Die Erben des Monsterhandbuchs

Wer nach dem Ende meiner Monsterhandbuch-Serie unter akutem Monsterentzug leidet, den möchte ich Dnalors Troll-Blog empfehlen. Er hat dort ebenfalls eine Serie zu neu interpretierten Monstern begonnen, wo er bisher Ziegenmenschen, Sneeuwpuppen, den Schalk im Nacken, fliegenden hölzerne Pferde und Bronzebullen vorgestellt hat.

Allesamt sehr lesenswert, wie ich finde, von daher unbedingt einen Besuch wert!

Meerritter

Auch der Meerkönig braucht eine Leibgarde, seine Meerritter. Dabei handelt es sich um Nöcks, die auf Seepferdchen reiten.

Ihre Hauptwaffe ist der Stoßdolch, doch für den ersten Ansturm auf ihre Feinde benutzen sie die Feuerfackel: Eine lange Stange an deren Spitze eine Magnesiumkerze brennt und die oftmals vollkommen auf Feuer unvorbereiteten Feinde böse erwischt.

Die Gestaltung und Entwicklung des Monsterhandbuches

Im Augenblick poste ich zwar kaum auf meinem Blog, bin aber trotzdem nicht untätig. Zum einen versuche ich, die Monster als PDF zusammenzufassen, um es mir später auszudrucken. Ich plane auch, das PDF für Interessierte zum kostenlosen Download bereitzustellen. Da ich wenig Ahnung von Layout und der Bedienung von DTP-Programme habe, geht das allerdings nur langsam voran (im Augenblick bin ich mitten im G, da fehlt also noch einiges).

Außerdem habe ich auf Exilian einen Artikel geschrieben, wie ich bei meinem Monsterhandbuch vorgegangen bin. Wer also selbst mit dem Gedanken spielt, etwas ähnliches zu tun, ist herzlich willkommen, den Artikel How I reinterpreted the monster manual (and how you can do it as well) zu lesen.

Parteien und Gruppierungen im Rollenspiel mit Beispiel

Der Blog Geek Archaeology hat in zwei Teilen (Teil 1, Teil 2) vorgestellt, wie SL Parteien und Gruppierungen aufbauen können, um sie einfach im Spiel einsetzen zu können. Diese Vorschläge baut er in der Reihe Faction Friday weiter aus, wo er jeden Freitag eine Partei oder Gruppierung vorstellt und Beispiele gibt, wie sie die Gruppe als Verbündete unterstützen oder ihr als Feind in die Quere kommen können.

Er führt dort sechs Bestandteile auf, die eine Partei braucht, um sinnvoll im Rollenspiel eingesetzt zu werden:

  • Art der Partei oder Gruppierung
  • Gesicht
  • Namen für Partei und Gesicht
  • Ziele
  • Zur Verfügung stehende Mittel
  • Derzeitige Aktivitäten

Es bringt nichts, alle Organisationen einer Rollenspielwelt auf diese Weise auszuarbeiten, sondern nur die, mit denen die Spieler voraussichtlich mehrfach zusammenarbeiten oder mehrfach aneinanderstoßen werden. Organisationen, die nur einmal auftreten, benötigen normalerweise keiner derart umfassende Ausarbeitung. Überhaupt sollten Gruppen erst dann beschrieben werden, wenn sie für die Kampagne bedeutsam werden. (Keine Zeit mit der Ausarbeitung des örtlichen Rassegeflügelzüchtervereins verplempern, wenn die Kampagne sich nicht gerade darum dreht, den korrupten Ortsbürgermeister abzusetzen.)

Art

Wer hat sich zusammengeschlossen? Was tut die Gruppierung, um ihre Ziele zu erreichen? Es könnte sich um eine politische Verschwörung handeln, aber ebensogut um ein Handelskonsortium, eine Räuberbande oder eine Gruppe Abenteurer.

Gesicht

Der Anführer der Partei, der sie nach außen repräsentiert und ihre Handlungen steuert. Parteien können auch mehrere Gesichter haben, etwa einen Anführer und seine Adjutanten oder ein Führungsgremium. Besonders bei Organisationen mit lokalen Untereinheiten gibt es oft zusätzliche lokale Gesichter.

Name

Eine Gruppe braucht alleine schon einen Namen, damit man sie in den eigenen Notizen wiederfindet. Auch am Spieltisch macht es sich leichter, eine Gruppe zu benennen, als umständlich zu beschreiben.

