Archiv für den Monat: Oktober 2008

Basic Fantasy: Erstes Fazit

Ich leite ja nun seit einiger Zeit Basic Fantasy, eines jener Neo-old-school-Regelwerke, die derzeit so viel Wind machen. Es macht verdammt viel Spaß, aber es gibt einige Dinge, die mir beim Spiel immer wieder aufstoßen, eins davon heißt „1. Stufe“. (Dieses Problem hat Glgnfz in „Sie trugen keine Namen“ ja auch angesprochen)

Es mag ja sein, daß namenlose Helden, die zu dutzenden sterben, bevor sie auch nur irgendwas im Spiel gemacht haben, ein wichtiger Bestandteil der old-school sind, aber in meiner Gruppe kommt es nicht gut an und es macht keinen Spaß. Vielleicht sind wir einfach nicht old-schoolig genug, auch wenn „Formen und Erkunden der Spielwelt“ (nach Zornhau ein anderer wichtiger Punkt der old-school) uns sehr gut gefällt.

Wo liegt das Problem?

Auf Stufe 1 sind die Spielfiguren derart schwach, daß sie praktisch gar nichts können. Erst ab etwa der 3. Stufe sind sie einigermaßen stabil und können das, was zumindest ich mir von ihnen erwarte. Dieses Problem wird durch die ausgewürfelten Trefferpunkten aber enorm verschärft: Ein Kämpfer der 3. Stufe hat irgendwo zwischen 3 und 33 Trefferpunkten. Ab Stufe 9 wird dies etwas ausgeglichen.

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Ich würde mir eine etwas gleichmäßigere Verteilung wünschen. Am liebsten hätte ich etwas mehr Trefferpunkte zu Beginn und dafür einen langsameren Anstieg, um insgesamt in etwa im gleichen Bereich zu bleiben. Mit anderen Worten: Ich möchte meinem Charakter schon auf der 1. Stufe einen Namen geben können. Es gibt eine sehr beliebte Hausregel, die es sogar ins Basic-Fantasy-Grundregelwerk geschafft hat und ebenfalls genau dieses Problem angeht: Spielerfiguren sterben nicht bei 0 TP, sondern erst bei -10. Ich finde diese Lösung aber unbefriedigend, weil sie zwar den Tod verhindert, ohne magische Heilung den Charakter aber für Wochen spielinterner Zeit aus dem Spiel nimmt. Ich glaube, kikka wird mir da zustimmen – er konnte durch etwas Würfelpech praktisch zweimal nicht mitspielen, für ihn als Spieler wäre es sogar unterhaltsamer gewesen, wäre sein Charakter gestorben, weil er dann mit einem neuen hätte anfangen können.

Ich denke, es wäre sinnvoller, wenn die SpF schon etwas stärker starten, dafür aber der Machtanstieg gebremst wird. Idealerweise wäre eine SpF der Stufe 9 in beiden Fällen gleich stark. Dies lässt sich annähernd erreichen, wenn man allen SpF auf Stufe 1 Trefferpunkte in Höhe der vierfachen Durchschnittstrefferpunkte gibt und dafür den Trefferwürfel auf folgende Werte verringert: Kleriker 1W3, Krieger 1W5, Spitzbuben und Magier 1W2.

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Die neuen TP mögen auf den ersten Blick höher erscheinen, wenn man aber bedenkt, daß diese Regelung die „Tod bei -10“-Regel ersetzt, erkennt man, daß die neuen TP im Durchschnitt sogar etwas niedriger sind.

Da „Old-School“ ja angeblich „Selber Machen“ bedeutet, wird hier wohl eine Hausregel erprobt werden müssen…

Xegity: SciFi und Zugänglichkeit von Welten

Die Diskussion im Tanelorn überSciFi-Rollenspiele und Ionflux‘ Blog führt es meiner Meinung nach recht gut vor: Ein Rollenspiel verkauft sich dann gut, wenn es leicht zugänglich ist. Das ist zwar nichts grundsätzlich neues, denn es wurde auch schon im FERA diskutiert und von 1of3 gebloggt, aber trotzdem gibt Xegity nun ein gutes Praxisbeispiel ab.

Meiner Meinung nach ist das Problem von Science-Fiction nämlich nicht der „höhere Anspruch an naturwissenschaftlichem Wissen“ den es stellt, sondern schlicht und ergreifend die größere Einstiegshürde, wie es ja in Ionflux‘ Blogbeitrag so schön heißt. Dort umreißt er – ohne es zu erkennen – das Problem recht gut: „Mit Xegity halte ich mich nicht unbedingt an Genre-Grenzen.“ (Da macht es Galactis Ephorân schon besser, wenn es bloß „die vordere Hälfte der Seriennummer abfeilt“)

Genres dienen nun unter Anderem dazu, die Einstiegshürde zu senken, etwas leichter begreifbar, zugänglicher zu machen. Wer sich an die Grenzen hält oder sie zumindest nur an wenigen Stellen verletzt, der hat ein leicht zugängliches Spiel. Wer Grenzen überschreiten will, muß mehr Arbeit aufwenden, um die Einstiegshürde niedrig zu halten.

