[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-03-15

During the second session of my Open Table Chat Game, the group was much more cautious and avoided all fights. Instead, they gathered information, socialised and looked for ways to increase their reputation. Accordingly, all of them survived!

There were three player characters:

    • Mallon Everis, Wood Elf Cleric (Tempest) of Firun, 20 XP
    • Tapio of Gareth, Human Fighter, 20 XP
    • Roderick Clearwater, Human Rogue, 20 XP

The three characters started in Lowangen and were informed that they knew three possible employers in Lowangen: Erbert Domian, Captain of the City Militia, Eolan Sustermond, Master of the Grey Staves, and Black Jandora, mistress of a local crime syndicate. Due to all of them having a rather checkered past, they immediately decided to speak with Black Jandora.

This took me completely off guard: After their behaviour and ideas last session, I had expected them to mainly cooperate with the city watch. Luckily, I had taken some notes on criminal contacts for the rogue.

Black Jandora was based in the Black Store, a rather dark store in the city district of Eydal. Tapio noticed that most goods were rather cheap, with a few items of excellent quality cleverly hidden between them. He deduced the store was probably a cover and mainly used to fence stolen goods. It turned out the store was run by Jandora’s son Kulman, and that her criminal network was run from a hidden salon in the courtyard. After exchanging some pleasantries, where Jandora showed that she had heard about all group members, the group asked about possible work.

Jandora told them she was interesting in an addictive honey, which (according to rumours) was produced by bees in an ancient ruin near the village of Ansvell in the Svelltmoor.

The addictive honey is part of the treasure one can find in the ruins of the module Lesserton & Mor.

She warned the group that this was a dangerous mission, and that two other groups of agents never returned. Even though her own agents were rather inexperienced young hotheads, she mentioned that a very experienced patrol of the Grey Staves was also lost in the swamp. The group offered to look for the lost agents and the honey, and Jandora told them they were tatooed with a black spade on their upper arm. She also handed the group some jars (for the honey) and gnat repellent (because she want their agents to concentrate on the task at hand instead of itching gnat bites) before dismissing them.

Afterwards, the group decided to speak with Eolan Sustermond as well, as they assumed his patrol was probably investigating the honey as well and they could kill two birds with one stone if they looked for them. On their way they passed the teamster the characters in session 1 accompanied, without recognizing him (whereas the audience did).

The teamster was included by one of the players, and I enjoyed this description very much.

They found that all servants of the Grey Staves were crippled by some fighting injuries, and assumed Dargoth would like the place. After some waiting, they were granted an audience with Master Eolan. He told them that indeed one of his patrols was chased through the swamp by bullywugs and lost their leader, Agdan Dragenfeld. He would pay handsome for his return: 50 ducats for verified information about his fate, 100 ducats for the corpse, and 200 ducats plus two magic potions if he was returned alived. He gave them a portrait of Agdan and a copy of the patrol’s report, which should allow them to retrace its steps.

The patrol wanted to investigate the Morgendornstrauch, a bush similar to a raspberry, but with leaves the colour of the rising sun. Its poison is rumoured to turn its victims into horrible monsters during dusk or dawn. He knew of no anti-toxin against this poison, but mentioned the swamp hags might know one. They would be on their own: He could not spare any other patrols to search for Agdan, as his forces were stretched thin after recent encounters.

The group happily agreed to look for Agdan, as they assumed both Agdan and the honey would be found in a similar area of the swamp.

After buying some equipment, the group started their journey to Ansvell. On the road, they listened to the other travellers, who complaint about bad weather, bandits, orcs, and taxes. One piece of gossip caught their attention: someone mentioned a rumour about a waggon full of loot, that the orcs lost in the swamp.

They rested in a warm bed a last time before entering the swamp, where gnats, water and other hindrances would make their life miserable.

I decided beforehand that I will use the random tables for the Hellbog swamp from Elfmaids & Octopi. If the random encounter dice will show a 5, I will use an entry from the d100 Hellbog Dressing table, and if it shows a 6, an entry from the d100 Encounters or d100 Hazards tables. I rolled how long the journey will take, 1d4+2 resulted in 3 days of travel and the encounter dice showed 5, 6, and 5.

Their journey started with a horrible thunderstorm, but that only slowed them down. They camped on a stable hill in the swamp, where they noticed some lights flickering in the distance. They shouted, but the only response was a faint giggle, and they decided that it was probably some fairies which should be better avoided.

