstern) bevorzugt uralte Dinge. Warum also keine Quellen, die dort seit Anbeginn der Schöpfung versteckt liegen? Schließlich kommen solche faszinierenden Wasservorkommen auch in Wirklichkeit vor. Da ich gerade das Dungeon Alphabet gelesen habe, fühlte ich mich inspiriert, eine Zufallstabelle für unterirdische Quellen zu erstellen.

Die Tabelle

W10 Wassermenge Art der Flüssigkeit Besondere Eigenschaften*
1 1W6 l Süßwasser1 leuchtet5
2 2W6 l Mineralwasser (trinkbar)1 farbig6
3 4W6 l Mineralwasser (ungenießbar)1 2 heilig7
4 2W6 × 10 l Brackwasser2 3 giftig
5 4W6 × 10 l Meerwasser2 3 siedet
6 8W6 × 10 l Flüssiges Metall sprudelt
7 2W6 × 100 l Reiner Alkohol friert
8 4W6 × 100 l Ätherisches Öl heilt
9 8W6 × 100 l Körperflüssigkeit mutagen8
10 10W6 × 1000 l Unirdisches Wasser4 berauschend9

Hinweise

* Um zufällig zu ermitteln, ob die Flüssigkeit eine besondere Eigenschaft hat, zunächst 1W10 würfeln. Bei einem Ergebnis kleiner oder gleich dem Dungeongeschoss verfügt die Quelle über eine besondere Eigenschaft.

1 Dieses Wasser stillt den Durst.

2 Dieses Wasser schmeckt eklig, ein Charakter bringt es nur hinunter, wenn ihm ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift (bzw. auf Willen) gelingt.

3 Dieses Wasser erhöht den Flüssigkeitsbedarf. Der Charakter muss ebenso viel Trinkwasser zu sich nehmen, wie er Brackwasser getrunken hat bzw. doppelt so viel, wie er Meerwasser getrunken hat, sonst erleidet er die gleichen Auswirkungen wie nach einem Tag Wassermangel.

4 Es könnte sich z.B. um Wasser aus dem Weltraum handeln, aus einer fremden Dimenson oder um elementares Wasser, das sich bei der Schöpfung der Welt nicht mit den anderen Elementen vermischte.

5 Die Flüssigkeit leuchtet so hell wie eine Fackel.

6 Bei Kontakt hat die Flüssigkeit die gleiche Eigenschaft wie der Zauber Feenfeuer (Fairie Fire).

7 Die Flüssigkeit wirkt auf Untote und Dämonen wie Weihwasser.

8 Die Flüssigkeit mutiert jeden, der sie trinkt oder sogar jeden, der mit ihr in Kontakt kommt. Zufällig ermitteln, z.B. mit dem Mortasheen Random Mutant Generation Table.

9 Wer die Flüssigkeit trinkt (ggf. ihren Dampf einatmet), erleidet 1W6 × 10 Minuten lang Wahnvorstellungen. Der SL entscheidet, wie der Wahn sich auswirkt. Möglich wären ein Malus auf sämtliche Würfe, das Opfer leidet unter Verwirrung (Confusion) oder versteht niemanden mehr (Obscure Language), jedes Angriffsziel des Betroffenen wird von Spiegelbildern (Mirror Image) geschützt o.ä.