D&D5: Die Vornheim-Chroniken 1

Die neue Kampagne unserer Gruppe verwendet die D&D5-Regeln und beginnt in Vornheim. Dem Abenteuer stellen sich:

Krusk von Mamdal, halborkischer Kleriker mit der Domäne »Krieg«
Als kleines Kind von seinen Eltern im Schnee ausgesetzt, wurde der Junge von Eisriesen großgezogen und in deren Glauben an Mamdal, den Gott des Krieges, unterwiesen. Als Erwachsener machte er sich nun auf, um in Vornheim die Weisheit Mamdals durch kriegerische Taten zu predigen.

Delios der Gelehrte, menschlicher Magier
Als Mitglied eines wissenschaftlichen Debattierklubs beherrscht Delios auch echte Magie und versucht, sein Repertoire zu erweitern – keine leichte Aufgabe im wenig magieaffinen Vornheim.

Dain Tintenfinger, zwergischer Schurke
Vom Beruf her Kalligraf, übt dieser Zwerg sein Handwerk mit nur geringer Begeisterung aus: Viel lieber möchte er ebensolche Abenteuer erleben wie die Helden in den von ihn verehrten Groschenromanen. Sein Pflichtbewusstsein bindet ihn aber (noch) an seine Familie und Zunft.

1. Sitzung

Die Geschichte dieser drei erlauchten Gestalten beginnt im Rostigen Nagel, ihrer Stammkneipe. Dort überhören sie, wie ein gut gekleideter Mann eine Verhandlung mit einigen auswärtigen Halsabschneidern führt. Sie beschließen, dass es nicht OK ist, wenn Fremde die Besucher ihres Viertels ausnehmen, und behalten die Sache daher im Auge. In einer Seitengasse konfrontieren die Abenteurer die Halsabschneider. Diese wollen allerdings nicht von ihrem verderblichen Tun ablassen und greifen an.

Mit vereinten Kräften schlagen die Abenteurer den gegnerischen Anführer nieder, woraufhin seine Spießgesellen das Weite suchen. Der gerettet stellt sich als Harald von Beuren vor, seines Zeichens Kaufmann und besorgter Vater.

Die Gruppe fragt ihn, warum er ihre eher einfache Kneipe aufgesucht hat – deutlich unterhalb seines normalen Standes. Er erzählt ihnen, dass er seine Tochter Formosa seit drei Tagen vermisse und die Stadtwache bisher nichts zutage befördert habe. Er sucht daher nach Leuten mit einer anderen Perspektive, die sich der Sache annehmen. Als er eine Belohnung andeutet, zeigen sich die Abenteurer sofort interessiert.

Es stellt sich schnell heraus, dass Formosa drei Verehrer hatte: Gustav, »Lucky« Alberich Roaringhorn (ein vierter Spielercharakter, der erst ab der zweiten Sitzung mitspielt) und Lucius Orloff. Letzteren hatte sie mehrfach abgewiesen, aber sich nun doch bereit erklärt, ihn zu eine Aussprache zu treffen.

Unsere Helden durchsuchen das Zimmer der verschollenen Formosa nach Hinweisen und finden ein Tagebuch, das sie kurz entschlossen aufbrechen. (Nach einer erfolgreichen Proben auf Investigate und einem misslungen Versuch mit Pick Locks) Delios gelingt es, ihre Geheimschrift zu entziffern und er findet als letzten Eintrag ihre Ankündigung, sich mit Lucius Orloff zu treffen. Frühere Aufzeichnungen zeigen allerdings deutlich, dass sie Orloff eher unangenehm fand und sie ihn daher bereits mehrfach abgewiesen hat. Der Stimmungsumschwung kam sehr plötzlich und es wird kein Grund dafür angegeben. Schnell kommt die Vermutung auf, Orloff könnte ein Vampir sein.

Die Gruppe beschließt daher, mehr über Orloff in Erfahrung zu bringen. (Versuche, mit Investigate über die Organisationen, denen die Charaktere angehören, etwas herauszufinden. Lediglich ein Erfolg.) Es stellt sich heraus, dass sein Großvater bereits mit der Kalligrafenzunft handelte. Allerdings rät die Zunft von einer Zusammenarbeit ab, da das letzte Mitglied, welches mit ihm handelte, zwar schnell zu Reichtum kam, aber auch unter mysteriösen Umständen verschwand.

Sie suchen daher unter dem Vorwand, Delios sei an der Aufnahme von Handelsbeziehungen interessiert, Lucius Geschäft auf. Beide einigen sich auf einen Handel, eine Zauberrolle (die Lucius erst besorgen muss) gegen 200 Gold (die Delios erst besorgen muss).

Auf Formosa angesprochen, entgleisen Lucius für einen Wimpernschlag die Gesichtszüge, aufmerksame Abenteurer (erfolgreiche Probe auf Perception) bemerken einen Ausdruck von Hass und Verachtung.

2. Sitzung

In der zweiten Runde stößt noch ein weiterer Abenteurer dazu:

»Lucky« Alberich Roaringhorn, menschlicher Barde
Ein sehr von sich eingenommener Barde, der gerne seine Beziehungen spielen lässt und dessen besonderes Bühnenspektakel aus gezielten Beleidigungen besteht. Sein Lebenswandel sorgte dafür, dass ihn seine Familie nicht ganz so gerne sieht, weshalb er sich nichts dabei denkt, mit einem Haufen dahergelaufener Halunken durch Vornheim zu stromern.

Auch Alberich sucht nach Formosa, da er am Vortag mit ihr verabredet war, sie aber nicht erschien. Als er Lucius Orloff auf Formosa anspricht, erntet er die gleiche Reaktion: Eine kurzzeitige Fratze voller Hass, gefolgt von geheuchelter Gleichgültigkeit.

Schnell tat er sich mit der Gruppe zusammen und schlug einen Plan vor, um Lucius Orloff aus dem Haus zu locken: Dain sollte eine Einladung in den Purpurflügel fälschen, Alberich würde sich darum kümmern, dass dort jemand Alberich bei der Stange hält. Anschließend lungern die vier in der Nähe von Orloffs Antiquariat herum, bis er von einer Luxusdroschke abgeholt wird. Dabei untersuchen sie auch die Umgebung und stellen fest, dass es nur zwei Eingänge in Orloffs Haus gibt: Den Haupteingang durch den Laden und den Zugang zum Lager im 1. Stock.

