Monsterhandbuch: Greifvögel

Im Monsterhandbuch folgt nun ein Eintrag für Riesenfledermäuse, allerdings unterscheiden die sich nicht groß von anderen fliegenden Jägern wie Eulen oder Bussarden, weshalb ich alle in einem Eintrag zusamenfasse.

Grundsätzlich gilt für alle normalen Greifvögel, dass der Mensch viel zu groß und schwer ist, um als Beute angesehen zu werden. Sie können einen Menschen mit Schnabel und Krallen zwar verletzen, aber ich weiß von keinem tödlichen Angriff eines Greifvogels auf erwachsene Menschen.

Greifvögel, die kleiner sind als ein Adler, sollten daher eher als Geländehindernis denn als Monster eingesetzt werden. Sie behindern Aktionen und stören die Konzentration, weil man sich mit ihnen auseinandersetzen muss, aber sie stellen von sich aus keine tödliche Gefahr dar. Erst in Verbindung mit einem Balanceakt oder einer gefährlichen Umgebung werden sie zu einer ernsthaften Bedrohung.

Adler und größere Raubvögel können einen Menschen hingegen durchaus töten und gegebenenfalls sogar fressen. Sie werden zwar von sich aus keinen Menschen angreifen, könnten aber theoretisch abgerichtet werden, es zu tun. Bei fantastisch großen Raubvögeln mag der Mensch sogar auf der Speisekarte stehen.

Greifvögel

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1 – 4
  • Angriffe 1 Kralle / 1 Schnabel bzw. Biß
  • Bewegung 60 – 90 Fuß (fliegend)
  • Anzahl 1 / 1W10 / 2W6
  • Rettungswurf  wie Dieb der entsprechenden Stufe
  • Moral 8
  • Schätze (Eier und Federn)
  • Erfahrung 75

Kleine Raubvögel wie Habichte oder Bussarde lenken einen Charakter ab. Wenn man etwas anderes tut, als den Vogel abzuwehren, erleidet man 1 Schaden. Außerdem erleidet man −5 (Nachteil) auf alle Handlungen.

Größere Raubvögel greifen wie ein Dieb aus dem Hinterhalt an, bei einem unerwarteten Angriff verursachen sie daher dreifachen Schaden mit ihren Krallen. Sie greifen immer zuerst mit ihren Krallen an und hacken anschließend mit ihrem Schnabel auf das Opfer ein (Riesenfledermäuse beißen stattdessen).

EIn normaler Adler kommt mit 1TW−1 daher, ein Riesenadler mit 4 TW. Riesenfledermäuse liegen normalerweise bei 2 TW. Riesenadler dienen manchmal übernatürlichen Wesen als Boten und sprechen daher mit einer 30%igen Chance die menschliche Sprache ihrer Umgebung.

Monsterhandbuch: Fliegende Schwärme

Diesmal geht es um Fledermäuse, deren Mechanik sich aber problemlos auch auf Vogel- oder Insektenschwärme ausweiten lässt. Eine große Menge fliegendes Getier stört die Orientierung und schränkt die Handlungsmöglichkeiten ein.

Bei fliegenden Schwärmen geht es darum, dass man sinnlos Handlungen aufwendet, um sich gegen ein ungefährliches Hindernis zu wehren, anstatt sich auf den Gegner zu konzentrieren. Auch der Schwarm stellt eher eine Falle als ein Monster dar und nützt eigentlich nur in Kombination mit bestimmten Umweltbedingungen (schmale Brücke) oder mit von ihm unbeeinflussten Gegnern (menschenfressende Riesenmaulwürfe) etwas. Er könnte also feindliche Fernkämpfer davon abhalten, ihre Waffen einzusetzen, eine Ablenkung schaffen, in der man flieht, oder Figuren dazu verleiten, in einen der Säuretümpel zu treten.

Schwärme verursachen normalerweise keinen Schaden, außer gegebenenfalls bei hilflosen Personen. Vielleicht noch bei Allergikern, aber ich kenne kein Spiel, das Allergien abhandelt.

budgies

Fliegende Schwärme

  • Trefferwürfel –
  • Angriffe –
  • Bewegung 40 Fuß (fliegend)
  • Anzahl 3W100 (bei Wirbeltieren), 3W1000 (bei Insekten)
  • Rettungswurf –
  • Moral 4
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 10 (pro Schwarm)

Allerhand kleines, fliegendes Zeug wie Wellensittiche, Fledermäuse oder Bienen, die sich in großen Massen sammeln.

