Adelheid die Abweisende

Seit Jahrhunderten stellen die Eulen die Kanzler und Notare des Waldes. Durch Fleiß, den Besuch der richtigen Euliversität und gute Beziehungen brachte Adelheid es immerhin bis zur Waldkanzlerin.

Es war ihr immer eine Ehre, ihre Pflicht zu erfüllen. Bis an die Grenzen der Selbstverleugnung glich sie die widerstreitenden Ziele der verschiedenen Gruppen im Wald aus, doch den Ruhm dafür ernteten König und Erzkanzler. Seit einiger Zeit fühlt sie deswegen immer wieder eine Leere in sich aufsteigen. Sie verbirgt ihre Schwäche hinter höflicher Distanz, wobei es ihr beständig schwererfällt, die Fassade aufzuhalten, und die Einsamkeit an ihr zu nagen beginnt.

Ihren letzten Versuch, zu kündigen, erstickte der König in jovialer Freundlichkeit, einem Appell an ihre Treue und ihre unersetzlichen Fertigkeiten. Trotzdem kann Adelheid keinen Sinn in ihren Tätigkeiten erkennen, mehr und mehr erledigt sie Aufgaben rein mechanisch, ohne sie zu hinterfragen. Im Augenblick müssen sich alle Waldbewohner mit formell korrekten Bescheiden rumschlagen, die oft genug am eigentlichen Problem vorbeigehen. (In besonders schwachen Momenten lässt Adelheid sich sogar dazu hinreißen, Antragsteller gezielt zu verletzen.)

Einzig Gespräche mit Faochulix wecken ihre Lebensgeister, weil er ihr endlich ein Ziel bietet – auch wenn ihr Verstand begreift, dass dieses Ziel verdorben ist und nur Unglück bringen wird.

Zerrissen zwischen dieser Sehnsucht und ihrer Pflicht reibt sie sich langsam auf, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie entweder daran zerbricht oder der Versuchung nachgibt, ihre Macht zum Bösen einzusetzen und so zu einer Gläsernen zu werden.

Lutz die Wutz

Wann immer Lärm im Wald ertönt, denkt man als erstes an Lutz die Wutz. Gut, normalerweise ist es im Wald ruhig, aber normalerweise döst Lutz auch entspannt in einem Schlammtümpel.

Am liebsten bleibt er in seiner Schweineform, lediglich, wenn der König des Waldes seinen Leibwächter braucht, verwandelt er sich in seine Wereberform. An seine Zeit als normaler Mensch kann er sich kaum erinnern, er vermisst sie auch selten. Bloß zu hohen Feiertagen besucht er seine Eltern, ansonsten genießt er sein Schweineleben.

Tief in seinem Herzen gibt es etwas, was Lutz mehr mag als dösen: Sein Name »wilde Wutz« stammt noch aus seiner zu Feiern aufgelegten Zeit als Mensch. Sein lautes und heftiges Auftreten sorgte aber immer wieder dafür, dass andere sich vor ihm fürchteten. Viele missdeuteten sein Verhalten und Aussehen als streitsüchtig und hielten sich fern. Nur Schläger und Aufschneider drängten sich zu ihm, von denen er sich wiederum abgestoßen fühlte. So war er über die Stelle als Waldkönigsleibwächter ausgesprochen froh, trotz ihrer Nebenwirkungen.

Neben seinen Aufträgen gibt es nur eine Sache, die ihn in Bewegung versetzt: Seine Vorliebe für Met. Wenn immer er kann, setzt er Honig zur Gärung an. Dies ist einer der wenigen Gründe, warum er manchmal aktiv auf Menschen zugeht. Die meisten Händler geben (sehr zu seinem Bedauern) flugs Fersengeld, sobald ein über 2 m großer, fast ebenso breiter und vollkommen nackter Mann im Wald auf sie zustürmt und sie dabei anschreit.

Ansonsten mag Lutz seine Ruhe, und solange man ihn genießen lässt, hat er auch nichts dagegen, den Genuss zu teilen.

Faochulix der Waldschrat

Dort, wo der Wald am tiefsten und dunkelsten ist, findet sich eine Klippe. Auf der Spitze der Klippe, über einer Höhle, wächst eine Tanne. Unter dieser Tanne wohnt der Druide Faochulix.

