Mein RPG-Regal – 2015

Über Rollenspieler deutschsprachig (auf Google+) und Teylen’s RPG Corner wurde ich auf die Shelfie-Aktion aufmerksam. Dort fotografiert man sein eigenes Rollenspielregal, um zu vergleichen, welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede es bei den Sammlungen gibt.

Verglichen mit den anderen Sammlungen, die oft mehr als ein Regal betragen, kommt meine Auswahl recht bescheiden daher:

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Das liegt vor allem daran, dass ich kaum sammele: Ich behalte nur, was ich auch spiele, und verkaufe den Rest relativ schnell (mit Ausnahme von REIGN, weil ich das System einfach sehr mag). Englische Abenteuer kaufe ich zudem wegen der hohen Versandkosten normalerweise als PDF, aber selbst ausgedruckt würden die bestenfalls das eine Regalbrett auffüllen.

Kampagnenvergleich: 2× OSR

Ich spiele im Augenblick in zwei OSR-Kampagnen, beides Sandkästen mit klassischer Rollenverteilung zwischen Spieler und SL.Kampagne 1 will gezielt auf das politische Spiel zusteuern, Kampagne 2 zielt mehr auf Sword & Sorcery.

Vom Start her ähnelten sich beide, die Charaktere treffen sich und machen sich auf, einen Dungeon zu plündern. Von dort aus nahmen sie allerdings vollkommen unterschiedliche Richtungen, bloß der Fokus auf Dungeons und eine große Zahl begleitender NSC bleibt in beiden Kampagnen bestehen.

Bei Kampagne 1 geht es schnell in Richtung taktisch-optimiertem Spiel. Es gibt nichts, das die Gruppe an einem Ort hält. Eher im Gegenteil, der Startort verlangt eine gigantische Kurtaxe von Abenteurern, was wir uns neben den Mietlingskosten nicht leisten können. Der Versuch, Kontakte in der nächstgrößeren Stadt zu knüpfen, schlägt ebenfalls fehl. Niemand wichtiges mag mit uns sprechen, der Versuch, Gerüchte zu sammeln, offenbart zwar einige Probleme, aber keine Möglichkeiten, sie anzugehen. Wir kehren daher mangels Alternativen zum Startdungeon zurück und legen uns mit einem Goblinstamm in der Gegend an. Derzeit schnetzeln wir uns mit einigen Monstern, die unsere Magier verzaubert haben, durch deren Festung.

Bei Kampagne 2 hingegen bilden sich schnell Eigenarten der Charaktere heraus, die auch Entscheidungen beeinflussen. Die Gruppe verbündet sich mit dem lokalen Fürsten und wird in politische Belange hineingezogen: Dem Streit zwischen dem Fürsten und seiner Priesterin, die versucht, ihn davon zu überzeugen, sich dem Reich ihres Herren zu unterwerfen. Sämtliche Entscheidungen der Charaktere führen zu neuen Verwicklungen: Konflikte um Piraten und Städte, die von den Piraten profitieren, sowie Händlern, die unter den Piraten leiden, folgen. Wir schaffen es, den mächtigsten Magier in weitem Umkreis dermaßen zu erzürnen, dass wir die Stadt verlassen müssen, damit er sie nicht unseretwegen zerstört. Wir vertreiben die Untoten aus einem lokalen Dungeon, indem wir ihn gemeinsam mit einer örtlichen Priesterin weihen lassen (und nebenher noch ihren Gehilfen mit einer befreundeten Druidin verkuppeln).

Obwohl beide Kampagnen etwa gleich oft gespielt werden, ist die erste viel langsamer. Es passiert weniger, die Bindung an die Charaktere ist geringer. Gleichzeitig bietet die 2. Kampagne, die eigentlich bloß eine unbekümmerte Runde Sword & Sorcery sein soll, mehr politisches Spiel als die 1. Kampagne. Ich habe versucht, herauszufinden, was. Meine Vermutung: Es liegt am Hintergrund.

Die 1. Kampagne bietet eine sehr detaillierte Hintergrundwelt, die sogar Klassennamen anpasst. Sie bietet aber von Haus aus keinerlei NSC, auf die wir Bezug nehmen können – ein klassischer Aufbau, in dem die SC der Welt ebenso fremd sind wie die Spieler.