Leider hat die Science-Fiction allgemein das Problem, die Einstiegshürde massiv hochzutreiben, indem sie einerseits praktisch keine Genregrenzen festlegt, außerdem aber einen verdammt hohen Anspruch an ihre Werke stellt. Dies führt dazu, daß ein Großteil der Science-Fiction-Geschichten aus der „Goldenen Zeit des Science-Fiction“ heute nicht mehr als Science-Fiction anerkannt wird: Heute sind es „Space Operas“, „Cyberpunk“, „Future Fantasy“ oder „Space Fantasy“. Es führt zudem dazu, daß die Science-Fiction massiv in die Hochliteratur drängt, ohne den erforderlichen Unterbau in der Trivial- und Unterhaltungsliteratur aufzubauen, was die Einstiegshürde weiter erhöht. In „echter“ Science-Fiction muß ich nicht nur einen komplizierten Inhalt erfassen, sondern mich zudem in einer (symbolisch) nicht erschlossenen Welt zurechtfinden.

Um mich Xegity zu nähern, müsste ich erst einmal ein eigenes Genre definieren Cyberpunk in Space passt im ersten Augenblick recht gut. Wenn man sich den Hintergrund und die geplante Entwicklung ansieht, ändert sich dieses Genre aber zum typischen Weltenrettungsszenario aus der Fantasy. Ein wenig fühle ich mich sogar an Shadowrun erinnert: Die Menschheit wird von zerstrittenen Konzernen beherrscht, muß aber dennoch eine Grenze überschreiten, um der vollkommenen Vernichtung durch eine fremde Macht zu entgehen. (Xegity hat zwar keine Fantasyrassen, aber dafür ein paar Außerirdische; Magie gibt es auch nicht, dafür halt PSI)

Bei Xegity habe ich im Grunde also zwei Szenarien, die ich bespiele: Cyberpunk in Space und Retter der Menschheit. Shadowrun bietet zwar das Gleiche, macht es durch seine Vermischung mit typischen Fantasyaspekten aber leichter verdaulich. Dieser Punkt fehlt bei Xegity.

Xegity benutzt noch nicht einmal bestehende Weltraum-Phänomene á la Star Trek in fantastischer Weise, sondern erfindet komplett neue, um nur ja keine wissenschaftlichen Fehler zu machen. Man stelle sich vor, Verschwörungsrollenspiele täten das Gleiche: Man könnte keine der gängigen Verschwörungstheorien verwenden, sondern müsste sich für jedes Spiel neue ausdenken; im Bermudadreieck verschwinden schließlich nicht mehr Schiffe als sonstwo.

Wenn also schon derartig große Einstiegshürden bestehen, um sich überhaupt symbolisch in der Welt zurechtzufinden, dann erreicht man die vom Autor erst als Problem angesehene Hürde des naturwissenschaftlichen Verständnisses gar nicht mehr. (Wobei es ohnehin dämlich ist, in einem fiktionalen Werk Wissen vorauszusetzen, daß nicht wenigstens ab dem Physik-Grundkurs der gymnasialen Oberstufe zur Allgemeinbildung gehört) Das Problem heißt also nicht, daß die Mehrheit zu dumm für Science-Fiction ist, sondern, daß die wenigstens Science-Fiction-Autoren ihre Hausarbeiten machen.

Meßlatte für Kampfregeln

Jedes kampforientierte Rollenspiel sollte drei Situationen emulieren können: der Kampf zwischen einer Handvoll Kombattanten ist nur eine davon.

Dieser Beitrag wurde von Falcons (aktuell: Flacon) Aussage im Tanelorn inspiriert, auf die ich aufmerksam wurde, als ich den Eröffnungsbeitrag des Threads mit dem witzigsten Topic, das ich seit langem sah, überflog. (Leider ist der Rest der Diskussion, wie vermutet, eher enttäuschend)

 

Aber wenn ich dann sehe, daß mir Grund-GURPS nicht mal ein Massenkampfsystem oder Verfolgungsjagdsystem bietet, ist das schon ziemlich arm für über 500 Seiten. (Falcon)

Damit vergleicht er GURPS implizit mit Savage Worlds und macht letzteres zum Maß aller Rollenspiele. Gar nicht mal zu Unrecht, denn ein Spiel, in dem es vorrangig um Kampf & Co geht, muss die 3 wichtigsten Situationen abdecken können: Kampf, Verfolgungsjagd und Massenkampf. Am besten noch „bewegter Kampf“ (Pferde, Motorräder, Jeeps und Flieger) und eigentlich auch „Infiltration“ (optional). Erst dann ist es gut und deckt die massentauglichen Bereiche ab.

Also ihr Autoren da draußen: Kann euer Spiel das? Ansonsten könnt ihr imho auch einpacken oder zumindest den Fokus auf etwas anderes legen. Und gerade der Massenkampf ist wichtig, damit der Spielleiter nicht zu viel Stress hat, wenn so eine coole Situation mal kommt.

P.S.: Danke an Onno „Belchion“ Tasler, dass er mich aufgefordert mir angeboten hat, sein Blog zu nutzen.

Troll! Zine

Das Trollzine ist das Magazin für den „zurückgelehnten Rollenspieler“ – so die Eigenwerbung. Der Schwerpunkt liegt auf AD&D, die erste Ausgabe enthält 1 kurzes Abenteuer, 1 neues Monster, 1 magischen Gegenstand und 1 Artikel darüber, wie man die „Glorreichen Sieben“ im Rollenspiel und in verschiedenen Genres umsetzen kann und schon umgesetzt hat.

Nicht besonders umfangreich, aber es gibt doch einige nette Ideen, von daher lohnt es sich durchaus, das kostenlose PDF anzusehen. Trollzine – The Woodgrain Issue herunterladen.