[Rezension] The Black Hack

Wieder einmal wurde ich mit frischem Rollenspielmaterial versorgt; diesmal mit The Black Hack, einem ultraleichten Regelwerk aus der OSR-Szene. Ich kenne Rollenspiele, deren Vorwort mehr Zeichen enthalten als hier Regelwerk, Setting und Meisterschirm zusammen.

Sogar die NIP’AJIN-Szenarien (Regelwerk und Abenteuer auf 20 Seiten) benötigen mehr Text – und die finde ich eigentlich schon etwas zu kurz. Ich bevorzuge ja eher mittelschwere Systeme wie ACKS, LotFP, D&D 5 oder REIGN.

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Es handelt sich bei The Black Hack um extrem eingedampfte und spezialisierte Regeln, bei denen die Kürze teilweise zulasten der Verständlichkeit geht. Einige Sätze musste ich mehrfach lesen, weil sie zunächst wie eine sinnentstellende Kürzung wirkten. Besonders der Abschnitt »Death & Dying« leidet unter diesem Problem.

Das gesamte System hängt extrem vom Glück: Die Attribute, auf denen alle Proben (einschließlich Rettungswürfe und Angriffe) basieren, werden bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt. Anschließend kann man Werte austauschen. Meiner Meinung nach ein Lapsus, der die zufällige Erschaffung ad absurdum führt. Entweder würfeln, um die Kreativität anzuregen, oder auswählen.

Beim Stufenanstieg würfelt man noch mal auf jedes Attribut, um zu gucken, ob es steigt. Statistisch gleichen sich Charaktere also immer weiter an. Praktisch hängen die Fähigkeiten des Charakters einzig und allein vom Würfelglück bei Erschaffung und Stufenaufstieg ab, nicht von der Stufe an sich.

Es gibt zwar auch einige gute Ideen, etwa den Abnutzungswürfel für Verbrauchsgegenstände oder die Tipps zum Erstellen einer Stadtkarte, insgesamt lassen mich die Regeln aber eher kalt. Das gleiche gilt leider für Sorrowset, das mitgelieferte Setting. Es erweckt bei mir den Eindruck, es sei um seiner selbst willen trostlos und absurd. Ich wüsste nicht, warum ich es spielen sollte. Für existenzielles Drama gibt es Storygames wie Fiasko und für eine lustige Runde mit einfachen Regeln SpacePirates.

Selbst die kleine Karte mit den Dungeon-Symbolen hat eine Macke: Auf der Rückseite sind alle Symbole an der entgegengesetzten Stelle an der sie auf der Vorderseite wären, wenn ich die Karte zerschneiden, funktioniert also nur noch eine der beiden Seiten.

Insgesamt erweckt The Black Hack bei mir den Eindruck, es richte sich in erster Linie an Leute, die normalerweise frei spielen und die Regeln bloß als Interpretationshilfe für die gemeinsam erzählte Geschichte brauchen. Zum Einstieg in die OSR kann ich es hingegen nicht empfehlen, da es meiner Meinung nach weder Geist noch Stil einfängt.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 3

Der zweite Teil der Chroniken endete damit, dass der Mamdal-Priester Krusk, der Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, der Magier Delios und der glückliche Barde Alberich in die Schatzkammer in Orloffs Dungeon eindrangen. Eigentlich suchten sie ja die vermisste Formosa von Beuren, aber wenn sie die nicht fanden, wollten sie wenigstens ihre Brieftaschen vor dem Verhungern retten.

Neben einem Haufen Geld weckten vor allem folgende Gegenstände ihr Interesse:

  • Ein beängstigendes Gemälde in Goyas Stil
  • Drei Schriftrollen mit Zauersprüchen
  • Drei Zaubertränke
  • Zwei Bücher, davon eine berühmte Erstausgabe und das Tagebuch des Mamdalheilige Nagresh
  • Ein wie ein Schwert aussehendes Blatt

Nachdem sie alles eingesackt hatten, bauten sie aus einem auseinandergenommenen Regal Brücken, um die Schachbrettfallen zu überwinden und nach Süden zu gelangen. Sie vermuteten, dort einen weiteren Ausgang zu finden. Dank Krusks scharfer Ohren konnte die Gruppe drei Goblins überraschen, die in einem müllübersäten Raum saßen.  Bevor die Goblins wussten, was ihnen geschah, waren sie auch schon von Krusk und Delios niedermetzelt worden.

Ein Brunnen nahm die etwa ein Fünftel des Raums ein, eine Palisade aus Müll versperrten den weiteren Weg. Während Krusk den Leichen die Herzen rausschnitt, um sie rituell zu Mamdals Ehren zu rösten, sahen Delios und Daïn sich etwas im Raum um, fanden aber nichts. Krusk, der als Einziger groß genug war, blickte über die Palisade und sah eine ausgedehnte Höhle, in der sich spinnenhafte Schemen bewegten.

Die Gruppe entschloss sich, ihr Glück bei Manfred dem hungrigen Oger am anderen Ende des Dungeons zu versuchen. Auf dem Weg dorthin überraschten sie Hugo, der seine Runde machte und über das Chaos, das die Gruppe im Dungeon angerichtet hatte, entsetzt war. Trotzdem konnte die Gruppe ihn besänftigen, indem sie behauptete, sie seien eine Spezialeinsatztruppe, die eine verschwundene Prinzessin sucht. Er wusste nicht, wo Formosa sein könnte, was die Gruppe in ihrer Vermutung bestärkte, die Katze, die Hugos Tochter einige Zeit vorher zugelaufen war, könne Formosa in Form einer Speicherkatze sein.

Zu guter Letzt gelang es der Gruppe, Hugo davon zu überzeugen, dass sie seiner Familie ein besseres Zuhause außerhalb des Dungeons bieten können.  Sie schlichen sich davon, Daïn hängte noch ein Schild an die Tür des Ladens »Wegen Geschäftsausgabe alle Waren zu verschenken«, um ihre Spuren zu verwischen.

Krusk führte die Gruppe nebst Hugo zum Mamdal-Tempel. Dort behauptete er, Hugo habe Nagreshs Buch gefunden, würde aber verleumdet und müsse daher einige D&D5, fantasy, osruntertauchen. Glücklicherweise brauchte die Priesterschaft gerade einen abgehärteten Hausmeister und nahm Hugos Familie im Tausch für das Buch auf. Delios kaufte Henrietta die Katze für 1 Goldstück ab, gemeinsam begab sich die Gruppe in Krusks Zelle.

Versuche, die Katze zurückzuverwandeln, schlugen fehl. Weder reagierte sie auf Ansprachen, noch ließ sie sich von einer Phiole Weihwasser beeindrucken. Das Verhalten der Katze kam ihnen allerdings zu menschlich vor, weshalb sie beschlossen, die Katze zu Formosas Vater zu bringen. Kaum sah die Katze Herbert von Beuren, sprang sie auf ihn zu und verwandelte sich im Sprung in die gesuchte Formosa. Herbert war überglücklich, bot der Gruppe ein Nachtquartier an und versprach ihnen am nächsten Morgen eine hohe Belohnung.

Die Charaktere schliefen sich aus, mit Ausnahme von Delios, der die gefundenen Gegenstände untersuchte. Dabei fand er folgendes heraus:

  • Das Gemälde verwandelte sich bei Mondfinsternissen in ein Portal, das zu einem unbekannten Ort führt
  • Bei dem Schwert, das wie ein Blatt aussah, handelt es sich um ein magisches Kurzschwert +1, das aus einem großen Grashalm gefertigt wurde
  • Bei den Zaubertränken handelte es sich um einen Trank der Hügelriesenstärke, einen Unsichtbarkeitstrank und einen Flugtrank
  • Auf den Zauberspruchrollen fanden sich die Sprüche Mordenkains Schwert, Donnerwelle und ein weiterer der ersten Zauberstufe, den Delios auf die Schnelle nicht entziffern konnte. (Der SL hatte entschieden, dass der Spieler aussuchen darf, welcher Zauber 1. Grades auf der Rolle steht).