Kaum ist Orloff weg, schleicht sich die Gruppe durch die Vordertür ins Haus. Der Versuch, die Kasse auszuräumen, misslingt, daher durchsucht die Gruppe den Rest des Hauses. Im Keller finden sie eine Geheimtür in einem Weinfass, wohinter eine Art Tresortür den Weg versperrt. Mit mehr Glück als Verstand knackt der Dieb das Schloss (dank einer Bardic Inspiration und des Einsatzes von Inspiration). Dahinter befindet sich ein mit Rosenquartz ausgelegter Raum, mit einer Statue aus Rosenquartz versteckt in einer Nische. Alles mit Runen übersät, Delios erkennt schnell (Wurf auf Arcana), dass die Magie einen Wächter beschwört und beständig heilt. Die Gruppe entschließt sich, nach einem anderen Weg zu suchen.

Zurück im Erdgeschoss finden sie im Büro einen als Bronzepferd getarnten Hebel, der eine Falltür vor dem Schreibtisch öffnet. Die Falltür endet in einem Wasserbecken, um das 8 Skelette stehen. Auch hier ist alles mit Runen übersät. Der Gruppe gelingt es leicht, die Skelette zu zerstören, aber sie setzen sich immer wieder zusammen. Auch der Versuch, sie mit einem Lasso ins Wasser zu ziehen, scheitert. Die Gruppe schließt die Tür daher wieder und sieht sich weiter um.

Im 1. Stock finden sich Küche, Speisekammer und Lagerraum, aber keine Hinweise auf Passwörter oder den Zugang zum Keller. Den 2. Stock nimmt ein großer Salon voller Wertsachen ein, aber ebenfalls ohne Geheimnisse. Krusk fällt allerdings auf, dass der Kamin ungewöhnlich groß ist und man dort hinauf- und hinunterklettern kann. Im 3. Stockwerk findet sich das Schlafzimmer, wo der mittlerweile frustrierte Zwerg kurzerhand einen Bademantel einsteckt, bevor er den Kamin hinunterkrabbelt.

Das untere Ende des Schornsteins ist mit einem Gitter abgestürzt, darunter hört er zwei Personen miteinander sprechen. Er stellt sich als Schornsteinfeger vor und (dank einiger sehr glücklicher Würfe auf Persuasion) erfährt zudem einiges über den Keller: Es gibt dort Goblins, einen Oger an einer Kette, Riesenspinnen und Fallen. Zudem lief ihm vor drei Tagen eine weiße Katze zu, die sich manchmal menschlich verhält.

Sein Gesprächspartner stellt sich als Hausmeister des Dungeons heraus. Es gelingt ihm sogar, an das Passwort für die Wächterstatue aus Rosenquartz zu kommen: Er gibt sich als Liebhaber für Rosenquartz aus und lässt sich zur Statue führen. Er kann heimlich mithören (gelungener Wurf auf Stealth) als der Hausmeister das Passwort „Orloff Triumphate“ ausspricht. Zum Dank verspricht er dem Hausmeister, bei Gelegenheit wieder vorbeizuschauen und Groschenromane und Spielzeug für die Tochter mitzubringen.

Der Spieltag endet damit, dass die Gruppe den Rosenquartzraum dank des Passworts unbeschadet durchquert.

[Review] Mind Eye’s Theatre: Werewolf The Apocalypse Gamma Slice

Recently, I reviewed Mind Eye’s Theatre: Vampire the Masquerade. Now, I was made aware that By Night Studio are writing a second Mind Eye’s Theatre rule set: Werewolf The Apocalypse. I was curious how the rules evolved compared to Vampire and, because the playtest version is freely available, I decided to download and review it.

Tribes

The tribes are a mixed bag: Some are much more interesting than the clans in Vampire, others are even more boring. Whereas the clans were based on occupations, the tribes are based on political stances. On the one hand, that is more interesting, on the other, it is always a bit dangerous to connect a population with a single political stance.

Both the Black Furies and the Gets of Fenris are truly monstrous, but they recently had to choose between adaptation and extinction. Even though they chose adaptation, not all members agreed and tensions remain high between traditionalists and modernizers. I find them thrilling and horribly disturbing at the same time.

On the other hand, you have the Bone Gnawers and the Children of Gaia, flawless Goody Two-Shoes. They definitely need some flaws and plenty internal strife to become interesting, just as the Black Furies and the Gets of Fenris needed some humanity to become playable.

The Red Talons are their evil twin, trying to wipe out humanity, and as uniformly infernal as the other two are divine. I see no way to make them an interesting tribe, they would work much better as a group that draws fanatics from all tribes (similar to the Sabbat in Vampire: the Masquerade).

The Fianna seem rather superfluous, they only stand out due to their connection with the fae and that tie was severed. What remains are basically Silver Fangs: a tragic formerly noble group. Just that the Silver Fangs caused their own demise while the Fianna suffer an external curse.

All in all, the werewolf tribes could greatly profit from stronger ties with each other. I would encourage to add a small side box with a short phrase stating the tribe’s standing with other tribes. (The vampire clans suffer from a similar problem.)

Character Creation

Werewolves are created almost exactly like vampires, most differences are purely cosmetic: Rank replaces generation, tribe replaces clan, and so on. In addition, werewolves must choose an Auspice (class) and a Breed (human, wolf or mongrel). Also, werewolves can form packs which offer them additional totem bonuses.

Strangely, despite the additional choices, I feel more shoehorned than I felt when reading the Vampire rules.

Gifts

Just as vampires have supernatural disciplines, werewolves have supernatural gifts. The descriptions suffer from the same weaknesses as those from Vampire: the Masquerade, lack of an overview in technical language and rules hidden in prose. In most cases, they are mechanical identical to vampire disciplines, just with a new air.

Merits & Flaws

Those are mostly rewritten merits and flaws from Vampire: the Masquerade. I fail to see how Spirit Magnet is a merit, as it seems to do as much harm as it does good. Also, why is Amnesia a flaw? Just like Fallen Hero and Haunted, it offers free XP without mechanical repercussions (and even forces the storyteller to pay you attention).

