Die Vornheim-Chroniken 8

Gemeinsam mit Bras dem Schleimigen (aus der letzten Folge) erreichte die Gruppe die Straße, in der das Ritual stattgefunden hatte. Wir stehen vor einer verwitterten Mauer, die ein verwildertes Grundstück einschließt, den einzigen Zustand stellt ein verrostetes Gittertor dar.

Das Tor ließe sich zwar öffnen und man könnte sich durch den Spalt zwischen den beiden Torhälften quetschen, aber nur ohne Rüstung. Die Gruppe klettert daher lieber etwas abseits über die Mauer, was auch problemlos gelingt.

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Edotian schleicht sich vorsichtig an das Haus an und findet eine große Terrasse mit Eingang, einen Hintereingang, eine kleine Terrasse mit Eingang und einen Balkon. Er möchte gerne über den Balkon einsteigen, aber Rietsch und Helmar widersprechen. Sie lugen zunächst durchs Fenster, wo Helmar einen Mann sieht, der sich mit Schleim einreibt, und Rietsch zwei Kultisten, die ein schreiendes Kind hinter sich herziehen zu einem Tisch.

Held, der er ist, springt Rietsch durch das Fenster und greift an. Helmar folgt ihm, Edotian klettert etwas vorsichtiger hinterher. Mit den beiden Wachen gibt es kein sonderlich großes Problem, sehr wohl hingegen mit dem Schleim, der auf dem Tisch lag und dem das Kind geopfert werden sollte. Dank einiger Tische und Frosthäuche gelingt es schließlich aber, den zwischenzeitlich verdoppelten Schleim zu besiegen.

Nach dem Kampf finden Sie in einem Schrank zwei weitere gefesselte Kinder, die Rietsch schnell befreit und aus dem Fenster setzt. Anschließend macht sich die Gruppe auf dem Weg in den Eingangsbereich, wo Rietsch zwei verdächtige Ölpfützen finden. Als Edotian den Finger eines der Kultisten hineinwirft, fangen sie an, sich langsam zu bewegen.

Die Gruppe flieht die Treppe hoch, wo sie spontan in dem ersten Raum links über zwei weitere Kultisten stolpern. Als sie Bras sehen, preisen sie die Gruppe, den Gesegneten zu bringen. Helmar reagiert schnell und (dank eines guten Charismawurfs) überzeugt er die Kultisten davon, uns zu ihrem Anführer zu bringen. Der erzählt uns ein wenig über den Kult von Ghaunadaur, dem Gott der Schleime, und wie Bras der erste war, der dessen gesegneten Kuss überlebt hat.

Ein falsches Wort später kommt es zum Kampf, in dem die Gruppe mit den Gegnern den Boden aufwischt. Edotian gelingt es, das Ritual zu entschlüsseln und vermutet, man könne Bras Fluch brechen, indem man den Altar zerstört, auf dem er verflucht wurde. Bras erinnert sich nur noch daran, dass der Altar unter freiem Himmel war, weshalb sich die Gruppe auf den Weg macht, die oberen Stockwerke zu erkunden.

Wenig später stehen wir auf dem Balkon, wo wir auch den Altar finden. Helmar fackelt nicht lange und wirft den Altar über die Brüstung, was dieser mit einem Riss quittiert. Allerdings geht er nicht komplett kaputt und auch Bras verändert sich nicht, sondern stöhnt nur vor sich hin.

Die Gruppe springt dem Altar hinterher und Helmar fängt an, auf den Altar einzuhacken. Vom Lärm angelockt erscheint allerdings ein weiterer Kultist und beschwört einen Schleim, den er auf die Gruppe hetzt, und zwingt Bras, den Altar zu berühren. Während Helmar fieberhaft versucht, den Altar zu zerstören, verwandelt sich Bras mehr und mehr in einen Schleim. In der Zwischenzeit zündet Edotian mit einem Zauber das Haus rund um den Schleim-Zauberer an, während Rietsch versucht, den Schleim zu vertreiben.

Mit mehr Glück als Verstand zerbirst der Altar unter Helmars Schlägen. Etwa zeitgleich geht der Kultmagier in Rauch auf, woraufhin auch der Schleim verschwindet. Bras fällt regungslos zu Boden, doch nach einer kurzen Untersuchung gelingt es Rietsch, ihn vom Schleim zu säubern und darunter kommt ein normaler Mensch zum Vorschein.

Voller Stolz nach einem erfüllten Auftrag verlässt die Gruppe das Grundstück, während hinter ihnen das Haus sich in ein flammendes Inferno verwandelt.

[Review] Minds Eye Theatre: Werewolf the Apocalypse

Minds Eye Theatre is the LARP version of the various rules for White Wolf’s World of Darkness setting. As I have little knowledge about LARP and do not particularly like it, I will mostly voice my opinion on how useful this book is for traditional pen-and-paper games instead.

I should mention that this book was a gift from Teylen, an avid World of Darkness fan and good friend. Otherwise, I have little connection to the WoD and rather play OSR games. Thus, I will not review the game in regard to WoD canon, but rather how well it stands on its own, and how it compares to the Vampire rules and the Gamma Slice I reviewed some time ago.

a wolf shaped tribal mask as cover picture.

