Von Menschen und Monstern

Diesen Monat geht es im Rollenspiel-Karneval um Monster. Ein spannendes Thema, denn was macht ein Monster zum Monster und wo liegt der Unterschied zwischen Monstern und anderen Gegenspielern?

Meiner Meinung nach unterscheiden sich Monster grundlegend von allen anderen Gegenspielern. Scharfe Zähne, spitze Krallen und giftiger Atem machen noch kein Monster, damit können auch Raubtiere dienen. Bösartigkeit reicht ebenfalls nicht aus, denn mit der werden wir alltäglich konfrontiert. Was bleibt?

Monster müssen zunächst einmal widernatürlich sein, im Widerspruch zu den Naturgesetzen stehen. Das klassische Beispiel dafür ist der Basilisk: Er entsteht, wenn ein Hahn ein Ei legt, das von einer Kröte ausgebrütet wird. Seine bloße Anwesenheit vergiftet das Land um ihn herum. Vampire und Geister wandeln durch die Welt der Lebenden, obwohl sie in das Reich der Toten gehören. Sie zehren alles Leben aus, mit dem sie in Kontakt kommen.

Diese Widernatürlichkeit verleibt ihnen übermenschliche Fertigkeiten. Trotzdem fehlt Monstern etwas. Ihr Entscheidungsspektrum und ihre Möglichkeiten werden von Gesetzen beschränkt, die Menschen (und andere natürliche Wesen) nicht betreffen. Fließende Gewässer und Türschwellen bilden absolute Grenzen, die Monster ohne fremde Hilfe nicht übertreten können. Rituelle Handlungen schaden diese Kreaturen oder vertreiben sie. Sie können keine eigene Kultur schaffen, sondern höchstens die menschliche Kultur imitieren. Diese Unvollständigkeit kann nicht geheilt werden, eine Heilung vernichtet das Monster bzw. befreit den »Wirt« vom Monster.

Daher halte ich es für sinnvoll, Monster und natürliche Wesen auf unterschiedliche Weise einzusetzen.

Bei der Auseinandersetzung mit Monstern spielt Moral keine Rolle, seine Vernichtung ist in jedem Fall gerechtfertigt. Das Monster kann ein gewitzter, ja sogar hochintelligenter Gegner sein. Unter Umständen nutzt es auch moralische Skrupel seiner Feinde zum eigenen Vorteil aus. Aber es steht niemals außer Frage, dass das Monster vernichtet oder gebannt werden muss.

Auseinandersetzungen mit Lebewesen haben hingegen immer eine moralische Dimension. Pflanzen zerstört und Tiere tötet man selten aus Spaß an der Freude, sondern meist, weil es gute Gründe dafür gibt. Bei Streitigkeiten mit Menschen kommt dies noch stärker zum Ausdruck. Normalerweise handeln alle Beteiligten aus bestimmten Gründen und es wäre oft möglich, den Kampf zu beenden, wenn diese Gründe ausgeräumt werden.

Zusammengefasst: Beim Kampf gegen ein Monster werden Stärke, Klugheit und Ausdauer der Charakter und Geschick der Spieler getestet. Beim Kampf gegen Kulturschaffende Lebewesen werden den Spielern moralische Entscheidungen abgefordert.

Noch ein Hinweis zum Schluss: Eine Kreatur kann, je nach Kampagnenwelt, entweder ein Monster oder ein Lebewesen sein. Bei Angel gibt es »dämonische« Kulturen, in Aventurien handelt es sich bei Dämonen um Monster, Ausgeburten des Chaos, die die Schöpfung zerstören wollen. Orks in Earthdawn schaffen Kultur und geben Namen, Orks im Herrn der Ringe hingegen erschaffen nichts, sondern stellen ein Zerrbild der Elfen dar, das nur noch für die Zerstörung lebt.

SpacePirates Pur v2

SpacePirates kam ja schon vor geraumer Zeit in einer überarbeiteten 2. Auflage heraus. Damit die verwendete Creative-Commons-BY-NC-SA 3.0 auch einfach benutzt werden kann, habe ich nun endlich auch eine pure Fassung der verwendeten Regeln erstellt, wie es sie ja auch schon für die 1. Auflage gab.

Wie üblich gibt es das Dokument in den Formaten Open Document Text (Open Office, Libre Office, Microsoft Office 2007+) und Rich Text Format (alle anderen Textverarbeitungen) auf der jcgames-Homepage:

Das Schwert der Eurydike

Dieser Artikel ist ein Teil des Artikel-Wichteln „Wunsch ist Wunsch, Blogger!“. Der Wunsch „Was ist … das Schwert der Eurydike?“ stammt von d6ideas.

Manchmal reicht ein normales Schwert nicht aus. Manchmal sind die Feinde zu mächtig, um ein Schwert gegen sie zu richten. Manchmal hält der Feind das Schwert in der Hand. Und manchmal muss es ein tragischer Tod sein. In all’ diesen Fällen ist das Schwert der Eurydike die Waffe der Wahl.