Eine Gruppe kann auch zwei Namen haben: Einen offiziellen und einen gebräuchlichen oder einen Eigen- und einen Schmähnamen. Bei Fußballvereinen wird das schnell offenbar: Die Fußballmannschaft des 1. FC Kaiserslautern (offizieller Name) wird auch als Rote Teufel (Spitzname) bezeichnet. Es kommt gelegentlich sogar vor, dass eine Gruppe nur unter ihrem Spitznamen bekannt ist und Leute sie unter ihren offizellen Namen gar nicht erkennen.

Ziele

Was will die Partei erreichen? Wie bringt sie dieses Ziel mit der Heldengruppe in Konflikt? Wie macht dieses Ziel die Partei zu einem Verbündeten der Heldengruppe?

Dies ist der wichtigste Punkt, denn eine Partei, die einfach ohne Berührungspunkt neben der Heldengruppe herschwimmt, bringt für das Spiel nichts. Eine ausgearbeitete Gruppe sollte immer mindestens ein Ziel haben, das sie mit der Gruppe in Konflikt bringen kann. (Dieser Konflikt muss nicht offen ausbrechen, aber er sollte möglich sein.)

Zur Verfügung stehende Mittel

Was kann die Partei in die Waagschale werfen, um ihre Ziele zu erreichen? Es sollte entweder für die Heldengruppe nützlich sein oder ihr schaden können.

Derzeitige Aktivitäten

Was ist das derzeit wichtigste Projekt der Partei? In was steckt sie einen Großteil ihrer Aufmerksamkeit und Mittel?

Beispielorganisation

Als Beispiel nehme ich die Armee aus dem Abenteuer Die Rote Hand des Unheils.

Rote Hand des Unheils

Art: Fanatischer Kriegerkult.

Anführer: Azarr Kul, Dragonborn-Warlord.

Ziele: Das Elsirtal erobern.

Zur Verfügung stehende Mittel: Eine vollständige Armee inklusive diversen hochstufigen Monstern und NSC. Allerdings sind die Truppen über eine große Wildnis verstreut und müssen erst gesammelt werden.

Derzeitige Aktivitäten: Azarr Kul baut den Schrein der Tiamat aus und sucht nach Ritualen, um Drachen und Dämonen unter seine Kontrolle zu zwingen. Außerdem hat er seine Fühler ausgestreckt, um eine Möglichkeit zu finden, Urikel Zarr auf seine Seite zu ziehen.

Dice.camp – Twitter für Rollenspieler

Das Format des Mikroblogging kennt man ja eher von Twitter, aber es gibt da auch alternative Anbieter. Durch kensanata bin ich nun über dice.camp gestolpert, eine Mikroblogging-Plattform für Rollenspieler.

Was ist das schöne an dice.camp? Nun, eigentlich braucht man niemanden zu folgen, sondern nur auf die Startseite zu gucken und schon sieht man haufenweise Beiträge zu Rollenspielen. Während man auf Twitter nach Rollenspielern suchen muss, begrüßen sie einen auf dice.camp förmlich. Man sollte natürlich dennoch einigen Leuten folgen, die Sachen schreiben, die man toll findet, aber theoretisch geht es auch ohne.

Anmeldung

Die Anmeldung geht einfach: Man sucht sich einen Profilnamen aus (wie man auf dice.camp heißen will), gibt seine E-Mail-Adresse ein und vergibt ein Passwort.

Nicht wundern, wenn im Wizard (Erste Schritte) häufiger der Name Mastodon auftaucht: Das ist die Software, auf der dice.camp läuft. Für diese Anleitung bedeuten Mastodon und dice.camp quasi das gleiche.

Profil

Der nächste Schritt ist, sein Profil zu bearbeiten.  Das erste Feld ist der gewählte Spitzname, im zweiten gibt man eine kurze Beschreibung ein, welche Rollenspiele und Spielstile man bevorzugt. Die wichtigsten Schlagwörter kennzeichnet man dabei mit einer #, dadurch werden sie zum Hashtag und können einfacher gefunden werden. Das könnte dann so aussehen:

Ich liebe #narratives Rollenspiel, besonders mit #FATE, bin aber auch ein großer Fan taktischer Elemente bei #DSA.

Dieser Eintrag ist sehr wichtig, denn ohne einen solchen Eintrag wird man kaum Leute finden, die mit einem sprechen wollen.