Die 2. Kampagne beschreibt die Hintergrundwelt nur sehr grob, es ist bloß die Zusammenfassung einer kleinen Ecke aus den »Wilderlands of High Fantasy«. Allerdings: Mehr als die Hälfte der Beschreibung besteht aus erreichbaren NSC, inklusive deren Stärken, Schwächen und Ziele.

Mein Fazit: NSC mit Zielen, Stärken und Schwächen sind für den Start einer Sandkasten-Kampagne wesentlich wichtiger als eine detaillierte Hintergrundwelt. Besonders für politisches Spiel sollte man die Charaktere frühzeitig mit mächtigen NSC bekanntmachen, um sie in die Welt einzubinden.

Wieso, weshalb warum: DSA5 und die Zukunft.

Nach einigen Gespräche mit Jens Ullrich zu DSA5, konnte ich ihn überzeugen, dass er mir einige Fragen zur Entwicklung und zur Zukunft von DSA beantwortet. Netterweise hat er sie auch gleich an Alex Spohr weitergeleitet, der ja zusammen mit ihm an DSA5 gearbeitet hat. Wer also Details zur Entwicklung von DSA5 wissen möchte oder wohin es mit Abenteuern und anderen Veröffentlichungen gehen soll, findet im folgenden Interview hoffentlich einige Antworten.

Mein Fazit vorab: Klarere Struktur für Abenteuer, Orks und Goblins werden eine größere Rolle in der Zukunft Aventuriens spielen und ansonsten bleibt vieles wie gehabt – nur etwas besser. Nun aber kommen meine Gäste zu Wort:

Hallo Jens und Alex, vielen Dank, dass ihr mir einige Fragen zu DSA5 beantwortet. Was macht ihr gerade noch, außer diese  Fragen zu beantworten?

Jens: Vorhin habe ich einen Regelabschnitt zu Verfolgungsjagden überarbeitet und einige weiterführende Konzepte für verschiedene Spielstile im Kompendium vorbereitet.

Alex: Ich finalisiere gerade das Material für den Gamma-Test, erstelle ein paar Referenz-Sheets und arbeite an der finalen Konzeption einiger Regelerweiterungen.

Dem Stimmungsbild in Foren nach soll DSA 5 ein regelleichtes System sein, das im Hintergrund bleibt, sämtliche Spezialgebiete detailliert und mit angepassten Regeln versieht und bei schneller Charaktererschaffung erlaubt, jegliche Eigenschaften des Charakters durch die Regeln auszudrücken. Genug Forderungen für fünf Rollenspiele. Irgendwie musstest du entscheiden, was war dein Maßstab?

Jens: Das Schwarze Auge war und ist das große deutsche Rollenspiel. Damit muss das dazu gehörige Regelsystem natürlich auch viele verschiedene Spielstile unterstützen oder zumindest nicht behindern. Dass die Wünsche der einzelnen Spieler sich allzu oft diametral widersprechen, liegt hier in der Natur der Sache. Mir war es wichtig, mit dem Grundregelwerk eine relativ einfache und solide Basis zu schaffen, die durch verschiedene Aufsätze, beispielsweise aus dem Kompendium, in entsprechende Richtungen ausgebaut werden kann. Für mich hatten hier zwei Schritte Priorität: Im ersten Schritt haben wir die Regeln für DSA durch Linearisierung und Standarisierung so weit herunter destilliert, bis die relevanten und für DSA typischen Elemente klar hervor getreten sind. Im zweiten Schritt haben wir diese Regeln optimiert, wenn nötig auch komplett neu erschaffen, und auf ihrer Basis die verschiedenen Elemente des Systems neu aufgesetzt.

Alex: Sicherlich kann man nicht jeden Spieler mit allen Regeln glücklich machen. Aber wir haben schon den Anspruch, dass wir ein elegantes und modernes System erschaffen erstellen und das sich gleichzeitig auch nach DSA anfühlt (deshalb auch weiterhin die 3W20-Probe und viele der Regebegriffe, die man aus den früheren Editionen kennt).