Dabei führt der Name in die Irre. Es gibt zwar tatsächlich ein Schwert des Namens, aber die eigentliche Waffe ist ein Pergament, welches in der Scheide des Schwerts versteckt ist. Über die Jahrhunderte wurde das Pergament schon oft entfunden, entschlüsselt und in andere okkulte Bibliotheken übernommen. Grundsätzlich enthalten diese Kopien alles erforderliche Wissen, um das Schwert der Eurydike erfolgreich anzuwenden – das Schwert lässt sich problemlos durch Beliebiges anderes ersetzen. Einzige Voraussetzung ist, dass der Gegenstände eine Geschichte hat, die glaubhaft macht, dass der Gegenstand über übernatürliche Kräfte verfügen könnte.

Ein Teil des Pergaments ist allgemein bekannt, denn es enthält die Geschichte von Orpheus Gang in die Unterwelt und andere Teile der Sagen des griechischen Altertums. Dieses Pergament geht aber weit darüber hinaus und erzählt nicht nur die altbekannten Geschichten, sondern enthält auch den Schlüssel, um sie als Waffe zu nutzen. Eine Waffe, mit der man nicht nur den Körper, sondern auch die Seele seines Feindes vernichtet.

Im Grunde ist das skizzierte Vorgehen einfach: Zunächst erhält das Opfer das vorgebliche Schwert der Eurydike, also die Waffe. Ihm wird suggeriert, die Waffe würde ihm übernatürliche Kräfte verleihen. Mit diesem übersteigerten Selbstvertrauen wird es dann auf eine unmögliche Mission geschickt. Während dieser Mission werden gezielt Gerüchte gestreut, dass in Wirklichkeit ein Fluch auf dem Opfer liegt, so lange, bis die ständigen Fehlschläge sein Selbstvertrauen vollkommen untergraben haben und es einsam und verlassen nur noch den Tod sucht.

Das Schwert der Eurydike kann daher in nahezu jeder beliebigen Welt eingesetzt werden. In typischen Fantasywelten dürfte es dem Opfer ein verfluchtes Geas anhängen, das auf die üblichen Weisen gebannt werden kann. In weniger magischen Welten funktioniert es über Psychotricks, entsprechend lässt sich Opfer durch psychologische Betreuung auch wieder aufbauen. In jedem Fall wird seine Macht gebrochen, wenn das Opfer die Aufgabe allen Widerständen zum Trotz erfüllt.

Zwar ist es durchaus möglich, das Schwert der Eurydike auch gegen die eigene Gruppe einzusetzen, davon würde ich allerdings eher abraten. Sinnvoll lässt es sich hingegen einsetzen, wenn das Opfer des Fluchs die Gruppe um Hilfe bittet. In diesem Fall würde das Opfer sie zunächst zu einer normal wirkenden Queste einladen, die erfolgreich verläuft – und sie in einem zweiten Teil erneut um Hilfe bitten, wenn der Zusammenbruch nahe ist. Die SC müssen dann in einem Wettlauf gegen die Zeit dafür sorgen, den Fluch zu brechen.

Da das Schwert der Eurydike alt und vergleichsweise weit verbreitet ist, sollte der durchschnittliche Okkultist mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % von ihm gehört haben.

Sommerwein oder die unwiderstehliche und nicht zwingend bösartige Falle

Wie wir alle wissen, ist Popmusik äußerst schädlich. Heute zum Beispiel habe ich Summer Wine gehört und mir ist gleich eine fiese Falle für Lamentations of the Flame Princess eingefallen (funktioniert aber auch mit anderen Rollenspielen, die eine Reaktionstabelle haben). Und Fallen schaden Charakteren bekanntlich. Beweis abgeschlossen.

Aber nur zur eigentlich Falle.

Ein diesiger Herbsttag. Dauermiesel durchnässt jegliche Kleidung, aus der klammen Kleidung zieht der Wind auch die letzte Wärme. Da seht ihr Licht, hört Gelächter und Musik. Gerade, als ihr euch dem Haus nähert, öffnet sich die Tür und ein junger Mann tritt heraus, um kurz im Herzhäuschen zu verschwinden.

Sollten sich die Abenteurer nicht verstecken oder dem Haus weiträumig aus dem Weg gehen, wird der junge (und deutlich beschwipste) Mann sie hereinbitten. Dabei lässt er sich von Ausflüchten nicht abhalten und zerrt sie förmlich ins Haus. Innen drin ist es gemütlich, ein Feuer brennt, es duftet nach Kräutern und Glühwein. Eine Suppe steht auf dem Herd. Drumherum eine Gruppe junger Leute, Männer und Frauen, die ganz offensichtlich feiern. Einige singen, tanzen oder musizieren. Die Luft ist schwer und mit Kräuterduft erfüllt.