Herbert belohnte die Gruppe sehr großzügig, indem er ihnen den Besitz an dem Turm übertrug, in dem sich der Rostige Nagel (Kneipe, in der die Kampagne begann) befindet. Daïn und Delios zogen sofort in das leer stehende Loft ein und untersuchten ihr neues Eigentum genauer. Der Turm enthielt (von Dach zu Keller):

  • Leerstehende Luxuswohnung
  • Vermietete Wohnungen
  • Waisenhaus
  • Die Kneipe »Rostiger Nagel«
  • Zwei Geschäfte, Hutmacher und Käsehändler
  • Zugemauertes Kellergeschoss, in dem früher ein Nekromant finstere Experimente durchgeführt hatte

Währenddessen versuchte Krusk, den Mamdal-Tempel davon zu überzeugen, er sei der richtige, um Nagreshs Vergangenheit zu erforschen. Aufgrund theologischer Differenzen mit dem Tempelvorsteher wurde ihm aber nur zugestanden, das Buch gemeinsam mit anderen Priestern und Mönchen zu studieren. Mit etwas Geschick gelingt es ihm nicht nur, sich ausreichend Notizen zu machen, um Nagresh letzte Wanderung nachzuvollziehen, sondern sogar unbemerkt die entscheidende Seite aus dem Buch zu vernichten. Er erfuhr aus dem Buch folgendes:

  • Nagresh glaubte zu wissen, wo sich Lirons Stoßzahn (eine heilige Waffe Mamdals) befindet. Er meinte aber, sie solle lieber bleiben, wo sie sei.
  • Er vermutete, sie sei immer noch in den Hinterlassenschaften eines Todeskults verborgen, den eine Gruppe Mamdalpriester vor einigen Jahrzehnten auslöschten. Nur einer der Mamdalpriester namens Horkenfreund überlebte, er gründete nach dem Kampf das Kloster, in dem Krusk aufwuchs.
  • Das Versteck des Todeskults befindet sich auf dem eisbedeckten Gipfel eines verfluchten Berges, von dem nie jemand zurückkehrt.

Nach einigem Hin und Her beschloss die Gruppe, zunächst im Keller ihres Turms aufzuräumen, bevor sie sich auf die Suche nach dem verschollenen Stoßzahn machen. Der Abend endete damit, dass die Gruppe mit Spitzhacken und Vorschlaghämmern zugemauerten Zugang ins Kellergeschoss öffnete.

Blogstöckchen: 11 Frage, 11 Antworten, 11 Fragen

Die Teylen war etwas neugierig und hat mir im Rahmen des Blog-Fragen-Staffellaufs den Fragestab weitergegeben.

Was hältst du vom OSR (Old School Revival)?

Da bin ich stark gespalten. Es gibt Teile, die ich überhaupt nicht ausstehen kann: etwa Fallobst-Charaktere und Grognard-Fanatiker mit ihrem Beharren auf der Überlegenheit jener Regeln, die einst der Heilige Gygax in Lake Geneva verkündete. Retroklone, die einfach nur das Althergebrachte kopieren, nerven mich.

Was mir hingegen sehr gefällt ist der Flickwerk-Charakter, bei dem man immer wieder neue Teile verbinden kann. Der Fokus auf Erkundung und Veränderung der Welt. Die Anschlussfähigkeit zu anderen Ideen. Auch die Regelwerke, die auf den Ideen der OSR basieren, diese aber mit neuen Ansätzen versehen, sprechen mich an: Seien es Lamentations of the Flame Princess, das erstmals ein brauchbares Fertigkeitssystem für die OSR entwickelt hat, bis zu Adventurer Conqueror Kings, welches das gesamte Regelwerk vom Domänenspiel her aufbaute.

Gibt es neben der OSR andere Spielweisen, die du magst, … welche?

Ich mag sowohl Sandkästen als auch kurzfristige plotgetriebenen Kampagnen, vorausgesetzt, ich weiß vorher, worauf ich mich einlasse. Solange man mir einen ausreichenden Anteil an Exotik, Action und Einfluss gewährt, bin ich dabei. Horror mag ich hingegen überhaupt nicht.

Jäger oder Gejagter … lieber Dracula oder van Helsing?

Eindeutig van Helsing – wenn ich einen Blutsauger spielen will, mache ich eine medizinische Fortbildung und helfe ehrenamtlich beim Blutspendedienst.

Soziale Konflikte ausspielen, auswürfeln oder beides?

Zunächst ausspielen; anschließend würfeln, wie gut der Charakter es rüberbringt. Dabei gibt es Boni oder Mali, wenn Vorlieben oder Abneigungen des Gegenübers angespielt werden, aber keine dafür, wie gut der Spieler vorträgt.

Wenn also z.B. ein NSC sich von prunkvollen Auftreten beeindrucken lässt, dann erhält ein Spieler, dessen Charakter sich prächtig ausstaffiert, einen Bonus auf den Wurf. Es gibt aber keinen Bonus, nur weil der Spieler eine besonders blumige Rede hält: Da kommt es dann auf den Wurf an, ob der Charakter das auch so eindrucksvoll rüberbringt oder es eher peinlich wirkt.

Welches ist dein Lieblingssystem?

Im Augenblick eindeutig D&D5, aber das neue Conan 2d20 und Blades in the Dark machten ebenfalls einen guten ersten Eindruck. Durchaus möglich, dass sich die Lage nach Erscheinen der beiden Spiele ändert.

Welches ist dein Lieblingsetting?

Leider konnte mich kein Setting jemals einfangen. Es gibt Dutzende Settings, von denen ich Bestandteile mag, aber nichts, was mich durch und durch überzeugt.

Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?

Ich weiß zwar theoretisch, was Immersion ist, aber ich kann mich an keinen Moment erinnern, wo ich wo ich etwas gefühlt hätte, das diesem Zustand entspricht.

Lieber Systeme mit einer Würfelsorte oder mit vielen?

Dieses Rennen gewinnen die vielen Würfelsorten, wenn auch nur knapp.

Lieber ein, zwei vielleicht drei Würfel oder ein, zwei Handvoll Würfel?

Das mache ich weniger an der Anzahl der Würfel fest, sondern eher daran, wie aufwendig ich mit ihnen das Ergebnis ermittele. Bei DSA sind mir drei Würfel schon zu viel, bei Lite stören mich auch zehn Würfel nicht.

Welches Nicht-Rollenspiel Medien Produkt (TV-Serie, Film, Spiel) bringst du am ehesten mit Rollenspiel in Verbindung?

Die Fernseh-Serien Grimm und Sleepy Hollow, weil sie sich meiner Meinung nach so gucken, wie sich Contemporary Fantasy bzw. Mystery spielen. Es gab immer wieder Szenen, wo ich mir dachte »oh, typischer Rollenspiel-Moment.«

Außerdem Crusader Kings II, weil ich das Domänenverwaltungsspiel als Teil des Rollenspiels liebe. Dort kann ich einige der Dinge versuchen, die mein hochstufiger Charakter beim Domänenspiel können soll.

LARP – was hältst du davon?

Die Einzelteile von Larp machen mir schon keinen Spaß und die Kombination noch weniger.

