Melittomantie

Las neulich ein ansonsten belangloses Buch, in dem aber eine interessante Idee aufgebracht wurde: Melittomantie, also Wahrsagung durch Betrachtung von Bienen.

Im Buch geht es darum, dass ein Imker sämtliche Schlachten eines großen Feldherrn untersuchte, und mit dem Verhalten der Bienenschwärme in der Umgebung in Verbindung brachte. Er ging dann den Weg zurück und entwickelte eine Methode, um aus dem Verhalten der Bienen die richtige Strategie für eine anstehende Schlacht abzuleiten.

Im typischen Rollenspielsinne muss man das natürlich nicht auf Wahrsagerei beschränken, sondern es ließe sich z.B. auch ein Umhang aus Bienen denken, der den Träger fliegen, andere Wesen kontrollieren oder ähnliches lässt. Propolis anstatt eines Heiltranks. Ich glaube, da ließe sich ein thematisch etwas ungewöhnlicher Zauberer mit erstellen, der trotzdem viele der üblichen Fähigkeiten hat.

Das Ende einer Kampagne

Jede Kampagne endet einmal. Leider enden (meiner Erfahrung nach) die meisten Kampagnen nicht mit einem sauberen Abschluss, sondern aus irgendwelchen Gründen außerhalb der Kampagne an sich. Gerade passierte das wieder in einer Kampagne, in der ich mitspielte.

Es war ein, meiner Erfahrung nach, ziemlich typischer Kampagnenverlauf: Es begann als Sandkasten. Mit der Zeit schälten sich Themen heraus, die einige Spieler besonders gerne verfolgen wollten. Andere wollten lieber weiter ungebunden durch die Lande ziehen und Dungeons erkunden. Wieder andere wünschten sich mehr Baroniespiel, mit großen Schlachten und Heeren.

Spieler, die mit Anfänger-Charakteren wunderbar harmonieren, können vollkommen unterschiedliche Vorstellungen vom Spiel mit hochgradig erfahrenen Charakteren haben. Man muss also immer wieder gucken, ob die Vorstellungen noch passen – ein einmaliger Abgleich zu Beginn reicht nicht.

Diese Widersprüche ließen sich nur sehr schwierig unter einen Hut bringen. Dazu kamen Ereignisse außerhalb der Kampagne, die einige Spieler zum Ausstieg zwangen. Der SL tat sein bestes, um die Kampagne am Leben zu erhalten, aber es wurde von Spiel zu Spiel schwieriger. Je stärker die auf die Geschichte bezogenen Spieler auf den Abschluss ihrer Geschichte zuarbeiteten, desto weniger ließen sich die Abstecher in die Dungeons erklären. Der Widerspruch zwischen Baroniespiel-Spieler und Spezialeinsatzkräfte-Spieler wurde beständig virulenter.

So endete die Kampagne quasi in „Sichtweite“ des Finales. Hätte der SL sie noch retten können? Vielleicht, wenn er kurzfristig den Fokus auf die Geschichte gelegt hätte, um sie zum Abschluss zu bringen, und die Gruppe anschließend wieder freiere Hand beim Aufsuchen von Dungeons gehabt hätte. Aber auch das ist nicht sicher.

Vielleicht sollte man sich an die Lehre aus Faust erinnern: Wer versucht, einen Augenblick zu verewigen, verfällt dem Teufel.

Werd‘ ich zum Augenblicke sagen:
Verweile doch! du bist so schön!
Dann magst du mich in Fesseln schlagen,
Dann will ich gern zugrunde gehn!

Johann Wolfgang von Goethe: Faust 1

Nichts ist für immer schön, und wenn man merkt, dass es langsam ausfranst, ist es manchmal besser, die Kampagne straff zu einem vernünftigen Abschluss zu bringen anstatt zu versuchen, sie weiter am Leben zu erhalten. Jedenfalls ist das meine Lehre aus dieser Kampagne.

Spieler als Gegenspieler: Interaktive Kampagnen

Der Standard bei Rollenspielen ist die Kampagne mit einem SL und Spielern, die a) einer bestimmten Geschichte folgen oder b) im Sandkasten des SL spielen. Das gilt selbst für Systeme wie REIGN, wo die Spieler ja eigentlich Anführer und Herrscher spielen.