Wenn man die Feiernden nach den Namen fragt (oder den eigenen Namen sagen will), erklären sie, dies sei die Feier ohne Namen – es ginge um Spaß, nicht um Freundschaften fürs Leben. Wer weiß schon, was morgen kommt? Sollten die Abenteurer auf einem Namen bestehen, denken sich die Gäste offensichtliche Fantasienamen wie Butterblume oder Schneeflocke aus.

Im Laufe des Abends stellt sich heraus, dass verschiedene Dinge fehlen, die die Abenteurer problemlos beschaffen oder improvisieren können. So könnte ein Gürtel reißen, das Brennholz ausgehen, Salz in der Suppe fehlen oder etwas Ähnliches in der Art. Es könnte Streit um den richtigen Text eines Lieds geben, um den richtigen Tanzschritt oder einige Gäste können sich nicht für ein Spiel entscheiden. Wichtig ist, dass jeder Abenteurer zwei Möglichkeiten hat, mit den Gästen zu interagieren.

Irgendwann endet die Feier und die Abenteurer legen sich zur Ruhe. Wenn sie aufwachen, finden sie sich auf einer moosbewachsenen Lichtung wieder, recht durchnässt, aber lebendig. Jeder der Abenteurer ist so erholt, als hätte er einen ganzen Tag unter Aufsicht eines Arztes gerastet. Die Gastgeber waren ganz offensichtlich Feen!

So ganz spurlos ist die Angelegenheit allerdings nicht an ihnen vorbeigegangen. Was genau ihnen widerfahren ist, hängt von einem Wurf auf der Reaktionstabelle (S. 56 Grimhouse Edition) ab, wobei folgende Modifikatoren, bis zu einem Maximum von −4 oder +12, zum Ergebnis des Wurfs hinzugezählt werden:

Verhalten Modifikator
Aufgabe erfüllt −1
Sich selbst auf den Arm genommen −2
Während der Feier aktiv auf die Feen zugegangen −1
Charisma ± entgegengesetzter Attributsmodifikator
Spaßbremse +2
Mißtrauisches Verhalten +4
Beleidigung +6

Es wird dabei für jeden Abenteurer einzeln gewürfelt.

Ergebnis des Reaktionswurfs Reaktion der Feen
Hostile Die Feen hassen den Abenteurer so sehr, dass sie ihn verfluchen oder ein Gebrechen anhexen. Er verliert 1 Punkt auf ein zufällig ermitteltes Attribut.
Unfriendly Die Feen sind verärgert und tauschen einen Teil der Ausrüstung des Charakters gegen minderwertige Gegenstände aus oder vertauschen sein Gold durch Feengold.
Neutral Die Feen geben dem Schalk in ihrem Nacken nach und vertauschen die Wirkungsweise zweier seiner magischen Gegenstände.
Indifferent Die Feen hatten ihren Spaß und tun dem Charakter nichts weiter. Zur Erinnerung hinterlassen sie einen Fingerring aus Gänseblümchen, der sich beim Erreichen der nächsten Stadt als Schmuckstück im Wert von 3W6 Silbermünzen herausstellt.
Friendly Die Feen sind vom Charakter angetan und geben ihm einige kleinere nützliche magische Gegenstände, etwa Tränke oder einmalig nutzbare Illusionsfigürchen.

Die Falle erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl, da sie behutsam an die jeweiligen Umstände angepasst werden muss. Am besten funktioniert sie natürlich an einem drögen Herbsttag im Freien, idealerweise in einer eher zivilisierten Gegend, wo man mit Gaststätten rechnen kann und wo die Spieler nicht zu paranoid sind. Sie lässt sich aber auch bei gutem Wetter und sogar in Dungeons einsetzen, hier muss der SL allerdings darauf achten, dass sie für die Feen entsprechend einladend wirken.

Polnischkurs bei PNTA

Eine Kollegin hatte mir ein Flugblatt der Polsko-Niemieckie Towarzystwo Akademickie in die Hand gedrückt. Ein Urlaub in Polen war ohnehin lange geplant, ebenso ein Polnischkurs. Daher habe ich mir diesen Sommer einen Polnischkurs in Krakau gegönnt, zusammen mit dem Kulturpaket „Krakau erleben“. Da hatte ich dann gleich alles auf einmal.

Die Sprachschule bittet ausdrücklich um öffentliche Kritiken, deshalb blogge ich nun darüber.

Die Sprachschule
Die Polsko-Niemieckie Towarzystwo Akademickie (bzw. Deutsch-Polnische Akademische Gesellschaft) ist identisch zur International School of Polish Language and Culture (selbes Büro, selbe Mitarbeiter, selbe Klingel, selbe Lehrer, selbe Kurse). Die wissenschaftliche Tätigkeit, die auf der Homepage erwähnt wird, scheint größtenteils eingeschlafen zu sein, zumindest habe ich nirgends Hinweise auf aktuelle Veranstaltungen gesehen, die über „Krakau erleben“ hinausgehen.