Ich stelle Jürgen von jcgames, Patrick von K.E.K.S. und Markus von Ludus Leonis meine Fragen:

  1. Wenn man dich zwingen würde, ein regelintensives Rollenspiel zu spielen, welches würdest du wählen?
  2. Was ist dein Lieblingsrollenspiel, wenn man deine selbstgeschriebenen Spiele  außen vor lässt?
  3. In einer perfekten Rollenspielwelt gäbe es außer super Regeln noch …?
  4. Welches Getränk oder welche Speise sollte unbedingt ein Rollenspiel inspirieren?
  5. Siehst du Regeln zu schreiben als Teil des Rollenspiel-Hobbys oder ist das eher ein eigenes Hobby?
  6. In welchem virtuellen Universum wolltest du schon immer einmal spielen und warum?
  7. Begrüßt du Regeln für soziale Konflikte und Gewissensbisse oder bevorzugst du, diese Situationen auszuspielen?
  8. Was hältst du von Schwarmfinanzierung: Der Weg zu einer noch vielfältigeren Rollenspielwelt oder ein Torwächter, der unprofessionelle Neueinsteiger gnadenlos aussiebt?
  9. Wenn nur die beiden Extreme zugänglich wären, wählst du dann Tavernenspiel oder Hack & Slay?
  10. Welche Internet-Seite (außer der eigenen) würdest du anderen Rollenspielern empfehlen?
  11. Hast du einen Lieblingswürfel?

[Review] ACKS: The Sinister Stone Of Sakkara

The Sinister Stone Of Sakkara is the first officially published adventure module for the Adventurer Conqueror King System (or ACKS for short) from Autarch. It promises a solid beginner level adventure that takes the domain and trade management rules of ACKS into account. Let’s check whether it keeps that promise and how good it fares otherwise.

It integrates well with the ACKS rules, often explaining how certain values were calculated or how flavour is expressed in rules terms. If a more obscure rule would be useful, it mentions where to find it. Occasionally, that is meant better than made though, for example with reaction rolls in Türos Tem: Regardless who is involved, the reaction is mostly buy at discount / standard prices / won’t interact. What is the point of an NPC if it won’t interact with the group?

The friendly NPC are generally a little problematic, none of them have clear motives or goals. A few, like Lady Valerian or Guild Master Karanos, have adumbrated goals. For most, we only learn what they do and when, but not what they want to achieve and why. Strangely enough, the monstrous inhabitants of the dungeon are described better in this regard and even the PC may roll for their motivation.

Beside the monsters, the dungeon is not very engaging. There are hardly any riddles or other content that is not connected to the main target (the adventure’s namesake). On the other hand, the adventure offers some completely superfluous random tables like “fortune cookie quotes” and “banquet meals”.

The dungeon adheres to standards, but does not offer anything special: A lair with monsters here, another one there, chaotic magic somewhere in the middle. Solid work, for sure, but nothing to raise it above the mark. Türos Tem also seems to be rather self-contained, with hardly any leads from Türos Tem to the remaining campaign world.

In several cases, internal references are broken. The most glaring example can be found on p 34, where encounters are listed by name but are referenced by number. One can also find a couple typos.

The Print on Demand (PoD) softcover has a major issue with layout: The inner margin is much to small. That not only makes it difficult to read the text, but also to copy or even watch several of the maps. It completely ruins some pictures (which I otherwise like, they are mostly well drawn).

Conclusion

The Sinister Stone Of Sakkara work well as tutorial for ACKS, but otherwise offers little one cannot find in one of the countless other adventures for D&D clones available on the internet. There is nothing wrong with it, solid craftsmanship, but it does not offer anything special or particularly clever either.

D&D5: Lost Mine of Phandelver aufbohren

Inzwischen habe ich die Lost Mine of Phandelver, die Kampagne aus dem D&D-Starter-Set, mehrfach gespielt und zudem selbst gelesen. Dabei sind mir einige Schwachpunkte aufgefallen.

Motiv

Zunächst einmal fehlt den Spielern ein starkes Motiv. Sie werden einfach nur angeheuert, um eine Fuhre von Niewinter nach Phandelin zu befördern. Ansonsten bindet sie nichts an Auftraggeber oder Gegend.

Dies ließe sich relativ einfach beheben: Die Helden sind nicht einfach irgendwelche Fuhrleute, sondern Teilhaber an der von den Zwergen entdeckten Mine. Das letzte Abenteuer sieht eh eine 10%ige Beteiligung als Belohnung für den Abschluss der Kampagne vor. Wenn man das Angebot vorzieht, verknüpft man von vorneherein die Interessen der Abenteurer mit denen der Zwerge und dem Ziel der Kampagne.

Die Zwerge wissen nicht nur, wo sich die Mine befindet (das weiß die Schwarze Spinne ebenfalls), sondern zudem, wie man sie in Betrieb nimmt (was die Spinne nicht weiß). Deshalb will sie die Zwerge in ihre Gewalt bringen.

Parteien

Das zweite Problem sind die verschiedenen Gruppen, die sich in und um Phandelin rumtreiben, ohne die Kampagne ernsthaft zu beeinflussen. Glücklicherweise lässt sich auch das beheben:

Die Zhentarim wollen den Erzhandel um Phandelin monopolisieren. Offiziell treten sie über den Miner’s Exchange auf; heimlich stecken sie aber auch hinter Glassstaff und seinen Rotmänteln, die allzu unabhängig Bergleute terrorisieren. (Da die Rotmäntel Phandelin auch vor marodierenden Orks, Goblins und Hobgoblins schützen, nehmen die Einwohner dies als geringeres Übel hin.) Mit der Kontrolle über die magische Schmiede würde sie ihre Position im Waffenhandel deutlich stärken.

Die Lord’s Alliance möchte Phandelin (und auch die Umgebung) als Vorposten sichern, um Steuern und Rohstoffe einzuziehen. Eine magische Schmiede, um ihre Truppen auszurüsten, käme ihnen sehr zupass.

Die Order of the Gauntlet sorgt sich wegen der Banditen und Monster, die in der Gegend erstarken. Besonders Gerüchte über die Umtriebe einer Schwarzen Spinne sorgen den Orden, aber ihr einziges Mitglied vor Ort kann nicht aktiv gegen sie vorgehen.

Die Emerald Enclave möchte keine magische Schmiede und sieht auch den Bergbau ungern, da beides die Umwelt zerstört. Sie ließen sich unter Umständen überzeugen, die Schmiede zur Zerstörung böser magischer Waffen und zur Reparatur bestehender Waffen zu nutzen.

Die Harfner sähen gern die Sicherheit und Freiheit von Phandelin gewährt, bevorzugen daher eine genossenschaftlich von den Einwohnern kontrollierte Mine. Sie lehnen sowohl eine Herrschaft der Lords Alliance als auch der Zhentarim ab.

Die Mine bleibt also umstritten, selbst wenn die Helden sie befreien. Falls die Helden die Mine zu lange ignorieren, müssen sie sich irgendwann mit einer etablierten Gruppe um ihr Eigentum streiten und nicht nur mit der Räuberbande eines Dunkelelfen.

Goblinhöhle

Warum um alles in der Welt lassen die Goblins die toten Pferde da liegen, womit sie sowohl Raubtiere anlocken als auch mögliche Transporteure warnen?

Weil der Überfall auf die drei Zwergenbrüder erst kurz zuvor stattfand! Die drei Zwerge ritten nämlich etwa eine halbe Stunde vor, um die ihnen als gefährlich bekannte Stelle zu sichern, bevor der Wagen ankommt. Anstatt von den Goblins überrascht zu werden, überraschen die Helden einige Goblins dabei, wie sie die toten Ponys plündern und sich leckeres Pferdefleisch zum Grillen herausschneiden.

Die Fallen auf dem Weg zur Goblinhöhle bringen ebenfalls wenig, weil kein Goblin sie überwacht und Gruppen einander problemlos helfen können, ihre Wirkung auszuschalten. Abgesehen davon, es sollte immer Hinweise auf Fallen geben und diese sollten einen Grund haben, warum sie da sind, wo sie sind.

Die Fallen befinden sich also nicht im Wald, sondern vor der Goblinhöhle. Wenn man den Spuren der Goblins über die freie Fläche folgt, umgeht man sie, wird dafür aber von den beiden Goblinwachen gesehen, die entsprechend Alarm schlagen. In die Fallen läuft man nur, wenn man versucht, sich im Schutze des Unterholzes direkt an der Felswand anzuschleichen. In dem Fall beschießen die Goblins die Helden, die in den Fallen gefangen sind und natürlich deren Kameraden, die versuchen, sie zu befreien.