Im Artikel Plotting Grand Campaigns beschreibt Wandering Bill einen zusätzlichen Ansatz, bei dem sowohl die Geschichte der Welt als auch die Geschichte der Charaktere von (unterschiedlichen) Spieler-Gruppen übernommen wird – ein Ansatz, dem z.B. auch DSA mit dem Baroniespiel in Grundsätzen verfolgt. Er nennt dies Patronats-basiertes Spiel.

Ich denke, gerade über das Internet ließe sich das sehr gut umsetzen, indem man mit seiner Heim-Gruppe die Kampagne spielt, aber bestimmte Elemente innerhalb der Geschichte von einer anderen Gruppe von Spielern umgesetzt werden.

Agadee – einmal etwas andere Dunkelelfen

Die Dunkelelfen in den Vergessenen Reichen sind ja so klischeehaft und offen böse, dass es quietscht. Dort findet sich alles, was man sich so im 19 Jhd. an Verderbnis ins Mittelalter hinein projiziert hat, nur noch mit extra scharf.

Eine etwas verführerische Form für Dunkelelfen habe ich im Roman Wagadu gefunden. Dort sind es zwar keine Dunkelelfen, aber die dort beschriebene Stadt Agadee könnte problemlos auch eine Dunkelelfen-Stadt sein.

Worum geht es? Im Roman liegt Agadee im Inneren eines Berges, in den man nur mit einem Seilaufzug hineingelangt. Durch geschickt angebrachte Spiegel dringt aber soviel Sonnenlicht in die große Höhle der Oberstadt, dass man dort Nahrung anbauen und wie im Freien leben kann. Die Bewohner der Oberstadt haben ihr gesamtes Leben auf die Kunst und Philosophie ausgerichtet: Der soziale Aufstieg hängt davon ab, welche multimedialen Kunstwerke man erschaffen kann – und man bei entsprechend schlechter Bewertung auch im Rang absteigen kann. (Wobei diese Kunstwerke natürlich nicht ehrlich bewertet werden, sondern die Bewertung vom Rang des Bewertenden abhängt.)

Diese Kunstwerke sind extrem faszinierend und nahezu Sucht erzeugend, weshalb es sehr schwer fällt, sich ihnen zu entziehen.

Dieser Kunstsinnigkeit können sich die Agadee-er aber nur hingeben, weil sie ihre Arbeitskräfte ebenfalls in einer Abhängigkeit halten: Die werden mit einem magischen Lotus-Extrakt gefüttert, wodurch sie in Suchtträume verfallen. Der Drang, den Fortgang dieser Träume zu erleben, ist so stark, dass die Arbeitskräfte freiwillig immer wieder in ihr Joch zurückkehren – denn der Traum erscheint nur in Verbindung von ihnen aufgetragener Aufgabe und Konsum des Lotus. Gleichzeitig schwillt bei Gebrauch die Zunge an, weshalb die Arbeitskräfte nicht über ihre Lage sprechen können; einzig über Gesten können sie sich verständigen.

Schicksal im Rollenspiel

Schicksal und Prophezeiungen gehören zu den Klischees der Fantasy, die auch im Rollenspiel gern eingesetzt werden. Ein Gespräch zu Eowyn und MacBeth brachte mich auf die Idee: Was, wenn Schicksal mit der Macht des Charakters verbunden wäre?

Je höher die Stufe, desto stärker bindet das Schicksal einen Charakter.Auf niedrigen Stufen kann man ein Problem immer wieder angehen, wenn man die Umstände verändert. Wenn ein Angriff fehlschlägt, kann man einen zweiten unternehmen. Falls man den Sarkophag nicht aufgestemmt bekommt, kann man es mit einem Kuhfuß oder einem Seilzug noch einmal versuchen.

Auf höheren Stufen ändert sich dies, das Schicksal übernimmt langsam die Kontrolle. Eine Aktion, die einmal schiefgegangen ist, kann nicht wiederholt werden. Man würfelt nicht mehr einmal pro Angriff, sondern nur noch einmal pro Gegner oder pro Kampf. Es gibt nur einen Versuch, den Sarkophag zu öffnen.