Weaver Ineptitude is completely open to storyteller interpretation, leaving you at the mercy of the storyteller’s whim. Can you even pass automated platform doors for public transports with this flaw? I would greatly prefer if that was more quantified, like “whenever you tie a test in [list of technical skills], you are considered to have lost the test instead. You can spend willpower to retest as usual.” Having to face dramatic consequences is usually much more fun than simply being banned from doing something.

Except for the mentioned merits and flaws, they seem well-balanced though.

Core Rules

They are identical to those from Vampire: the Masquerade, including the Pierce the Heart combat manoeuvre. They did not even add werewolf specific conflict rules.

Rage and Gnosis

Rage has two effects: First of all, it controls how much in control the werewolf is. In this regard, it is similar to a vampire’s Humanity. On the other hand, it also increases a werewolf’s prowess. That is actually quite nifty, as that turns rage into a mixed blessing: Player will want rage, but have to careful that it does not spiral out of control. This addresses my main complaint with the Humanity concept.

Gnosis equates to blood points from Vampire: the Masquerade. It is used to power merits and gifts and can be lost and gained under specific circumstances.

Quests

Those are side-adventures in the Umbra (the spirit realm), which shift some of the responsibility for preparing and running a scenario from the storyteller to players. Any interaction with the Umbra is resolved with quests.

Equipment and Fetishes

A building kit for mundane and magical enhanced gear. One can add qualities to any tool required to create, from a beautiful brooch to a lighting throwing trident.

Conclusion

By and large, the Werewolf: the Apocalypse rules built upon the rules of Vampire: the Masquerade and improve them. I can imagine using the Quest rules for quickly preparing a side-adventure in my pen-and-paper campaigns.

[Review] Mind’s Eye Theatre: Vampire The Masquerade

By Night Studios wrote a new set of LARP rules for Vampire: the Masquerade. While I am usually interested in neither LARP nor playing vampires, a good friend of mine (Teylen) is—and she claims this book would make excellent pen and paper rule for contemporary dark fantasy as well. She was kind enough to lend me one of her copies.

I never played Vampire: the Masquerade or Mind’s Eye Theatre. That means I lack many of the implicit rules and conventions that were ingrained in active fans over the years, while I harbour some prejudices against Vampire: the Masquerade and Mind’s Eye Theatre in particular.

Design and Organization

Enough about me, more about the book. First of all, that book is quite a doorstopper: over 500 letter sized pages of mostly pure text, a few figures showing postures expressing certain rules being in effect, and a couple colourful full-page pictures. The layout is not fanciful, but mostly well done. I would welcome markings on the outer margins to quickly find the beginnings of chapters, generally reading the book is easy, but finding something is difficult. The book could definitely be better organised, at several it it mentions rules terms or concepts that had not been explained yet (some core concepts are only explained at p290)—one has to use the index if one stumbles over such an entry.

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The full-sized colour pictures are probably meant to portray the different vampire clans (which seem superficially similar to classes in traditional fantasy games), but I find it difficult to discern which picture depicts which clan. Even though there is a symbol (probably representing that clan) above every picture, I cannot find the symbols anywhere in the clan descriptions. All pictures are drawn in photo-realistic style, but vary in quality. Knowing that the book was crowd funded, I assume those are LARP characters of fans who paid a premium for their book. (By Night Studios offers some free Vampire: the Masquerade wallpapers in the same style.)

One is greeted by a short-story, describing the Release Party (vampire confirmation) of Sophie, a newly embraced (transformed) vampire. Sophie will accompany one through the whole book, learning about vampire law and lore as one does. Even though I loath the writing style, the story is rather good at creating context for rules and setting alike.

Next, a short overview of vampire history, broadly painting the ancient past and becoming more detailed as time moves on. Well done, creating background without overburdening me. (That is done in later chapters, when it is repeated with much more details. Thrice.) Just the last twenty years or so greatly confuse me: According to the description, the Camarilla (a lawful evil vampire empire?) mostly vanquished any opposition and just fielded a powerful standing army, and … does nothing with it. Not even when greatly provoked by an enfeebled opponent. As someone not involved in the game, this confuses me, but I assume those changes were applied to acknowledge changes in player’s preferences without annulling years of previous Vampire Chronicles.

Sects

Sects seem to constitute the first pillar of Vampire: the Masquerade. There are four sects: Camarilla, Sabbat, Anarchs, and Independents. On the first glance, the Camarilla seems to represent a kind of feudal state with more or less autonomous princes ruling their respective principalities; while the Sabbat resembles a strictly hierarchical Doomsday Cult with a fascist ideology; and the Anarchs appear basically as a rebellious youth movement within the Camarilla. The Independent clans seem to mainly exist to allow players some leeway from the sects, as I find few differences between independent and affiliated clans otherwise. The balance of power between the sects remains a mystery to me.

Clans

Clans, the second pillar, are very similar to classes in other role playing games as they define basic qualities and weaknesses any member possesses. While player choose a clan, the character does not have this choice: One always belongs to the same clan as the sire (vampire who turned one into a vampire). Generally, the clans are very good matches for roles one might want to play in a contemporary vampire based urban fantasy game (with, of course, a few exceptions). While I do appreciate this part of the clans, the description themselves are a mixed bag. Some clans are highly specialized, others more flexible. Some clans immediately invoke plots and ploys, while others are as inspiring to read as watching the paint dry. Also, clans seem to be either sworn enemies, staunch allies, or completely indifferent. I would prefer some indications in regard to their non-extreme relations with other vampire groups.

Oddity: According to the introduction story, vampire that fail the vampire confirmation are killed immediately. Yet, there is a “clan” called Caitiffs that is made up solely of those vampires and they are not killed on sight.

Generations

Onward to the third pillar, generations. Those are a measurement of power: The primal vampire (generation 0) is also the most powerful one, the further removed from this source, the less powerful the vampire. If one somehow succeeds in diablerie (devours another vampires “heart”), one draws nearer the primal vampire and thus increases in power as one decreases in generations. A vampire to far removed from the primal vampire basically remains a human with some vampiric traits. One cannot exceed generation 6 according to the rules, standard player vampires start in generation 11.

Skills

The baseline for all skills seems to be “what we could do when we played Vampire: the Masquerade for the first time back in the late 1980s and early 1990s”. Otherwise, I cannot explain why everyone easily handles a car at 100 km/h, while using a smartphone or a ticket machine requires computer skills.