Zu guter Letzt kommen die Goblins von sich aus auf die Helden zu, um zu verhandeln, wenn die Gruppe sich als kampfstark herausstellt. Sie fordern neben dem Tod des ihnen aufgezwungenen Anführers außerdem noch dessen Schatztruhe, lassen sich aber auf die Hälfte des Inhalts herunterhandeln (Persuasion 15). Im Gegenzug geben sie zwei der gefangenen Zwerge frei (der dritte wurde wie vom Abenteuer vorgesehen in die Goblinburg befördert).

Sie gehören nicht zu den Cragmaw-Goblins, weshalb sie auch nicht wissen, wo deren Festung liegt, sondern gehören zum Stamm aus Dyson’s Delve im Südosten von Phandelin. (So haben wir ganz nebenbei einen möglichen neuen Abenteuerschauplatz eingefügt.) Die Goblins halten sich auch an die Abmachung, sie sind von ihrem Überfall selbst noch etwas angeschlagen und verspüren wenig Lust, ihr Leben im Kampf gegen offensichtlich kampfstarke Menschen zu riskieren.

Targor Bloodsword hatte sie angeheuert, die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, das Geld sackte der Anführer der kleinen Räuberbande allerdings komplett ein (weshalb die Goblins so aufmüpfig sind).

Nebenwirkung: Wenn die Helden später nach Cragmaw Castle kommen, taucht Targors kleine Bande nicht vollkommen unverhofft auf, sondern wurde bereits angedeutet.

Phandelin

Rotmäntel

Die Rotmäntel verfolgen ein Ziel, anstatt nur sinnlos böses zu tun: Bergleute vom Miner’s Exchange abhängig zu machen. Entsprechend handeln sie auch nicht mit Sklaven, sondern treiben Schutzgeld von unabhängigen Bergleuten ein (schließlich beschützen sie den Ort vor Ungeheuern) und belästigen die örtlichen Halblinge (die keine starke Lobby besitzen).

Die Schwarze Spinne hat die Rotmäntel einfach nur angeheuert, um die Zwerge für sie zu entführen. Da die als unabhängige Bergleute arbeiten, kommt es den Rotmänteln eh zupass.

Schwester Garaele

Die elfische Tymorapriestern erscheint als Fremdkörper, da die Stadt sonst von Menschen und Halblingen bewohnt wird, besonders da Tymora nicht einmal eine elfische Göttin ist.

Wir hatten bereits eine unterdrückte halblingische Minderheit eingeführt, warum nehmen wir nicht stattdessen eine Halblingpriesterin der Yondalla. Sie sucht kein verschollenes Zauberbuch, sondern eine nicht-magische Ikone oder ähnliches, die ihren Schäfchen Trost spenden soll. Diese ist in der Nähe verschollen, das Orakel Agatha weiß vermutlich, wo sie sich befindet. (Zum Beispiel in einem One Page Dungeon oder einem Versteck aus Lairs & Encounters, den man in der Umgebung platziert). Die Priesterin traut sich im Augenblick nicht weg, weil einerseits Ork das Umland unsicher machen, andererseits sie unterwegs einen von den Rotmänteln provozierten »Unfall« befürchtet – als Agentin der Harfner steht sie auf deren Abschussliste.

Wenn die Gruppe sich mit ihr gut stellt, erhalten sie nicht nur Heiltränke für das Erfüllen der Queste, sondern auch das Vertrauen der Halbling-Minderheit in Phandelin.

Nebenaufgaben

Agatha die Banshee

Im Augenblick dient Agatha bloß dazu, eine Queste abzuarbeiten und wird der Gruppe lediglich eine einzige Frage beantworten. Aber warum? Es wäre doch wesentlich hilfreicher, wenn man so eine spannende Gestalt mehrfach besuchen könnte. Als Tote interessieren sie klingende Münzen nicht mehr, aber exquisite Kunstgegenstände (wie Garaels Perlenkamm) und ihr unbekannte Informationen nimmt sie gerne als Bezahlung. Die Gruppe kann also beliebig viele Fragen stellen, solange sie die Antworten bezahlen kann.

Agathas weiß nur Dinge, die entweder zu ihren Lebzeiten in der Umgebung von Phandelin passierten oder die ihr seither zugetragen wurden.

Old Owl Well

Der rote Magier sollte die Helden offensiver ansprechen, da er mit seinen Zombies doch fix als Wegklopp-Gegner ankommt. Außerdem sollte es einen netten kleinen Dungeon unter den Ruinen geben (z.B. aus Dyson’s Dodecahedron, dem Secret Santicore, dem One Page Dungeon Contest oder ähnlichen Quellen), den er geräumt haben möchte.

Er braucht allerdings ein Ziel in der Gegend, womit er kurzfristig einen guten Verbündeten abgibt, langfristig aber zum Gegner der Helden wird. Er dürfte daran interessiert sein, die Unterlagen anderer Magier aus der Umgebung zu bekommen, die Helden daher gegen Glasstaff und die Schwarze Spinne unterstützen. Andererseits forscht er an Untoten, könnte mittel- bis langfristig also versuchen, zum Vampir oder gar zum Todlosen zu werden.

Orkräuber

Die Orkräuber hätten gerne einen wohnlicheren Unterschlupf, entweder die Ruinen von Old Owl Well oder, noch besser, Cragmaw Castle. Sie ließen sich also anheuern, um diese Orte zusammen mit den Helden zu stürmen. Mit dem dadurch gewonnenen Prestige ziehen sie allerdings weitere Orks und Oger aus der weiteren Umgebung an, wodurch sie mittelfristig zu einer großen Gefahr für Phandelin werden können.

Cragmaw Castle

Die Cragmaws konkurrieren mit der Schwarzen Spinne um die verlorene Mine, der Doppelgänger wurde gerade angeheuert, um deren Mine zu infiltrieren.

Die verlorene Mine

Keine Ahnung, warum da ein Doppelgänger rumläuft, der sich als Dunkelelfe tarnt. Ein Halb-Dunkelelfen-Assassine, vielleicht ein Kind des Oberbösewichts, täte es ebenso.

Die tollen Schuhe, die im Original beim toten Zwerg liegen, sollte natürlich einer der Gegner tragen. (Den Zwerg zu plündern kam mir etwas doof vor).

Resultat

Anstelle eines einzelnen Bösewichts, der zu blöd ist, eine Handvoll Anfängerhelden zu schnappen, obwohl er die gesamte Umgebung kontrolliert, haben wir verschiedene miteinander konkurrierende Gruppen.

Aus dem doch eher linearen Abenteuer wurde eine echte Sandbox, aus der auch Wege hinausführen, wenn die Gruppe keine Lust mehr hat.

Es gibt nun bei den meisten Begegnungen gute Gründe, sie nicht einfach umzuholzen. Man muss also nicht mehr raten, wo das Abenteuer Bonus-XP für Gnade und wo es Bonus-XP fürs Töten vorsieht.

D&D und seine Gesinnungen

Diesen Monat dreht sich der Karneval der Rollenspiele um Gesinnungen, bei D&D immer wieder Anlass für Streit und Missverständnisse. Dies liegt meiner Meinung nach in der extrem verwaschenen Definition im Spielerhandbuch von D&D, wo sowohl Rechtschaffen Gut als auch Chaotisch Gut im Grunde darauf hinauslaufen, einem persönlichen Ehrenkodex zu folgen.
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Derart verwässert bieten Gesinnungen natürlich keinerlei Orientierungshilfe. Das Gegenteil passiert bei Lamentations of the Flame Princess, wo Chaotisch und Rechtschaffen dermaßen unmenschlich sind, dass sich selbst Fritz Haarmann nur als neutral qualifiziert. Auch hier bieten Gesinnungen keinerlei Orientierung, weil sie so weit außerhalb des menschlichen Moralverständnisses stehen.