Das Regelsystem soll leicht von der Hand gehen und auch der Charakterbau ist deutlich schneller als in der letzten Edition, aber wir wollen auch die Komplexität erhalten. Gerade durch die Regelerweiterungsbände kann sich jede Gruppe für den Detailgrad entscheiden, den sie gut findet.

Wie schätzt du das Verhältnis von Kosten zu Nutzen bei der öffentlichen Beta ein? Wo half sie bei der Entwicklung?

Jens: Nun, einen großen Teil des Feedbacks ging an Alex, den ich um seine Aufgabe wahrlich nicht beneidet habe. Von daher lag ein guter Teil der Arbeit bei ihm.

Trotz gewisser Schwierigkeiten fand ich persönlich die Ergebnisse der öffentlichen Beta durchaus relevant. Das fängt bereits mit dem Zwang an, während der Designphase ein Testversion zu erstellen, die mehr oder weniger komplett verschiedene Strukturen und Konzepte vorstellt. So ist man gezwungen die einzelnen Subsysteme früh auszuformulieren und zusammen zu fügen.

Es ist von uns leider nicht klar genug kommuniziert worden, dass es sich hierbei um eine Arbeitsversion handelt, bei der beispielsweise das Balancing, das sich üblicherweise erst am Ende der Entwicklung verdichtet, noch fehlte.

Genau das ist ja auch im Vorfeld gefordert worden, eine Version, die noch in einer Designphase ist, in der man größere Änderungen vornehmen kann, statt eine quasi fertige Version vorzustellen, in der, egal welches Feedback kommen mag, nur in Details Überarbeitungen möglich sind.

Das einlaufende Feedback hat uns dann auch interessante Tendenzen gezeigt, welche Mechanismen angenommen wurden und welche nicht.

Alex: Es gab schon zahlreiche Ideen aus dem Feedback, die ins finale Regelwerk eingeflossen sind. Natürlich konnten wir nicht alles berücksichtigen, aber das ist auch nicht möglich oder das Ziel gewesen, denn es gibt Anmerkungen, die sich einfach widersprechen.

Ich halte Feedback für sehr wichtig, aber es war auch eine zeitintensive Bearbeitung. Gerade bei Bugs, die einem einfach durch eine gewisse Betriebsblindheit nicht mehr auffallen, ist ein solches Feedback wichtig. Aus diesem Grund haben wir auch noch eine zweite Testphase, den Gamma-Test, eingeführt.

Wenn du neue Regeln brauchtet, woher stammten deine Inspirationen?

Jens: Ich glaube kreativ im künstlerischen Sinne ist Regeldesign selten, wenn es um konkrete Mechanismen geht, daher braucht es da auch nur selten Inspiration.

Man definiert im Vorfeld die grundlegenden Strukturen und Werkzeuge und muss sich gegebenenfalls überlegen, wie man sie für die jeweiligen Fragestellungen anwenden kann. Bei Einzelregeln wie Verfolgung, Sprungdistanzen oder der Wirkung von großer Hitze und Kälte haben wir erst einmal eine bestimmte Zielsetzung definiert, meist auf Basis der Realität. Dann haben wir die zu erwartenden Maxima und Minima gesetzt. Zu guter Letzt haben wir dann (hoffentlich erfolgreich) versucht mit den Mitteln des Systems die Situation regelseitig so abzubilden, dass die Regeln in der Anwendung die Situation schlüssig abbilden, ohne sich in Kleinschrittigkeit zu verlieren.

Alex: Erfahrung ist nicht ganz unwichtig. Man kennt ja allein durch das jahrelange Spielen eines Spiels seine Stärken und Schwächen. Und man macht sich dabei ja auch schon Gedanken, wie es besser funktionieren könnte.

Außerdem sollte man immer verschiedene Modelle testen und nicht zu engstirnig sein. Wer immer nur seinen Willen durchsetzen will bekommt am Ende das raus was er gut findet, aber nicht zwangsweise, was viele Spieler begeistert.

Warum sollte ich mir DSA5 angucken, wenn ich statt auf DSA4 umzusteigen bei DSA3 blieb bzw. von DSA3 zu einem komplett anderen Regelwerk wechselte?

