Bedingungen für ein Einsteigerrollenspiel

In der Rollenspiel-Gruppe auf Facebook fragte vor kurzem jemand, welches Rollenspiel man ihm empfehlen können. Er wolle das ausprobieren. Das resultierte in einer langen Diskussion, in der nicht nur alle ihr Lieblingsregelwerk empfahlen, sondern auch diskutiert wurde, ob Englisch zumutbar sei oder nicht, welche Vorlieben der Anfänger habe usw.

Meine Empfehlungen für einsteigerfreundliche Rollenspiele lauten:

  • Sie sollten auf Deutsch vorliegen. Selbst Leute, die gut Englisch sprechen, tun sich mit ihrer Muttersprache auf unbekanntem Terrain deutlich leichter.
  • Sie sollten einfach verfügbar sein, also keine vergriffenen oder selbstverlegten Spiele. Ein Anfänger wird nicht erst nach einem Fachhändler suchen oder gar auf einer ihm fremden Homepage bestellen wollen, sondern zuerst in der Buchhandlung oder bei einem Buchversand gucken.
  • Das Einstiegspaket sollte aus einer Schachtel oder einem Buch bestehen, Regelwerke, bei denen sich die Grundregeln über mehrere Bände erstrecken und es dazu noch Erweiterungsbände gibt, führen nur zu Verwirrung (was brauche ich?).
  • Keine Rückfragen, welchen Spielstil der Anfänger denn bevorzugt. Außenseiter können diese Unterschiede überhaupt nicht wahrnehmen. Helfen könnte höchstens die Frage nach der persönlichen Lieblingsserie, damit man ein Regelwerk im entsprechenden Genre empfehlen kann. Sonst dürfte Fantasy eine sichere Bank sein.
  • Keine Diskussionen über Vor- und Nachteile, Stärken und Schwächen der empfohlenen Spiele. Das schreckt nur ab, ohne dem Fragenden zu helfen. Es gibt ohnehin kein perfektes Rollenspiel.
  • Das Regelwerk sollte eine Einführung ins Rollenspiel enthalten.

Meine Vorschläge für anfängergeeignete RSP lauten daher:

Es gibt noch weitere Bücher, die sich grundsätzlich ebenfalls eignen, etwa die Runenklingen-Reihe (MIDGARD), Traveller, Barbarians of Lemuria, SpacePirates, Finsterland uvwm., aber die stolpern alle bei einem der Punkte. Sie eignen sich daher eher, wenn man als Rollenspieler direkt ein anfängergeeignetes Produkt verschenken will und es ggf. auch gleich erklärt.

Spielbericht: Seelenfänger auf dem Nordcon

Auf dem Nordcon 2014 probierte ich Seelenfänger aus, nach eigener Aussage ein von Fate inspiriertes System mit einem Dark-Fantasy-Setting. Die Beschreibung fasziniert mich sofort: Ein Land, das sich mithilfe eines Schwarzmagiers vor seinen Feinden retten wollte und nun mit versprengten feindlichen Veteranen und haufenweise Monstern in einer Zwischenwelt festsitzt.

Leider blieb das Spiel in der Demorunde (für meinen Geschmack) hinter seinen Möglichkeiten zurück. So erlaubt das System etwa, die Charaktere frei zu gestalten, mein Charakter entsprach aber vollständig der Diebesklasse aus AD&D. Hier hätte ich mir leichte Abwandlungen gewünscht, bei denen die Zugänglichkeit erhalten bleibt, ohne die mächtigen Gestaltungsmöglichkeiten komplett auszublenden.

Den Einstieg fand ich etwas langweilig. Der SL nutzte ihn zwar geschickt, um die Reizmechanik vorzuführen (mit der Charaktere neue Seelenwürfel erhalten können), tat dies aber mit banalen Beispielen, die keine Konsequenzen nach sich zogen. Es wirkte auf mich daher aufgesetzt. Er zeigte im Endkampf, dass es deutlich besser geht, als er dem Monsterjäger Seelenwürfel bot, wenn der im Berserkerrausch und waffenlos auf den Gegner losgeht. Das führte zu einer der schönsten Szenen im Spiel, für die die Mitspieler reichlich Beifall spendeten.