Auf richtig hohen Stufen bindet das Schicksal den Charakter noch fester. Es gibt nur noch einen Wurf pro Gegner: Falls dieser fehlschlägt, kann der Charakter diesen Gegner niemals bezwingen. Sie würfeln auch nicht mehr, ob sie einen Sarkophag öffnen können, sondern ob sie ihr Ziel in einem Dungeon erreichen.

Je mächtiger ein Charakter ist, desto weniger Chancen hat er also, ein Ergebnis zu verändern. Umgehen kann er dieses Hindernis nur, indem er einen weniger mächtigen Charakter freie Hand gibt, das Problem für ihn zu lösen. Damit geht er natürlich ein Risiko ein: Denn wenn er dem anderen Charakter freie Hand gibt, kann der sich auch gegen ihn wenden. Er muss also aufpassen, wie viel seiner Macht er verleiht und sollte darauf achten, nicht alle Eier in einen Topf zu sammeln.

Je strikter die Kontrolle des Charakters über seine Handlanger, desto enger sind sie auch an sein Schicksal gebunden. Wenn er seinen Handlangern hingegen freie Hand lässt, können die sich ihr eigenes Glück schmieden.

Das würde sogar erklären, warum der Oberbösewicht die üblichen Fantasy-Klischees erfüllt und nicht persönlich gegen mögliche Auserwählte vorgeht. Denn sobald ihre Truppen ein Dorf angreifen, um einen potenziellen Auserwählten zu töten, entscheidet das ihr Schicksal: Wenn die Truppen scheitern, kann der Oberbösewicht diesen Gegner niemals mehr persönlich überwinden. Er kann nur noch seinen Handlangern freie Hand gewähren, es auf eigene Weise zu versuchen.

Wenn man das Prinzip auf die Spitze treiben will, dann kann man übernatürliche Wesen sogar zu reinen Spielbällen des Schicksals machen. Jemand, der genug Macht ansammelt, verliert irgendwann seine Menschlichkeit und wird zu einem übernatürlichen Diener des Schicksals.

Das gemeinste am Schicksal wäre: Je geringer die Macht, desto weniger Möglichkeiten, etwas aus eigenen Vermögen zu erreichen. Aber je höher die Macht, desto stärker vom Schicksal gefesselt.

[Karneval der Rollenspielblogs] Cyberbarbaren – Abschlussbericht

Den Cyberbarbaren war keine große Resonanz beschienen, es gab lediglich drei Beiträge.

Taarion mit den OnlyCables – eine Gruppe von sicherheitsbewussten Hackern, die sich der Nutzung von WLAN verweigern. Das macht sie zu Außenseitern, aber gleichzeitig zu gefragten Sicherheitsexperten.

nspiriert von Taarion habe ich dann die Cyberbarbaren vor die Cyberstadt gesetzt: Als unzivilisiert angesehene Handlanger einer virtuellen Zivilisation.

Einen ganz anderen Ansatz wählte Cthulhus Kartenkiste: Dort gibt es mit den Skullcrushern eine barbarisch handelnde Fraktion, die sich mit Cyberware verstärkt. Hauptpunkt des Beitrags ist eine verlassene Basis der Skullcrusher mit vielen Abenteuerideen.

Daneben gibt es noch zwei Beiträge aus Foren, die kein fertiges Material bieten, aber immerhin Gedankenspiele zum Thema:

[Brainstorming] Cyberbarbaren (und DS) – eine Diskussion zum Karneval im Dungeonslayers-Forum, wo auch kurz eine Idee zu Umbara-Cyberbarbaren auftaucht, dann aber nicht weiter verfolgt wird.

Zu guter Letzt noch der Hinweis, dass auch der Space-Marine-Orden der Space Wolves aus Warhammer 40K manchmal als Cyberbarbaren bezeichnet werden.

[Rezension] RuneQuest – Rollenspiel in Glorantha

RuneQuest gehört zu den Urgesteinen der Rollenspielwelt und erlebte schon diverse Auflagen. Nach Ausflügen in verschiedenste Welten kehrt es jetzt in der Glorantha-Fassung in seine Ursprungswelt „Glorantha“ zurück, einschließlich Einbindung der Regeln an verschiedene Eigenarten der Welt. Die deutsche Fassung erscheint im Uhrwerk Verlag.