Design and Organization

Generally, not much changed compared to Vampire: the Masquerade. There are 800 pages with dense writing and a couple full page pictures of werewolves that are probably meant to symbolize the different tribes (at least the symbols align with the symbols shown in the tribe chapter). The layout is not fanciful, but mostly well done. I would welcome markings on the outer margins to quickly find the beginnings of chapters, generally reading the book is easy, but finding something is difficult. Also, in some cases the book refers to terms that are only explained later without linking to them.

The short stories between the chapters are less coherent than the ones in Vampire. Where Vampire offers one character that leads you through the different steps of playing a Vampire, Werewolf constantly changes characters and mainly concentrates on beating stuff up. They do not help me at all in playing a werewolf, unless this is meant to be a tabletop skirmish game.

Background

Whereas Vampire played simply in a slightly more gothic version of our own world, the world of Werewolf is a dystopian post-apocalyptic version of our world. Just a couple years ago, the werwolves fought a host of invading Wyrm forces (the Wyrm is the main antagonist in Werwolf) to a standstill, hardly keeping any of their Caerns (sacred wolf’s den) intact.

Recently, they defeated several of their enemies though and even managed to find a way to create new Caerns. If they manage to keep them intact for a couple years, the damage will be healed. Of course, the Wyrm sends his forces to destroy them, and several other supernatural creatures are keen on using them for their own purpose as well.

The metaphysical background for the Werewolf worlds are three spirits: The Wyrm (destroyer), the Weaver (keeper), and Gaia (creator). Originally, all three of them kept each other in balance, but the Wyrm got caught in the Weaver’s net, and now everything is going down the drain because the balance shattered. Also, humanity used the chance to break free from the weaver, which somehow results in the world becoming more and more attuned to the weaver. That, again, prevents the werewolves from keeping humans developing technology (as Gaia commanded them), which in turn means that the werewolves cannot do their job anymore.

Except for the Red Talons (one of the werewolf tribes), nobody seems to mind though, and I absolutely do not understand why. Werewolfs were created to keep humanity in check, but mostly ignore them (and occassionally defend them against the Wyrm). Some werewolves even manage to live and work in cities, even though that should (by the rules) drive any human in their vicinity insane within less than two hours. In Vampire, I had a reason why my character tried to remain humane (and how he did so), but there is no such reason for Werewolves whatsoever. This makes Werewolves a much more monstrous game than Vampire in my opinion: In vampire you mourn for your lost humanity, whereas in Werewolf you simply do what needs to be done, in this case commiting as much genocide as you can with your limited ressources.

Shapechanger Society

Even though the game is called Werewolf, there are plenty other Fera (animals that can change into human form) around. They mostly get along, and are mechanically similar to werewolves. The biggest exception are the were-spiders, which are working for the Weaver instead of Gaia.

The organization of shaperchangers is much more convulated than that of Vampires. For Vampire, you decide for one of two sects and a clan. For Werewolves, you have the Garou nation (a confederacy of all werewolfs and some Fera), and a couple unaffiliated Fera. Within the Garou nation, there are two parties: The Confederacy of Stars (Progressive Shapechanger Party) and the Gaia Nation (Conservative Shapechanger Party). All tribes (and some Fera) belong to one of the two parties. Then you have tribes, a bunch of wolves who consider themselves related by blood and share certain characteristics. Within each tribe (and most Fera), you also find three camps (usually sages, rogues and fighters). On the last political level, werewolves belong to septs (villages) and packs. On a mythical level, they also have to choose an Auspice, which influences their abilities.

Even though there seems to be way more options compared to Vampire (which only had clans and sects), I feel much more shoehorned in creating my character. The games uses many of those units, but they seem incoherent and convuluted.

Rules

Werwolf brings a whole bunch of new rules along, but keeps the basis rules from Vampire with just a few cosmetic changes (supernatural beings are now allowed to use smartphones to call people and to send text messages, for example). You still play rock-paper-scissors to figure out who won, with skills acting as tie-breakers.

The rather simply Humanity and Blood mechanic of Vampire has been increased to a combination of Gnosis, Rage, Seethe, Harano and Wyrm Taint. All of those are gained and lost differently, and used for different purposes. Where in Vampire you may fall to the Beast that lurks within, in Werewolf you can fall victim to the Curse, into Frenzy or into Despair.

As additional social rules, there are Challenges, which regulate strife between werewolfs, and Moots, which solve political problems. This all on top of the system for Renown and Favours that were already introduced with Vampire.

Now, the news rules are not necessarily bad. Often, they are used for excellent effect, for example the combination of totem, sept and auspices is just great. It is just the sheer amount of different stats that are overwhelming.

Summary

After reading VtM, I had an idea how to play Vampire – after reading Werewolf, I was completely at a loss. After reading Vampire, I understood why the Vampires do what they do and why they are organized the way they are organized. With Werewolf, everything seems to be slightly out of touch, as if somehow artifically imprinted an external frame onto the setting. Vampire: the Masquerade could get away with medicore rules because of its immense flavour and evocative setting. With Werewolf, the setting seems just as mediocre as the rules.