Mir war während der Runde nicht so ganz klar, welche Fertigkeit wofür zuständig ist. Aus irgendwelchen Gründen benötigt man Diebeskunst, um Leuten etwas aus der Tasche herauszuziehen, aber Fingerfertigkeit, um es zurückzustecken. Einige Fertigkeiten erweckten den Eindruck, sie seien anderen einfach vollständig überlegen, etwa schwere Waffen im Vergleich zu leichten Waffen.

Ohne Seelenwürfel hatte ich im Kampf das Gefühl, ich könne wahlweise zuschlagen oder zuschauen, aber den Kampf nicht anderweitig beeinflussen. Die Ergebnisse hingen rein von Glück ab (der Augenzahl auf dem Seelenwürfel), nicht von den Fertigkeitswürfeln. Abgesehen von einer Szene empfand ich die Auseinandersetzung mit dem Endgegner, einem den Charakteren von den Regeln her ebenbürtigen Wesen, als ausgesprochen zäh und statisch. Dem Kanonenfutter wichen wir gekonnt aus, weshalb wir den Kampf gegen unterlegene Gegner nicht testen konnten.

Vorbildlich fand ich den übersichtlichen und benutzerfreundlichen Charakterbogen, der zudem auf der Rückseite eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln enthielt. Auch der namensgebende Seelenfänger erhielt eine prominente Rolle im Abenteuer, die angepriesenen Bestandteile bekamen alle ihren Platz. Allerdings bin ich mir nach dem Abenteuer etwas unsicher, welche Rolle die Seelenfänger im Setting nun eigentlich spielen. Ich hatte ursprünglich erwartet, dass es sich um eine Art Magier handelt, die Seelen quasi ausquetschen und so ihre Zauber wirken. Sie scheinen aber eher das Gegenstück zum klassischen Kleriker zu sein, denn Magier laufen da ebenfalls noch rum.

Insgesamt gefällt mir Seelenfänger leider doch nicht so gut wie erhofft, da sich viele meiner Annahmen im Nachhinein als falsch erwiesen. Die Regeln ähneln Fate, weshalb ich mich frage, warum ich sie anstelle von Fate2Go oder einer ähnlichen Übersetzung nutzen sollte. Meiner Meinung nach befindet sich Seelenfänger zwar im Mittelfeld mit Tendenz nach oben, aber ich sehe keinen Anwärter für die Spitzengruppe.

Settingidee: Weltraum-Zombies

Gerade brachten mit der Artikel Undead and Cremation sowie die dazugehörigen Diskussion auf Google+ auf eine Settingidee. Wie man dem Titel entnehmen kann, geht es um Menschen, Außerirdische und Zombies.

In dem genannten Artikel geht es im Grunde um die seltsame Untotenschwemme in typischen D&D-Settings und die Frage, warum die Bewohner dieser Welten keine effektiven Maßnahmen gegen solche Wesen treffen. (Außerdem: Mit dem Aschegeist ein tolles neues Monster.) In der Diskussion wurde als ein möglicher Grund genannt, dass dies religiösen Überzeugungen widersprechen könnte. Das wiederum erinnerte mich daran, dass die meisten Kulturen ziemlich viel Aufwand betreiben, um sicherzustellen, dass die Toten tot und in ihren Gräbern bleiben.