Sie stören alle Figuren, die sich in dem von ihn eingenommenen Gebiet aufhalten. Wer etwas anderes tun will, als sich gegen den Schwarm zu verteidigen oder zu fliehen, muss einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Wer vor einem Schwarm flieht, kann nur die grobe Richtung festlegen, aber nicht, welchen Weg er genau nimmt.

Der Schwarm gewährt Figuren, die sich in oder jenseits des Schwarms befinden, teilweise Deckung.

Monsterhandbuch: Basilisk

Ach ja, der Basilisk. Eine große Echse, die ihre Opfer versteinert. Was hingegen viele Rollenspiele ignorieren: Sein Atem ist ebenfalls giftig, wodurch er die gesamte Gegend um sich herum verseucht. Außerdem stirbt er, wenn er ein Wiesel berührt – wenn man gleichzeitig von Wieseln und Basilisken geplagt wird, braucht man also nur auf einen Baum zu klettern, während die Feinde einander zu Tode stinken. Man sollte nur abhauen, bevor das Basiliskengift auf den Baum gekrochen kommt

Basilisk

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (10 Fuß)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 9
  • Schätze F
  • Erfahrung 610

Ein Basilisk hat den Oberkörper eines Hahns und dem Unterleib einer Schlange, auf dem Kopf trägt er eine kronenartige Wölbung. Seine Berührung und sein Atem töten alles Leben, der Blick trifft den Betrachter ins Mark. Viele Bauern halten zum Schutz Wiesel, deren Verzehr für einen Basilisken giftig ist.

Der Atem des Basilisken tötet, in seiner Umgebung verdorren die Pflanzen und selbst Steine zerspringen. Alle Wesen in seiner unmittelbaren Umgebung leiden daher unter der Wirkung des Zaubers „Stinkende Wolke“.

Basilisken sondern über ihre Haut eine gefährliche Säure ab, eine Berührung mit der bloßen Hand verursacht 2W6 Schaden. Gegenstände, die einen Basilisken berühren, müssen einen Rettungswurf gegen Säure bestehen, sonst fangen sie an, sich zu zersetzen.

Der Blick des Basilisken versteinert diejenigen, denen er in die Augen blickt, außer ihnen gelingt ein Rettungswurf gegen Versteinerung. Wenn man mit geschlossenen Augen kämpft, kann man zwar nicht mehr versteinert werden, gilt aber als blind (wer hätte es gedacht?).

Monsterhandbuch: Meuchlerranke

Bei der Meuchlerranke handelt es sich um eine Art vampirischen Efeu, der in der Gegend rumliegt, auf herumtappsende Abenteurer wartet und sie dannt zu Tode drückt, während er ihr Blut saugt. Als kleines Gimick kann man aus den Beeren der Meuchlerranke einen berauschenden Wein keltern, was ich sehr nett finde.

Die Meuchlerranke gibt es in einer überirdischen Variante (versteckt sich ähnlich Efeu in Wäldern) und einer unterirdischen Variante (versteckt sich zwischen Pilzen). Extrem bös-dekadente Leute könnten einen Meuchlerranken-Garten haben, in dem sie Sklaven aussaugen lassen, während sie Meuchelranken-Wein genießen.

Es klingt erst einmal toll, aber ich sehe ein Problem: Die Meuchlerranke ist mehr eine Falle als ein Monster. Sie steht praktisch still, wenn man sie entdeckt hat, kann man sie also bequem umgehen oder aus der Bewegung heraus zerstören. Lediglich im Zusammenspiel mit anderen Monstern, einer feindlichen Umwelt oder bei einem Überraschungsangriff stellt sie eine Gefahr dar.

In einer solchen Kombination hingegen spielt die Meuchlerranke ihre Stärken so richtig aus: Man stelle sich eine Meuchlerranke vor, die auf dem Panzer eines Rostmonsters wächst. Der Krieger im Würgegriff der Pflanze muss hilflos mit ansehen, wie sein ihn schützender Kürass vom Rostmonster aufgelöst wird und der Druck der Ranke immer größer wird… Untote oder andere blutlose Wesen könnten die Ranke als Peitsche oder Netz benutzen. Auch entlang eines schmalen, stark gewundenen Pfades, der durch lebensgefährliches Gelände führt, stellt sie eine Bedrohung dar.