Die Mitarbeiter
Die Mitarbeiter waren durch die Bank sehr freundlich, hilfsbereit und kompetent. Die meisten sprachen sowohl deutsch als auch englisch auf gutem Niveau. Alle Mitarbeiter konnten sich in wenigstens einer Fremdsprache problemlos verständigen.

Der Sprachkurs
Der Unterricht ist wirklich gut. Er hat jetzt nicht unbedingt Spaß gemacht und es war anstrengend, aber es war in jeder Hinsicht lehrreicher Unterricht. Die Lehrer kannten die üblichen Stolperschritte in der polnischen Grammatik und konnten sie gut erklären. Sehr schön: Fast der gesamte Unterricht ist auf polnisch, bereits ganz früh im Kurs lernten wir: Wenn wir etwas nicht wissen, heißt es „Mam pytanie. Co to znacz?“.

Die Nachhilfe ist ebenfalls sehr zu empfehlen, da dort die Kurse gemischt werden und man so auch von den fortgeschrittenen Mitschülern profitiert.

Trotzdem, es sind regulär nur zwei Wochen. Ein Kurs alleine reicht nicht, um Polnisch zu lernen. Mir als Anfänger hat der Aufenthalt in Polen nicht so viel gebracht, da ich einfach zu wenig Polnisch konnte, um von der polnischen Umgebung zu profitieren. Ich würde den Kurs daher eher für Leute empfehlen, die schon etwas polnisch können und Aussprache und Grammatik verbessern wollen.

Unterkunft
Bei der Unterkunft muss ich warnen: Als Anfänger sollte man auf keinen Fall ein Einzelzimmer buchen! Ich hatte es gemacht und hatte damit große Probleme, weil ich zu wenig polnisch konnte, um mich sinnvoll mit meiner Vermieterin zu verständigen. Nächstes Mal würde ich auf jeden Fall ein Doppelzimmer wählen oder ein Hotelzimmer buchen.

„Krakau erleben“
Dieses Programm hat sich wirklich gelohnt. Sämtliche Vorträge und Führungen waren sehr gut, die Vortragenden kompetent. Ein Mitschüler, der schon mehrmals da war, sagte auch, sie würden regelmäßig auf den neuesten Stand gebracht und er hätte bisher jedes Mal etwas Zusätzliches erfahren. Die Wanderung sollte man ernst nehmen und wirklich ordentliche Schuhe anziehen, sonst bleiben vom Ausflug lediglich schmerzende Füße. Besonders empfehlen möchte ich allerdings den Tanzkurs, der war wirklich großartig.

Fazit
Es war ein schöner und empfehlenswerter Urlaub. Ich habe mich allerdings etwas übernommen – Begleitprogramm, unbekannte Sprache und unbekannte Stadt neben einem Intensivsprachkurs waren doch sehr anstrengend. Nächstes Mal würde ich mich für eins von beiden entscheiden.

Deep Space Traders im Praxistest

Deep Space Traders hat nun den ersten Praxistest hinter sich – ein voller Erfolg. SpacePirates ist solide genug für diese Erweiterung, die bisher fertigen Regeln funktionieren wie erhofft, auch die Schätzungen für das Startkapital haben sich als sinnvoll erwiesen. Dringend benötigt wird ein Risikofaktor für die Nutzung öffentlicher FTL-Funk-Relays. Der größte fehlenden Brocken: Die Handelsregeln. Hier ist eine bessere Abstimmung zwischen Kosten und Gewinn nötig, damit das Spiel nicht in Buchhaltungskleinklein versinkt, aber trotzdem der Druck, auf Risiko zu spielen, aufrechterhalten wird.

Die Tibelle

Damit die Welt Tarins geflügelten Affen nicht ganz schutzlos ausgeliefert ist, gibt es hier mit der Tibelle deren unerbittlichen Jäger und Erzfeind.

Tibellen

Die Tibelle (Odonata Tigris Serpentes), auch als giftfüßiger Schmetteriger bekannt, bewohnt vornehmlich morastige Waldgebiete. Auf der Jagd nach ihrer Lieblingsbeute, den geflügelten Affen, wagen sie sich aber bis ins Hochgebirge vor.

Klima / Gelände: Morastige Wälder, sonstige Wälder und Gebirge
Vorkommen: Weniger häufig
Lebensweise: Einzelgänger
Aktivität: Nachts
Ernährung: Fleischfresser
Intelligenz: Halb- (2-4)
Schätze: Keine
Gesinnung: Neutral
Anzahl: 1W4
Rüstungsklasse: 6
Bewegungsfaktor: 12 (zu Fuß), 18 (Fliegend)
Trefferwürfel: 5+5
ETW0: 15
Angriffe: 5 (1 Biß Tigermaul, 4 Bisse Schlangenfüße)
Schaden: 1W4+1 (Biß Tigermaul), Spezial (Schlangenfüße)
Besondere Angriffe: Lähmgift, nur fliegend, nur 4× pro Tag
Besondere Verteidigung: Lediglich bei einer 1 überrascht
Magieresistenz: keine
Größe: Groß
Moral: 10
EP-Wert: 955