Was mich zu der Frage brachte: Warum? Soweit mir bekannt, gab es auf der Erde nie größere Probleme mit Untoten. Die korrekte Antwort überlasse ich jetzt einmal Anthropologen, Religionswissenschaftlern und Psychologen, sondern gehe vielmehr zu meiner Idee über:

Was wäre, wenn die Menschen ursprünglich vor der universumsweiten Zombieapokalypse auf die Erde flüchteten und dort ihre gesamte magische Macht in einem gigantischen Ritual kanalisierten, um einen Schutzschirm gegen Untote zu erschaffen? Wenn unsere heutige Grabpflege, in welcher Form sie auch immer abläuft, einfach nur dieses Ritual aufrechterhält? Was, wenn nun weitere (außerirdische) Flüchtlinge auf die Erde stoßen, aber das irdische Schutzschild schwächen, weil sie ihre Magie für den Kampf gegen die Untote (anstatt in das Bannritual) stecken? Was tut man als Menschheit, wenn einem quasi der einzige untotensichere Bunker des Universums gehört, man ihn aber nur sicher halten kann, wenn man keine Flüchtlinge reinlässt? Was, vor allem, wenn die Flüchtlinge überlegene Technik besitzen – ein Handel mit ihnen daher sehr lukrativ wäre?

Borbarad ohne DSA: Fazit

Die Borbarad-Kampagne, das DSA-Epos um die sieben Gezeichneten und ihren Kampf gegen den Dämonenmeister. Ein dereerschütterndes Ereignis, dem aber die angemessene Ausgestaltung fehlt.

Laut Beschreibung las ich eine mehrfach überarbeitet und aufs bestmöglichste ausgearbeitete Fassung der Kampagne, doch trotzdem fanden sich massive Logiklöcher, Brüche im Handlungsstrang und keinerlei vorhersehbare Strategie. Insgesamt bekam ich den Eindruck, dass die Autoren unabhängig voneinander an der Kampagne schrieben, ohne sich großartig über ihr Vorgehen abzustimmen. Der gigantische Umfang täuscht, den größten Teil nehmen sinnloses Geschwafel und teilweise mehrseitige Vorlesetexte ein.

Sie ist nur für einen sehr begrenzten Spielstil geeignet, bei dem Plot, Kämpfe und Charakterspiel einander ausschließen. Von den Spieler wird erwartet, dass sie jederzeit erkennen, ob sie sich in einer freien Spielszene befinden (und ihren Charakter ausspielen), in einer Plotszene (und ihren Charakter plotgerecht handeln lassen) oder in einer Kampfszene (wo sie taktisch ideal agieren).

Nur um mal einen Vergleich zu bieten: Die besten Abenteuer aus den 7G besitzen so in etwa das Niveau der schlechteren Abenteuer aus der Quanionsqueste. Nun will ich den 7G nicht vorwerfen, dass man mit ihr keinen Sandkasten bespielen kann. Das war nie ihr Ziel, sie daran zu messen wäre fies. Messen lassen muss sie sich hingegen an Kampagnen wie der Great Pendragon Campaign oder Paizos Abenteuerpfaden. Hier besteht ein ähnlicher Anspruch, nämlich eine Gruppe von Charakteren durch eine welterschüttende Geschichte zu schleusen. Diesen Vergleich verliert die Borbaradkampagne.

Während einige Abenteuer sich mit entsprechendem Aufwand noch in andere Systeme übersetzen lassen, wäre das für die Kampagne als solche vergebliche Liebesmüh. Es gibt einfach nichts, was man nicht auch in jeder mehrteiligen Fantasyromanserie aus den 1980ern finden könnte.

Borbarad ohne DSA: Rausch der Ewigkeit

Im Rausch der Ewigkeit endet die Kampagne um die sieben Gezeichneten mit Borbarads Tod. Vor dem letzten Gefecht müssen die Helden allerdings noch das letzte Zeichen finden, Verbündete gewinnen und eine Schlacht schlagen. Entsprechend besteht das Abenteuer aus drei Teilen.

Beim ersten Teil scheint es darum zu gehen, die Spieler noch einmal daran zu erinnern, dass sie auf Aventurien trotz allem nur ganz kleine Würmer sind. Lediglich die Staffage verströmt Epik, aber an und für sich ist das ein klassisches Abenteuer für Zweitstufler.

Bei der Vorbereitung der Schlacht und während der Schlacht gibt es einige nette Spielszenen, aber alle wichtigen Entscheidungen stehen bereits im Vorfeld fest. Teilweise erfordern diese massive Unfähigkeit der  verbündeten Meisterfiguren.