Ich habe bisher nur eine überzeugende Beschreibung für beide Gesinnungsachsen gefunden: Die Achse Rechtschaffen-Chaotisch zeigt an, wie ein Charakter die Gesellschaft ordnen möchte. Die Achse Gut-Böse zeigt an, wie ein Charakter sich gegenüber anderen Individuen verhält.

Die Achse Gut-Böse verstehen die meisten Menschen intuitiv: Gut entspricht unseren modernen Moralvorstellungen. Gute Menschen helfen anderen, sind weltoffen, achten den Gegenüber als Individuum. Bösen Menschen tun das Gegenteil, sie handeln egoistisch, sie haben einen engen geistigen Horizont und denken in Stereotypen.

Die Achse Rechtschaffen-Chaotisch lässt sich schlechter greifen. Sie bildet ab, wie wir eine Gesellschaft ordnen: Ohne Ansehen der Person oder gemäß persönlicher Bindungen? Das Ideal unser Justiz ist eine Rechtsprechung ohne Ansehen der Person, nur in Hinblick auf das Recht. Das ist der Inbegriff der Rechtschaffenheit. Ebenso handelt jemand Rechtschaffen, der z.B. gegen einen Geliebten aussagt – er stellt sein Verhältnis zum Gesetz über seine Gefühle (unabhängig davon, ob das Gesetz diese Aussageverweigerung erlaubt oder nicht). Umgekehrt ist es ein chaotischer Akt, wenn z.B. ein Politiker sein Ehrenwort (eine persönliche Verpflichtung gegenüber einer anderen Person) höher gewichtet als das Interesse an der Aufklärung eines Schwarzgeldskandals.

Rechtschaffenheit beruht aber nicht auf geschriebenen Gesetzen, sondern prinzipiell für Sachen, denen man sich verschreibt. (Ein fanatischer Anarchist, der im Dienst an der Sache keine Rücksicht auf Freunde und Familie nimmt, wäre also ebenfalls rechtschaffen, obwohl er gegen die bestehende Ordnung kämpft.) Aus diesem Grund sind rechtschaffene Charaktere schlechte Freunde, weil sie im Zweifel ihren Dienst an der Sache höher gewichten als die Freundschaft. Auf die Freundschaft (und ebenso die Feindschaft) eines chaotischen Charakters kann man sich hingegen verlassen. Idealerweise sucht man sich daher rechtschaffene Feinde (die ihre Macht nicht unlauter einsetzen) und chaotische Freunde (die notfalls mit einem durch die Hölle gehen).

Damit besteht ein Konflikt zwischen beiden Achsen: Bestimmte Gute Ziele kann man nicht erreichen, wenn man Rechtschaffen handelt. Der archetypische Paladin dürfte daher als schlechter Freund gelten, weil man sich nicht auf seine Unterstützung verlassen kann.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 2

Im ersten Teil erhielt unsere illustre Gruppe aus dem Mamdal-Priester Krusk, dem Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, dem Magier Pelios und dem glücklichen Barden Alberich einen Auftrag: Befreit Formosa van Beuren aus den Fängen Lucius Orloffs! Mit Glück und List gelangten sie ungesehen in Orloffs Haus und entlockten sogar dem Hausmeister Hugo das Passwort für die Falle, die den Zugang zum Dungeon sicherte. Mit diesem Wissen gewappnet, machte sich die Gruppe auf, die vermisste Tochter in den unterirdischen Gewölben zu finden.

Zunächst einmal entfernen sie sich von Hugos Hausmeisterwohnung, wobei sie die Wände sorgfältig nach Fallen und Geheimtüren absuchen. Bereits nach wenigen Metern finden sie die erste Geheimtür, die sich klassisch durch einen losen Fackelhalter öffnen lässt. Hinter der Tür findet sich ein Raum mit einem Mechanismus, der mit einer dicken Kette verbunden ist. Zudem hören sie ein tiefes Brummen, als wenn jemand mit tiefer Stimme »Hum, Hum, Hum« singt.

Als die Abenteurer die Kette untersuchen, werden sie von Manfred, dem hungrigen Oger, angesprochen. Sie erklären ihm, sie seien die Krankheitsvertretung für Hugo. Er erzählt ihnen, sie bräuchten die Kette nicht zu spannen und ihn damit an die Wand fesseln, er würde ihnen auch so nichts tun. Außerdem erzählt er ihnen, dass er den Zugang zu weiteren Räumen bewache, aber nicht wüsste, was dort sei. Immer, wenn Orloff hineinspaziere, sei Manfred eng angekettet. Die Gruppe macht dem Oger weis, sie müsse erst noch sein Essen holen und schleicht davon.

In einem weiteren Gang finden Sie einen roten Kristall über einer Tür, der ständig »wusch« macht. Dies sieht ihnen zu sehr nach Falle aus und sie gehen wieder. Gegenüber des Zahnrrads finden sie einen weiteren Gang, der an Gucklöchern endet. Wenn man hindurchguckt, sieht man auf der einen Seite den Skelettraum mit dem Wasserbasin, in den man aus dem Büro fällt, und im anderen ein luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer.

Die Abenteurer kehren zunächst zum Eingang zurück und folgen den Gang in die entgegensetzte Richtung. Sie finden heraus, wo das Schlafzimmer ungefähr sein müsste, mit diesen Hinweisen finden sie dann auch die Geheimtür, die in das Schlafzimmer führt. Daïn bemerkt (dank es sehr guten Wurfs auf Perception), dass die Möbel zu atmen scheinen. Er wirft eine Ration auf den Schrank, was aber wohl nur den Appetit der Nachahmer anregt, denn sie greifen an!

Während der Pelios die Nachahmer grillt (per Firebolt), beleidigt Alberich sie zu Tode (Vicious Taunt). Daïn hingegen verfehlt ein ums andere Mal, lenkt die Gegner damit aber immerhin ab. Sie erhalten nur eine kurze Verschnaufpause, als der zweite Nachahmer die Leiche seines getöteten Vorgängers verschlingt. Schließlich aber töten sie alle drei Möbelstücke, bewegen die Leichen zurück ins Schlafzimmer und verschnaufen.

Als sie die Tür genauer untersuchen, stellen sie fest, dass es sich bei dem Raum um eine fiese Falle handelt: Wer aus dem Bassin mit den Skeletten in diesen Raum rettet, wird von einer Zeitschaltuhr eingeschlossen, wenn er nicht die Geheimtür, durch die die Gruppe den Raum betrat, findet und öffnet!

Weiter geht es zu einer offenen Tür mit dem Relief eines griechisches Mannes. Als sie höflich anklopfen, bemerkt Daïn (natürliche 20 auf Perception), wie das Relief kurzfristig zwinkert. Er begrüßt es freundlich mit »Guten Tag Sokrates, ich habe dich gesehen.« Das Gesicht ist davon so überrascht (vor allem, weil es wirklich Sokrates heißt), dass es nun beide Augen öffnet und ebenfalls »Guten Tag« sagt. Nach einigem Hin und Her stellt sich heraus, dass dieses Gesicht und sein Bruder Platon (auf der anderen Seite des Raumes) den Raum bewachen, einander tierisch auf den Keks gehen und sich dabei unglaublich langweilen. Außerdem kam vor einiger Zeit eine Katze durch, auf die sie wie auf einen Menschen reagiert hätten. Verzaubert wurden sie vor über Hundert Jahren von Orloffs Großvater, der im Vergleich zu seinem Enkel noch richtig was drauf hatte. Was weiter im Dungeon passiert, dürfen sie allerdings nicht sagen, weil sie mit einer Verschwiegenheitserklärung verzaubert wurden.

