[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-04-12

  • Noggin (lvl 3), Thorwalian War-Cleric of Swafnir 1412 XP
  • Roderick Clearwater (lvl 3), human rogue, 2191 XP
  • La Fleur (lvl 3), human wizard, 2501 XP

After removing Roderick’s rat curse, the group decides to buy new weapons, since the old ones had been left behind during their imprisonment. They decided to go the extra mile and buy silvered weapons for their fight against the wererats, which took some time. While they waited, they met a goon of Black Jandora, who told them his group attempted to ambush some wererats outside the town, but got beaten back badly and had to seek refuge in an old temple hidden away in a sinkhole. The wererats completely avoided the temple, and only that allowed him to return home.

The group immediately decided that, whatever kept the wererats away, might be helpful in their fight against them. Without further delay, they marched toward the temple which was indeed hidden in a sinkhole.

The temple looked quite ordinary at a first glance, except for the fact it showed only pictures, statues and frescoes of frogs. A giant statue of a winged frog stood in the back. After pondering the problem for a short while, Noggin deducted that this must be a temple of Quodazil, the Black Toad. Upon hearing this name, La Fleur remembers that this is another name for Tuur-Amash, servant of Asfaloth, and patron of the evil Rorwhed witches.

Nonetheless, Noggin went forward stealing anything that was not nailed shut. Except for the alms plate attempting to eat Roderick’s mage hand, nothing stopped them. They took the gold, but left the polychromatic cinnabar behind. There were two very odd altars, one gloomy and one dank, which the group stayed well clear off.

Instead, they went down into the cellar. They broke open a door, which caused them some trouble and bathed them in fluourescent moss, making them easily visible. Behind, they found a chamber with mildewed books and some minor religious paraphernalia, as well as a second door sealed by a glowing glyph whose colours constantly changed. They chose to investigate the rest of the cellar first before opening that door.

Next stop was an orgy chamber, with mosaics showing the origin story of the bullywugs. The debauchery made even Noggin blush, and the group quickly left again, turning into another direction.

They passed some monk cells, before arriving in a further room which showed bullywug burial rites and ended in a barred door. The fact that something was barred inside the other room enticed the group to open the door. This quickly turned out to be a bad idea, as the stone slabs sealing the burial niches were kicked open with enormous might, pinning Noggin to the floor, and two toad mummies crawled out to attack

Noggins got beaten badly, and the groups weapons did not affect the mummies. Desperately, Roderick played a hurt bird to lure them off, while La Fleur attempted to tumble past them to stabilize Noggin. This worked, and the group escaped.

This was rather tense. Even though the group won initiative, Noggin failed to free himself, getting hit by two critical hits from the mummies, taking him out of the fight almost immediately. La Fleurs Chromatic Orb singed one of the mummies badly, but not lethally, while Rodericks weapons had no affect on the mummies at all. Were it not for extremely good rolls on Deception and Acrobatics, at least Noggin would have been done for.

La Fleur dragged Noggin out of the temple while Roderick led the mummies on a merry chase, finally outdistancing them on uneven ground. The group reunited and returned to Lowangen.

Archäologische Rollenspiel-Ideen

Ich bin gerade auf den Blog Gundobad Games (englisch) aufmerksam geworden, der archäologische Forschungen und Erkenntnisse in Rollenspielmaterial umwandelt. Bisher gibt es zwei interessante Beiträge, bei denen jeweils zunächst ausführlich die vorgeschichtliche Situation dargestellt wird und anschließend mehrere Möglichkeiten folgen, diese in einer Kampagne einzusetzen.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-03-08

  • Noggin (lvl 3), Thorwalian War-Cleric of Swafnir 1362 XP
  • Roderick Clearwater (lvl 3), human rogue, 2141 XP
  • La Fleur (lvl 3), human wizard, 2451 XP
  • Hagen the Half-Elf 50 XP (lvl 1)
  • Jang-Chi (lvl 1), human monk, 283 XP

Before the group can start the war against the Wererats of the Horned Rat, they need to stop Roderick from turning into one of their enemies. His notion to ask at the temple of Peraine for help was a good idea, whereas rambling about him turning into an evil monster was not. A very scared nun sent for the inquisition, which arrested Roderick.