Jens: Das kommt sehr darauf an, was man will. Wenn man mit DSA3 zufrieden ist und das System alles genau so abdeckt, wie man es will und braucht, um mit einem Maximum an Spielspaß spielen zu können, dann ist DSA3 sicher die beste Wahl. Ansonsten wird, so der Plan, DSA5 klar strukturierte Regeln bieten, die Abenteuer in Aventurien optimal abbilden sollen. Auf gewisse Weise gilt hier also am Ende system matters.

Alex: DSA5 wird dir ein schnelles, aber durchaus komplexes System liefern. Du wirst viele Elemente aus den bisherigen DSA-Editionen wiederentdecken, aber auch neue, ausgereiftere Regelideen und eine klare Struktur.

Es gibt für DSA4 ja Lizenzen für die anderen derischen Kontinente neben der Hauptlinie »Aventurien«. Wollt ihr mit DSA5 mehr Leute dazu anregen, DSA als Grundlage für ihre eigene Welt zu benutzen, den Status quo erhalten oder sogar zurückfahren?

Jens: Also grundsätzlich darf gern jeder mit den DSA-Regeln das spielen, was er mag. Theoretisch kann ich mir da viel vorstellen. Gedacht und angepasst sind sie aber natürlich auf Aventurien und die anderen Kontinente Deres.

Alex: Die Grundregeln sind sicherlich so universell, dass Spieler damit überall spielen könnten. Die erweiterten Regeln, z.B. die Zauber und Liturgien sind natürlich aventurien-spezifisch. Für die übrigen Kontinente und Spielwelten Deres wird man immer einen Settingaufsatz brauchen, aber so hatten wir das auch geplant.

DSA hatte sich einen gewissen Ruf erarbeitet, seine Abenteuer seien von Deutschlands schönsten Bahnstrecken inspiriert.  Dank der Quanionsqueste oder der Betaabenteuer ändert sich diese Meinung etwas. Es gab aber Mahnungen, die heutigen Abenteuer erforderten zu viel Vorbereitungsaufwand und man könne nicht mehr einfach losspielen. Plant ihr ein neues Standardformat für Abenteuer, euch näher an Abenteuern einer früheren Ausgabe zu orientieren oder es in Zukunft vielfältiger anzugehen?

Jens: Wir haben uns dazu entschlossen, wieder mehr kürzere Abenteuer anzubieten, die ready-to-play sind. Das muss nicht zwingend bedeuten, dass es sich dabei um beinhartes Railroading oder flache Storys handeln muss. Ich bin der Überzeugung, dass man auch offene oder komplexe Handlungsstränge ready-to-play aufbereiten kann, ohne gleich hunderte von Seiten zu benötigen.

Alex: Am Format der Abenteuer wird sich grundlegend etwas ändern. Wir haben eine neue, übersichtliche Struktur entworfen, die einheitlicher sein wird als früher und die Meisterinformationen wieder von Standardinformationen trennt.

Ob die Abenteuer eher in Richtung Railroading oder Sandkasten tendieren, kommt aber auf das Konzept des Abenteuers an. Ich halte beide Formen für legitim.

Zu guter Letzt: Wird neben den Vademekums der Zwölfgötter auch eins für den Namenlosen erscheinen?

Jens: Wenn es nach mir geht, wird es zumindest sehr haarige Vademekumse geben. Aber über den, der keinen Namen hat, spricht man nicht. Das zieht nur du weißt schon was an.

Alex: Möglicherweise, vielleicht, eventuell …

DHL: Nur für leichte Pakete

Ich rege mich gerade mal wieder über die Post auf, weil deren Service einfach mies ist und schwere Pakete nicht ankommen. (Der Postillon und Phantanews berichtete ebenfalls.)

Bei leichten Paketen ist alles kein Problem: Die kommen entweder bei mir an oder werden bei Nachbarn abgeben. Außerdem finde ich eine Benachrichtigungskarte im Kasten. Alles wunderbar, wie es sein soll.