Die Tibelle erhielt ihren Namen, weil sie den Kopf und Schweif eines Tigers und die Flügel einer Libelle hat. Ihre Beine erinnern an Schlangen, deren Schwanz im orange-schwarz gestreiften Körper eines bepelzten Insekts ausläuft. Ihre Lieblingsbeute sind geflügelte Affen, zur Not nimmt sie aber auch mit so ziemlich allen anderen Säugetieren vorlieb. Aber wenn geflügelte Affen verfügbar sind, ignorieren sie sämtliche andere Beute. Entsprechend verbreiten sie auch Angst und Panik. Einzig, wenn geflügelte Affen die Umgebung terrorisieren, werden sie willkommen geheißen.

Im Gegensatz zu vielen anderen Tieren haben Tibellen keine Angst vor normalem Feuer und magischem Licht, sondern werden von diesem sogar angezogen. Feuer in ungewöhnlichen Farben (kupfergrün oder schwefelblau z.B.) schreckt sie hingegen ab, selbst vergleichsweise kleine Flammen in ungewöhnlichen Farben verursachen -6 auf den Moralwurf.

Bei typischen Angriffen fliegen sie über ihr Opfer und lassen es zunächst vom Kopf eines Schlangenfußes beißen. Der Biß erfordert einen Rettungswurf gegen Gift, bei einem Fehlschlag wird das Opfer für 2W6 Runden gelähmt, bei einem Erfolg für 1W6 Runden verlangsamt. Anschließend halte sie es im Griff ihrer Schlangenfußköpfe und zerreißen es mit ihrem Tigermaul.

Die Arbeit an Deep Space Traders geht weiter

Ja, ich habe lange Zeit nichts für Deep Space Traders getan, dafür gibt es nun einige Grundlagen für die Spielwelt: Nun sind alle spielbaren Rassen für das Deep-Space-Traders-Universum beschrieben: Die vielseitigen Menschen, die mit Technik verschmolzenen Samnesen, die plüschigen Streifianer, die fremdartigen Pyrusiden, die kämpferischen Händler der Trull und die bürokratischen Wagonen.

Menschen

Die Menschheit ist nach wie vor keine geeinte Nation, sondern ein Sammelsurium einander befehdender Gemeinschaften. Die größten und mächtigsten Gruppierungen sind die Föderation, Neuasien und das Sternenkaiserreich Brasilien, die allesamt über große Kolonialreiche verfügen. Daneben gibt es aber auch Kolonien kleinerer Staaten, Konzerne und sonstiger Gruppen.

Westliche Föderation

Ursprünglich war die Westliche Föderation ein Zusammenschluss vorrangig europäischer und nordamerikanischer Staaten, aber im Laufe der Zeit schlossen sich ihr auch andere Staaten an. Inzwischen ist sie kaum noch mehr als eine Freihandelsorganistion, ihre Richtlinienkompetenz beschränkt sich auf extraterrestrische Aktionen ihrer Mitglieder. Auf der Erde arbeiten diese daher oft auch genug mehr gegen- als miteinander.

Offiziell verfügt die Föderation über das größte Kolonialreiche aller sternfahrenden Systeme, de facto werden diese Kolonien aber von der Federal Space Exploration Company (kurz FedSpex) beherrscht. Entsprechend ist der Rechtsschutz auf den Kolonien stark eingeschränkt, der vorgesehene Rechtsschutz lässt sich kaum durchsetzen. Es gibt immer wieder Versuche, das Monopol der FedSpex zu unterlaufen und vorgeblich „unabhängige“ nationale Kolonien zu etablieren.

Volksrepublik China

China hat sein aggressives Vorgehen beibehalten und mit wirtschaftlichem und militärischen Druck einige Vasallenstaaten um sich versammelt. Offiziell trägt es immer noch die rote Fahne des Kommunismus vor sich her, doch in Wirklichkeit ist die Ungleichheit im Lande größer denn je. Die Macht liegt nicht beim Nationale Volkskongress oder der (hochgradig korrupten) Parteibürokratie, sondern in den Händen hochrangiger Militärs und Politbonzen, welche die vorgeblich volkseigenen Betriebe und Kolonien de facto in ihren persönlichen Besitz gebracht haben.

Panamerikanische Allianz

Dritter großer Mitspieler ist Brasilien und die von ihm geleitete panamerikanische Allianz. Alle, die sich vor der Dominanz der Föderation und der Aggressivität Chinas fürchten, flüchten nur zu gerne unter diesen Schirm. Größtes Hindernis für eine stärkere Position der Allianz ist die innere Zerstrittenheit, viele paramilitärische Gruppen und Privatarmee unterhöhlen in ländlichen Gebieten das staatliche Gewaltmonopol und erfordern immer wieder den Einsatz des Militärs im Innern. Besonders koloniale Gouverneure überschreiten regelmäßig ihre Kompetenzen und lassen sich nur schwer zur Verantwortung ziehen.