The others attempted to rescue him, and the guards (who described their duty as „looking grim and following procedure“) did not appear a big hazzle. Rather the opposite, they seemed rather laid back, did not take their job to seriously and even offered a tour of the oubliette.

When the group asked for help rescueing Roderick, they were told the Head Inquisitor was usually stoned, considers most demonic acts just a drunken hallucination and only ever sentenced one person (who attempted to seduce him) to the pyre. So, instead of a heist, the group concentrated on finding a cure for Roderick.

Master Eolan told them that La Fleur would be fully capable of developing a cure, she would just had to find the three flaws of their enemy, counter them and incorporate everything in a ritual. And, true to the word, the next morning Roderick was released after being fined for drunkenly pretending to be cursed. Afterwards, Noggins hurried Roderick to the ritual place, where La Fleur had everything prepared:

We have the materials, prepare and clean them. We cut the symbols of the gods into the rim of the kettle.Cutting them into the kettle, we speak the names of the twelve one by one and ask them for help against the nameless one and his children.

Then, twelve times, we say the verse Shine of Silver, paw of cat Save Clearwater from the rat

And at the stroke of 12 Clearwater drinks the potion.

Everything goes well, and Roderick loses his appetite for cheese, but feels extremely drained. Once he had a little sleep, the group will return to their fights.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-09-14

  • Noggin (lvl 3), Thorwalian War-Cleric of Swafnir 1062 XP
  • Roderick Clearwater (lvl 3), human rogue, 1841 XP
  • La Fleur (lvl 3), human wizard, 2151 XP
  • Hagen the Half-Elf 50 XP (lvl 1)
  • Jang-Chi (lvl 1), human monk, 283 XP

It’s been some time, but finally, the game continues!

Small recap: Last time, the group investigated a moonlighter who sells poisonous liquor to some of the employees of Black Jandora. It turned out they were prostitute, which showed typical signs of hookworm infection, but the typical remedies did not work. La Fleur found a faint aura of transmutation magic hidden in the prostitutes own auras.

They soon learnt that Perenevel was behind it, and he was even apprehended by the constabulary, but had to be released when his lawyer (Red Elgar in disguise) muscled in and intimidated the constabularies to release his client.

The group got a clue about a hidden cabin in the swamps, where the moonlighter was said to have worked. The hut turned out to be rather strange though, as if someone with to much money tried to make a hut look broken, and included a lethal trap. Once sprung, a group of wererats showed up and demanded the groups surrender.

After a fight, the group (except for La Fleur) was finally overwhelmed and taken prisoner. The wererats imprisioned them and greeted them as new recruits, soon to be blessed by the Horned Rat. Much to their surprise, the group still had all their gear except for weapons, and Roderick used a demon in a bottle to cause chaos, which the group used to flee.

They returned to Lowangen in the early morning, where they informed Black Jandora about what happened. It seems a war between Black Jandora and the disciples of the Horned Rat for control of Organized Crime in Lowangen is inevitable.

[Rezension] Der Winter der schwarzen Rosen

Der Winter der schwarzen Rosen ist ein Fantasy-Roman von Nina Blazon, der den Seraph 2016 gewonnen hat. Man sollte sich nicht vom Klappentext verwirren lassen, der hat erstaunlich wenig mit der Geschichte zu tun.

Mein größter Kritikpunkt vorweg: Die Namen. Meine Güte. Warum müssen so viele Fantasyautoren sich schlechte Namen für ihre Romanfiguren ausdenken? Auch mit den Titeln wird es nicht besser, die folgen der Lord+Substantiv-Krankheit. Ich meine, Lordonkel? Ernsthaft? Ist der nur Lord, weil er Onkel ist? Oder qua seines Lord-seins automatisch Onkel? Nein, er ist einfach nur Onkel im Verwandtschaftsverhältnis und Lord von Beruf. Ich meine, es gibt haufenweise verrückter Adelstitel und Anreden, warum so etwas ausdenken?