I do not like Werewolf: the Apocalypse, it lacks everything that I liked about Vampire. I can only imagine using Werewolf as an inspiration for a setting of my own, but could not imagine playing it as written.

D&D 5: Die Vornheim-Chroniken 7

Zum Ende der sechsten Sitzung kehrten wir mit schwerem Werkzeug in den Dungeon zurück, um ein Hohlraum aufzustemmen. Das gelang uns nach kurzer Zeit auch, darunter fanden wir einen weiteren Tunnel, der quer zum bestehenden Tunnelsystem lief.

Wir seilten uns ab und machten uns auf, die Gänge zu erforschen. Zunächst fanden wir bloß einige Kammern, von denen aus offensichtlich von unten aus Gräber ausgeschaufelt worden waren. Wir erfuhren auch, warum: Hier wohnten Ghule. Wir erschlugen insgesamt vier Stück, die sich in den Kammern versteckten, ohne dabei groß ins Schwitzen zu kommen.

In einem der Räume war aus Särgen eine Art Thron gebaut worden. Darauf saß ein besonders großer, böser und zudem von einer arkanen Aura umgebener Ghast. Er ließ sich auf kein Gespräch ein, sondern verhöhnte uns etwas und griff dann an. Mit Müh und Not (und vielen Magischen Geschossen) konnten wir ihn bezwingen. Der Kampf war es allerdings wert, denn im Raum fanden wir nicht nur eine verschüttete Treppe, sondern auch Schätze: Drei Pergamente mit Zaubersprüchen (Expeditious Retreat, Leomunds Tiny Hut, Find Familiar), einen Stab der Magischen Geschosse, ein Öl der Schärf, zwei Heiltränke und das gesuchte Bildnis »Die Nackte und der Troll«.

Wir rasteten kurz, damit Rietsch und Helmar ihre Wunden versorgen und verschnaufen konnten. Edotian nutzte die Zeit, um die Funktionsweise des Zauberstabs herauszufinden (was sich später als lebensrettend herausstellte).

Frisch und munter machten wir uns wieder auf den Weg tiefer in den Dungeon, bis wir in eine Falle von sechs Ghulen liefen. Nur mit sehr viel Glück (und dem Einsatz nahezu aller Ladungen des Stabs) gelang es uns, sie zu besiegen. Wir krochen auf dem Zahnfleisch aus dem Dungeon heraus und lieferten das Bild in der Künstlergilde ab, wo wir auch die versprochene Belohnung von 500 Goldmünzen erhielten.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den Weg zu Bras dem Schleimigen, um uns anzuhören, wie wir seinen Fluch brechen können. Die Gruppe achtete sehr auf ihr Auftreten, damit Bras ja nicht bemerkt, dass wir es waren, die ihm Valentine van Hexen vor der Nase weggeschnappt hat. Es stellte sich heraus, dass Bras noch wesentlich Furcht einflößender aussah als zunächst vermutet, seine Haut schmolz und tropfte ständig umher.

Bras erzählte uns, wie er verflucht wurde: Er hatte sich zusammen mit seinem Freund Bernard einer zwielichtigen Sekte angeschlossen, weil er hoffte, dort würden verruchte Orgien gefeiert. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass die Sekte ihn weniger als Kultbruder, sondern eher als Opfer betrachtete. Er fand sich gefesselt auf einem finsteren Altar wieder, wo er nach einer Beschwörung von … etwas … berührt wurde. Diese Berührung ließ seine Haut zu tropfendem Wachs werden.

Er hatte schon diverse Söldner losgeschickt, um die Opferstätte zu untersuchen, aber bislang kehrte niemand zurück. Er will nun selbst gehen, benötigt aber die Gruppe als Eskorten. Wir sagen zu und machen uns auf den Weg.

Regierungsformen im Rollenspiel

Ein Bekannter versucht gerade, seine Rollenspielwelt mit diversen Regierungsformen zu überziehen: Demokratie, Anarchie, Monarchie, Kalligrafokratie und was er sich da nicht alles ausdenkt. Allerdings bringen die vielen Namen wenig, denn sie sagen größtenteils wenig über das damit beschriebene Land aus. Für das Spiel benötigt man also zusätzlich eine Beschreibung, wie sich die Regierungsform auswirkt.

Diese Beschreibung erweckt oft einen starren Eindruck, weil sie abstrakt bleibt. Dabei gäbe es die Möglichkeit, mit vergleichbaren Aufwand die Regierungsform sowohl dynamischer als auch genauer darzulegen.

Dazu muss man im Grunde nur drei Fragen beantworten:

Wer herrscht?
In wessen Namen?
Aus welchem Kreis wird der rechtmäßige Herrscher gewählt?

Wer es noch etwas detaillierter möchte, kann als vierte Frage hinzufügen:

Wer spricht über wen Recht?

Anstatt abstrakter Angabe wie theokratisch fundierte aristokratische Republik erhält man Angaben wie:

Der König oder die Königin Lechistans herrscht im Namen Gottes, dessen Gesetz, wie von der Kirche ausgelegt, er auf Erden verteidigen soll. Alle Adeligen Lechistans wählen ihn aus dem Kreis der Fürsten.