Anders bei schweren Paketen: Die kommen nicht an, obwohl ich eindeutig zu Hause war (zur angeblichen Zustellzeit habe ich gerade dem Briefträger die Tür geöffnet). Keine Benachrichtigungskarte im Kasten, aber laut Sendungsverfolgung ist der Zustellversuch gescheitert. Auch die SMS, die ich eigentlich bei neuen Zustellungen kriegen soll, ist nicht angekommen. Ach ja, und von der Idee, man könne direkt online eine neue Zustellung beantragen oder gar eine Wunschfiliale hinterlegen: Pustekuchen! Nix da! (Zweitzustellung nur mit Benachrichtigungskarte, trotz Anmeldung bei paket.de).

Besonders ärgerlich, weil ich mir natürlich für schwere Pakete extra frei nehme und sie liefern lasse, weil ich sie ohne Auto sonst nicht gut nach Hause kriege. Die Postfiliale ist schlechter zu erreichen als viele Läden. (Anderes Rätsel: Warum kann ich eigentlich keine günstig gelegene Wunschfiliale aussuchen, bei der meine Pakete hinterlegt werden, anstatt der abgelegenen Standardfiliale?)

Inzwischen glaube ich nicht mehr, dass das Problem bei überlasteten Paketboten liegt. Das Problem dürfte eher bei der Post selbst liegen, die schwere Pakete gar nicht mehr ausliefert, sondern direkt in ihre Filialen bringen. Das dürfte die Post extrem Geld sparen, denn bei anderen Lieferdiensten kann ich die Lieferung an eine Filiale als günstigere Versandoption wählen.

Die Schlafwandler fürs Rollenspiel

Ich lese gerade  Christopher Clark: Die Schlafwandler. Wie Europa in den Ersten Weltkrieg zog. Das erste Kapitel nennt sich Serbische Schreckgespenster und es eignet sich meiner Meinung nach ideal als Grundlage für einen Rollenspiel-Sandkasten.

Kurze Zusammenfassung: Nachdem Serbien jahrhundertelang Teil des Osmanischen Reiches war, gelingt es den dort ansässigen Bauern im Laufe des 19 Jhds., die Unabhängigkeit zu erringen. Dabei verloren sie aber nahezu die gesamte Elite, weshalb die politischen Institutionen von Grund auf neu aufgebaut werden mussten. Zwei ehemalige Kleinbauernfamilien beanspruchen die Königswürde, was dazu führt, dass dauerhafte Kleinkriege, Intrigen und Verschwörungen toben.

Nun stellt sich einer der Könige als noch unfähiger heraus als normal, was zu einem Mordkomplett führt, der schließlich gelingt. Angeführt wird der Komplett namens Ujedinjenje ili smrt (Vereinigung oder Tod) von einem Mann mit dem Spitznamen Apis. Nach diesem Komplott sind die Verschwörer dermaßen beliebt, dass die neue Regierung keine Chance hat, sie für den Mord zu bestrafen.

Insgesamt führt dies zu einem Nebeneinander von Regierung und Geheimgesellschaften, die vielfach miteinander verflochten waren. Verstärkt wird das ganze noch, weil das kleine Serbien beständig Freischärlergruppen in seinen Nachbarländern unterstützt, um die dort lebenden Serben von Fremdherrschaft zu befreien.

Wer also einen Sandkasten im 19. Jhd. spielen möchte, sollte sich durchaus mal den Balkan zu dieser Zeit ansehen. Dort gibt es haufenweise Platz für kleine Leute, die ganz nach oben kommen und dort in abenteuerliche Handlungen verwickelt werden.

Autarch bietet aktuelles PDF für alte Bücher

Adventurer Conqueror King wurde ja (nach dem erfolgreichen Kickstarter) zunächst über GameSalut und Brick’n Mortar (z.B. beim Sphärenmeister) verkauft, also als Druckwerk mit PDF. Als Werbemaßnahme gab es zudem ein Regelwerk im Bundle of Holding (November 2013). Inzwischen gibt es die Regeln und die Erweiterungen auch über DriveThruRPG, wo sie sich einfach aktualisieren lassen.

Damit die alten Kunden dadurch keinen Nachteil haben, können sie sich das aktualisierte PDF auf ein vorhandenes DriveThruRPG-Konto gutschreiben lassen. Dazu einfach den Kaufbeleg mit Foto des Buches an Autarch (support@autarch.co) schicken und angeben, unter welcher E-Mail-Adresse das eigene Konto bei DriveThruRPG läuft.