Genug gemeckert. Die Geschichte dreht sich um zwei Schwestern, die ihre Welt vollkommen unterschiedlich wahrnehmen: Die eine sehr mystisch, die andere sehr materialistisch. Entsprechend unterschiedliche Ziele haben sie, wobei beide sich fieserweise ausschließen und der Weg zum Erfolg immer nur über den Untergang der jeweils anderen Schwester führen kann. Trotzdem hängen sie aneinander, was alles in allem eine tragisch-schöne Geschwisterrivalität ergibt.

Die Welt ist eine sehr runde Mischung aus Postapokalypse, märchenhafter Fantastik und Abenteuerroman. So wie ich das verstanden habe, hat die Autorin noch weitere Romane in dieser Welt geschrieben (die sie Faunwelt nennt), die ich aber nicht kenne. Sie lädt dazu ein, selbst neue Geschichten für sie auszudenken und eignet sich auch als Ideensteinbruch fürs Rollenspiel.

An der Geschichte selbst kann ich absolut nichts aussetzen. Die ist super. Ich hatte eigentlich nirgends das Gefühl, die Protagonisten würden sich gerade des Plots willen unnatürlich dumm verhalten oder auf die Deus-ex-Machina vertrauen. Die Autorin konzentriert sich auch auf ihre Geschichte, selbst die Hintergrunderklärungen zur Welt fügen sich in den Lauf der Geschichte ein und wirken plausibel, nicht wie ein Info-Dump.

Ich bin sehr froh, dass ich das Buch trotz des eher abschreckenden Titels und Klappentexts gekauft und gelesen habe. Ich kann es nur weiterempfehlen.


Ermittlungen in Rollenspielen sind beliebt, funktionieren aber nicht immer wie geplant. Einen Ansatz, wie man sie umsetzen kann, gibt der Artikel A Small Rant about Investigation in RPGs.

Der Autor stellt für seinen Spielstand ein Haupthindernis fest: Spielleiter vergessen oft, einen Fehlschlag zu definieren und gibt Hinweise, wie man das tun kann. Außerdem gibt er einige Hinweise, wie man Ermittlungen im Rollenspiel mechanisch umsetzen kann, wenn man kein Storytelling mag.

Fantastische Maschinen auf der Île de Nantes

Die französische Seite Golem13 zeigt unter dem Titel Nantes : Les Machines de l’île nous plongent dans l’univers de Jules Verne eine Bildergalerie von „Maschinen am Schnittpunkt von Jules Verne und Leonardo da Vinci “. Alle Maschinen stehen seit 2007 im Parc des Chantiers und wurden von der Theatergruppe La Machine angefertigt. Die größte Attraktion ist ein hölzerner Elefant, auf dem man durch die Straßen reiten kann, aber es gibt auch Spinnen und fliegende Minotauren.

Selbst für Leute, die keinen Urlaub in Frankreich planen, eignen sich die Bilder definitiv zur Untermalung von Steampunk-Kampagnen oder anderen Rollenspielsettings mit vergleichbarem technischen Stand.

[Rezension] Irrlichtfeuer

Das Buch Irrlichtfeuer gewann 2017 den Seraph in der Kategorie Bestes Debüt, weshalb ich es mir gekauft hatte und nun endlich auch gelesen.

Es spielt in einem fantastischen 19. Jahrhundert, in dem anstatt von Kohle und Dampfmaschinen eine magische Substanz namens Irrlichtfeuer alles mögliche antreibt. Es ist hochexplosiv, brennbar und verbessert die Eigenschaften von allem möglichen Material, in das es eingebettet wird. Außerdem können Menschen, die in Kontakt mit Irrlichtfeuer kommen, magische Kräfte entwickeln und dabei gleichzeitig von Irrlichtfeuer abhängig werden.