Meuchlerranke

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W8 (+ Spezial)
  • Anzahl 1W4+1
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Schätze U
  • Erfahrung 500

Die Meuchlerranke wächst sowohl in dichten Wäldern als auch in unterirdischen Pilzwäldern, wobei sie sich farblich jeweils an die Umgebung anpasst. In Gegenden, in denen viele gepanzerte Wesen durchreisen, lebt sie in Symbiose mit Rostmonstern.

Wer in die Reichweite einer Meuchelranke gerät, muss einen Rettungswurf gegen Tod bestehen. Bei einem Misserfolg wird der Charakter von der Ranke umschlungen und erleidet jede Runde 1W8 Schaden, während die Ranke ihn zu erdrücken sucht und ihre Wurzeln sein Blut auszusaugen beginnen. Jede Runde kann der Charakter versuchen, sich zu befreien, dazu muss er einen Wurf auf Türen öffnen bestehen. Er gilt als bewegungsunfähig (wie im Ringkampf) und muss sich entscheiden, ob er einen Befreiungsversuch oder etwas anderes unternimmt.

Monsterhandbuch: Menschenfressende Affen

Im Regelwerk folgt jetzt ein Eintrag für „fleischfressende Affen“, die genau genommen „allesfressende Affen“ sind. Sie entsprechen größtenteils den 2004 entdeckten Bili-Schimpansen, gehen aber auf die Darstellung von gefährlichen menschenfressenden Affen in Groschenromanen und Filmen wie „Planet der Affen“ zurück.

Menschenfressender Affe

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2
  • Schaden je 1W4
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W6 / 2W4
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 7
  • Schätze Keine (Wildnis) E (wenn nahe Ruinen)

Die menschenfressenden Affen leben im tropischen Regen- und Bergwald, mit Vorliebe in der Nähe uralter mit Schätzen übersäter Ruinen. Sie verteidigen ihr Revier gegen unerwünschten Eindringlinge (z.B. Abenteurer) mit aller Kraft. Wer bereit ist, ausreichend Frischfleisch (z.B. einen sterbenden Kameraden) zurückzulassen, kann ihnen daher recht problemlos entkommen.

Zunächst bewerfen sie ihre Gegner mit Ästen, harten Früchten oder Kot. Diesen Fernkampfangriffen folgen blitzschnelle Angriffe aus dem Baumwipfeln heraus, bevor die Tiere in den Nahkampf übergehen.

Monsterhandbuch: Herdentiere

Die heißen im Original Antilopen, aber andere Herdentiere werden einfach als Antilopen mit mehr Trefferwürfeln behandelt.

Grundsätzlich können Herdentiere einen Menschen töten – selbst das kleine, zarte Reh bringt 25 kg auf die Waage und kann mit einem Hufschlag Knochen brechen oder mit dem Geweih tiefe Wunden reißen. Die meisten Herdentiere wiegen aber deutlich mehr, Rinder können ein Gewicht von 1 t erreichen. Es gibt gute Gründe, warum die Tiroler Landwirtschaftskammer mit Video und Comic erklärt, worauf man achten soll, wenn man beim Wandern über eine Alm auf Kühe trifft. Auch bei Stierkämpfen sterben immer wieder Toreros, obwohl sie sich auf einen Kampf vorbereitet haben und von Helfern unterstützt werden.

Dennoch handelt es sich bei Herdentieren um Fluchttiere; normalerweise kämpfen nur gereizte Einzeltiere. Die Flucht einer ganzen Herde (Stampede) stellt allerdings ebenfalls eine Gefahr dar; denn auf der Flucht überrennt sie alles (einschließlich normaler Zäune), was nicht wie ein Geländehindernis wirkt. Eine geschlossene militärische Einhalt, die ihre Formation angesichts der auf sie einrennende Tiermassen aufrecht erhält, wird mit etwas Glück für ein solches Geländehindernis gehalten, aber Einzelpersonen oder kleine Gruppen können nur versuchen, sich in Sicherheit zu bringen.

Für ausgespielte Jagden oder Stierkämpfe sind durchschnittliche Exemplare eher bedeutungslos, dort versucht man ja, Prestige zu erlangen, indem man große, kampfstarke Exemplare erlegt. Andererseits könnten verkommene Reiche durchaus Rehböcke auf Menschen prägen, um sie dann gegen Kinder oder Verkrüppelte kämpfen zu lassen. Auch wäre vorstellbar, dass besonders naturgebundene Leute ein Rind so abrichten, dass es als Mauerbrecher in eine gegnerische Schlachtformation stürmt.