Das Profilbild ist sozusagen der Avatar, es wird als kleines Bildchen in jedem Post angezeigt. Kopfbild braucht man nicht. Speichern, dann wäre dieser Schritt schon fertig.

Oberfläche

Danach kann man schon loslegen. Dice.camp hat eine viergeteilte Oberfläche: Startseite, Mitteilungen, Lokale Zeitleiste und Föderierte Zeitleiste.

Auf der Startseite sieht man Nachrichten von Leuten, denen man folgt, und eigene Beiträge.

In den Mitteilungen sieht man Antworten auf eigene Beiträge und sonstige Hinweise in Bezug auf eigene Nachrichten (z.B. wer ein Sternchen für einen Beitrag vergeben hat oder ihn teilte).

Auf der lokalen Zeitleiste sieht man alle Nachrichten, die auf dice.camp geschrieben wurden, von allen Nutzern. Für den Anfang ist dies die wichtigste Zeitliste, hier findet man Leute mit ähnlichen Interessen und interessante Diskussionen, an denen man sich beteiligen kann.

Für die föderierte Zeitleiste wird dann der Unterschied zwischen dice.camp und Mastodon wichtig. Es gibt (neben dice.camp) noch dutzender anderer Seiten, die Mastodon benutzen. Alle diese Seiten können sich miteinander austauschen. Die Nachrichten der anderen Seiten erscheinen in der föderierten Zeitleiste. Die benötigt man äußerst selten, für den Augenblick sollte man sie ignorieren.

Erste Schritte

Als allererstes sollte man sich kurz vorstellen. Dazu im Feld „Was möchtest du schreiben“ den Namen nennen und eigene Interessen (wieder als Schlagworte mit #) aufzählen, danach auf Tröt drücken.

(Warum Tröt? Nun, die Software heißt Mastodon, wie das Mamut. Wie jeder weiß, tröten [toot] Elefanten und Mamute. Twitter hingegen hat als Symbol einen Vogel, deshalb zwitschert [tweet] man die Nachrichten dort.)

Als nächstes sollte man die lokale Zeitleiste öffnen und einfach mal die Nachrichten lesen, die dort geschrieben wurden. Klingt eins der Themen interessant? Dann auf den Text der Nachricht klicken und schon öffnet sich das Diskussionsfenster. Darin sieht man alle Nachrichten, die mit der angeklickten Nachricht zusammenhängen. An oberster Stelle steht immer die ursprüngliche Nachricht. Am besten klickt man noch einmal auf die ursprüngliche Nachricht, um einen Überblick aller Antworten zu erhalten. Wenn man auf eine Antwort klickt, sieht man nur die Beiträge, die direkt mit dieser einen Nachricht zusammenhängen und nicht alle Antworten auf die ursprüngliche Nachricht.

Wenn man nun auf die Profilbilder der Nachrichten klickt, kommt man zur Profilseite desjenigen, der sie geschrieben hat. Dort sieht man eine Übersicht aller seiner oder ihrer Nachrichten aus der letzten Zeit. Wenn die alle zu den eigenen Interessen passen, sollte man diesem Profil nun folgen. Das geht, indem man auf das graue Personen-Symbol mit dem + schräg über dem Profilbild klickt.

Profilen auf anderen Instanzen folgen

Unter Umständen erscheint eine seltsame Seite, in der steht, das Profil sei unter Umständen unvollständig. In diesem Fall stammt die Nachricht ursprünglich von der föderierten Zeitleiste. In diesem Fall fordert einen ein Eingabefeld auf, Profilname und Domain, von der man folgen möchte, einzugeben.

Das hat mich zunächst etwas verwirrt, aber die Lösung lautet: Profilname bezieht sich auf den eigenen Profilnamen. Die Domain heißt dice.camp. Dazwischen kommt ein @. Man tut also einfach so als sei dice.camp eine E-Mail.

Wer mir folgen möchte, wird diesen Schritt gleich gehen müssen, denn ich hatte mich auf Mastodon angemeldet, bevor dice.camp eröffnet wurde. Deshalb sitze ich auf einer anderen Instanz, die allerdings mit dice.camp verbunden ist: Belchion auf Octodon.

Dice.camp auf dem Smartphone

Ich benutze dice.camp (bzw. die andere Mastodon-Instanz) immer über die Weboberfläche, es gibt aber auch Apps, mit denen man es etwas komfortabler hat.