Unabhängige

Unabhängige Kolonien bestehen meist nur aus einer einzigen Station oder Siedlung, selten mehr. Bergbaukonzerne haben teilweise bis zu einem Dutzend Minenstationen, aber größtenteils handelt es sich bei unabhängigen Kolonien um Prestigeobjekte und autarke Siedlungen von Aussteigern.

Samnesen

Samnesen sind Mischwesen aus Lebendgewebe und hoch entwickelter Technik. Ihr natürliche Form ist unbekannt, da bei erwachsenen Samnesen zumeist nur das zentrale Nervensystem noch die ursprüngliche Form besitzt und bisher niemand unveränderte Samnesen gesehen hat.

Die Gesellschaft der Samnesen ist arg widersprüchlich. Einerseits wird großer Wert auf Individualität gelegt, andererseits teilen Samnesen nahezu alle Erfahrungen über ein Schwarmgedächtnis miteinander.

Diese Verbindung ist zwar zu langsam, um sich darüber zu unterhalten, bietet aber andererseits die Datengrundlage für die samnesische Technokratie, bei der die fähigsten Herrscher per Algorithmen aus den im Schwarmgedächtnis gespeicherten Daten ermittelt werden. Diese Form der Regierungsfindung gewährt den Samnesen in statischen Situationen einen enormen Vorteil, sie erweist sich aber immer wieder als Hindernis, wenn die Samnesen auf neue Situationen reagieren müssen, für die es noch keine passenden Algorithmen gibt.

Streifianer

Streifianer wirken auf den ersten Blick wie lebendige, durchschnittlich 1,30 m große und extrem knuddelige Teddybären, deren Fell alle möglichen Farben aufweisen kann. Ihr Regierungssystem ist bis heute unerklärlich, von außen betrachtet wirkt es so, als ob jeder regieren darf, der möchte, und die Streifianer einfach abhauen, wenn es ihnen nicht zusagt. Da sie extrem ungebundene Wesen sind, die stets aus der Laune heraus zu handeln scheinen, bereitet ihnen diese Unsicherheit augenscheinlich keine Probleme.

Die meisten Streifianer sind ausgesprochene Pazifisten, was sie aber nicht davon abhält, anderen überaus bösartige Streiche zu spielen, bei denen es oft auch zu schweren Verletzungen kommt. Zudem sind Gruppen von Streifianern notorisch unzuverlässig, was Absprachen mit ihnen nahezu unmöglich macht. Entsprechend gibt es nur sehr selten Verträge zwischen Streifianern und Nicht-Streifianern.

Pyrusiden

Die Pyrusiden, auch als Spacepears oder Allbirnen bezeichnet, sind die wohl fremdartigste Rasse, mit der die Menschheit jemals Kontakt aufgenommen hat. Die meisten anderen Rassen finden sie etwas unheimlich, nicht bösartig, aber soziale Kontakte sind doch eher selten.

Im Gegensatz zu allen anderen bekannten Rassen sind Pyrusiden im Grunde genommen intelligente Pflanzen. Sie besitzen keinerlei Extremitäten, können sich daher körperlich weder fortbewegen noch mit der Umgebung interagieren. Dies wird allerdings durch ihre telekinetischen Fähigkeiten aufgewogen, mit deren Hilfe sie auf ungefähr 10 cm Höhe schweben können und die es ihnen auch erlaubt, Gegenstände in bis zu 75 cm Entfernung zu manipulieren.

Es ist vollkommen unbekannt, wie Pyruside sich fortpflanzen, wie sie regiert werden oder woher sie kommen. Bekannt ist einzig, dass sie pflanzliche Nahrung größtenteils ablehnen und bevorzugt tierische Nahrung zu sich nehmen.

Die Trull

Die Trull sind eine käferartige Rasse, die vom Planeten Trull stammen. Sie wirken auf den ersten Blick wie 1 m lange Sandlaufkäfer mit 75 cm langen Fühlern, bei denen die beiden vordersten Beine auch als Greifwerkzeuge verwendet werden können. Zudem kommt es recht regelmäßig zu Mutationen, die Flügel, Biolumiszenz, geweihartige Mandibeln und stachelige Halsschilde hervorbringen. Diese Mutanten nehmen in der Trullgesellschaft normalerweise herausragende Positionen ein, oft als Priester oder Elitekämpfer.

Ihr Kommunikation erfolgt in erster Linie über Gerüche und Zirpgeräusche, die Menschen, Wagonen, Strei?aner und SpacePear ohne technische Hilfsmittel nicht nachahmen können. Einzig Samnesen können sich einigermaßen problemlos mit Trull verständigen.