Der Abschlusskampf gegen Borbarad weckt bei mir den Eindruck, dass die Autoren die Regeln nicht ausreichend gut beherrschen, um einen knackigen, mit Regeln unterfütterten Abschluss hinzukriegen. Trotz vieler Informationen bin ich unsicher, wie ich das ausspielen sollte. Zudem hat das Ende so etwas kinderfilmartiges; mit einer Hauptfigur, die zum Schluß die Moral der Folge verkündet.

Dieses Abenteuer lässt sich nicht übernehmen, da es fast ausschließlich aus Beschreibungen besteht und die Helden nicht wirklich handeln können.

Borbarad ohne DSA: Siebenstreich

Bei Siebenstreich handelt es sich um eine Anthologie aus sieben Abenteuern, bei denen es darum geht, das gleichnamige Wunderschwert neu zu schmieden.

Von zwei Szenarien (fünf und sechs) abgesehen, gibt es eigentlich immer genügend Informationen, um sie auch ohne dramaturgisches Handwedeln durchzuspielen. Im zweiten Szenario lauert zwar eine nervige Deus ex Machina, aber die lässt sich problemlos durch gute Ideen der Heldengruppe ersetzen. Der fünfte Zug eignet sich ausnahmsweise für gutes Charakterspiel mit Einfluss auf die Geschichte, es fehlen aber Angaben, wie der Gegenüber auf eventuelle Argumente reagiert. Beim sechsten Zug gibt es für die Helden eigentlich keinen Grund, sich einzumischen; wenn sie das Problem lösen, sollen sie dafür zu allem Überfluß noch umgebracht werden.

Die Züge variieren, auf eine Beschaffungsmission mit Stadtkampf folgen ein Detektivabenteuer, ein Geplänkel und eine Belagerung. Für Abwechslung bleibt daher gesorgt.

Die beschriebenen Szenen lassen sich ausnahmslos in andere Welten und Regeln umsetzen, da es sich bloß um nett ausgestaltete und mit passendem Flair versehene Klischeeszenen handelt.

Borbarad ohne DSA: Die Schlacht auf den vallusianischen Weiden

Bei der Schlacht auf den vallusianischen Weiden dachte ich zunächst, »Oh je, da wird doch ein Ereignis aus dem ›Zerbrochenen Rad‹ nachgestellt.« Tatsächlich, das tut es – aber ungewöhnlich gut!

Freilich, bei der Schlacht handelt es sich streng genommen um ein Szenario mit drei Problemen und kein Abenteuer. Dafür eignen die sich alle als Aufgaben für Helden. Es gibt lediglich zwei Wermutstropfen: Bei der zweiten Aufgabe führt ein Mißerfolg der Helden zum sofortigen Verlust der Schlacht (das ließe sich aber durch beheben, indem das Ergebnis nur langsam eintritt statt sofort). Bei der dritten Aufgabe wird darauf hingewiesen, dass die Autoren auf Werte verzichten, weil der Kampf besser erzählerisch abgehandelt werden solle. Sapperlot – hättet ihr mir nicht trotzdem Werte hinschreiben können, falls ich ihn doch auswürfeln will?

Das Abenteuer lässt sich auch problemlos übertragen, lediglich der Flair müsste angepasst werden. Ob jetzt Dämonenbeschwörung oder Freisetzung von ABC-Waffen, Kampfdämon und Elitepanzer, das bleibt sich dann im Spiel ja gleich.

Borbarad ohne DSA: Rohals Versprechen

Die Aventurier hoffen, mit Rohals Versprechen endlich eine Möglichkeit zu finden, Borbarad aufzuhalten. Die Gezeichneten verwickeln sich daher zunächst in gelehrte Dispute auf dem Allaventurischen Konvent der Magie in Punin, bevor sie sich auf die Suche nach dem Kind begeben.