Monsterhandbuch: Abschluss

Damit hätte ich mir alle Monster im Grundregelwerk vom Basic Fantasy RPG einmal angeguckt, eine komplette Liste ist im Inhaltsverzeichnis aufzufinden. Ich hoffe, das Lesen hat Spaß gemacht und ich habe den einen oder anderen dazu gebracht, mal ein bekanntes Monster in neuer Weise einzusetzen.

Wer meint, diese Monster reichen ihm noch nicht, dem sei auf die Weiten des Internets hingewiesen, wo es nahezu unendliche Mengen an neuen Monstern gibt:

  • The Lair bietet Zufallsbegegnungen, neue Monster und neue magische Gegenstände.
  • The Daily Bestiary veröffentlicht nahezu jeden Werktag ein neues Monster mit jeweils drei Vorschlägen, wie man es in ein Abenteuer einbauen kann.
  • Im Blutschwerter-Forum gibt es unter dem Titel Monstersammlung für die OSR eine größere Sammlung mit Monstern aus verschiedensten Quellen.

Wenn man danach sucht, findet man noch viel mehr Material, aber ich denke, damit kommt man schon recht weit.

Ich war nicht der erste, der sich an ein solches Unterfangen gemacht hat, und werde auch nicht der letzte sein, wer mich auf diese Idee gebracht hatte und wie sie funktioniert, wurde im Auftakt erklärt. Wenn ihr selbst auf den Geschmack gekommen seid, könnt ihr gerne in einem Kommentar auf euer Monster-Projekt verlinken.

Ansonsten würde ich mich sehr freuen, wenn ihr Kommentare oder Links zu Spielberichten hinterlasst, wie sich meine Monsterideen so am Spieltisch schlagen. Nach den ganzen Monstern wüsste ich zudem gerne, ob ihr ein neues Lieblingsmonster gefunden habt? Oder endlich eine Verwendungsmöglichkeit für ein Monster, das ihr bisher immer als langweilig empfandet? Wenn nicht, hat euch die Serie trotzdem unterhalten? Schreibt mir gerne in den Kommentaren, im RSP-Blogs-Forum oder auf Mastodon.

Monsterhandbuch: Zombie

Der Zombie überschwemmt im Augenblick gerade als gehirnfressendes Schwarmmonster unsere Medien, doch diese Darstellung ist vergleichsweise neu und entstammt Romero’s 1968 gedrehten Film „Die Nacht der lebenden Toten“. Dort gilt er als Smybol für die anonymen Massen, die unsere Individualität bedrohen.

Die Zombie-Tradition geht allerdings auf wesentlich ältere westafrikanische Wurzeln zurück, die in Kombination mit der Sklaverei in Amerika und okkulten Vorstellungen aus dem 19. Jhd. bereits zuvor eine wichtige Rolle spielten: Der durch schwarze Magie (meistens Voodoo-Zauberei) zum Leben erweckte Zombie. Ein sehr schönes Beispiel gibt die Serie „Kolchak: The Night Stalker“ in der Folge The Zombie. Bis in die 1980ern hinein war dies die vorherrschende Form des Zombies in den Medien.

Im Voodoo verflucht meistens ein Bokor (Schwarzmagier) oder eine Mambo (Priesterin) ihr Opfer durch eine rituelle Formel, bei der dem Opfer mit Juckpulver vermischtes Gift ins Gesicht gepustet wird. Dies verursacht einen Scheintod, aus der Magier oder die Priesterin das Opfer wieder erweckt und durch Einsatz weiterer Drogen gefügig macht.

Ursprünglich bedeutete das yorubische Wort zonbi einfach Totengeist, doch vermutlich bereits in Westafrika nahm es auch die Bedeutung der schwersten aller Strafen für die schlimmsten aller Verbrechen an: Die Versklavung über den Tod hinaus, also Hinrichtung mit anschließender Sklaverei. Im Artikel Dead Man Walking werden die möglichen biologischen Hintergründe erörtert.

In dieser Hinsicht könnte man den Zombie also als den vollkommenen Sklaven ansehen, ein willenloses Wesen, das seinen Fesseln nicht einmal durch den Tod entkommen kann. Für die afrikanischen Sklaven in der Neuen Welt vermutlich die absolute Horrorvorstellung.

Auf dieser alternativen Darstellung des Zombies will ich hier aufbauen, weil sie die Nutzbarkeit des Zombies ein wenig erweitert.