Was heißt das im Spiel? Nun, es gibt zwei Parteien, die die Legitimität des Königs beeinflussen können: Kirche und Adelige. Einer Opposition gegen seine Herrschaft stehen also zwei Angriffspunkte offen und der König muss eine Balance zwischen beiden Legitimitätsquellen halten.

Der Dux von Amalcona steht als Stellvertreter seines Vaters Hermes der Versammlung der Patrizier vor. Ein Komitee aus den 13 altehrwürdigsten Adelsfamilien erwählt ihn unter den Kindern Hermes aus, normalerweise fällt die Wahl auf das reichste Kind.

Was heißt das im Spiel? Der Dux muss sich beständig eine Mehrheit der Patrizier von seiner Position überzeugen. Um gewählt zu werden, muss er zudem nicht nur sein eigenes Vermögen mehren und seine Geschwister kurzhalten, sondern auch die 13 altehrwürdigsten Familien zufriedenstellen – sonst war es das mit der Wiederwahl.

Wie man sieht, müsste man den Großteil dieser Angaben ohnehin beschreiben. Indem man aber die Umstände ausformuliert, hat man ein viel klareres Bild, auf welchen Weg man regulär Einfluss innerhalb der Regierung gewinnen kann.

Wenn man das jetzt noch die drei bis fünf größten Interessengruppen hinzufügt, erhält man ein dynamisches System, mit dem man auch Machtverschiebungen nach einer Krise darstellen kann.

Lechistan orientiert sich am klassischen Fäntelalter, die dortigen Gruppen wären Hochadel, Patrizier, Klerus und Bauern. Natürlich ließe sich der niedere Adel hinzufügen oder eine der Gruppen weglassen. Bauern (und niederer Adel) wollen in aller Regel lokale Autonomie, während Patrizier und Hochadel eher an großen, zusammenhängenden und zentral regierten Territorien interessiert sind. König und niederer Adel haben ein gemeinsames Interesse daran, die Macht des Hochadels zu beschränken, während der Klerus sich eher mit dem Hochadel gegen den König (und die Bauern) zusammenschließt.

Ein Bösewicht, der sich bei seinem Übernahmeversuch auf die Bauern stützt, würde also den Hochadel stärken – und damit nebenbei den König schwächen. Wenn er hingegen den Klerus korrumpiert oder mit dem Hochadel paktiert, stärkt seine Niederlage König und Bauern.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 6

Nachdem wir das Problem mit den van Hexens in der fünften Sitzung erledigt hatten, standen wir vor der schwierigen Entscheidung Bild aus dem Dungeon holen oder Fluch des Schleimigen brechen. Wir entschieden uns für den Dungeon.

Wir fanden noch heraus, dass Magisters Harinser nicht nur ein bekannter Wissenschaftler, sondern vermutlich auch Magier gewesen sei. Wir bereiteten uns daher geistig auf das schlimmste vor und betraten die Nekropole kurz vor Toresschluss. Nachdem alle Wächter abgezogen waren, marschierten wir zu Harinsers Mausoleum, wo wir gleich auf das erste Hindernis stießen: eine verschlossene Tür.

Helmar der Barbar versuchte sie aufzubrechen, stieß sich dabei aber nur den Fuß und weckte zwei schlafende Todesranken, die neben dem Eingang wuchsen. Sie nahmen den Barbaren gleich in die Zange und ein heftiger Kampf entbrannte. Zu guter Letzt hackten wir die Ranken allerdings in Stücke und Edotian öffnete die Tür mit einem Dietrich, den er »zufällig« mit sich führte.

Hinter der Eingangstür ging es mit einer hexagrammförmigen Wendeltreppe weiter, die zu einer mit Glyphen übersäten Flügeltür führten. Der Text wies uns an, stets den rechten Weg zu folgen, was Rietsch davon überzeugte, den rechten Flügel zu öffnen. Nur knapp entging er einem Armbrustbolzen, während er von einer Projektion des toten Magisters belehrt wurde, es sei nicht Recht, Gräber zu plündern. Helmar öffnete daraufhin den anderen Flügel, aus dem drei Armbrustbolzen schossen. Klugerweise hatte sich der Barbar aber stets hinter dem Flügel gehalten, weshalb sie ihn verfehlten.

Anschließend ging es immer einen Gang entlang, der sich wie ein Schneckenhaus spiralförmig nach innen wandte. Zwischendurch traf die Gruppe auf zwei Helmschrecken, mit denen sie dank fixer Kombinationsgabe und einer großen Menge Schmieröl kurzen Prozess machte. Auch die Phasenspinne, die uns etwas später über den Weg lief, erlitt das gleiche Schicksal, während eine weitere Riesenspinne hilflos in ihrem Netz verbrannte.

Vor einem Hohlraum im Boden mussten wir allerdings mangels Werkzeug kapitulieren (als wir später mit Werkzeug wiederkamen, stellte er sich als Geheimgang auf die 2. Eben des Dungeons heraus.)

Nach einiger Zeit, etwa gleichzeitig mit der Phasenspinne, stießen wir auf einen Durchbruch, der die einzelnen Windungen des Schneckenhauses verband und direkt ins Zentrum führte. Auf diese Weise sparten wir uns einen langen Umweg und vermutlich diverse Monster und Fallen. Der Gang führte auch in die entgegengesetzte Richtung weiter, wir ignorierten die andere Richtung allerdings fürs Erste.