Die Gruppe verspricht ihnen, sie an einen spannenderen Ort zu verfrachten, wenn sie sie ausbauen dürfen. (Besonders Albereich hält es für eine großartige Idee, sie in seinem Salon einzubauen.) Die Türen stimmen zu und weisen darauf hin, dass der Gruppe dann das Schlimme, was unter Umständen beim Betreten des Raums passiere, nicht mehr eintreten könne. Die Gruppe hängt Sokrates aus und betritt den Raum, woraufhin Platon zufällt und beide Türen »Haha, jetzt müsst ihr ersticken!« rufen. Als Alberich daraufhin »Orloff Triumphate« ruft, antworten die Türen verwundert, die Gruppe kenne ja das Passwort. Sie warnen die Gruppe zudem noch vor einem Fallenraum tiefer im Dungeon, der vor der Schatzkammer läge.

Auf dem Weg zur Schatzkammer kommen die Abenteurer an einem Gang vorbei, der ihrer Vermutung nach ebenfalls zum Bassin mit den Skeletten führen müsse (was sich später als korrekt herausstellt). Allerdings befindet sich inmitten des Wegs eine Sphäre aus undurchdringlicher Finsternis. Die Gruppe findet heraus, dass man gefahrlos am Rand der Finsternis vorbeigehen kann, sich darin aber eine breite Fallgrube mit Spießen verbirgt.

Nachdem sie ihre Karte erweitert hat, macht sich die Gruppe auf den Weg, die Schatzkammer zu finden. Zunächst kommt sie an einen Raum, dessen Boden wie ein Schachbrett aussieht. Pelios findet schnell heraus, dass die schwarzen Bodenplatten fiese Kreissäge-Fallen auslösen, während man sich auf den weißen Bodenplatten problemlos bewegen kann. Er hüpft über die weißen Platten (Acrobatics) zu einer Nische in der Seitenwand, wo eine Dämonenstatue steht. Die mag zwar sein Butterbrot nicht, gibt aber beim Fütterungsversuch immerhin preis, wie man sie öffnet: Ein Hebel in ihrem Schlund. Daran gezogen, befördert sie Pelios in die Schatzkammer. Daïn und Alberich folgen, gemeinsam beginnen sie mit der Inventur der Schätze…

[Rezension] Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern

Die Dunklen Zeiten enthält eine Beschreibung Aventuriens zur Zeit der Priesterkönige und des Bosparanischen Reichs, also der dekadenten und finsteren Vergangenheit. Angeblich soll die Box sich auch gut eignen, um eine entsprechende Zukunft für Aventurien zu gestalten, falls die Helden in der Quanionsqueste scheitern und so das Zeitalter der Orks einläuten. Wie immer geht es mir vor allem darum, wie nützlich diese Box für Leute ist, die normalerweise kein DSA spielen.

Die Box enthält Regionalbeschreibungen für das Bosparanische Reich und das Diamantene Sultanat, einen Band mit Regelergänzungen, einen Band mit mehreren Kurz-Abenteuern, ein Heft mit Kurzgeschichten und Karten diverser größerer Städte sowie eine Weltkarte. Vom Material alles auf gutem Niveau, stabiles Papier und vernünftige Bindung, schicke Bilder. Das Layout ist zwar größtenteils leserlich, aber trotzdem eher misslungen: Mehrmals scheinen Texte im Nichts zu enden, weil ein kaum abgesetzter Infokasten eingefügt wurde.

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Die Karten kann man seinen Spielern direkt zeigen, weil sie die Welt so darstellen, wie sie ihren Charakteren geläufig sein dürfte. Beim Versuch, sie stimmungsvoll zu gestalten, erhielten einige Karten allerdings eine schlecht lesbare Schrift. Ihrer angeblich inner-derischen Herkunft gemäß enthalten sie auch vor allem friedliche Orte, keine bekannten Abenteuerstätten, die sofort zu Erkundung aufrufen.

Die Kurzgeschichten … na ja. Zwei gefallen mir, weil sie nicht nur gut geschrieben sind und Stimmung vermitteln, sondern zudem abenteuertaugliche Probleme aufwerfen. Die restlichen kann man sich geben, muss man aber nicht.

Das Regelbuch interessiert mich nicht weiter, da ich die DSA-4.1-Regeln nicht benutze. Die Liste der aventurischen Götter und der typischen aventurischen Namen lässt sich natürlich auch mit anderen Regeln verwenden, ebenso die Beschreibungen der Magier als Flair in der eigenen Kampagne unterbringen.

Abenteuer

Der Band »Helden der Geschichte« enthält mehrere Abenteuer und eine dreiteilige Minikampagne namens »Aufstieg und Fall«.

Das erster Abenteuer, »Im Schatten der Aeterni«, beginnt mit wandernden Helden, die in eine Situation à la »Plötzlich Prinzessin« geraten. Anschließend folgen ein Haufen Probleme, die gelöst werden müssen. Es handelt sich durchweg um Probleme, die im Rahmen der Ausgangslage nachvollziehbar klingen, allerdings fehlen bezifferte Schwierigkeiten, stattdessen gibt es mögliche Auflösungen. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht werden sie dann nach Bosparan eingeladen und gleich auf ihren Rang als Fußabtreter zurechtgestutzt: Der Türsteher von Bosparan lässt sie nicht rein, anschließend folgt eine Reihe von nervigen Schnitzeljagden, um die Helden auch spüren zu lassen, wie unwichtig sie sind.

Den Abschluss bildet ein Railroad übelster Sorte, in der Handlungen der Helden keinerlei Auswirkungen auf den Ausgang der Geschichte haben. Sie enden so oder so in Khunchom, dem Schauplatz von »Diamanten und Despoten.«

Da das Ende des letzten Abenteuers noch nicht deutlich genug gemacht hat, was für Bauern die Helden doch eigentlich sind, dürfen sie jetzt noch einmal eine Stufe tiefer anfangen. Ansonsten ähnlich zur Schnitzeljagd zuvor, plus nachdrückliche Ermunterung zu einem Dämonenpakt (als Einleitung zum dritten Teil der Minikampagne). Zum Abschluss immerhin ein fulminanter Kampf, bei dem der Meister ermuntert wird, es so richtig krachen zu lassen.

Im Abschluss sollen sich die Helden schließlich am Verursacher ihres Exils rächen, von dem sie vor dem Abenteuer allerdings nie gehört hatten. Er taucht in der ganzen Kampagne nur als Endgegner auf, vorher tut er nichts, wobei die Helden ihn bemerken könnten. Immerhin akzeptieren die Autoren, dass viele Helden überhaupt keinen Grund haben dürften, sich zu rächen – und bieten daher einen Haufen Tipps, wie der Meister die Gruppe doch noch Richtung Abenteuer schubsen könnte. Es folgen einige Lösungsmöglichkeiten, aber wieder keine bezifferbaren Schwierigkeiten.

Ja, was soll ich sagen. Dieses Abenteuer entspricht so ziemlich allen Vorurteilen, die ich gegenüber DSA hege. Die Aufgaben im ersten Teil können als Inspiration für Domänenspiel dienen, sonst gibt es wenig Gutes mitzuteilen. Selbst für illusionistische Runden dürften einige der Übergänge hart und erzwungen wirken, ansonsten eignet es sich für diesen Spielstil ideal.

Weiter geht es mit der »Geburt der Mitternacht«. Kurz, hierbei handelt es sich um einen Ideensteinbruch mit Plotskizzen, aber kein ausgearbeitetes Abenteuer. Es gibt dafür ein Monster, noch ein Monster, einen Verräter, einen weiteren Verräter und einen unerwarteten Twist! Hui! Einige der Skizzen ließen sich als Grundlagen für eine Sandbox nutzen.

Der Titel des nächsten Beitrags lautet »Dein Leben für den Schwarm«. Eher eine Meisterfigur mit einem Ziel und einem Verhältnis zu anderen Figuren als ein vollständig ausgearbeitetes Abenteuer. Aufgrund des Aufbaus lässt es sich problemlos in jede beliebige Fantasy-Welt übertragen und ideal in einer Sandbox einsetzen, es bietet auch diverse Möglichkeiten, die Gruppe in das Problem zu verwickeln.