Why do low generation vampires have problems adapting to computers, but not problems adopting to modern science (which greatly depends on computers)? We learn Newton’s Mechanics, the epitome of 17th century scientific progress, in Secondary School nowadays—does that mean each modern human is skilled in Science: Physics?

The peculiarities do not end here though. If one improves driving, one does not only learn to drive better, but also to drive more kinds of vehicles. If one wants to become a pharmacist on the other hand, according to Fields of Study on p92, one needs to buy ranks in Science: Biology and Science: Chemistry, instead of simply studying pharmacy or biochemistry.

The oddity seems to run along a fault line of how frequently the skill is used in a chronicle: Frequently used skills like lore and driving are written according to the demands of the game, while rarely used skills like Academics, Science and Performance are more convoluted, as if tacked on as an afterthought. It might have been useful to limit the available disciplines for this skills to four or five broad categories; if one wants to purchase more than one rank one has to specialise, ranks above the first only apply to that specialisation.

Resources

I like the way how they handle resources, they found a way to deny a player access to their resources without invalidating the purchased resource ranks: If a player loses access to a resource, it is “automatically” restored after a certain amount of time (or rather, the player does not have to pay for regaining access after that period).

Disciplines and Techniques

Disciplines and techniques are supernatural powers that allow vampires for example to turn into a wolf or mesmerise a mortal. While inspiringly written, also very difficult to understand as many rules are hidden in prose. I would also welcome an overview of all disciplines with a short (technical) description and page references.

Merits and Flaws

Merits and Flaws are a mixed bag. Most work rather well, offering a choice between a one-time boon at the cost of permanent penalties, but some (e.g. Notorious or Thirst for Innocence) are extremely vague and depend solely on the storyteller’s memory. I am not quite sure how well Derangements work during play, I am a bit suspicious they might be either disruptive or purposeless.

The Rules

The rules itself are rather slim: You play rock-paper-scissors against either the storyteller or another player. If you win, you succeed. If you lose, you fail. If you tie, the involved characters compare their pools. Under certain circumstances (i.e. high discrepancy in power or use of willpower), the loser may ask for a rematch. At the table, one could easily replace “rock-paper-scissors” by rolling a d3 each, but there are also specific props for LARP (Teylen introduces three of them in her [German] article on rock-paper-scissors in role-playing games).

The rules assume small conflicts, with probably not more than four or five participants in any given conflict. That is probably owed to the higher interaction between players on a LARP, that require less input from a storyteller compared to pen-and-paper games. The Mass Combat rules allow to scale conflicts to an appropriate level for the average pen-and-paper group, even though the system probably begin to fall apart if any party outnumbers the other by 4 to 1 or higher.

Beside conflicts, Feeding (with the danger of blood bonds) and Humanity are key mechanics in Vampire: the Masquerade. Feeding is rather simple, you need to obtain a certain amount of blood points each period. The rules encourage to feed between sessions, and concentrates on handling this abstractly. Feeding should be only included within a session if it could result in dramatic tension like establishing a blood bond (more or less a total addiction to another vampire). The rules support this playing style well, by giving rules to measure feeding abstractly and quickly.

Humanity

Humanity is meant to be the core mechanic for Vampire: the Masquerade. It basically measures how much you, as a human player, control your character and how much the beast, the monster within every vampire, dominates you. Those rules are horribly broken, as the authors themselves state: If used as written, most characters would permanently turn into a raging monster after a single adventure. And, indeed, if you do anything but working as home office accountant and meeting your vampire pals after work to lament the tragedy of your existence, that is most likely going to happen. (Which confirms one of my prejudices against Vampire: the Masquerade). As written, the rules are a pure method of punishment for characters that behave adventurously and require ever vigilant storytellers to be enforced. They are meant to display a constant struggle between beast and human, but they are unable to invoke this kind of feeling in a player. I am rather certain that even the Dark Power checks from Ravenloft do a better job in this regard, as they offer short-term advantages for the price of long-term costs.

Status and influence

There are also rules for status and influence, which allow you to gain mechanical benefits for achieving a specific status or being well connected to a group. They seem a good match for LARP games and most can probably be transferred to pen-and-paper games as well.

GM Advise

Strangely enough, I agree with most of the GM advise as well—despite the comparison with Shakespeare’s plays. They stress how important player agency is for a game and give excellent advise how to include other player into a player’s goals instead of solving them solely between storyteller and player. My opinions on metagaming greatly differs, but otherwise I could find common grounds with a storyteller following these guidelines.

Last but not least, the book offers rules for couple non-vampires to integrated as antagonists, enemies and allies under control of the storyteller, including rules how to adapt them. That is more of a construction set than a selection of ready to use characters.

Conclusion

There is much I dislike about this book: It is horribly organized, one needs to read the whole book in one go to get a grasp on the concept. Information is often scattered over several chapters, requiring one to slug through repetitions to find the passage one is looking for. All this is made worse by the fact that many parts are written as prose instead of technical instructions. Finally, with over 500 letter sized pages it is rather unwieldy.

Yet, Vampire: the Masquerade offers immense flavour and an alluring setting. After reading this book, I understand why it attracted such a large crowd. Rules and storyteller advise are sound, both obviously deeply rooted in gaming practice and an eye for what works and what does not work. I might even try some of the mechanics in my own games.

Even though I will never understand what exactly makes playing a vampire appealing—it seems to be very similar to working as an official in administration or management—I could imagine playing in the World of Darkness with the rules presented in this book.

[RPG-Blog-O-Quest] Ausblick 2016 und Rückblick 2015

Im Rahmen des RPG-Blog-O-Quest beantworte ich jetzt gleichzeitig die Fragen für Dezember 2015 und Januar 2016, weil sie so gut zusammenpassen.

Ausblick 2016

1. Das Jahr nähert sichdem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?

Definitiv Blades of the Dark, ich hatte bei Teylen in einer Online-Runde mitgespielt und bin immer noch begeistert.

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?

Nachdem mir vorgeschwärmt wurde, wie toll doch das Vampire-Larp-Regelwerk auch für Pen-and-Paper-Rollenspiele funktionieren würde, möchte ich mir das angucken.

Ansonsten freue ich mich auf die D&D5-Kampagne, die hoffentlich noch etwas fortgesetzt wird.