Zombie

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4 / 4W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 12
  • Schätze keine
  • Erfahrung 75

Bei Zombies handelt es sich um Sklaven, die ihren Fesseln selbst im Tod nicht entgehen können. Vollkommen willenlos müssen sie alle Aufträge erfüllen, die ihr Besitzer ihnen gibt. Sie sind deutlich kräfter als Menschen im Vollbesitz ihrer geistigen Kräfte, aber deutlich ungeschickter.

Da Zombies meist noch leben, verwesen sie auch nicht. Nach ihrem Tod (wenn sie erstmals auf 0 TP reduziert wurden) stehen sie allerdings wieder auf, um ihrer Aufgabe weiter nachzugehen. Lediglich Angriffe, die sie bewegungsunfähig machen, halten sie auf. In dieser Form muss man sie daher in Stücke hacken oder verbrennen, wenn man sie vernichten will.

Es ist auch möglich, Zombies rituell unschädlich zu machen. Dies funktioniert über entsprechende Bannmagie oder überlieferte Rituale, bei dem man den Mund des Zombies mit Salz auffüllt und anschließend zunnäht.

Monsterhandbuch: Gelbschimmel

Der Gelbschimmel gehört, stärker noch als die ganzen Monster-Pflanzen, eigentlich eher zu den Fallen als zu den Monstern. Seine einzige Angriffsform besteht darin, bei Kontakt mit irgendwas Sporen auszustoßen, die in einem Umkreis von 10 Fuß einen Rettungswurf erfordern und andernfalls 6W8 Schaden verursachen.

Inspiriert wurde das ganze vermutlich von den Sporen des Gelben Schimmels, der für die Todesfälle bei Ausgrabungen altägyptischer Gräber verantwortlich gemacht wird. Dessen Aflatoxine können Leberversagen, Herzversagen oder Nierenblutungen auslösen und werden Gerüchten zufolge sogar als potentieller biologischer Kampfstoff betrachtet.

Wie dem auch sei, genau wie bei den Monsterpflanzen besteht die Lösung darin, sie aus genügend Abstand zu bemerken und zu verbrennen bzw. durch Sonnenlicht die Sporenabgabe zu unterbinden. Nur falls dies nicht möglich ist, weil man zum Beispiel eine von Gelbschimmel befallene Hängebrücke überqueren muss, wird die Sache etwas interessanter.

Ansonsten würde ich den Gelbschimmel einfach als Falle anstatt als Monster behandeln und ihn entsprechend einsetzen.

Monsterhandbuch: Wyvern

Der Wyvern, deren Name von der Viper abstammt, ähnelt einem Drachen, der aber nur zwei statt vier Beine besitzt (die beiden vorderen Beine sind zu Flügeln umgebildet). In aller Regel besitzen sie zudem einen stacheligen Rücken oder einen Stachelschwanz. Im Gegensatz zum Drachen sind sie aber tierischer und nicht monströser Natur, ihnen fehlt auch die Odemwaffe.

Die meisten Darstellungen wirken eher echsisch, es gibt aber auch Varianten, in denen die Flügel gefedert sind (in dieser Hinsicht ähneln sie dann den geflügelten Schlangen). Die wichtigsten Bestandteile sind der Schlangenkopf mit Giftzähnen, die Flügel und ein (wie auch immer gearteter) Schwanz.

Ich mag Wyvern, weil sie sich so wunderbar als Reittiere für Bösewichte eignen. Die Wyvern Raider aus Cedrilte (im Computerspiel Dark Sun: Shattered Lands) haben sich in dieser Hinsicht sehr tief in mein Gedächtnis eingegraben. Ich finde, jeder Böswicht sollte eine Garde aus Wyvernreitern beschäftigen! (OK. Vielleicht nicht jeder, aber zumindest einige.) Ich meine, mit deren Schlangenschwanz kann man Leute einfangen und zerquetschen lassen! Die Szene ist doch großartig, wie der Bösewicht den Helden auf seinen Burghof im Schwanz seiner Wyvern baumeln und dann auf Befehl zerquetschen lässt!

Wilde Wyvern wären interessant, wenn sie mit ihrem Schwanz Gegenstände oder Menschen aus einem Handelszug klauen und die Gruppe beauftragt wird, diese zu retten. Wahlweise kann man sie auch fangen. Da sie keine Monster, sondern Tiere sind, eignen sie sich hingegen nicht für den direkten Zweikampf bis zum Tod.