Die Gesellschaft der Trull ist stark religiös geprägt, besonders der Gott des Handels genießt großes Ansehen. Entsprechend sind Handel, Zuverlässigkeit und Wettstreit wichtige Punkte im Leben der Trull; Reliquien, Talismane und religiöse Motive sind allgegenwärtig. Die Priesterschaft des Handelsgottes war die erste übergreifende trullische Organisation, sämtliche sonstigen Gruppen waren zersplittert und oft in blutige Kriege verwickelt.

Nachdem sich die Priesterschaft in mehrere Schismen verstrickt hatte, gilt heute die Trullisch Ostgalaktische Compagnie als größte und stabilste trullische Organisation. Insgesamt haben die Trull ihre Konflikte inzwischen aber stark institutionalisiert und tragen sie meistens mittels sportlicher Wettkämpfe anstatt blutiger Schlachten aus. Primäre politische Organisationseinheit ist der Stamm.

Wagonen

Die Wagonen sehen aus wie klassische Marsmenschen: Grüne Haut, kantige Schädel und ein menschenähnlicher Körperbau, bei dem alles zu lang und dünn wirkt. Dies fällt besonders bei ihren Fingern auf, die fast doppelt so lang sind wie die von Menschen. Besonders auffällig sind ihre riesigen, gelblichen Augen und das Fehlen jeglicher Körperbehaarung.

Wagonen sind extrem bürokratisch und distanziert. Im Verhalten und Aussehen gleichen sie einander stark, es lassen sich kaum individuelle Merkmale feststellen. Zudem handeln sie skrupellos, für sie gibt es keinen Unterschied zwischen legal und moralisch. Daher führen sie auch im Gebiet der Gentechnik mit weitem Abstand, aber auch ihre sonstige Technik ist weit fortgeschritten. Es gibt nach wie vor Gerüchte, dass die Wagonen im 20. Jahrhundert Menschen von der Erde entführt haben, die Beziehungen zwischen den Regierungen der beiden Rassen sind daher eher angespannt.

Die Regierung der Wagonen ließe sich in erster Linie als Richterherrschaft beschreiben, die meisten Entscheidungen werden von Gerichten betroffen, die dazu umfangreiche Vorschriftensammlungen auswerten. Theoretisch steht diesem System als oberster Richter ein König vor, allerdings engen unzählige Präzedenzfälle die Entscheidungsmöglichkeiten des Königshaus nahezu auf Null ein.

Zwei schätzenswerte Halunken

Tarin der Täuscher und der Bösartige Bibu sind zwei NSC, an denen (wieder einmal) das #tanelorn schuld ist. Sie eignen sich als Gerüchteküche und potenzielle Stolpersteine für die Gruppe, als solche sind sie eher für sandkastige Welten als für lineare Kampagnen geeignet. Die Beschreibung geht von einer Fantasywelt mit D&Dartigen Regeln aus, mit einigen Anpassungen passen sie aber auch wunderbar in eine Science-Fiction-Welt.

Tarin der Täuscher und der Bösartige Bibu haben vor einiger Zeit einen richtig großen Fang gemacht: Sie haben einem Kartografen seine Kartensammlung abgenommen, in der sich auch diverse Schatzkarten befanden. Sie merkten schnell, dass die Schatzsuche selbst reichlich gefährlich ist, es aber immer wieder Glücksritter gibt, die ganz versessen darauf sind, das Risiko auf sich zu nehmen. Die ersten Karten verkauften sie ganz normal, bis sie merkten, dass nur wenige dieser Glücksritter jemals zurückkehrten und die oft auch zerrupft und mit leeren Händen. Seither haben sie eine neue Einkommensquelle gefunden: gefälschte Schatzkarten.

Tarin erstellt Collagen aus den vorhandenen Karten, sodass die Einträge zwar zu keinem Ort exakt passen, dafür aber mit etwas Fantasie diverse Orte darstellen könnten. Selbstverständlich sind alle Zielorte gefährlich, damit es nicht auffällt, wenn zu viele Schatzsucher mit leeren Händen zurückkehren – an gefährlichen Orten gibt es schließlich oft genug Beute zu holen, weil dort viele Abenteurer ihr Leben gelassen haben. Und wenn nicht, dann besteht ja immer noch die Chance, dass die Glücksritter ihren Mißerfolg nicht der falschen Karte, sondern der übergroßen Gefahr zuschreiben. Oder, dass sie gar nicht zurückkehren.

Natürlich ist es schlecht fürs Geschäft, wenn es überhaupt keine Erfolgsgeschichten gibt, deshalb rücken die beiden auch immer wieder mal eine echte Karte heraus, besonders, wenn sie die Käufer für fähig halten. Gelegentlich schließen sie sich der Gruppe „aus reiner Neugier“ auch an, immer in der Hoffnung, in einem unbeobachteten Moment ein Stück des Schatzes abgreifen und sich damit aus dem Staub machen zu können. Sie werden sich dabei aber tunlichst nicht in Gefahr begeben, sondern sich bloß so überlebenstüchtig darstellen, dass die Gruppe sie nicht zurückschickt. Sie haben auch wenig Skrupel, dem Unglück der Gruppe etwas nachzuhelfen, wenn dies opportun erscheint (also in der Regel erst, wenn die Gruppe stark geschwächt, die offensichtliche Gefahr gebannt und der Schatz geborgen ist).