The next day, they noticed a couple cut reeds growing in the middle of the river. They found this very suspicious and prepared for a fight, but then decided to make a detour instead. After passing some grazing dinosaurs, they returned to the path, losing only about two hours of progress.

One of the player would have prefered to attack, but the other two, who had lost their characters in session 1, prefered to be safe than sorry. There were five bullywug bandits lurking beneath the water, hoping to surprise a traveller who got closer to the river.

This night passed calmly, as did most of the third day. Around late afternoon, they heard a child crying on the river. First, they suspected foul play, but then noticed a small figure hunched on a log floating down the river. They prepared for a fight, but still decided to help, and used a grappling hook to tow the log to the river bank. Luckily, it turned out that there was no enemy on the log, but just a human child with gills on its throat. They managed to calm it, gave it some food and learnt that it was called Mu-Gin and wanted mum and dad who were in that direction.

With the childs direction rather indecisive they decided to continue along the road. Soon after, they heard two voices shouting ‘Murgin? Where are you?’. Since Murgin sounded very much like Mu-Gin, they answered the calls and finally met the searchers who turned out to be the parents. The parents also looked quite odd, the woman had scaley skin on her forehead and dad lacked any visible body hair whatsoever. This did not deter the group whatsoever, and after the lucky reunion they asked the parents about the swamp and their missions.

The parents know a little about the Morgendornstrauch: If you cut yourself on its thorns, you will turn into a horrible monster. The bullywugs that torment the swamp are the result of this mutation, and the swamp hags may be able to cure only those who have been recently inflicted. Luckily, the civilized inhabitants of the swamp do their best to prevent the bush growing near the trail, which thus can only be found deep within the swamp. They had also not seen Agdan or his patrol, but knew about the ruins. There would be plenty of adventurers trying to search the ruins, few would return, but quite some inhabitants of the village would earn some money by leading them to the ruins.

They invited the group to stay in their hut for the night, and promised to introduce the group to the mother’s cousin (also called Murgin), who knew entrances to the ruins. The group gladly accepted and we finished the game here.

One of the players was disappointed that there was no fight, and wanted to storm the ruins with guns blazing. The other two players were very reluctant to approach enemies, though. I worry this disparity might lead to trouble among the players. I am rather hopeful though that the careful players will be more willing to risk a fight if there is something to be gained, and such situations should present itself in Mor.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-03-09

The first session of my Open Table Chat Game ran quite well, except that it almost ended in a Total Party Kill. What happened?

We had three player characters:

  • Kylian, the Ice Elf ranger.
  • Lockless, the Human bard.
  • Dargoth, the Human fighter.

Game started with the player characters joining a lonely teamster called Torik on his way to Lowangen, who gave them some background knowledge about the area and pointed them to three potential adventuring locations:

  • An ancient lizardmen ruin in the swamps, said to be home to a lizardmen/orc crossbreed and full of ancient treasures.
  • An old burial mound that was disturbed by the orcs and is now swarming with undead.
  • Three dwarf brothers that look for the smithy in which the Salamanderstein was forged. The Salamanderstein combines elven and dwarfish art as a symbol for their alliance against the first orcish invasion.

The group decides to look for the Salamanderstein once they reached Lowangen, even though the dwarf brothers search it in an unlikely place. But there is on potential ambush spot before Lowangen can be reached, a muddy copse. Torik asks them to secure the copse before he drives through with his cart, which the group agrees to.

The group surprises four goblins that are butchering three horses that are peppered with throwing knives. The group watches the scene for a short while, then agrees to attack. Because the goblins are distracted (and thus have disadvantage on their perception), the group manages to surprise them, with Dargoth rolling exceptionally well, killing on goblin on the spot and causing panic in the others. Lockless follows suit and hits another goblin, before the goblins are even able to act and flee screaming.

The extremely high damage roll on Dargoth first hit would doom the group later on, as it lead to them greatly underestimating the strength of their enemies.

Lockless notices that the goblin he hit is still alive, and decides to save him with a Healing Word. The goblin faints, and the group ties him. Kylian and Lockless search for tracks, finding that a group of about a dozend goblins must have ambushed the three riders, and that a group of larger, heavier creatures marched away with the goblins. They assume the riders, who seem to be Imperial army scouts, were taken captures and decide to free them. Torik tells them that the road to Lowangen should be safe after this point and tells them how to get there.