Ich bin durch diese Diskussion bei Google+ darauf aufmerksam geworden, zumindest bei mir hat es problemlos funktioniert.

Die Hspielt! ist tot, lang lebe der Keks-Con!

Nachdem die Hannover spielt! bereits die letzten beiden Jahre ausfiel und die Organisatoren im Februar nun endgültig mitteilten, in absehbarer Zeit keine Convention mehr veranstalten zu wollen, gab es zunächst keinen Con mehr für Hannover.

Jetzt haben sich aber einige Leute zusammengesetzt, um als Ersatz den Keks-Con zu planen, der einmal im Jahr wieder alle Rollenspieler in Hannover versammeln soll. Zusätzlich soll es einmal pro Quartal eine Krümel-Con geben, also ein kleineres Rollenspieltreffen für Hannover. Der erste Krümel soll am 27. Juni 2015 stattfinden – ich bin gespannt!

Nachtrag: Inzwischen haben Keks- & Krümel-Con ein Unterforum bei Greifenklaue eingerichtet. Wer also Facebook nicht mag, kann sich auch in einem etablierten Forum austauschen.

Rezension: ACKS Player Compendium

Das Adventurer Conqueror King System legt seinen Schwerpunkt auf den Übergang vom Abenteurer zum Herrscher. Die Grundregeln habe ich früher bereits für die Blutschwerter rezensiert, sie gefielen mir. Inzwischen besitze ich auch den Player‘s Compendium, der zusätzliche Optionen für Spieler bereitstellen soll.

Bei Kompendien fürchte ich normalerweise, dass darin der Ramsch gesammelt wird, der nicht mehr ins Hauptbuch passte. Der ACKS Player’s Compendium erfüllt hier leider teilweise meine Vorurteile.

Er besteht zum Großteil aus 19 neuen Klassen. In den meisten Fällen hätte man mit den bereits vorhandenen Proficiencies und den bestehenden Klassen ein ausreichend ähnliches Ergebnis erzielen können. Warum brauche ich eine extra Barbarenklassen, wenn der sich vom Kämpfer in erster Linie dadurch unterscheidet, dass er zweimal auf der Tabelle für tödliche Wunden würfeln darf? Warum 8 neue Magierklassen? Wirklich neu sind eigentlich nur 3 Klassen: Venturer (Händler), Mystic (Shaolinmönch) und Ruinguard.

Im Gegensatz dazu finde ich die Priestess einfach nur doof. Die ist im Grunde ein Kleriker, der mehr zaubert und weniger kämpft. Prinzipiell eine gute Idee, aber in der derzeitigen Umsetzung nur als NSC-Klasse zu gebrauchen. (Eine pazifistische Klasse bei D&D, die leuchtend weiße Gewänder tragen muss? Ernsthaft?) Gladiator, Antipaladin und Ruinguard scheinen mir auf den ersten Blick auch eher als NSC-Klassen ausgelegt, wobei ich mir zumindest den Ruinguard als Spielerklasse vorstellen könnte.

Dann folgen die Templates, also fertige Charaktere zum Sofort-Losspielen. Sie zeigen verschiedene Möglichkeiten, eine Klasse zu interpretieren und das mit den Regeln abzubilden. Zudem ersparen sie einem die Einkaufstour, weil die Templates gleich komplett mit Ausrüstung aufgeführt werden. Gefällt mir sehr gut, ich hätte mir aber noch einen Leitfaden zum Templatebau gewünscht.

Im vierten Kapitel schlüsseln die Autoren die Regeln auf, mit denen sie neue Klassen erstellt haben. So kann man sich einfach kampagnenspezifische Klassen erstellen. Normalerweise mag ich solche Regeln gar nicht, aber in diesem Fall sind sie recht gut gelungen. Man kann mit wenig Aufwand etwas basteln, was im Rahmen der bestehenden Klassen bleibt und eine bestimmte Rolle in der eigenen Kampagnenwelt ausfüllt.