Die meisten Leute halten ihn für einen menschenscheuen Waldschrat, in Wirklichkeit liebt er aber den Umgang mit Menschen. Er würde sie gerne alle dazu erziehen, mit der Natur ebenso umsichtig umzugehen, wie er es selbst tut. Doch wenn sie ihren persönlichen Luxus über seine wohlgemeinten Ratschläge hinwegsetzen, kann er cholerisch reagieren.

Bei einem ersten Treffen heißt er Fremde in aller Regel willkommen, bewirtet sie und gibt ihnen Tipps zu ihrer Umgebung. Solange man peinlich genau darauf achtet, der Natur keinen Schaden zuzufügen, bleibt es bei diesem Verhalten. Je öfter eine Gruppe seinen Ansprüchen nicht genügt, desto feindseliger gebart er sich ihr gegenüber.

Die »Naturfeinde« in den umliegenden Dörfern haben es seiner Meinung nach eindeutig übertrieben und müssten erst wieder den nötigen Respekt lernen, bevor sie von Mutter Naturs Gaben profitieren dürfen. Aus diesem Grund versucht er menschenfressende Wölfe (Worge) zu züchten, indem er die bösesten und stärksten Wolfswelpen, die er finden kann, mit Menschenfleisch füttert. Er selbst ist fest davon überzeugt, inzwischen mit den fünf Jungwölfen (Bhfeice, Pionós, Breithiúnas, Choiriúil, Fearg) reden zu können. Diese Wölfe sollen das Instrument seiner Rache an allen Umweltfrevlern sein.

Das Menschenfleisch erhält er von den Friedhöfen der Umgebung. Einige Gläubige fürchten, die Seelen der Verstorbenen blieben im Sarg gefahren und Faochulix könne diese Seele wieder in den Kreislauf des Lebens einspeisen.

Núrias Wandteppich

In einem dunklen, dunklen Wald, liegt ein großer, großer Hügel. In dem großen, großen Hügel findet sich eine tiefe, tiefe Höhle. In der tiefen, tiefen Höhle hängt … ein Teppich. Auf dem Teppich eingewebt sieht man eine Lichtung im Wald, auf der ein Haus steht. Wenn man den Teppich genau betrachtet, erkennt man auch, dass er sich verändert: Rauch steigt aus dem Ofen, Tiere bewegen sich, Fenster und Türen werden geöffnet oder geschlossen.

In diesem Haus wohnt Núria die Waldhexe. Um sie zu besuchen, muss man lediglich die vorne am Teppich eingewebte Gartenpforte öffnen und hindurchtreten, umgekehrt kommt sie auf dem gleichen Weg hinaus. Sie reagiert sehr verärgert, wenn man ihren Teppich einfach abnimmt, zusammenrollt und mitnimmt (was abgesehen von der unhandlichen 65 kg Teppichrolle kein Problem darstellt).

Núria sieht überall Omen, die sie erforschen möchte, und kann daher jederzeit Abenteurer brauchen, die ihren Visionen nachforschen oder Zutaten für ihre Zaubertränke sammeln. Sie strebt ständig danach, schwierigere Zaubertrankrezepte zu meistern, weshalb sie normalerweise auch nur experimentelle Tränke im Vorrat hat. Auf Bestellung braut sie aber auch Standardtränke, zumindest für Leute, die sie mag oder denen sie sich verpflichtet fühlt (z.B. ihre Nachbarn). Wer sie hingegen unter Druck setzt, um einen Zaubertrank zu erhalten, riskiert, sich beim Trinken ihres Tranks in einen Frosch zu verwandeln (in dieser Hinsicht ist sie traditionell eingestellt).

Bei Besuch wirkt sie immer etwas grummelig und tut so, als sei es gerade sehr unpassend und sie kümmert sich nur darum, wenn es ganz schnell geht. Wenn man sich höflich und zuvorkommend verhält und ihr Vertrauen erringt, verfliegt das aber mit der Zeit. Sie reagiert allergisch auf den Namen Elvira, da ihre ungeliebte (und wesentlich erfolgreichere) jüngere Schwester so heißt. Man sollte aber tunlichst unterlassen, seinerseits über Elvira herzuziehen; sie gehört trotz allem zur Familie!

Im Teppich wohnt sie, weil das Wetter dort viel gleichmäßiger ist als draußen im Wald. In der Höhle hängt er, damit er bei Regen nicht nass wird (»so ein Teppich ist ganz schön schwierig zu trocknen, sag ich dir!«).