Der Konvent beginnt zunächst ganz gut, die Magier respektieren die Helden und es gibt sogar Verwicklungen und Intrigen – die die Helden aber nicht aufklären können und dürfen, weil die Beteiligten später noch gebraucht werden. Stattdessen dürfen sich die Spieler langwierige Vorträge zur magischen Theorie anhören (lange Vorlesetexte), zur weiteren Demütigung wird der Vortrag, an dessen Entstehen die Helden in Bastrabuns Bann beteiligt waren, schlecht besucht. Vorbildlich hingegen: Einen möglichen Erfolg der Helden aus der Letzten Schlacht des Wolfes bejubeln die Anwesenden.

Immerhin dürfen sie dann trotz allem den Schlüssel finden, der zum zweiten Teil überleitet: Rohal löst sein Versprechen ein. Die Kabbelszene mit dem pubertierenden Drachen gefällt mir.

Der Kontakt mit Rohal enttäuscht mich, da der bloß Glückskeksweisheiten von sich gibt. Beim Kampf gegen Borbarads Leibgarde dürfen dann wieder einmal Meisterfiguren glänzen, während den Helden bitte erzählerisch gezeigt werden soll, wie mächtig und unvorstellbar doch diese fiesen Anfängerdämonen seien.

Ich habe keine Ahnung, was der Aufenthalt im Lieblichen Feld soll. Vermutlich den Helden zeigen, dass ihr Kampf gegen Borbarad doch nicht so wichtig ist, den nimmt niemand ernst. Liegt vermutlich daran, dass man von da eine ganze Woche bis Tobrien reisen muss. Außerdem erfahren sie dort auch nur, dass sie einen Ort aufsuchen sollen, zu dem sie sowieso eingeladen wurden. Auf dem Weg dorthin darf der Meister wieder einmal zeigen, was für geile Typen doch Borbarads Schergen sind. Immerhin dürfen die Helden sie schließlich in die Flucht schlagen. Nichtsdestotrotz: Die letzte Auseinandersetzung zwischen Helden und Verfolgern enthält alles, was man für so etwas braucht, die Bösewichter besitzen Taktiken, Verhaltensweisen, Stärken und Schwächen, auch der Schauplatz macht einiges her.

Am Ziel gibt es ein zweites Ritual, das natürlich wieder von Borbarad gestört wird. Selbstverständlich haben Borbarads Schergen Erfolg, der von einer Meisterfiguren-Expedition (per Roman) zunichtegemacht werden muss. Ergebnis: Das gleiche als wenn die Helden den Angriff zurückgeschlagen hätten.

Die einzelnen Bestandteile des Abenteuers ließen sich problemlos in andere Welten und auf andere Systeme übertragen (ob da nun Magier oder Wissenschaftler tagen, macht eigentlich keinen Unterschied). Einige Stellen begeistern mich sogar, etwa die Auseinandersetzung mit den Meuchlern oder der Kampf am Ritualplatz. Mit anderem Schwerpunkt könnten es zwei großartige Szenarien sein. Bei einer Übertragung zu einem anderen Regelwerk fallen die Schwächen glücklicherweise nicht so stark auf, da man diese Punkte vermutlich ohnehin anpassen müsste.

Borbarad ohne DSA: Die letzte Schlacht des Wolfes

Bei der letzten Schlacht des Wolfes handelt es sich um eine Anthologie, die mehrere Abenteuer umfasst, die sich mit der Eroberung Tobriens beschäftigen.

Wie es sich für ein stark militärisch geprägtes Abenteuer gehört, werden alle an einer Schlacht beteiligten Einheiten mit Werten aufgezählt. Den Kräfteverhältnissen entsprechend geht der jeweilige Ausgang der Schlachten in Ordnung. Es wäre daher kein allzu großer Aufwand, sie nachzuspielen, wenn man sie nicht (wie vorgesehen) rein dramatisch abhandeln will.