3. Was erwartest Du von den Verlagen?

Das sie weiterhin Rollenspielmaterial herausbringen.

4. Wenn ich bei Ulisses das Sagen hätte, würde ich 2016 endlich das Vademecum des Namenlosen veröffentlichen.

5. Ich möchte mir 2016  auf mindestens zwei Cons jeweils ein neues System angucken.

Rückblick 2015

1. Eine Runde, die mir von 2015 im Gedächnis bleiben wird, war die Wilderlands of High Fantasy mit D&D5, weil mein hochstufiger Charakter in einer Zufallsbegegnung mit drei Schatten getötet wurde.

2. 2015 hab ich D&D5 für mich entdeckt, weil ich in drei Kampagnen gemerkt habe, dass die Regel überraschend gut für das funktioniert, was ich gerne spiele.

3. Welches war das Buch / der Film / der Comic, wo Du im letzten Jahr am meisten fürs Rollenspiel rausgezogen hast?

David W. Tandy: Warriors into Traders – The Power of the Market in Early Greece

4. Welches war Dein meistgespieltes Rollenspiel in 2015?

Eindeutig D&D5.

5. Ist Dir 2015 ein SC verstorben … oder alternativ: Welches war das dramatischste Nahtodereignis (im Rollenspiel) im letzten Jahr?

Da gab es sogar mehrere: Zunächst einmal mein D&D5-Warlock im Kampf gegen Schatten. Außerdem mein Krieger in einer „Adventurer Conqueror King System“-Runde, der insgesamt viermal nach massivem Schadewn auf der Sterblichkeits-Tabelle würfeln durfte.

Bonusfrage: Ich würde mir wünschen, dass sich eine der nächsten Blog-O-Quest um Handel drehen würde, weil ich gerade Lust auf eine Kampagne mit starken Schwerpunkt auf Handel hätte. (Zum Jahresauftakt doch eine gute Gelegenheit zu fragen, worauf ihr Bock habt!)

Die Post-Zaubokalypse

Zombies! Aliens! Atombomben! Seuchen! Naturkatastrophen! – und vieles mehr kann eine Welt zerstören. Nun fragte Troy Truchon: Was, wenn das typische Fantasysetting die post-apokalyptischen Überreste einer auf Magotech basierenden Gesellschaft wäre?

Post apocalyptic logpile near Cribs

Es gibt mindestens zwei Rollenspiele, die von dieser Prämisse ausgehen: Earthdawn und Desolation. Allerdings fehlt bei beiden so ein wenig der apokalyptische Faktor: Eine Welt, die vor kurzem in ihren Grundfesten erschüttert wurde und in der die alten Zentren in Trümmern liegen. Inspiririert von Planescape und Ravenloft sowie aufbauend auf Ideen für ein anderes Setting kam mir daher die Zaubokalypse in den Sinn.

Ursprünglich einmal hatten wir eine weit entwickelte Fantasywelt mit Alltagsmagie. Mit der Zeit sammelte sich so viel Magie in der Welt an, dass die Verbindung zwischen der Astralebene und der Realen Welt überansprucht wurde. Die Spannungen führten zu einem Ebenenbeben, der sich auf der Realen Welt in diversen Naturkatastrophen äußerten: Erdbeben, Vulkanausbrüche, Flutwellen, Hitze- und Kältewellen, Lawinen, Orkane.

Gegenden mit besonders hoher Magiekonzentration wurden förmlich aus der Realen Welt herausgerissen und über die verschiedenen Ebenen zerstreut. Die Bewohner mutierten zu allen möglichen Monstern. Der massive Kontakt zu anderen Existenzebenen zerstörte aber auch die umliegenden Gebiete.

Lediglich die Peripherie, in der es nur geringe Ansammlungen von Magie gab, kam einigermaßen glimpflich davon. Allerdings litten auch sie unter den Nachwirkungen, denn ohne die großen Zentren brechen Kommunikations- und Handelswege zusammen. Außerdem leiden sie unter dem massiven Ansturm der Monster, für die sie ohne die Unterstützung des Zentrums eine leichte Beute darstellen.

Der massive Einbruch von Magie hatte aber noch weitere Nebenwirkungen: Die Naturgesetze gelten nur noch eingeschränkt und müssen beständig durchgesetzt werden. Rituale, die früher bloße Gewohnheit waren, werden plötzlich lebenswichtig. Wenn die Verbindung zwischen zwei Siedlungen abbricht, werden sie einander nur durch Glück wiederfinden. Dagegen kann es gut sein, dass die Suchenden plötzlich über eine bisher unbekannte und weit entfernte Stadt stolpert. Was für Odysseus eine ungewöhnliche Irrfahrt war, wird für diese Welt zu einer nahezu alltäglichen Gefahr. Wer zu weit auf den Ozean hinaussegelt, mag versehentlich auf der Elementarebene des Wassers enden oder von einem Sturm in jene der Luft gerissen werden.

Eine Ausnahme bilden Orte, die speziell gegen Magie oder den Einfluss anderer Ebenen abgeschirmt waren (wie etwa magiesichere Bunker der Elite). Solche Orte und natürliche Festungen bilden daher die wichtigstens Zufluchtsorte, von denen die Menschheit versucht, ihre Zivilisation wieder aufzubauen.

Es gibt aber Alternativen: Einige wenden sich auch der Magie zu und nehmen sie als einen Teil ihres Lebens auf. Besonders Elfen-, Zwergen- und Gnomensiedlungen werden so zu Portalen zwischen einer Halbebene (dem Feywild) und der Realen Welt, aber auch eher primitiven Völkern fällt diese Umstellung eher leicht. Ähnliches gilt für Schlachtfelder und ähnliche Orte, an denen massenhaft Menschen starben, ohne gemäß der richtigen Riten bestattet zu werden: Sie bilden nun die Schwelle zwischen Realer Welt und dem Shadowfell.

Handouts for vorderindische fernöstliche Trachten

Es ist ja immer wieder schön, wenn man bestimmte Bilder auch vorzeigen kann, um den Flair klarer rüberzubringen. Ich bin jetzt durch Zufall auf zwei hilfreiche Gallerien auf DeviantArt gestoßen:

Historical Fashion von lilsukia

Zeigt sehr schöne Bilder für chinesische und vietnamesische Trachten aus früheren Zeiten.