Zvonimir der Schwermütige

In einem tiefen, tiefen Wald, steht auf einer großen Lichtung eine einsame Ulme auf einem Hügel. Sie wirkt leicht geknickt, als sei sie von schwerer Last niedergedrückt. Der Ort wirkt wie ein guter Lagerort für eine reisende Heldengruppe.

Bei der Ulme handelt es sich um Zvonimir den Schwermütigen. Seine Erfahrungen mit Menschen beschränken sich bisher auf Räuber und Halsabschneider, die sich hier versammelt haben, um über ihre Schandtaten zu berichten, um Gefangene zu quälen und Blut zu vergießen. Oftmals banden sie die Opfer an Zvonimir fest oder nutzten gar seine Äste und Nischen für Qual und Tod. Dies hat sein Bild von der Menschheit geprägt, weshalb er nun jedem Besuch mit Schaudern entgegensieht.

Wenn sich die Gruppe als friedlich herausstellt, wird er sie ansprechen und sich bedanken und fragen, ob sie Verwendung für eine geknickte alte Ulme haben. Vielleicht als Brennholz? Ein Türstopper täte es aber auch. Er möchte nur auf keinen Fall noch mehr Leid erleben und wäre froh, wenn er für all das Grausame, das Menschen mit ihm getan haben, büßen könnte.

Wenn es der Gruppe gelingt, Zvonimir die Lebensfreude zurückzubringen, erhalten sie einen guten Freund, der sie ständig über alles im Wald auf dem Laufenden hält. Er kennt sich auch bestens mit Holz aus. Sie können natürlich auch seine Verzweiflung ausnutzen, Hilfe versprechen und ihn so dazu bringen, Informationen preiszugeben.

Es ist schwierig, ihn von seiner schlechten Meinung abzubringen. Wenn die Helden eine Feier oder etwas ähnliches in seiner Nähe veranstalten, wird er die ganze Zeit seufzen und murmeln »Oh, oh, das nimmt doch kein gutes Ende. Noch lachen sie, aber bald wird Blut fließen«. Es wird einige Zeit (und mehrere heitere Versammlungen) dauern, bis er eine Gruppe von Menschen in seiner Nähe als angenehm empfindet und anfängt, Menschen zu vertrauen und als Freunde anzunehmen.

Die Polis der Jermlaine

Die Polis der Jermlaine liegt (im Dungeon in Travnik) unterhalb des Mithräums und oberhalb des illyrischen Palasts. Aus beiden Ebenen kann man sie betreten.

Aus dem Mithräum gelangt man durch eine Treppe auf die Schwelle des Hades-Tempel (2), wer aus der Polis kommend den Hades-Tempel betritt, gelangt zurück ins Mithräum. Lediglich die Einwohner der Polis können den Hades-Tempel betreten.

Aus dem illyrischen Palast erreicht man die Polis durch den Strudel (auf der Skizze dargestellt durch ein Rad-Symbol am rechten Rand des Bildes). Man kriegt beim Abstieg also nasse Füsse, während Jermlaine unweigerlich ertrinken.

Die eigentliche Polis besteht aus einem Haufen in Stalaktiten gehauener Höhlen, in denen die Jermlaine wohnen und arbeiten. Sie leben größtenteils von Fischen, die sie aus dem unterirdischen Fluss fangen, haben aber großes Interesse an Gemüse und vor allem Wein. Alle Jermlaine sprechen ausschließlich altgriechisch. In den Häuser finden sich Wertgegenstände und Münzen entsprechend des Schatztypus für ein Jermlaine-Lair.

Ihr Aufenthalt hier ist eine Strafe der Götter: Sie hielten nach Athenas Fluch zu ihrer Herrin Arachne und wurden deshalb auf ihre neue Größe geschrumpft und in die Nähe der Unterwelt verbannt.

Beim Fluss handelt es sich um den Kokytos, einen der Flüsse, die in die griechische Unterwelt führen. Wer sich ihm anvertraut, erreicht auf die eine oder andere Art das Totenreich, bevor er (oder in aller Regel seine Leiche) an der Vrelo Bosne (Bosnaquelle) wieder an die Oberwelt gespült wird.

Die Akropolis (3) erreicht man durch ein Propyläen (3C), auf einer Säule steht altgriechisch »Ihr, die ihr eintretet, fürchtet den Fluch der Athena und den Hass der Verfluchten«. Der gesamte Innenhof der Akropolis wird von klammen Spinnennetzen ausgefüllt, die zwar kaum kleben, sich aber auch nur schwer zerstören lassen. In der Chalkotheke (3B) liegen Weihgaben im Wert von 3000 Elektrummünzen.