Zuverlässigkeit der Karte:
Echte Karte: 1-3 auf W20
Falsche Karte: 4-20 auf W20

Auf diesen Wurf wird der Charisma-Modifikator desjenigen Gruppenmitglieds angerechnet, mit dem sie sprechen. Je höher das Charisma, desto fähiger schätzen die beiden die Gruppe ein, ein positiver Charisma-Modifikator erhöht also die Chance auf eine echte Karte, ein negativer Charismamodifikator senkt die Chance.

Gefahr des auf der Karte eingezeichneten Gebiets:
Wurf mit W10, wobei die Null als Null zählt. Die Zahl zeigt an, welches Stufenäquivalent (durchschnittliches Challenge Rating bei D&D3 / Pathfinder) die Gefahren in dem markierten Gebiet haben.

Je teurer die Karte, desto wahrscheinlicher führt sie in ein gefährliches Gebiet. Für je angebrochene 100 GM, die die Helden für die Karte bezahlen, wird +1 zum Wurf hinzugezählt.

Wert des Schatzes:
Bei echten Karten wird der Wert des Schatzes ausgewürfelt. Zunächst wird mit 1W20 die Kategorie des Schatzes bestimmt, bei 1 bis 9 entspricht er der erwürfelten Schatzkategorie zwischen A und I, bei 10 bis 20 entsprechend der Kategorie L bis V. Im Fall der Kategorien L-V wird die Anzahl der Individuen mit 4W20 bestimmt. Anschließend wird der Inhalt des Schatzes ganz normal ausgewürfelt, als wenn es sich um Zufallsbeute handelt.

Bei falschen Karten findet sich deutlich weniger Beute. Zu 35 % (1-7 auf W20) gibt es gar keinen Schatz. Bei einer 8-10 auf W20 gibt es einen Schatz der Kategorie J, bei 11-13 einen Schatz der Kategorie K, bei einer 14-20 einen der Kategorien P bis V. Auch hier wird die Anzahl der Individuen bei den Kategorien P bis V ausgewürfelt, allerdings nur mit 2W10.

Tarin der Täuscher
(Neutral Böse), Mensch, Spitzbube

Tarin ist ein gewiefter Fälscher und Schwindler, der seinen Kopf schon so manches Mal aus der Schlinge geredet hat. Er wirkt eher klein und zierlich, weshalb viele ihn irrtümlich für unschuldig halten.

Der Bösartige Bibu
(Rechtschaffen Böse), Mensch, Spitzbube

Bibu ist deutlich größer und kräftiger als Tarin und auch eher bereit, seine Rechte mit körperlicher Gewalt durchzusetzen. Aufgrund seiner vielen Narben halten ihn viele für dumm, was er gerne ausnutzt, um Verträge und Gesetze durch semantische Feinheiten zu seinen Gunsten umzuinterpretieren.

Die Enzyklopädie der Regeln

Da Tarin im #tanelorn gerade meinte, die Rules Cyclopedia verursache "Save Or Die für jeden, den man damit verprügelt", gibt es hier nun den passenden magischen Gegenstand. Natürlich für D&D.

Enzyklopädie der Regeln

Lange Zeit befehdeten die Mystiker in Sind sich wegen der großen Schismen, die zuerst Streitigkeiten und schließlich ausgewachsene Kriegszüge verursachten. Auch der Rest des Landes litt unter den Streitigkeiten der Mystiker, die Chaos brachten, wo die Weisheit des Rechts triumphieren sollte.

Nach mehr als einer Dekade des Streits rief schließlich der Überbringer des Rechts selbst einen Mystiker, das Chaos wieder zu ordnen. Der Auserwählte hieß Nezr Temn und machte sich an die lange und schweißtreibende Arbeit, alle Regeln zu sammeln, zu vereinheitlichen und für die verschiedenen Fraktionen verständlich zu gestalten. Nach mehreren Jahren schließlich hatte er die Enzyklopädie der Regeln niedergeschrieben, die zu guter Letzt von allen Mystikern Sinds anerkannt wurden.

Die Macht der Enzyklopädie der Regeln ist so gigantisch, dass sämtliche vollständigen Abschriften einen einmaligen Bonus von +1 gegen Angriffe chaotischer Wesen gewähren, wenn sie diesen entgegengehalten werden. Die Urschrift ist sogar eine Reliquie mit nahezu unermesslicher Macht, so soll es ausreichen, einen Dämon mit ihr nur zu berühren, um ihn vom Antlitz Mystaras zu verbannen. Auch sonstige Anhänger des Chaos können die Berührung dieses mächtigen Werkes der Ordnung nicht ertragen.