»Hornbrüder« stellt wieder ein Meisterstück der DSA-Abenteuerkunst dar, wer illusionistischen Spielstil mag, wird dieses Abenteuer lieben. Gute Geschichte, faszinierende Meisterfiguren, fantastische Situationen. Vorausgesetzt natürlich, man kommt mit den sexuellen Konnotationen klar – mir wäre das unangenehm. Aufgrund der stark mythischen und archetypischen Inhalte sollte sich das Abenteuer auch als Hero Quest auf Glorantha anbieten.

Zu guter Letzt folgt mit »Unter Wudu« noch ein klassischer Dungeon, der nur so vor Sword-&-Sorcery-Motiven strotzt. Trotz des starken DSA-Flairs sollte man es problemlos in andere Welten übertragen können, da es fast nur auf aventurisierten Klischees basiert.

Regionalbeschreibungen

Das Diamantene Sultanat liest sich dröge, wie ein Reiseführer oder Lexikoneintrag, der wahllos Geschehnisse von den mesopotamischen Stadtstaaten bis zu den indischen Moguln aneinanderklatscht. Für meinen Geschmack besteht ein Missverhältnis zwischen offenen Problemen, die nach Helden rufen, und den bereits vollbrachten Heldentaten, von denen das Buch berichtet. Zwar bleibt der Norden Aventuriens unerforscht, die im modernen Aventurien legendären Ost- und Südkontinente hingegen regelmäßig angesteuert.

Zudem bietet keines der beschriebenen Reiche die versprochenen Trümmer eines Imperiums: Es handelt sich ausnahmslos um stabile Großreiche, mit Elem steht eins sogar auf dem Höhepunkt seiner Macht. Alhania, Kemi und das Diamantene Sultanat könnten ebenso im modernen Aventurien angesiedelt sein, dermaßen bieder und bodenständig wirken sie. Einzig Elem versprüht etwa Sword&Sorcery-Dekadenz und schert damit aus dem üblichen Einerlei aus. Die Wudu hingegen enttäuschen … noch ein einheitliches Reich, bestehend aus einem abgedroschenen Klischee.

Der Schreibstil aus dem Diamantenen Sultanat wird auch für Bosporan beibehalten, auch hier findet sich ein buntes Durcheinander aus mehreren Tausend Jahren westeuropäischer Geschichte.

Anders als beim Diamantenen Sultanat gibt mir Bosparan aber wirklich das Gefühl, ein Reich im Niedergang zu sehen. Zumindest, wenn ich mir die Beschreibung der Grenzregionen durchlese, denn die wirken arg gebeutelt. Das Verhältnis der vollbrachten zu offenen Heldentaten scheint mir ebenfalls ausgewogener.

Mich stört ein wenig, dass viele Gefahren dieser Zeit denen des modernen Aventuriens entsprechen. Besonders offensichtlich ist dies bei Andergast und Nostria, die sich scheinbar seit Menschengedenken nicht verändert haben. Abenteuer und Regionalbeschreibung scheinen einander teilweise zu widersprechen, was aber daran liegen mag, dass hier vierhundert Jahre in eine Box gepresst wurden.

Fazit

Insgesamt finde ich die Box »Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern« enttäuschend. Sie enthält zwar einige gute Ideen, die aber vom Metaplot gefesselt werden. Sie lebt stark davon, dass der Leser die ganzen Anspielungen zum modernen Aventurien erkennt. Auf sich allein gestellt verlieren sie einen Gutteil ihrer Wirkung.

Insgesamt atmet sie den typischen DSA-Geist, wer DSA mag, wird also auch diese Box mögen. Wer sich ein DSA mit ein paar mehr weißen Flecken wünscht, wird sie vermutlich sogar lieben.

Für meine Zwecke eignet sie sich hingegen nicht. Zu weitschweifig. Zu kleinteilig. Man könnte es als Steinbruch für ein postapokalyptisches Aventurien benutzen, insbesondere die vielfältigen Götterkulte. Insgesamt bieten die Schwarzen Lande aber meines Empfindens nach ein besseres Fundament für eine solche Kampagne.

Leichte Krankheiten in der OSR

In OSR-Spielen besteht oft das Problem, dass Charaktere entweder voll kampffähig sind oder vollständig ausgeschaltet. Auf Dragonsfoot kam daher die Idee auf, dies durch leichte Krankheiten aufzulockern, die den Charakter schwächen, aber sein Leben nicht bedrohen.

Die dort vorgestellten Regeln sind mir zu kleinteilig und erfordern zudem spezielle Ausprägungen für jede einzelne Krankheit. Daher habe ich mir überlegt, wie man das abstrakter regeln kann.

Inspirieren lassen habe ich mich dabei von der Erkältung: Drei Tage kommt sie, drei Tage steht sie, drei Tage geht sie. Die Lösung sollte für alle Rollenspiele funktionieren, die auf einer Probe mit dem W20 basieren.

Entsprechend die Dauer einer Krankheit mit 3W6 auswürfeln: Ein Würfel zeigt an, wie lange die Krankheit »kommt«, ein Würfel, wie lange sie »steht« und ein Würfel, wie lange sie »geht«. Die durchschnittliche Erkältung hätte also 3, 3 und 3 gewürfelt. (Wer möchte, kann für die Inkubationszeit einen weiteren W6 würfeln.)

Anstatt von Tagen kann die Dauer der Krankheit auch Stunden, Wochen oder Monate andauern – sogar gemischt für jeden Zeitraum.

Während der ersten Phase erleidet der Charakter −7 auf alle W20-Würfe, während der zweiten Phase −5 und während der dritten Phase −3.

Diese Mali lassen sich durch Einsatz eines beliebigen Heiltranks oder -zaubers für die nächstkürzere Phase negieren; bei einer Krankheit, die Tage dauert also für Stunden, bei einer Krankheit die Stunden dauert, für Spielrunden. (Zauber, die Krankheiten komplett heilen, stellen den Charakter natürlich vollkommen wieder her).

Weitere Auswirkungen hat die Krankheit nicht. Die Auswirkungen dürften aber reichen, um die Fähigkeiten eines Charakters deutlich einzuschränken. Es ergibt also nur Sinn, die Krankheiten einzuführen, wenn die Gruppe unter Zeitdruck steht. Ansonsten reicht es ja einfach, sich bei Hühnerbrühe und Kamillentee im Bett auszuruhen, bis die Krankheit abklingt.

Markiert mit

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 1

Die neue Kampagne unserer Gruppe verwendet die D&D5-Regeln und beginnt in Vornheim. Dem Abenteuer stellen sich:

Krusk von Mamdal, halborkischer Kleriker mit der Domäne »Krieg«
Als kleines Kind von seinen Eltern im Schnee ausgesetzt, wurde der Junge von Eisriesen großgezogen und in deren Glauben an Mamdal, den Gott des Krieges, unterwiesen. Als Erwachsener machte er sich nun auf, um in Vornheim die Weisheit Mamdals durch kriegerische Taten zu predigen.

Delios der Gelehrte, menschlicher Magier
Als Mitglied eines wissenschaftlichen Debattierklubs beherrscht Delios auch echte Magie und versucht, sein Repertoire zu erweitern – keine leichte Aufgabe im wenig magieaffinen Vornheim.

Dain Tintenfinger, zwergischer Schurke
Vom Beruf her Kalligraf, übt dieser Zwerg sein Handwerk mit nur geringer Begeisterung aus: Viel lieber möchte er ebensolche Abenteuer erleben wie die Helden in den von ihn verehrten Groschenromanen. Sein Pflichtbewusstsein bindet ihn aber (noch) an seine Familie und Zunft.

1. Sitzung

Die Geschichte dieser drei erlauchten Gestalten beginnt im Rostigen Nagel, ihrer Stammkneipe. Dort überhören sie, wie ein gut gekleideter Mann eine Verhandlung mit einigen auswärtigen Halsabschneidern führt. Sie beschließen, dass es nicht OK ist, wenn Fremde die Besucher ihres Viertels ausnehmen, und behalten die Sache daher im Auge. In einer Seitengasse konfrontieren die Abenteurer die Halsabschneider. Diese wollen allerdings nicht von ihrem verderblichen Tun ablassen und greifen an.