Im ehemaligen Tempel der Athena wohnt der Hohepriester, der vom Diplax der Arachne in einen Drider verwandelt wurde. Die Spinnweben behindern ihn nicht, sondern erlauben ihm im Gegensatz sogar, sich auch vertikal und an der Decke entlang zu bewegen.

Media Monday #291

1. Breaking Bad ist in meinen Augen vielfach überschätzt, schließlich konnte mich die Serie nicht einmal eine Staffel lang fesseln.

2. Wohingegen Paolo Greco bitte gerne langsam ins Rampenlicht hinüberwechseln dürfte, immerhin hat er mit dem Chthonic Codex eines meiner Lieblings-Settings der letzten Jahre veröffentlicht.

3. James Bond wurde bereits von mehreren DarstellerInnen verkörpert, doch am überzeugendsten war bisher sicherlich Timothy Dalton.

4. Damit ich mich so richtig grusele, muss ein emotionaler Verlust im Spiel sein. Splatter langweilt mich hingegen in aller Regel, es sei denn als Horrorkomödie.

5. Wenn es darum geht, opulenten Luxus und den Lifestyle der High Society zu inszenieren, hat Kim Kardashian die Nase ganz weit vorn, denn sie arbeitet und lebt das nicht nur, sie existiert quasi ausschließlich dafür.

6. Dystopische und/oder endzeitliche Geschichten ermüden mich. Die Welt ging mir in letzter Zeit einfach zu oft (und immer auf abgedroschene Weise) unter.

7. Zuletzt habe ich Biokrieg von Paolo Bacigalupi gelesen und das war für einen Endzeitroman erstaunlich spannend, weil der Autor immerhin ein paar lustige Ideen einspinnt, die nicht einfach nur den gängigen Klischees entsprechen.

Das Mithräum in Travnik

Das Mithräum liegt innerhalb des Fundaments (des Dungeons von Travnik) und lässt sich sowohl aus der Jermaine-Polis als auch aus der Sakristei erreichen. Sie enthält zudem einen Ausgang, der einen durch die ehemalige Kanalisation in die Lašva leitet.

Die untere schmale Treppe führt zur Sakristei hinauf.

Die obere breite Treppe führt hinauf in den Hades-Tempel der Jermaine-Polis, wobei die Helden sie zwar ständig hinaufsteigen, am Ziel aber dennoch hinabsteigen.

Rund um das Mithräum (0) besteht der Boden aus gestampftem Lehm, im Heiligtum selbst wurde er hingegen gepflastert.

Direkt hinter dem Eingang befinden sich rechts eine Garderobe (1) und links ein Ort zur rituellen Reinigung (2). An der Wand entlang wurden insgesamt zehn Brunnen eingemeißelt.

Das Apparatorium (3) enthält neben allerlei Gerümpel zwei Bernsteinfackeln und eine Bronzeglocke.

Im Altarraum (4) stehen in den Ecken neben der Tür die Statuen von Cautes und Cautopates. An den Außenwänden findet sich jeweils ein Votivaltar, an der Wand gegenüber der Tür ist ein Mosaik der Tauroktonie eingelassen. Wer hier das richtige Ritual1 ausführt, schwächt den Steinstier in Raum 6.

Die Arme und Beine der Statuen lassen sich bewegen, die Arme nach oben und unten, die Beine sich spreizen und kreuzen.

In der Vorbereitungshalle (5) stehen einige Marmorbänke, auf dem Boden findet sich ein gigantisches Mosaik der Sonne.

Die Halle des Stiers (6) wird von einem großen steinernen Stier (Gorgon) auf einem Steinsockel beherrscht. An der Rückseite des Raum befindet sich ein gigantischer dem Mithras geweihter Altar aus Marmor.

  • Wenn in Raum 4 ein vollständiges Mithrasritual ausgeführt wurde, ist der Stier bloß ein kleines Kalb, das problemlos geopfert werden kann.
  • Wenn in Raum 4 die Bernsteinfackeln in den Händen der Statuen entzündet wurden, sich ihre Beine jeweils kreuzen, und die Fackeln von Cautes nach oben, die von Cautopates nach unten weist, handelt es sich um einen aggressiven, aber normalen Stier.
  • Wenn überhaupt kein Ritual ausgeführt wurde, sehen sich Eindringlinge einem Gorgon auf dem Höhepunkt der Macht gegenüber.