Die Geschichte folgt verschiedenen Charakteren, zwischen denen sie beständig springt: Kasimir und Soras, zwei Irrlichtmagiern, die einem Todesschwadron angehören. Den Graf, Oberhaupt einer kriminellen Organisation, sowie sein illegetimer Sohn. Alba, ein krankes Teenager-Mädchen das fliegen will.

Zunächst einmal muss ich sagen: Die Dialoge sind einfach großartig. Jeder Charakter hatte seine eigene Sprache, ohne dass es gekünstelt wirkte. Keinerlei gekünsteltes Mittelalter-Sprech, wie es so viele Fantasy-Romane plagt. Dies gilt für die gesamte Sprache des Romans, er lässt sich gut lesen.

Setting und Geschichte halten hier leider nicht mit. Die Krankheiten und Nachteile fast aller Charakter, sei es die Irrlichtabhängigkeit oder die Krankheiten der anderen Charakter, behindern sie niemals beim Voranbringen des Plots. Sie tauchen nur zur Schau auf, verursachen aber niemals ernsthafte Schwierigkeiten. Dies fällt insbesondere bei Alba auf, die angeblich eine tödlich verlaufende, schwächende Krankheit hat, aber dennoch durch die Straßen eilt (obwohl sie drei Sätze vorher kaum einen Fuß vor den anderen setzen konnte) oder Kämpfe gegen erfahrene Schläger gewinnt.

Ich fand auch das Ende des Buches unbefriedigend. Die Machtunterschiede zwischen den einzelnen Charakteren sind einfach zu groß als dass Spannung aufkäme. Zudem hatte ich nicht das Gefühl, dass die verschiedenen Konflikte im Buch befriedigend abgeschlossen seien – was vielleicht daran lag, dass die Konflikte in verschiedene Richtungen sprangen.

Das Buch ist ein großartiges Debüt mit einer frischen Welt, aber ihren Charakteren fehlen die wirkungsvollen Schwächen und ihren Konflikten die Nachvollziehbarkeit, um zu den ganz großen aufzuschließen. Ich hoffe, dass das mit Übung und Erfahrung kommt und freue mich jetzt schon auf weitere Bücher der Autorin.

Magischer Gegenstand: Das zweischneidige Schwert

Das zweischneidige Schwert sieht wie ein typisches Arbach (orkischer Säbel), allerdings hat es abweichend zwei Klingen anstatt nur einer. Es besteht aus einer Legierung aus Eisen, Asthenil und pulverisiertem Obsidian, was ihm ein schwarz-rotes Schlierenmuster verleiht.

Häufig fallen Orkkrieger, die es führen, durch besonderen Wagemut und Kraft im Kampf auf. Sie scheinen auch besser zu kämpfen, mehr Glück zu haben als normale Orks – als seien sie von Brazoragh gesegnet.

Ehrenhafte Krieger, die das Schwer führten, berichteten davon, dass sie den Schmerz jedes Schlages, den sie führten, nachvollziehen konnten. Sie fühlten sich bei der Benutzung wie gerädert und konnten sich nur schlecht auf den Kampf konzentrieren – als wären sie verflucht.

Regeltechnisch zeigt die Waffe leichte magische Affinität zu Illusion und Hellsicht. Diese überträgt das Empfinden des Opfers eines Angriffs auf den Angreifer. Wesen mit böser Gesinnung fühlen sich dadurch als Herr über Leben und Tod, was sie beflügelt (wie der Zauber „Segnen“). Wesen mit guter Gesinnung fühlen sich von der Bürde ihrer Taten bedrückt (wie der Zauber „Verfluchen“). Wesen mit neutraler Gesinnung fehlt die Verankerung in einer Moral, wodurch sie den Eindrücken nichts entgegensetzen können und sich darin verlieren (wie Zauber „Benommenheit“).