Als wir endlich die Grabkammer erreichten, mussten wir aber feststellen, dass wir zu spät kamen: Sie war bereits vollständig ausgeräumt, lediglich eine verschrumpelte Ghul-Leiche lag in einer Ecke. An der Ecke stand eine Warnung: »Begehrt im Leben nicht, was ich im Tode verbarg.«

Als typische Abenteurer ließen wir uns von dieser Warnung nicht abhalten und untersuchten den Sarkophag. Wir stellten dabei fest, dass ein Geheimfach unter dem Sarkophag aufgebrochen war, sich darin aber noch ein Amulett befand. Als Rietsch »Detect Magic« sprach, stellte er einerseits fest, dass das Amulett magisch war, andererseits das Geheimfach Magie aufsaugte.

Als wir das Amulett an uns nahmen, entsprang ihm ein Schatten, der sich mit einem »Endlich kann ich wieder töten« auf uns stürzte. Rietsch ließ das Amulett zurück in den Sarkophag fallen, was dem ersten Schatten ein röchelndes »Nein« abrang, bevor er wieder vom Amulett eingesogen wurde. Sein Sklave, der sich in der Leiche des Ghuls versteckt hatte, widerstand der Magie allerdings und griff uns an – mangels magischer Waffen erwies es sich als sehr mühsam, den Schatten zu bezwingen. Besonders Helmar verlor einen Großteil seiner Kraft.

Bei weiterer Untersuchung fanden wir noch einen Streitkolben im Geheimfach, den wir (da nichts weiter passierte) mitnahmen. Mit dieser Beute beladen kehrten wir in die Stadt zurück, um Werkzeuge und Weihwasser zu besorgen. Der Abend endete damit, dass wir den Hohlraum aufbrachen und den Zugang zur 2. Ebene entdeckten.

[Karneval] Handel und Beute im Adventurer Conqueror King System

Diesen Monat gibt es im Karneval der Rollenspielblogs um Geld, Gold und Schätze. Ich möchte in diesen Rahmen die Ländereien- und Handelsregeln des Adventurer Conqueror King System vorstellen, wo es nicht nur Regeln für den Bau eigener Gebäude gibt, sondern auch zum Plündern und für den Fernhandel. (Es gibt auch Regeln für Kriminalität, aber die Kriminalitätsrate wirkt sich weder auf Ländereien noch auf Handel aus.)

Grundlage für Handel und Steuern bilden Festungen, die das Umland schützen. Die Kosten für Sicherheit bestehen aus Bau, Unterhalt und Verteidigung der Festung. Dazu gibt es zwei Tabellen, eine mit Baukosten und eine mit Kosten für Soldaten. Der Unterhalt der Festung kostet monatlich pauschal 5 ‰ der Baukosten.

In derart gesicherten Ländern siedeln sich Familien an, die Steuern zahlen. Je besser das Land verwaltet wird, desto mehr Familien siedeln sich an und entsprechend höhere Steuern erhält der Verwalter. Die gute Verwaltung ergibt sich dabei aus drei Punkten:
1) Investitionen in die Landwirtschaft (auf dem Land) bzw. in die Infrastruktur (in Städten). Für je 1000 Goldmünzen ziehen 1W10 Familien hinzu.
2) Die Moral der Einwohner, die zwischen einem Verlust von 2W10 Familien pro Monat und einem Gewinn von 2W10 Familien pro Monat schwanken können.
3) Wenn der Verwalter selbst auf Abenteuer auszieht und seine Ländereien vor sämtlichen Fährnissen schützt. Für jeden Monat, in dem er das tut, steigt die Einwohnerzahl um einen bestimmten Prozentsatz (abhängig von der bisherigen Größe).

Abhängig von der Einwohnerzahl suchen Händler diese Siedlungen auf. Die Anzahl der Händler und der umgesetzten Güter wird per Würfelwurf anhand der Marktklasse ermittelt. Marktklasse I steht für ein Handelszentrum, Marktklasse VI für ein Gasthaus an einer belebten Landstraße oder den Markt in einem größeren Dorf.

Die Nachfrage wird per Moralwurf der Händler ermittelt, der Preis ergibt sich aus einer Tabelle, die die Verfügbarkeit und den Grundpreis der Güter regelt. Der endgültige Preis ergibt sich aus dem Basispreis, der Nachfrage, dem Ergebnis eines Würfelwurfs, eventuellen Monopolen und einem Sonderzuschlag bei den Marktklassen 1, 2, 5 und 6.

Wie kommen die Abenteurer nun aber zu ihren Handelsgütern? In aller Regel betreiben sie ja keine Handelszüge, sondern plündern halb vergessene Ruinen. Nun, die Lösung lautet »Besondere Schätze«. Etwa die Hälfte der gefundenen Schätze bestehen aus Handelsgütern, die sich in 11 Tabellen (anhand der Münztypen und Edelsteintypen) zufällig bestimmen lassen.