Herdentiere

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1TW−1 bis 5 TW
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W8
  • Bewegung 80 Fuß (10 Fuß)
  • Anzahl 3W10
  • Rettungswurf wie Krieger (TW = Stufe)
  • Moral 7
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 25 bis 240

Bei Herdentieren handelt es sich um Pflanzenfresser mit ausgeprägtem Fluchtinstinkt. Gereizte Einzeltiere können eine Gefahr darstellen, insbesondere wenn sie verletzt werden oder ihren Nachwuchs verteidigen.

Ihre Trefferwürfel reichen von 1TW−1 (Reh) bis 5TW (kampferfahrener und großgewachsener Stier). Die meisten bewegens sich im Bereich von 2 bis 4 TW.

Wenn eine Herde in Panik gerät, hilft es nur, in Deckung zu gehen. Wer das nicht kann, muss einen Rettungswurf gegen Tod würfeln: Bei Erfolg erleidet man 1W6 Schaden, bei einem Misserfolg wird man von der Herde zertrampelt. Militärische Formationen können einen Moralwurf durchführen, bei Erfolg rennt die Herde um sie herum.

Monsterhandbuch: Ameisen

Normale Riesenameisen werden etwa 1,50 m und 1,90 m lang, Königinnen bis zu 2,75 m. Sie gehen Kämpfen lieber aus dem Weg, aber wenn sie in einen Kampf verwickelt werden, kämpfen sie bis zum Tod.

Wenn sie ihre Gänge graben, stoßen sie gelegentlich auf Erzadern. Das Erz wird oft in Kammern unterhalb ihres Baus gelangen.

So weit, so gut, aber echte Ameisen bieten viel verrücktere Eigenschaften: Sie legen sich (Pilz-)Farmen an, halten Nutztiere, bauen gut ventilierte unterirdische Bauten, führen Kriege und können sich zu Flößen verbinden.

Im Grunde wären Riesenameisen damit das perfekte Nutztier für Zwerge: Beide leben unterirdisch, bauen Pilze an, graben gut ventilierte Tunnel, errichten Brücken und leben in strikt organisierten Gemeinschaften. Anekdoten zufolge sollen Naturvölker Ameisen sogar als lebende Wundklammern genutzt haben.

Mir kommen in den Sinn: Zwergische Bergleute, die mit Lastameisen das gewonnen Erz transportieren. Zwergische Wächter, die auf Reitameisen patrouillieren. Zwergische Formicaere (Ameisenritter), die in wogender Masse auf ihre Feinde einstürmen.

(Hier jetzt bitte vorstellen, wie anstelle der schottischen Ulanen nach einem Trompetensignal eine Horde Ameisenritter zur Ouvertüre aus Willhelm Tell aus dutzenden versteckter Minenschächte hervorbricht und den Berg hinab in die Orkhorden stürmen, die gerade dabei sind, die menschlichen Schlachtreihen zu durchbrechen.)

Riesenameisen

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 60 Fuß (10 Fuß)
  • Anzahl 2W6 / 4W20
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 7
  • Schätze U oder Spezial
  • Erfahrung 240

Wilde Riesenameisen leben in Gruppen von bis zu 100 Tieren, vornehmlich in waldigen Hügelland und Gebirgen. Freilebend wohnen sie in Symbiose mit ihren kleineren Verwandten.

Da Riesenameisen dazu neigen, gefundene Erze zu sammeln, wurden die Zwerge bereits früh auf sie aufmerksam und begannen, sie zu domestizieren. Dabei waren sie so erfolgreich, dass die meisten heute frei lebenden Riesenameisen von verwilderten Nachkommen der zwergischen Nutztiere abstammen.

Ameisenritter

Ameisenritter funktionieren genau wie Kämpfer, müssen allerdings sowohl in Stärke als auch in Charisma eine 11 haben.

Ameisenruf (Stufe 1)

Ameisenritter können Ameisen herbeirufen. Wenn sich Ameisen in direkter Nähe befinden (etwa neben einem Ameisenhaufen) dauert dies 1W6 Minuten, ansonsten 2W12+6 Minuten. Es können nur Ameisen herbeigerufen werden, wenn sich innerhalb von 1 Meile ausreichend Ameisen befinden.

Jeglicher Flächenangriff auf den Ameisenritter tötet den kompletten gerufenen Schwarm.