Das Buch

RuneQuest – Rollenspiel in Glorantha ist nur einer von drei Teilen des RuneQuest-Regelwerks, es gibt auch noch ein Bestiarum und ein Spielleiter-Buch. Zu den anderen beiden Teilen kann ich nichts sagen, sie scheinen noch nicht übersetzt zu sein. Das Grundregelwerk selbst ist äußerst unhandlich: Ein etwa 450 Seiten dickes, gebundenes Buch im Format DIN A4. Für den Einsatz am Spieltisch eignet es sich damit wenig, da man es einfach nicht vernünftig halten kann. Hier würde es sich anbieten, zusätzlich die Schnellstartregeln fürs schnelle Nachschlagen bereit zu halten.

Aufbereitung

Das Buch enthält sowohl die Regeln als auch eine Weltbeschreibung für Glorantha. Es enthält keinerlei Gegenspieler, sondern bloß die Regeln für Spielercharaktere – für die „alten Rassen“ (Trolle, Zwerge, Elfen) und besondere Tiere ist man vollständig auf die beiden anderen Regelbücher angewiesen. Die Weltbeschreibung reicht hingegen für ein Spiel aus, auch wenn sie natürlich nicht annähernd komplett ist, aber das ist bei einer über Jahrzehnte gewachsenen Welt auch nicht zu erwarten.

Sprachlich schwankt die Qualität der Übersetzung stark. Einige Kapitel lesen sich flüssig, aber der größte Teil des Textes liest sich eher verquast. Teilweise lassen sich Sätze kaum verstehen, weil die Übersetzung so nah am englischen Satzbau klebt. Dazu kommen diverse kleine Layout-Fehler, wie z.B. die Darstellung von Brüchen als 5/6 anstatt ⅚.

Regeln

Die Regeln entsprechen dem Standard des W100-Unterwürfel-Systems, wie man es aus der BRP-Familie kennt: Attribute, die zum Bewürfeln multipliziert werden. Einen Sack von Fertigkeiten, die man durch praktische Anwendung, Ausbildung oder Studium steigern kann. Kleinteiliger Kampf mit Trefferzonen und aktiver Parade. Ergänzt werden sie durch einige Regeln aus Pendragon zu Hingabe, Hass und Loyalität sowie den Einkünften des eigenen Landbesitzes. Anstelle der Tugenden und Laster aus Pendragon verwendet es allerdings die namensgebenden Runen aus Glorantha.

Deren Einbindung ist im großen und ganzen recht pfiffig gelöst: An die wirklich mächtigen Zauber kommt man nur heran, wenn man einen besonders hohen Wert in einer Rune hat. Damit macht man sich aber auch von den Eigenarten dieser Rune abhängig, denn die können sich auch zum Nachteil des Charakters auswirken (z.B. hilft einem eine besonders hohe Menschen-Rune, mit Menschen umzugehen, macht es aber auch schwieriger, mit Wildtieren umzugehen).

Insgesamt sind es gut abgehangene Regeln, die funktionieren, aber keine bahnbrechenden Neuerungen.

Fazit

Insgesamt bin ich von den Regeln eher enttäuscht. Es ist ein Hybrid aus RuneQuest 2 und Pendragon, ohne große Anpassungen. Splittermond bietet meiner Meinung nach ein sehr ähnliches Spielgefühl, aber mit deutlich komfortableren Regeln und verständlicherer Sprache. Ich würde RuneQuest – Rollenspiel in Glorantha daher wirklich nur wegen der Verknüpfung von Regelwerk und Welt empfehlen. Alle anderen sind mit Splittermond meiner Meinung nach deutlich besser bedient.

Gemeinsame Open-Source-Welt erstellen

Ein Bekannter fragte mich neulich, was ich von der Idee einer Open-Source-Welt halte: Also einer gemeinsam erschaffenen Welt, deren Inhalten unter einer offenen Lizenz stehen. Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber beim Debattieren stellten wir schnell fest, dass es ein paar Rahmenbedingungen brauchen wird, damit es funktioniert.

Diese Anleitung will dabei nicht die einzig wahre Anleitung für alle Welten sein, sondern gilt nur für die Art von Welt, die meinem Bekannten vorschwebt: Eine möglichst kleinteilige Welt, mit vielen Unterschieden, ideal geeignet für Hex- und Dungeoncrawling, bei der viele Beteiligte mehr oder weniger unabhängig voneinander herumwerkeln können.