[Review] Yoon-Suin – The Purple Land

The Purple Land offers a setting inspired by the Indian subcontinent for OSR style games, including a description, plenty random tables and in-game essays. It was published by Noisms Games and is available as PDF and as print on demand.

The book starts with a 20 page in-game essay about the setting, described by a local scribe who found the journal of an Arabian traveller who deceased recently. For the most part, the text offers good in-game information that can easily be given to players as setting background, and focusses on adventure related topic. Occasionally, the text started rambling though and in those cases the flowery writing style jarred on my nerves. The bestiary suffered from this problem as well, where I suspect that plenty monsters with strange sounding names are just carbon copies of standard monsters. Otherwise, the book uses rather concise English.

There are also some problems with the layout. There is nothing wrong with a sparse layout and the book uses it to great effect, but some tables break wrongly or are difficult to read, and the bestiary could be better arranged as well. There are several other slips of the pen, as well.

On the other hand, I do like the pictures—they have their own style and are well drawn. It is just a pity they were not used as part of the layout.

The content is a treasure trove, offering methods to create almost all information about the setting one might need. There are plenty, extensive and useful tables for almost all kind of NPC, location or relation one might need in a typical campaign. Regardless whether one needs some bandits or a fishing village, an insane cult or a disciplined mercenary company, a cities form of government or the content of a caravan, the book has it—including adventure hooks.

The entire setting consists of eight regions, with obviously different styles, and random tables specifically adapted to that styles. Furthermore, there are about fifteen sample hexes for each region, ready for immediate use.

Beside these basics, the setting also offers some nice additions. I specifically like the rules with mishaps for figuring out a magical item’s properties through trial and error, and simple bulk trading rules.

Therefore, I can only recommend the book to everyone who wants one extensive and still rather traditional OSR style setting. Despite the book’s rather substandard design, it offers an excellent toolkit and will greatly help everyone who either wants to fill his campaign world with life.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 5

Nach langer Zeit setzten wir die vierte Sitzung in Vornheim fort. Wir treffen uns mit Valentine van Hexen, der gesuchten Schankmaid, am Zunfthaus der Schauerleute.

Dort erzählte sie uns, sie sei aus ihrem Elternhaus geflohen, weil ihr Vater Engras van Hexen sie mit Brass Fett, genannt „der Schleimige“ verheiraten wolle, dem häßlichsten Mann Vornheims. Sie war bereit, aus der Stadt zu flüchten oder notfalls vom höchsten Turm zu springen, um dieser Hochzeit zu entgehen. Die Helden versprachen, ihr so gut wie möglich zu helfen, und brachten sie zunächst unter dem Decknamen Elisabeth die Verschlossene im Ausreißerprogramm der Künstlergilde unter.

Sowohl Edotian als auch Rietsch erkannten, dass die Hochzeit seltsam war: Brass war zwar adelig, aber sowohl von niedrigerem Rang als auch weniger betucht als die von Hexens. Sie sprachen daher mit dem Vater, um herauszufinden, wie es zu dieser seltsamen Verbindung gekommen war. Wir erwarteten einen Abgrund von Bösartigkeit, aber des Rätsels Lösung war deutlich bodenständiger: Engras richtete sein Leben voll und ganz nach Prophezeiungen aus und eine seiner Prophezeiung besagte, dass großes Glück in sein Haus einziehen werde, wenn seine Tochter einen Widerling heirate.

Nach einigem hin und her entschloss sich die Gruppe, dem Vater vorzugaukeln, seine Tochter sei von Trutzbert dem Pockigen entführt worden, der sie in seinen Harem eingliedern wolle. Allerdings war Rangbert der Gruppe auf die Schliche gekommen und hatte den Vater gewarnt, was dieses Vorgehen vereitelte. So entschloss sich die Gruppe zum äußersten: Einer Scheinheirat zwischen Rietsch und Valentine, die nach einer großzügigen Bestechung noch am selben Tag in der Vornkathedrale erfolgte.

Als der Vater davon erfuhr, war er außer sich, und beschwerte sich, nur ein absoluter Widerling würde eine Tochter gegen den Willen des Vaters heiraten. Rietsch wies ihn darauf hin, dass seine Prophezeiung damit erfüllt sei, was den Vater zunächst verwirrte, dann aber deutlich aufheiterte. Das Verhältnis zwischen Vater und Gruppe blieb aber leicht angespannt, weshalb wir uns auf den Weg machten, um ein wenig Geld zu verdienen.

Edotian machte sich auf dem Weg in die Künstlergilde. Unterwegs wollte eine Frau ihn bestehlen und erpressen, er konnte sich es Problems aber mit massivem Magieeinsatz (Schlaf und Tashas unerträgliches höhnisches Gelächter) entledigen. In der Künstlergilde posierte er für die Szenerie „Blatt im Wind“ einer namenlosen halborkischen Künstlerin, erfuhr aber zudem, dass ein Oberhaupt der Gilde das Bild „Die Nackte und der Troll“ sucht und dafür 500 GM zu zahlen bereit war. Angeblich befindet sich das Bild im Mausoleum des Magisters Harinser in der Vornheimer Nekropole.