World’s Traditional Costumes von ArsalanKhanArtist

Der unter anderem Bilder von typischen Paaren aus verschiedenen Regionen, aber vor allem Trachten vieler vorderindischer Kulturen.

Ich habe mir fest vorgenommen, bei nächster Gelegenheit ein paar der Bilder einzusetzen. Gesucht hatte ich allerdings nach südamerikanischen und westafrikanischen Trachten.

[Rezension] Geheimnisvolle Bibliotheken (Kurzgeschichtensammlung)

Auf der Feencon 2015 habe ich mir die Kurzgeschichten-Sammlung Geheimnisvolle Bibliotheken gekauft, die im Verlag Torsten Low erschienen ist. Ich brauchte ein Buch für die Rückfahrt im Zug, wofür sich Kurzgeschichte anbieten, und das Titelbild überzeugte mich sofort:

Titelbild „Geheimnisvolle Bibliotheken“

Im weiteren Verlauf hält das Buch auch, was das Titelbild verspricht: Eher düstere Geschichte, die entweder in Bibliotheken spielen oder Bücher und Bibliotheken thematisieren. Quasi als Rahmenhandlung der Kurzgeschichten gibt es noch drei ebenfalls passende Comics. Satz und Papier halten das Niveau.

Hier sprechen wir aber immer noch von der Kür, kommen wir zur Pflicht: Den Geschichten an sich.

Da sieht das Bild etwas durchwachsener aus. Besonders Das letzte Pergament fiel mir negativ auf. Mein erster Gedanke nach Beenden des Letzten Pergaments war: „Bevor du das Buch in den Bücherschrank stellst, schneidest du diese Geschichte raus, das kannst du ja niemandem zumuten“. Bei einigen anderen Geschichten schien ebenfalls ein leicht missionarischer Eifer durch, allerdings nirgends derart penetrant wie hier.

Im Gegensatz dazu möchte ich aber auch zwei Geschichten hervorheben, die mir besonders gut gefallen: Zwei Kisten Weisheit und Die Siebte Bibliothek. Hier gefällt mir nicht nur die Geschichte an sich, sondern man merkt ihr auch nicht an, wie viel Mühe sie ihrem Autoren bereitete. Von den Ideen her gefallen mir andere Geschichten sogar noch etwas besser, etwa Die Bibliothek des Drachen oder Bestandserhaltung, doch beiden fehlt die erzählerische Spritzigkeit der beiden erstklassigen Geschichten. (Die Staubquasten und Engerlingsschnüffler waren zwar auch niedlich, mir aber eine Spur zu dick aufgetragen.)

Alles in allem hat mich das Buch gut unterhalten, es war genau das richtige für eine dreistündige Bahnfahrt. Ich denke, beim nächsten Feencon werde ich mir wieder ein Buch aus dem Verlag kaufen: Es gibt ja noch mindestens drei weitere Kurzgeschichtensammlungen.

Mein RPG-Regal – 2015

Über Rollenspieler deutschsprachig (auf Google+) und Teylen’s RPG Corner wurde ich auf die Shelfie-Aktion aufmerksam. Dort fotografiert man sein eigenes Rollenspielregal, um zu vergleichen, welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede es bei den Sammlungen gibt.

Verglichen mit den anderen Sammlungen, die oft mehr als ein Regal betragen, kommt meine Auswahl recht bescheiden daher:

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Das liegt vor allem daran, dass ich kaum sammele: Ich behalte nur, was ich auch spiele, und verkaufe den Rest relativ schnell (mit Ausnahme von REIGN, weil ich das System einfach sehr mag). Englische Abenteuer kaufe ich zudem wegen der hohen Versandkosten normalerweise als PDF, aber selbst ausgedruckt würden die bestenfalls das eine Regalbrett auffüllen.

Kampagnenvergleich: 2× OSR

Ich spiele im Augenblick in zwei OSR-Kampagnen, beides Sandkästen mit klassischer Rollenverteilung zwischen Spieler und SL.Kampagne 1 will gezielt auf das politische Spiel zusteuern, Kampagne 2 zielt mehr auf Sword & Sorcery.

Vom Start her ähnelten sich beide, die Charaktere treffen sich und machen sich auf, einen Dungeon zu plündern. Von dort aus nahmen sie allerdings vollkommen unterschiedliche Richtungen, bloß der Fokus auf Dungeons und eine große Zahl begleitender NSC bleibt in beiden Kampagnen bestehen.

Bei Kampagne 1 geht es schnell in Richtung taktisch-optimiertem Spiel. Es gibt nichts, das die Gruppe an einem Ort hält. Eher im Gegenteil, der Startort verlangt eine gigantische Kurtaxe von Abenteurern, was wir uns neben den Mietlingskosten nicht leisten können. Der Versuch, Kontakte in der nächstgrößeren Stadt zu knüpfen, schlägt ebenfalls fehl. Niemand wichtiges mag mit uns sprechen, der Versuch, Gerüchte zu sammeln, offenbart zwar einige Probleme, aber keine Möglichkeiten, sie anzugehen. Wir kehren daher mangels Alternativen zum Startdungeon zurück und legen uns mit einem Goblinstamm in der Gegend an. Derzeit schnetzeln wir uns mit einigen Monstern, die unsere Magier verzaubert haben, durch deren Festung.

Bei Kampagne 2 hingegen bilden sich schnell Eigenarten der Charaktere heraus, die auch Entscheidungen beeinflussen. Die Gruppe verbündet sich mit dem lokalen Fürsten und wird in politische Belange hineingezogen: Dem Streit zwischen dem Fürsten und seiner Priesterin, die versucht, ihn davon zu überzeugen, sich dem Reich ihres Herren zu unterwerfen. Sämtliche Entscheidungen der Charaktere führen zu neuen Verwicklungen: Konflikte um Piraten und Städte, die von den Piraten profitieren, sowie Händlern, die unter den Piraten leiden, folgen. Wir schaffen es, den mächtigsten Magier in weitem Umkreis dermaßen zu erzürnen, dass wir die Stadt verlassen müssen, damit er sie nicht unseretwegen zerstört. Wir vertreiben die Untoten aus einem lokalen Dungeon, indem wir ihn gemeinsam mit einer örtlichen Priesterin weihen lassen (und nebenher noch ihren Gehilfen mit einer befreundeten Druidin verkuppeln).