Mit vereinten Kräften schlagen die Abenteurer den gegnerischen Anführer nieder, woraufhin seine Spießgesellen das Weite suchen. Der gerettet stellt sich als Harald von Beuren vor, seines Zeichens Kaufmann und besorgter Vater.

Die Gruppe fragt ihn, warum er ihre eher einfache Kneipe aufgesucht hat – deutlich unterhalb seines normalen Standes. Er erzählt ihnen, dass er seine Tochter Formosa seit drei Tagen vermisse und die Stadtwache bisher nichts zutage befördert habe. Er sucht daher nach Leuten mit einer anderen Perspektive, die sich der Sache annehmen. Als er eine Belohnung andeutet, zeigen sich die Abenteurer sofort interessiert.

Es stellt sich schnell heraus, dass Formosa drei Verehrer hatte: Gustav, »Lucky« Alberich Roaringhorn (ein vierter Spielercharakter, der erst ab der zweiten Sitzung mitspielt) und Lucius Orloff. Letzteren hatte sie mehrfach abgewiesen, aber sich nun doch bereit erklärt, ihn zu eine Aussprache zu treffen.

Unsere Helden durchsuchen das Zimmer der verschollenen Formosa nach Hinweisen und finden ein Tagebuch, das sie kurz entschlossen aufbrechen. (Nach einer erfolgreichen Proben auf Investigate und einem misslungen Versuch mit Pick Locks) Delios gelingt es, ihre Geheimschrift zu entziffern und er findet als letzten Eintrag ihre Ankündigung, sich mit Lucius Orloff zu treffen. Frühere Aufzeichnungen zeigen allerdings deutlich, dass sie Orloff eher unangenehm fand und sie ihn daher bereits mehrfach abgewiesen hat. Der Stimmungsumschwung kam sehr plötzlich und es wird kein Grund dafür angegeben. Schnell kommt die Vermutung auf, Orloff könnte ein Vampir sein.

Die Gruppe beschließt daher, mehr über Orloff in Erfahrung zu bringen. (Versuche, mit Investigate über die Organisationen, denen die Charaktere angehören, etwas herauszufinden. Lediglich ein Erfolg.) Es stellt sich heraus, dass sein Großvater bereits mit der Kalligrafenzunft handelte. Allerdings rät die Zunft von einer Zusammenarbeit ab, da das letzte Mitglied, welches mit ihm handelte, zwar schnell zu Reichtum kam, aber auch unter mysteriösen Umständen verschwand.

Sie suchen daher unter dem Vorwand, Delios sei an der Aufnahme von Handelsbeziehungen interessiert, Lucius Geschäft auf. Beide einigen sich auf einen Handel, eine Zauberrolle (die Lucius erst besorgen muss) gegen 200 Gold (die Delios erst besorgen muss).

Auf Formosa angesprochen, entgleisen Lucius für einen Wimpernschlag die Gesichtszüge, aufmerksame Abenteurer (erfolgreiche Probe auf Perception) bemerken einen Ausdruck von Hass und Verachtung.

2. Sitzung

In der zweiten Runde stößt noch ein weiterer Abenteurer dazu:

»Lucky« Alberich Roaringhorn, menschlicher Barde
Ein sehr von sich eingenommener Barde, der gerne seine Beziehungen spielen lässt und dessen besonderes Bühnenspektakel aus gezielten Beleidigungen besteht. Sein Lebenswandel sorgte dafür, dass ihn seine Familie nicht ganz so gerne sieht, weshalb er sich nichts dabei denkt, mit einem Haufen dahergelaufener Halunken durch Vornheim zu stromern.

Auch Alberich sucht nach Formosa, da er am Vortag mit ihr verabredet war, sie aber nicht erschien. Als er Lucius Orloff auf Formosa anspricht, erntet er die gleiche Reaktion: Eine kurzzeitige Fratze voller Hass, gefolgt von geheuchelter Gleichgültigkeit.

Schnell tat er sich mit der Gruppe zusammen und schlug einen Plan vor, um Lucius Orloff aus dem Haus zu locken: Dain sollte eine Einladung in den Purpurflügel fälschen, Alberich würde sich darum kümmern, dass dort jemand Alberich bei der Stange hält. Anschließend lungern die vier in der Nähe von Orloffs Antiquariat herum, bis er von einer Luxusdroschke abgeholt wird. Dabei untersuchen sie auch die Umgebung und stellen fest, dass es nur zwei Eingänge in Orloffs Haus gibt: Den Haupteingang durch den Laden und den Zugang zum Lager im 1. Stock.

Kaum ist Orloff weg, schleicht sich die Gruppe durch die Vordertür ins Haus. Der Versuch, die Kasse auszuräumen, misslingt, daher durchsucht die Gruppe den Rest des Hauses. Im Keller finden sie eine Geheimtür in einem Weinfass, wohinter eine Art Tresortür den Weg versperrt. Mit mehr Glück als Verstand knackt der Dieb das Schloss (dank einer Bardic Inspiration und des Einsatzes von Inspiration). Dahinter befindet sich ein mit Rosenquartz ausgelegter Raum, mit einer Statue aus Rosenquartz versteckt in einer Nische. Alles mit Runen übersät, Delios erkennt schnell (Wurf auf Arcana), dass die Magie einen Wächter beschwört und beständig heilt. Die Gruppe entschließt sich, nach einem anderen Weg zu suchen.

Zurück im Erdgeschoss finden sie im Büro einen als Bronzepferd getarnten Hebel, der eine Falltür vor dem Schreibtisch öffnet. Die Falltür endet in einem Wasserbecken, um das 8 Skelette stehen. Auch hier ist alles mit Runen übersät. Der Gruppe gelingt es leicht, die Skelette zu zerstören, aber sie setzen sich immer wieder zusammen. Auch der Versuch, sie mit einem Lasso ins Wasser zu ziehen, scheitert. Die Gruppe schließt die Tür daher wieder und sieht sich weiter um.

Im 1. Stock finden sich Küche, Speisekammer und Lagerraum, aber keine Hinweise auf Passwörter oder den Zugang zum Keller. Den 2. Stock nimmt ein großer Salon voller Wertsachen ein, aber ebenfalls ohne Geheimnisse. Krusk fällt allerdings auf, dass der Kamin ungewöhnlich groß ist und man dort hinauf- und hinunterklettern kann. Im 3. Stockwerk findet sich das Schlafzimmer, wo der mittlerweile frustrierte Zwerg kurzerhand einen Bademantel einsteckt, bevor er den Kamin hinunterkrabbelt.

Das untere Ende des Schornsteins ist mit einem Gitter abgestürzt, darunter hört er zwei Personen miteinander sprechen. Er stellt sich als Schornsteinfeger vor und (dank einiger sehr glücklicher Würfe auf Persuasion) erfährt zudem einiges über den Keller: Es gibt dort Goblins, einen Oger an einer Kette, Riesenspinnen und Fallen. Zudem lief ihm vor drei Tagen eine weiße Katze zu, die sich manchmal menschlich verhält.

Sein Gesprächspartner stellt sich als Hausmeister des Dungeons heraus. Es gelingt ihm sogar, an das Passwort für die Wächterstatue aus Rosenquartz zu kommen: Er gibt sich als Liebhaber für Rosenquartz aus und lässt sich zur Statue führen. Er kann heimlich mithören (gelungener Wurf auf Stealth) als der Hausmeister das Passwort „Orloff Triumphate“ ausspricht. Zum Dank verspricht er dem Hausmeister, bei Gelegenheit wieder vorbeizuschauen und Groschenromane und Spielzeug für die Tochter mitzubringen.

Der Spieltag endet damit, dass die Gruppe den Rosenquartzraum dank des Passworts unbeschadet durchquert.