Gleichzeitig hörten sich Rietsch und Helmar im Rostigen Nagel nach weiteren Aufträgen um. Anton Fett beauftragte sie, einer Gruppe Abenteurer eine Lektion zu erteilen, die seinem Bruder Brass übel mitgespielt hatten. Halmar riet von dem Vorgehen ab und meinte, die Gruppe sei bereit, stattdessen versuchen, den Fluch des Bruders (niemand anders als Brass der Schleimige) zu brechen, wenn die Bezahlung stimme. Anton ging darauf ein und lud sie ein, bei Gelegenheit vorzusprechen, um Einzelheiten zu klären.

#RPGaDAY 2016

Ich habe keine Lust, jeden Tag zu posten, und halte das auch für Zeitverschwendung – sowohl für mich als auch für die Abonnenten meines Blogs. Daher beantworte ich alle Fragen des #RPGaDAY 2016 auf einmal:

  1. Echte Würfel, Würfel-App, würfellos, wie bevorzugst Du den „Wurf“?

    Mir ist vollkommen egal, wie und womit ich würfele. Ich benutze auch Karten oder Spielsteine als Zufallsmechanismus, wenn es gut umgesetzt ist. Rollenspiele ganz ohne zufällige Komponenten mag ich hingegen nicht.

  2. Beste Spielsitzung seit August 2015?

    Eine spontane Runde Fiasko auf dem Sommer-Krümel in Hannover.

  3. Auf welchen Charakterspielmoment bist du besonders stolz?

    Als mein erststufiger AD&D2-Magier eine Gruppe Banditen mit einem Zaubertrick und einem guten Bluff in die Flucht geschlagen hat.

  4. Beeindruckendste Sache, die der Charakter einer anderen Person getan hat?

    Ein Drache hatte mit seinem ersten Feuerstoß die gesamte Gruppe abgefackelt. Nur der Barbar stand noch. Er griff den Drachen nicht nur an, sondern besiegte ihn sogar.

  5. Welche Geschichte erzählt deine Spielgruppe über deinen Charakter?

    Mein Tiefling, der als Nachteil „Angst vor Halblingen“ hatte, brachte zu einer vollkommen ungefährlichen Unterredung mit Halblingen ein großes Fass Apfelwein mit.

  6. Die herausragendste Sache, die eine Spielgruppe für die Rollenspielgemeinschaft getan hat?

    Als Gary Gygax beschloss, das Spiel, das er mit seiner Hausgruppe spielte, zu veröffentlichen.

  7. Welcher Aspekt des Rollenspiels hatte den größten Effekt auf dich?
  8. Taktik und Geschichten erzählen in eins!
  9. Gebunden, Taschenbuch, digital – was bevorzugst du?

    Für Abenteuer und ähnliches eindeutig ein bearbeitbares PDF, da ich es so problemlos anpassen und die gerade benötigten Teile ausdrucken kann. Für Regelwerke bevorzuge ich Papier, das ist zum Schmökern doch angenehmer. Als Hilfsmittel im Spiel bietet sich hier aber das PDF ebenfalls an.

  10. Jenseits des Spiels, was gehört zu einer idealen Runde?

    Die Spieler müssen das Spiel ähnlich ernst nehmen. Außerdem müssen sich im Spielraum alle wohlfühlen.

  11. Die größte In-Game-Überraschung, die du erlebt hast?

    Als die Stadt, von der wir dachten, wir müssten sie blutig erobern, sich plötzlich zu Verhandlungen mit unserer Gruppe bereiterklärt hat.

  12. Welcher Spieler hat dich am meisten beeinflusst?

    Vermutlich ein Hannoveraner Rollenspieler, der gute Tipps gab, wie man Elemente aus dem Improvisationstheater sinnvoll in traditionelles Rollenspiel einbauen kann.

  13. Welches Spielsystem wirst du mit deiner Gruppe voraussichtlich als nächstes spielen?

    Mein wichtigstes System bleibt vermutlich für die nächste Zeit D&D5, weil das einfach am meisten Leute unter einen Hut bringt. Ansonsten stehen jc Lite und Into the Odd auf dem Wunschzettel.

  14. Was macht eine erfolgreiche Kampagne aus?

    Die Nicht-Spieler-Charaktere und wie sie die Spieler-Charaktere behandeln.

  15. Was wäre deine All-Star-Runde von Leuten, mit denen du jemals gespielt hast?

    Es gibt Leute, mit denen ich nie wieder spielen möchte, aber insgesamt würde ich da mindestens zwei Drittel aller ehemaligen Mitspieler aufnehmen.

  16. Deine beste Inspirationsquelle für Rollenspiele?

    Einerseits Sachbücher wie Ordinary Lives in the Early Caribbean, die zeigen, welche widersprüchlichen Ziele Menschen in der Vergangenheit hatten und wie sie mit Problemen umgingen. Andererseits Romane und Filme, die nichts mit klassischen Rollenspiel-Genres zu tun haben.

  17. Mit welcher historischen Person möchtest du welches Spiel spielen?

    Eine Runde Nobilis mit Thomas von Aquin, Avicenna und Ramanujas wäre vermutlich spaßig.

  18. Welcher fiktionale Charakter passt am besten in deine Gruppe?

    Bibi Blocksberg.