Obwohl beide Kampagnen etwa gleich oft gespielt werden, ist die erste viel langsamer. Es passiert weniger, die Bindung an die Charaktere ist geringer. Gleichzeitig bietet die 2. Kampagne, die eigentlich bloß eine unbekümmerte Runde Sword & Sorcery sein soll, mehr politisches Spiel als die 1. Kampagne. Ich habe versucht, herauszufinden, was. Meine Vermutung: Es liegt am Hintergrund.

Die 1. Kampagne bietet eine sehr detaillierte Hintergrundwelt, die sogar Klassennamen anpasst. Sie bietet aber von Haus aus keinerlei NSC, auf die wir Bezug nehmen können – ein klassischer Aufbau, in dem die SC der Welt ebenso fremd sind wie die Spieler.

Die 2. Kampagne beschreibt die Hintergrundwelt nur sehr grob, es ist bloß die Zusammenfassung einer kleinen Ecke aus den »Wilderlands of High Fantasy«. Allerdings: Mehr als die Hälfte der Beschreibung besteht aus erreichbaren NSC, inklusive deren Stärken, Schwächen und Ziele.

Mein Fazit: NSC mit Zielen, Stärken und Schwächen sind für den Start einer Sandkasten-Kampagne wesentlich wichtiger als eine detaillierte Hintergrundwelt. Besonders für politisches Spiel sollte man die Charaktere frühzeitig mit mächtigen NSC bekanntmachen, um sie in die Welt einzubinden.

Wieso, weshalb warum: DSA5 und die Zukunft.

Nach einigen Gespräche mit Jens Ullrich zu DSA5, konnte ich ihn überzeugen, dass er mir einige Fragen zur Entwicklung und zur Zukunft von DSA beantwortet. Netterweise hat er sie auch gleich an Alex Spohr weitergeleitet, der ja zusammen mit ihm an DSA5 gearbeitet hat. Wer also Details zur Entwicklung von DSA5 wissen möchte oder wohin es mit Abenteuern und anderen Veröffentlichungen gehen soll, findet im folgenden Interview hoffentlich einige Antworten.

Mein Fazit vorab: Klarere Struktur für Abenteuer, Orks und Goblins werden eine größere Rolle in der Zukunft Aventuriens spielen und ansonsten bleibt vieles wie gehabt – nur etwas besser. Nun aber kommen meine Gäste zu Wort:

Hallo Jens und Alex, vielen Dank, dass ihr mir einige Fragen zu DSA5 beantwortet. Was macht ihr gerade noch, außer diese  Fragen zu beantworten?

Jens: Vorhin habe ich einen Regelabschnitt zu Verfolgungsjagden überarbeitet und einige weiterführende Konzepte für verschiedene Spielstile im Kompendium vorbereitet.

Alex: Ich finalisiere gerade das Material für den Gamma-Test, erstelle ein paar Referenz-Sheets und arbeite an der finalen Konzeption einiger Regelerweiterungen.

Dem Stimmungsbild in Foren nach soll DSA 5 ein regelleichtes System sein, das im Hintergrund bleibt, sämtliche Spezialgebiete detailliert und mit angepassten Regeln versieht und bei schneller Charaktererschaffung erlaubt, jegliche Eigenschaften des Charakters durch die Regeln auszudrücken. Genug Forderungen für fünf Rollenspiele. Irgendwie musstest du entscheiden, was war dein Maßstab?

Jens: Das Schwarze Auge war und ist das große deutsche Rollenspiel. Damit muss das dazu gehörige Regelsystem natürlich auch viele verschiedene Spielstile unterstützen oder zumindest nicht behindern. Dass die Wünsche der einzelnen Spieler sich allzu oft diametral widersprechen, liegt hier in der Natur der Sache. Mir war es wichtig, mit dem Grundregelwerk eine relativ einfache und solide Basis zu schaffen, die durch verschiedene Aufsätze, beispielsweise aus dem Kompendium, in entsprechende Richtungen ausgebaut werden kann. Für mich hatten hier zwei Schritte Priorität: Im ersten Schritt haben wir die Regeln für DSA durch Linearisierung und Standarisierung so weit herunter destilliert, bis die relevanten und für DSA typischen Elemente klar hervor getreten sind. Im zweiten Schritt haben wir diese Regeln optimiert, wenn nötig auch komplett neu erschaffen, und auf ihrer Basis die verschiedenen Elemente des Systems neu aufgesetzt.

Alex: Sicherlich kann man nicht jeden Spieler mit allen Regeln glücklich machen. Aber wir haben schon den Anspruch, dass wir ein elegantes und modernes System erschaffen erstellen und das sich gleichzeitig auch nach DSA anfühlt (deshalb auch weiterhin die 3W20-Probe und viele der Regebegriffe, die man aus den früheren Editionen kennt).

Das Regelsystem soll leicht von der Hand gehen und auch der Charakterbau ist deutlich schneller als in der letzten Edition, aber wir wollen auch die Komplexität erhalten. Gerade durch die Regelerweiterungsbände kann sich jede Gruppe für den Detailgrad entscheiden, den sie gut findet.

Wie schätzt du das Verhältnis von Kosten zu Nutzen bei der öffentlichen Beta ein? Wo half sie bei der Entwicklung?

Jens: Nun, einen großen Teil des Feedbacks ging an Alex, den ich um seine Aufgabe wahrlich nicht beneidet habe. Von daher lag ein guter Teil der Arbeit bei ihm.

Trotz gewisser Schwierigkeiten fand ich persönlich die Ergebnisse der öffentlichen Beta durchaus relevant. Das fängt bereits mit dem Zwang an, während der Designphase ein Testversion zu erstellen, die mehr oder weniger komplett verschiedene Strukturen und Konzepte vorstellt. So ist man gezwungen die einzelnen Subsysteme früh auszuformulieren und zusammen zu fügen.

Es ist von uns leider nicht klar genug kommuniziert worden, dass es sich hierbei um eine Arbeitsversion handelt, bei der beispielsweise das Balancing, das sich üblicherweise erst am Ende der Entwicklung verdichtet, noch fehlte.