Auf dem Altar befinden sich diverse Wertgegenstände im Gesamtwert von 2000 Goldmünzen. Die lebensgroße Statue des Sol Invictus träge den Lorbeerkranz des Ruhms.

In einem abgetrennten Raum gibt es noch eine alte Latrine (7), durch die man durch die engen Gänge der Kanalisation bis zur Lašva kriechen kann. Wer weiß, wo sich der Eingang genau befindet, kann ihn auch von außen öffnen und auf diese Weise in das Mithräum gelangen.


1 Es ist unbekannt, wie Mithrasrituale abliefen. In den Romanen Das Schwert der Keltin (Boudica #2) von Manda Scott und Der Winterkönig (Die Artus-Chroniken #1) von Bernard Cornwell gibt es allerdings zwei Beispiele für mögliche Abläufe aus der Literatur.

Diplax der Arachne und Lorbeerkranz des Ruhms

Beim Karneval der Rollenspiele geht es immer noch um Verwunschen, verzaubert, verflucht, und mein Dungeon ist auch noch nicht fertig – daher hier zwei weitere magische Gegenstände, die ich darin unterbringen will.

Diplax der Arachne

Ein wundervoll leicht gewebter Mantel aus grauer Wolle, der aus einiger Entfernung wie fallender Regen wirkt. Er verströmt einen Duft von Wachs. Die Fibel, mit der er verschlossen wird, zeigt eine Eule, die eine Spinne schlägt.

Der Mantel der Arachne schützt seinen Träger vor dem Tod durch Hunger, Durst, Kälte und Hitze. Allerdings wurde er vom Fluch berührt, den Pallas Athena über seine Schöpferin sprach, weshalb jeder Träger riskiert, sich in ein Spinnenmonster mit menschlichem Oberkörper (Drider) zu verwandeln. Jeden Tag, den der Mantel getragen wird, muss der Träger einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, um dies zu vermeiden.

Lorbeerkranz des Ruhms

Der Lorbeerkranz besteht aus echtem Lorbeer, der mit Gold überzogen wurde. Er liegt locker, aber stabil auf dem Kopf. In winzigen Letter steht »Horatius Cocles« in die Lorbeerblätter eingeprägt.

Ursprünglicher Träger des Kranzes war Horatius Cocles, der posthum nach seinem Heldentod gegen die Etrusker hiermit ausgezeichnet wurde. Wer ihn trägt, wird von einem unbändigen Siegeswillen beseelt, dem Gefolgsleute und Untergebene selbst in den Tod folgen. Der Charisma-Bonus des Trägers auf Moralwürfe dieser Leute gilt als +4, unabhängig vom normalen Wert.

Wer den Kranz allerdings ablegt oder verliert, fühlt sich verlassen und voller Zweifel. Für den nächsten Moralwurf nach dem Ablegen gilt der Charisma-Bonus als −4, außerdem verliert der ehemalige Träger dauerhaft 3 Punkte auf Weisheit und Intelligenz: Ein Teil seines Verstands ist hinfort vom Gedanken an den Lorbeerkranz besessen.

Media Monday #290

Neue Woche, neuer Medienmontag (und diesmal sogar gleich zu Wochenbeginn).

1. Resident Evil habe ich mir ja eigentlich nur wegen Milla Jovovich angesehen, wobei der Film dann doch eher wegen der coolen Actionszenen im Gedächtnis blieb.

2. Wenn ein Film so dermaßen gehypt wird wie im Moment “La La Land”, dann gucke ich ihn trotzdem nur, wenn mich der Film auch anspricht. In diesem Fall daher eher nicht im Kino.

3. Im noch jungen Jahr hat mich die Nachricht, dass .

4. Schaue ich mir meine Filmvorlieben so an, scheint Morgan Freeman bei der Rollenauswahl überdurchschnittlich häufig ins Schwarze zu treffen, schließlich wüsste ich spontan keinen Fall, in dem ich ihn schlecht fand.

5. Quentin Tarantino hat ihren/seinen Zenit längst überschritten, immerhin bleibt mir die Erinnerung an jene seiner Filme, die ich mochte.

6. Von all den Dingen, mit denen man mir eine Freude machen könnte, wäre es wohl das Größte, mich zum Essen mit guter Musik einzuladen.

7. Zuletzt habe ich Emerald City angefangen und das war überraschend gut , weil es nicht versucht, die Geschichte um Oz neu zu erzählen, sondern das Land als Basis für eine eigene Geschichte zu verwenden scheint.