Ameisensäure (Stufe 2)

Solange der Schwarm lebt, verursacht der Kämpfer mit jedem erfolgreichen Angriff Säureschaden anstatt von normalem Schaden.

Ameisenheilung (Stufe 5)

Der Ameisenritter kann seinen Schwarm anweisen, die Wunden eines Gefährten zu verschließen. Dabei werden sterbende Charaktere automatisch stabilisiert, ansonsten heilt der betroffene Charakter 2W6 Schaden. Hierbei vergeht der Schwarm.

Ameisenbau (Stufe 9)

Der Ameisenritter kann seine Ameisen anweisen, einen Gegenstand von 2 Quadratmeter Fläche zu erschaffen. Mehrere Ameisenritter, die zusammenarbeiten, potenzieren die erschaffene Fläche mit ihrer Anzahl – eine volle Schwadron Ameisenritter kann daher notfalls auch die Aufgaben der Pioniere übernehmen. Beim Bau vergeht der Schwarm.

Monsterhandbuch neu interpretiert

Alex Schröder und Sean McCoy haben die Monster aus dem Monsterhandbuch ihrer bevorzugten Regelwerke neu interpretiert.

Nun hat mein bevorzugtes Regelsystem (Lamentations of the Flame Princess) kein eigenes Monsterhandbuch, aber es handelt sich um ein OSR-Spiel und daher kann man einfach die Monster aus anderen Regelwerken benutzen (was ich auch weidlich tue).

Für diese Serie habe ich mich für die Monster aus dem Basic Fantasy RPG entschieden, weil es das zumindest teilweise auf deutsch übersetzt gibt und mir zudem der sehr offene Ansatz sympathisch ist.

Ich werde diese Seite nach und nach erweitern, sodass sie zu guter Letzt ein Inhaltsverzeichnis bieten sollte. Da ich der Reihenfolge in der englischen Originalausgabe folge, werden die Monster chronologisch nach ihren englischen Anfangsbuchstaben erscheinen, nicht nach ihren deutschen Anfangsbuchstaben.

Liste

Ameise

Basilisk

Herdentiere

Fliegende Schwärme

Greifvögel

Menschenfressende Affen

Tomb of the Serpent Kings jetzt auf deutsch

Ich hatte ja Tomb of the Serpent Kings neulich rezensiert und befunden, es sei ein gutes Einstiegsabenteuer für OSR-Dungeoncrawls.

Daher halte ich es für eine gute Gelegenheit, hier darauf hinzuweisen, dass es den Tomb nun unter dem Titel Die Gruft der Schlangenkönige auch auf deutsch herunterzuladen gibt – aufgrund der Originallizenz ebenfalls kostenlos.

[Review] Tomb of the Serpent King

Skerples recently released his free introductory adventure “Tomb Of The Serpent King”, a system independent tutorial dungeon. His idea was to write a dungeon that acts as tutorial for many of the tropes and bases of OSR style gaming. I ran it last weekends with a group of experienced roleplayers with low to medium dungeon experience. In my opinion Skerples succeeds, despite several flaws.

Background and Theme

As the name suggests, the module offers an ancient serpent-man graveyard to explore. It does not contain any extraordinaire ideas, but solidly executed dungeon-design. The included monsters follow a theme, influence the dungeon around them, and have a reason to be there. The author achieves all that without turning it into a bland one critter hacking exercise.

My main peeve are the traps, which spring rather suddenly—in those cases, I would prefer some more hints that danger is ahead.

Also, I would have wished for more bizarre contents in the lich’s labratory for the players to interact with.

Layout and Illustration

The layout is a two column layout directly out of the world’s most favoured text processor. Pictures and map look nice, but they are not particularly useful. The picture just offer some eye-candy without highlighting parts of the module. The map is solid as well, but does not offer any information in regard to the thematic areas or contents as described in the dungeon.

Organization

The module is badly organized. For example, there is one room that includes a treasure and a trap. To reach the treasure, one has to pass the trap. Nonetheless, the treasure is described first, the trap only afterwards. For each dungeon section, the GM has to juggle between two chapters: room descriptions, and the Quick Reference (plus, the thematic area overview in several cases, also the monster section).

Conclusion

From a player’s perspective, the dungeon succeeds. It does offer a fun game without straining the suspension of disbelief to much. One does indeed learn most of the dungeon tropes, and how to properly interact with them.

From a GM’s perspective, the dungeon requires much more attention than its plain vanilla content warrants. The adventure completely fails in its attempt to teach how to organize a dungeon to make it easily accessible during play.