Genau das ist ja auch im Vorfeld gefordert worden, eine Version, die noch in einer Designphase ist, in der man größere Änderungen vornehmen kann, statt eine quasi fertige Version vorzustellen, in der, egal welches Feedback kommen mag, nur in Details Überarbeitungen möglich sind.

Das einlaufende Feedback hat uns dann auch interessante Tendenzen gezeigt, welche Mechanismen angenommen wurden und welche nicht.

Alex: Es gab schon zahlreiche Ideen aus dem Feedback, die ins finale Regelwerk eingeflossen sind. Natürlich konnten wir nicht alles berücksichtigen, aber das ist auch nicht möglich oder das Ziel gewesen, denn es gibt Anmerkungen, die sich einfach widersprechen.

Ich halte Feedback für sehr wichtig, aber es war auch eine zeitintensive Bearbeitung. Gerade bei Bugs, die einem einfach durch eine gewisse Betriebsblindheit nicht mehr auffallen, ist ein solches Feedback wichtig. Aus diesem Grund haben wir auch noch eine zweite Testphase, den Gamma-Test, eingeführt.

Wenn du neue Regeln brauchtet, woher stammten deine Inspirationen?

Jens: Ich glaube kreativ im künstlerischen Sinne ist Regeldesign selten, wenn es um konkrete Mechanismen geht, daher braucht es da auch nur selten Inspiration.

Man definiert im Vorfeld die grundlegenden Strukturen und Werkzeuge und muss sich gegebenenfalls überlegen, wie man sie für die jeweiligen Fragestellungen anwenden kann. Bei Einzelregeln wie Verfolgung, Sprungdistanzen oder der Wirkung von großer Hitze und Kälte haben wir erst einmal eine bestimmte Zielsetzung definiert, meist auf Basis der Realität. Dann haben wir die zu erwartenden Maxima und Minima gesetzt. Zu guter Letzt haben wir dann (hoffentlich erfolgreich) versucht mit den Mitteln des Systems die Situation regelseitig so abzubilden, dass die Regeln in der Anwendung die Situation schlüssig abbilden, ohne sich in Kleinschrittigkeit zu verlieren.

Alex: Erfahrung ist nicht ganz unwichtig. Man kennt ja allein durch das jahrelange Spielen eines Spiels seine Stärken und Schwächen. Und man macht sich dabei ja auch schon Gedanken, wie es besser funktionieren könnte.

Außerdem sollte man immer verschiedene Modelle testen und nicht zu engstirnig sein. Wer immer nur seinen Willen durchsetzen will bekommt am Ende das raus was er gut findet, aber nicht zwangsweise, was viele Spieler begeistert.

Warum sollte ich mir DSA5 angucken, wenn ich statt auf DSA4 umzusteigen bei DSA3 blieb bzw. von DSA3 zu einem komplett anderen Regelwerk wechselte?

Jens: Das kommt sehr darauf an, was man will. Wenn man mit DSA3 zufrieden ist und das System alles genau so abdeckt, wie man es will und braucht, um mit einem Maximum an Spielspaß spielen zu können, dann ist DSA3 sicher die beste Wahl. Ansonsten wird, so der Plan, DSA5 klar strukturierte Regeln bieten, die Abenteuer in Aventurien optimal abbilden sollen. Auf gewisse Weise gilt hier also am Ende system matters.

Alex: DSA5 wird dir ein schnelles, aber durchaus komplexes System liefern. Du wirst viele Elemente aus den bisherigen DSA-Editionen wiederentdecken, aber auch neue, ausgereiftere Regelideen und eine klare Struktur.

Es gibt für DSA4 ja Lizenzen für die anderen derischen Kontinente neben der Hauptlinie »Aventurien«. Wollt ihr mit DSA5 mehr Leute dazu anregen, DSA als Grundlage für ihre eigene Welt zu benutzen, den Status quo erhalten oder sogar zurückfahren?

Jens: Also grundsätzlich darf gern jeder mit den DSA-Regeln das spielen, was er mag. Theoretisch kann ich mir da viel vorstellen. Gedacht und angepasst sind sie aber natürlich auf Aventurien und die anderen Kontinente Deres.

Alex: Die Grundregeln sind sicherlich so universell, dass Spieler damit überall spielen könnten. Die erweiterten Regeln, z.B. die Zauber und Liturgien sind natürlich aventurien-spezifisch. Für die übrigen Kontinente und Spielwelten Deres wird man immer einen Settingaufsatz brauchen, aber so hatten wir das auch geplant.

DSA hatte sich einen gewissen Ruf erarbeitet, seine Abenteuer seien von Deutschlands schönsten Bahnstrecken inspiriert.  Dank der Quanionsqueste oder der Betaabenteuer ändert sich diese Meinung etwas. Es gab aber Mahnungen, die heutigen Abenteuer erforderten zu viel Vorbereitungsaufwand und man könne nicht mehr einfach losspielen. Plant ihr ein neues Standardformat für Abenteuer, euch näher an Abenteuern einer früheren Ausgabe zu orientieren oder es in Zukunft vielfältiger anzugehen?

Jens: Wir haben uns dazu entschlossen, wieder mehr kürzere Abenteuer anzubieten, die ready-to-play sind. Das muss nicht zwingend bedeuten, dass es sich dabei um beinhartes Railroading oder flache Storys handeln muss. Ich bin der Überzeugung, dass man auch offene oder komplexe Handlungsstränge ready-to-play aufbereiten kann, ohne gleich hunderte von Seiten zu benötigen.

Alex: Am Format der Abenteuer wird sich grundlegend etwas ändern. Wir haben eine neue, übersichtliche Struktur entworfen, die einheitlicher sein wird als früher und die Meisterinformationen wieder von Standardinformationen trennt.

Ob die Abenteuer eher in Richtung Railroading oder Sandkasten tendieren, kommt aber auf das Konzept des Abenteuers an. Ich halte beide Formen für legitim.

Zu guter Letzt: Wird neben den Vademekums der Zwölfgötter auch eins für den Namenlosen erscheinen?

Jens: Wenn es nach mir geht, wird es zumindest sehr haarige Vademekumse geben. Aber über den, der keinen Namen hat, spricht man nicht. Das zieht nur du weißt schon was an.

Alex: Möglicherweise, vielleicht, eventuell …