  19. Von welcher Innovation könnten Rollenspielgruppen am meisten profitieren?

    Verbesserte Darstellung der Regeln, die orientieren sich oft zu stark an Gesetzestexten oder Romanen. Es gibt wohl einen Bereich namens Technische Dokumentation, aus dem man da lernen könnte.

  20. Was ist der beste Weg um ein neues Spiel zu erlernen?

    Es spielen.

  21. Das schwierigste und lohnendste System, das du erlernt hast?

    Das Schwarze Auge, 3. Ausgabe – Mein allererstes System überhaupt.

  22. Das lustigste Missverständnis einer Regel in deiner Gruppe?

    Wir dachten, aufgrund des Namens einer Spezialfertigkeit, man könne sie nur aus dem Sprung heraus anwenden. In Wirklichkeit erhöhte sie nur die Bewegungsweite.

  23. Vermeintliche zufällige Spielereignisse, die sich immer wiederholen?

    Der betrügerische Auftraggeber.

  24. Teile einen deiner lustigsten „Patzer“.

    Beim Versuch, über eine Badestube auf einem dünnen Balken lautlos zu balancieren, woraufhin der Späher in einen Bottich fiel und für einen betrunken Stammgast gehalten wurde.

  25. Welches Spiel würdest du am ehesten anderen schenken?

    Vermutlich Lite von jcgames.

  26. Was macht einen guten Spielcharakter aus?

    Das er flexibel auf Situationen reagieren kann.

  27. Welche Hobbies passen gut zum Rollenspiel?

    Blockflöte im Orchester spielen.

  28. Ungewöhnlichster Spielort oder ungewöhnlichste Umstände des Spiels?

    Auf der Rückfahrt im Zug.

  29. Was würde dich am meisten überraschen, wenn ein Freund das noch nicht gesehen oder gelesen hat?

    Es würde mich extrem wundern, wenn ein deutscher Rollenspieler noch nie Kontakt zu DSA hatte.

  30. Du kannst überall auf der Erde spielen, welchen Ort wählst Du?

    Mein Wohnzimmer.

  31. Beschreibe das idealen Spielzimmer, wenn du über ein unbegrenztes Budget verfügen würdest.

    Mein Wohnzimmer und eine Flatrate für den örtlichen Pizza- und Getränkelieferdienst. Außerdem eine Putzkraft.

  32. Bester Rat den du für ein Spiel deiner Wahl erhalten hast?

    Wenn du unsicher bist, ob es wichtig sein könnte, sage einfach „Es gelingt dir“.

  33. Falls es einen „Eiswagen“ gäbe, der Rollenspielrunden liefert, welche Geschmacksrichtungen sollte er dir liefern?

    Vanille (Fantasy) und Walnuss (Spiele mit fantastischem Einschlag).

  34. Wie bevorzugt es Deine Gruppe ins Spiel einzusteigen?

    Lass mal anfangen.

  35. Wie kann die Gruppe den Gastgeber eines Spieleabends sinnvoll unterstützen?

    Getränke mitbringen, rechtzeitig zu- oder absagen, zum Ende Müll zusammensammeln (und idealerweise gleich in den Eimer werfen).

  36. Was ist Deine bevorzugte Methode der Charakterverbesserung und warum?

    Eindeutig Stufenaufstiege – regelmäßige und größere Änderungen, für die es sich lohnt, ins Regelbuch zu schauen.

RPG-Blog-O-Quest #010 – Fantasy

Als großer Fantasy-Fan kann ich mir einen Fantasy-Blog-O-Quest natürlich nicht entgehen lassen:

1. Lieber Low- oder High-Fantasy? Warum?

Bei Serien und Büchern bevorzuge ich Low-Fantasy, weil hier bei High-Fantasy oftmals Geschichte und Protagonisten hinter der Magie verschwinden. Fürs Rollenspiel bevorzuge ich High-Fantasy, weil da die Grenzen zwischen Magiern und Kriegern verwischen und man Probleme einfacher Weg-Handwedeln kann.

2. Mein liebstes Crossover mit Fantasy ist Shadowrun, weil ich da einen zwergischen Technomancer spielen kann. Ein Zwerg, der eins mit seinem Auto ist? Yeah!

3. An Oldschool gefällt mir vor allem, dass es in erster Linie ein Spiel sein will, das sich nicht immer Ernst nehmen muss.

4. Im ausgelaufenen Monat war Drachen das Thema des Karnevals. Meine liebste RPG-Anekdote mit Drachen als mein erststufiger Ranger als letztes Mitglied einer großen Abenteurgruppe einem Drachen gegenüberstand, beim Angriffswurf mit einer 19 gerade so eben traf, bloß 1 Schadenspunkt würfelte … und der Drache von der Klippe fiel, weil er auch bloß auf den Zahnfleisch kroch.

5. Welches ist Dein favorisiertes Fantasyvolk? Warum?

Ich mag die Genasi, Mischlinge aus einem Elementar und einem Mensch. Einfach wegen der Möglichkeit, einen feurigen Charakter mit brennenden Haaren zu spielen. Außerdem Zwerge, bei so einem Zwerg weiß man einfach, was man hat. Der ist was solides.