Allerdings bieten auch diese Abenteuer die üblichen Schwachpunkte der Kampagne: »Erfolge« der Helden dienen nur dazu, ihnen die endgültige Sinnlosigkeits ihres Handels vor Augen zu führen. Verbündete Meisterfiguren handeln planlos, werden sozusagen zwischen den Logiklöchern zerrieben. Die Helden können auf gar keinen Fall rechtzeitig warnen oder auch nur im Voraus Fallen aufspüren. Die Pläne feindlicher Meisterfiguren durchkreuzt hingegen höchstens direktes göttliches Eingreifen, von ihrer Plotimmunität ganz abgesehen. (Manchmal glaube ich, die feindlichen Meisterfiguren wissen um ihre Plotimmunität, anders kann ich mir ihr Verhalten teilweise nicht erklären.)

Besonders schlimm kommt es im 3. Kapitel, dort beruht nicht nur das gesamte Abenteuer auf einer dramatischen Wendung, oh nein! Es startet gleich mit einem üblen Logikloch (warum haben die Spezialisten, die eh vor Ort waren, eigentlich beim Notfall in ihrem Spezialgebiet nicht eingegriffen, obwohl sie dafür das perfekt geeignet Werkzeug hatten?) Vielmehr müssen die Helden gleich zweimal aus höchster Not gerettet werden. Der Abschluss des Abenteuers durch ein göttliches Wunder führt darüber hinaus zum gleichen Ergebnis, als wenn die Helden einfach gar nichts getan hätten.

Immerhin muss man den Abenteuern lassen, dass einige wirklich tolle Kampfszenen geboten werden. Als Einzelabenteuer könnte man es, wenn man das 3. Kapitel einmal weglässt, durchaus gebrauchen. Seine Stärken dürfte es allerdings nur in einem Regelwerk mit gutem Massenkampfsystem ausspielen.

Borbarad ohne DSA: Goldene Blüten auf blauem Grund

Goldene Blüten auf blauem Grund besteht aus zwei Abenteuern, die man problemlos auch getrennt voneinander spielen könnte. Der erste Teil handelt von einer Diebstahlsserie an der Schule der Austreibung in Perricum, der zweite von der Verteidigung der Amazonenfestung Kurkum.

Dieses Abenteuer lässt mich sehr gespalten zurück. Einerseits erhalten die Helden ihrer Stufe gemäße Herausforderungen. Sie werden nahezu das ganze Abenteuer mit Respekt behandelt, es gibt sogar eine selbstironische Szene, in der eine Meisterfigur, welche die Helden erst anblaffen will, sich wortreich entschuldigt.

Andererseits existieren vollkommen banale Aufgaben, wie etwa ein Kind, das seinen Teddy vermisst. Sämtliche gegnerischen Meisterfiguren stehen unter Plotimmunität, während die Helden an einer Stelle notfalls per Gedankenkontrolle zum plotgemäßen Handeln gezwungen werden. Das Verhalten der Helden spielt keine Rolle, wie bereits in der Einleitung zugegeben wird: »Die beschriebene Handlung kann auch ohne die Beteiligung der Helden in ähnlicher Weise ablaufen, wird zumindest zum gleichen Ergebnis führen.«

Weitere Störenpunkte: Proben für einfachste Auskünfte sind teilweise massiv erschwert. Die Autorin weist auf die Belagerungsregeln hin, nutzt diese beim Kampf um Kurkum aber nicht. Das Ende erfordert zu allem Überfluss eine draco ex machina. Zudem enthält die Logik im Abenteuer mehr Löcher als ein Sieb und ein Schweizer Käse zusammen.

Prinzipiell lässt sich an beiden Szenarien nichts aussetzen, bei allen Bestandteilen handelt sich um beliebte Themen der Fantasy. Eine Übertragung in andere Welten wäre problemlos möglich. Wieder einmal stellt sich allerdings das Problem, dass trotz vieler Seiten nur wenig Substanz im Abenteuer steckt, weshalb es die Arbeit vermutlich nicht lohnt. Aufgrund des stellenweise völlig unlogischen Verhaltens müssten selbst die Meisterfiguren teilweise vollkommen ersetzt werden.

Der größte Vorteil des Abenteuers: Es ist absolut optional, daher kann man es problemlos überspringen und stattdessen mit Freunden in die Kneipe gehen oder so.