Wyvern

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 7
  • Angriffe 2 Klauen oder 1 Schwanz und 1 Biß
  • Schaden 2 × 2W8 oder 1W10 und 1W6 + Gift
  • Bewegung 30 Fuß (gehen) / 80 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 7
  • Moral 9
  • Schätze E
  • Erfahrung 735

Wyvern sind Beutegreifer, die meistens auf hohen, sonnigen Orten lauern, um im Sturzflug an ihren Opfern vorbeizuschießen und sie mit ihrem Schlangenschwanz einzufangen und schließlich an einem sicheren Ort zu verzehren.

Häufig werden sie von bösen Herrschern abgerichtet, um seine Leibgarde auszurüsten. Diese Wyvern sind dann meistens ausgebildet, ihre Opfer erst nach einem Signal ihres Reiters zu zerquetschen. Ohne ihren Reiter sind sie normalerweise dazu abgerichtet, auf schnellsten Weg in den Stall zurückzukehren.

Bei gefährlicheren Gegners beißen sie mit ihrem Schlangenkopf zu und injizieren ein betäubendes Gift (Rettungswurf gegen Gift, bei Fehlschlag schläft der Charakter ein, bei Erfolg wird er für 1W6 Runden verlangsamt).

Monsterhandbuch: Todesalb

Der Todesalb (Wraith) bei D&D ist im Grunde nur eine körperlose Form des Nachzehrers (Wight), also ein an sein Grab gebundener Untoter, der Abenteurern die Erfahrung ausschlürft.

Sprachlich scheint Wraith einfach nur das Wort für Gespenst, Geist eines schottischen Dialekts zu sein, sich also inhaltlich nicht von anderen Geistern zu unterscheiden. Nebenbei kann es auch ein Omen des nahenden Todes darstellen. Klar ist lediglich, dass der Wraith niemals feste Gestalt annimmt.

Ich bin geneigt, ihm die Wetterbeschwörungsfähigkeiten des draugr zu geben, dann könnten die örtlichen Bauern ihm Opfer darbringen, um ihn dazu zu bewegen, das Wetter in eine bestimmte Richtung zu lenken. Oder umgekehrt könnte der Todesalb die örtlichen Bauern erpressen und mit Dürre, Frost oder Überschwemmung drohen, wenn sie ihm nicht die geforderten Opfer darbringen.

Es kann das Aussehen einer beliebigen Person annehmen und dabei für jeden Umstehenden anders aussehen. So könnte es jedem Mitglied der Abenteurergruppe vorgaukeln, ein Omen des eigenen Todes zu sehen. Dies dürfte die Charaktere in Verzweiflung stürzen.

Zu guter Letzt dürften seine Angriffe direkt auf Leib und Seele, also Charisma und Konstitution zielen.

Ziel des Todesalb ist die vollständige Unterwerfung aller Wesen in seinem Herrschaftsbereich, also einigem Umkreis um sein Grab. Entsprechend dürfte er jederzeit einige Kultisten und Untoten als Unterstützung haben, außer bei sehr frischen Todesalben. Er will nach Belieben demütigen und erniedrigen können.

Todesalb

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6 und 1W4 Charisma und 1W4 Konstitution
  • Bewegung 80 Fuß (schweben)
  • Anzahl 1W4 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 12
  • Schätze E
  • Erfahrung 320

Todesalben entstehen wenn besonders herrschsüchtige Menschen sterben. Von ihrem Grab aus terrorisieren sie die Lebenden und zwingen sie, ihnen zu Diensten zu sein, wenn sie und die ihren nicht Hungers leiden wollen. Todesalbe können das Wetter kontrollieren und nutzen diese Macht, um die Bauern der Umgebung zu schikanieren.

Sie zu überwinden ist schwierig, da Waffen und auch Zauber ihnen nichts anhaben können. Nur Waffen aus dem Knochen eines Begrabenen können ihnen schaden. Auch diese beginnen zu schwelen, sobald sie den Todesalb berühren (Rettungswurf gegen Kälte pro Treffer). Außerdem ist es schwierig, ihnen im Kampf gegenüber zu treten, da ihr Anblick Verzweiflung auslöst (Rettungswurf gegen Magie, sonst −5 auf alle Proben für einen Tag, Rettungswürfe gegen Furcht in dieser Zeit misslingen automatisch).

Ihr Fluch ist Sonnenlicht, welches sie für einen Tag bannt. Wenn man es gelingt, den Todesalb mit Sonnenlicht zu blenden, kann man die sterblichen Überreste anschließend in einem Gewässer versenken und so für längere Zeit einsperren.