Den zweiten richtig großen Block im Buch nehmen dann zusätzliche Magieregeln ein. Mehr Zauber, genauere Regeln für magische Konstrukte und Forschungen, Schlüssel wie die Autoren ihre Zauber gestaltet haben. Die verfügbaren Zaubersprüche für Magier wurden verdoppelt, weshalb man nun einen W24 braucht, um Zauber zufällig auszuwürfeln (also lieber keine Zauberer mit mehr Intelligenz bauen, als das Template vorsieht). Beim Cleric und beim Bladedancer blieb der Umfang erhalten, aber einige Zauber wurden ausgetauscht. Die Grundregeln waren eh schon etwas unübersichtlich, mit diesem Kapitel wird das also noch etwas schlimmer. Viele der Zauber tun auch nichts wirklich neues, sondern sind bloß eine andere (oftmals mächtigere) Art, das gleiche Ergebnis zu erzielen wie ein niedrigstufigerer Zauber – die Inflexibilität des Magiesystems scheint hier massiv durch.

Zum Abschluss gibt es noch ein Kapitel mit Supplemental Rules – im Grunde handelt es sich hierbei um Zeug, das aus irgendwelchen Gründen nicht ins Hauptregelbuch gepasst hat.

Insgesamt bin ich von dem Buch etwas gespalten: Einerseits enthält es einige nützliche Optionen und Anregungen, aber es ist auch viel Schrott dabei. Aufgrund des Schwerpunkt des Spiels hätte ich mir mehr fürs Lehensspiel gewünscht, aber da gibt es bloß ein paar Fallen, die man in seiner Burg einbauen kann. Alternativer Stronghold? Fehlanzeige, auf den höheren Stufen gibt es de facto doch nur die sechs Grundklassen. Zudem wimmelt es im Buch von Flüchtigkeitsfehlern. Diverse der neu eingeführten Proficiencies ändern mehrfach ihre Schreibweise, einige Verweise laufen ins Leere.

Insgesamt lässt mich das Buch etwas gespalten zurück. Ich habe es mir während einer Rabattaktion als PDF gekauft und für den Preis finde ich den Inhalt in Ordnung. Beim Preis des gedruckten Buches hätte ich mich vermutlich geärgert, dass ich so viel nicht gebrauchen kann.

10 Dinge für die Zertrümmerten Reiche

Der Rollenspiel-Karneval dreht sich dieses Mal um 10 Dinge, über … Und da der Tarin aus dem Goblinbau ja mit Arn vorgelegt hat, kontere ich hier mal mit den 10 Dingen, die ich gerne in meinem Setting hätte.

  1. Ein Gott schnitt um das Jahr 500 n. Chr. Wales von England ab und warf es in den Indischen Ozean.
  2. Dort wurde es zum Zankapfel zwischen Axum, Persien und Gupta.
  3. Gleichzeitig wurde es auch zu einem Handelszentrum, auf dem sich Händler aus Afrika, Arabien, Vorderindien und der Südsee trafen.
  4. Dieser starke Eingriff in das Weltgefüge entfesselte das Chaos, welches die Götter bisher in Schach gehalten hatten. Gleichzeitig können auch die Götter wieder in die Welt eingreifen.
  5. Mit dem Einfall des Chaos kehren auch dessen Kreaturen – Monster und Tiermenschen – zurück. Beim Kampf gegen die Chaoskreaturen bluten sämtliche Großreiche aus, übrig bleiben lediglich Stammesverbände, lokale Vormächte, Stadtstaaten und marodierende Horden.
  6. Monster und Tiermenschen erschaffen keine Kultur, sondern imitieren diese nur.
  7. Monster und Tiermenschen werden auch nicht geboren, sondern entstehen, wenn ein Mensch längere Zeit von einer Emotion beherrscht wird. Daher gibt es keine Monsterkinder.
  8. Monster sterben auch nicht an Altersschwäche oder Krankheit, sondern werden immer stärker und stärker, bis jemand sie überwindet. Daher gibt es keine hilflosen Monster.
  9. Elfen, Zwerge, Gnome und Hobbits sind ebenfalls Monster.
  10. Die Wesen des Chaos sind nicht an die natürlichen Wege gebunden, sondern können sich auch in der Zwischenwelt bewegen. Menschen können ihnen dabei folgen und so schnell entfernte Länder erreichen, allerdings besteht die Gefahr, dass sie dabei ebenfalls zu Monstern werden.