Lizenz

Man sollte sich vor Beginn der eine Lizenz überlegen, idealerweise eine der Creative-Commons-Lizenzen. Wer eine Lizenz will, die speziell auf das europäischen Recht abgestimmt ist, kann auch die Lizenz für Freie Inhalte wählen.

Technik

Man braucht im Grunde zwei Dinge: Einen Chat-Dienst wie XMPP, Matrix oder Maston, bei man sich schnell und einfach gegenseitig Ideen zuspielt und über die Arbeit abspricht. Einen Ort, wo man längere Texte und Ergebnisse abspeichert und auf dem alle die Texte einsehen und bearbeiten können, etwa ein Etherpad,ein Wiki oder ein Bookstack.

Aufbau der Welt

Man sollte zunächst ein Thema vorgeben, etwa ein bestimmtes technisches Niveau und eine Grundstimmung. Das sorgt für eine gewisse Balance und so vermeidet man auch, dass einfach nur schlechte Kopien verschiedener irdischer Kultur unpassend aneinander geklebt werden.

Dann sollte die Karte so aufgebaut sein, dass sie sich Imperien zwar vergleichsweise einfach ausbreiten, aber auch vergleichsweise schnell zerfallen. Es sollte also schwierig sein, Truppen zu beliebiger Zeit an den gewünschten Ort zu verlagern – saisonale Winde (wie etwa der Monsunwind) wären ein Ansatz dafür. Sicher, man kann einmalig eine große Armee über das Meer verschiffen, aber die kommt halt auch frühestens ein Jahr später zurück und kann bis dahin auch nicht versorgt werden. Es sollte viele Punkte geben, an denen eine gut vorbereitete Armee einen überlegenen Gegner aufhalten kann.

Langfristig stabil sollten nur kleine Herrschaften sein, aber deren Bedeutung im Lauf der Weltgeschichte sollte beständig schwanken: Alte Traditionen werden insbesondere an Orten bewahrt, die einmal wichtig waren, dann aber ihre Bedeutung verloren haben (siehe etwa Avignon oder Rotenburg ob der Tauber).

Die kleinen Herrschaften sollten nicht autark und isoliert vor sich hin existieren, sondern miteinander verbunden sein: So hat man gleich eine gute Erklärung für die stets bunt gemischten Abenteurergruppen.

[Karneval der Rollenspielblogs] Cyberbarbaren vor der Cyberstadt

Taarions Beitrag zum Karneval, die OC, hat mich zu einem eigenen Ansatz inspiriert: Was, wenn die Zivilisierten nicht nur WiFi benutzen, sondern komplett virtuelle Wesen wären?

Ich verfolge dabei eine Idee des Transhumanismus weiter, nämlich die Vorstellung, Menschen könnten ihr Bewusstsein komplett in eine Maschine laden und dann als virtuelle Wesen wesentlich effektiver denken als als biologische Wesen.

Aber selbst als vollkommen virtuelle Wesen bräuchten sie noch jemanden, der ihre durchgebrannten Speicherbänke austauscht oder sonstige manuelle Tätigkeiten ausführt, die man für den Betrieb eines Rechenzentrums so braucht. Aus Sicht der zivilisierten Virtualisten handelt es sich bei diesem Fußvolk natürlich um Barbaren, mit denen man sich nur sehr umständlich verständigen kann: Sie sprechen ja nicht binär, sondern müssen zunächst umständlich über einen Gedanken-Ton-Digital-Wandler übersetzt werden.

Diese Gedanken-Ton-Digital-Schnittstelle kann man natürlich überlasten, was für die rein virtuellen Wesen dann einige Nachteile hat: Sie könnten einfrieren oder sogar abstürzen. Für die Virtualisten der reinste Vandalismus, dem man entweder mit Gewalt oder Tributzahlungen begegnen muss. Bei Scheitern drohen massive Schäden. Mit ihrem Übertritt in den Cyberspace wird das unvercyberte Fußvolk so zum cyber-stämmischen Cyber-Barbaren.

Dieser Beitrag ist ein Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im Juli 2021.