The group takes the goblins with them, following the clearly visible trail. When the goblin wakes, Lockless performs a ritual of Speak Languages that allows him to communicate with the goblin who calls himself Dravuvo. They figure out that the goblins are hungry and terrorized by a duo of hobgoblins, mainly wanting to go home. Dravuvo offers to arrange a meeting with the goblin chief, the group accepts. The goblins offer to help the group get into the cave and close to the prisoners, but unwilling to fight the hobgoblins or get any more actively involved – they are to terrified of the hobgoblins.

Here the group greatly underestimated the goblins, considering them extremely easily scared, and thus underestimating the strength of the hobgoblins, assuming they could defeat them with a frontal assault.

The group came up with a clever plan where on of them would be disguised as a goblin, and be snuck in by their goblin allies as guard for the prisoners. They then would free the prisoners, the others rush in and kill the hobgoblins, their wolf and the alchemist.

Everything went well: nobody noticed their clever disguised, they freed the prisoners and killed the remaining goblin guard that was loyal to the hobgoblin. The hobgoblins formed a defensive line behind the door, awaiting the heroes approach. The heroes rushed in, but their attacks caused little damage and the hobgoblin’s counter attacks cut down both Lockless and Kylian.

Dargoth and the three former prisoners turn and run away, not stopping before they arrive in Lowangen.

  • Dargoth: 83 XP
  • Kylian
  • Lockless

Open Chat Table: D&D5 Adventuria on Discord

After some planning and re-reading the adventures on my hard drive, I decided to attempt a new text-based online gaming group. I will try to establish a weekly Open Chat Table, meaning I will run an adventure every Friday, 18 to 22 Central European Time, and whoever is online, has a character ready and was not banned may participate.

Adventuria Open Table Game


Backdrop will be the Adventuria after the third orcish invasion of the Svellt River Valley, but not according to official history. As a matter of fact, I mostly will build my own Adventuria based on ideas from different sources.

Much of the destruction will remain, but instead of a powerful orc force, one will mostly find robber barons upholding something resembling rulership. The remaining orcish host and Lowangen mostly neutralize each other, leaving room for lesser powers to carve out their personal realms. The dwarfs of Tjolmar are probably the most powerful un-entangled city state remaining, but their reputation suffered for their treasonous collaboration with the orcs.

Even though the orcs never truly lost, their victories against the Garethian legions and the united Knights of Weiden and the Order of the Theatre from Bornland were phyrric. Nobody could have prevented an orcish siege of Gareth and Trallop, but the orcs worried about a counter offense from the north by the combined forces of Riva, Norbards, Nevese and Elves which would cut their supply lines and leave their troops exposed to freshly raised relief forces. After pillaging the countryside and before the first snow, the orcs retreated to the Svellt Valley instead of furthering their conquest east- and southwards.

Furthermore, both Thorwal vikings and the small kingdom of Andergast to the west seek to plunder the Orc Hoard, forcing the orcs to keep a strong military presence on their western border instead of establishing their control of the Svellt River Valley more strongly.

At the same time, civil war (between house Gareth and House Rabenmund) and the great loss of experienced fighters among the northern knights, prevent the powerful Middle Realm from any attempts to recoup its losses.

The village of Ansvell will be home to the module Lesserton & Mor.

Sibra will replace Phandalin (Lost Mine of Phandelver).

Svellmia will replace Helix (Barrowmaze).

And further dungeons and modules from different OSR publishers will be placed within the area.



Use the standard array for attributes: 15, 14, 13, 12, 10, 8

Passive Perception

Passive Perception is discarded, I usually describe obvious hints automatically and everything else if you mention that your character is looking for it in a specific situation.


Darkvision is downgraded to low-light vision.

Proficiencies and attribute bonus

In my experience, the attributes are often more important than a proficiency. Therefore, I want to experiment a little: You always gain your proficiency bonus when you would add your attribute bonus according to the normal rules. Your attribute bonus is only added if you are proficient. (Proficiency bonus and attribute bonus basically switch places.)

An attribute penalty is always added.


Some of the races do not exist or do not make sense in Adventuria, those will be simply considered something else without the rules for them changing.

Halflings → Considered a dwarf variant

High Elfs → Meadow Elves

Humans → Human Variants are allowed

Dragonborn → Achaz

Gnomes, Forest → Considered an elf variant

Gnomes, Rock → Considered a dwarf variant

Half-Orcs → Are considered a human variant

Tiefling → cat-people called Amaunir, rumoured to be from the fabled „Gilded Land“ and with no infernal heritage.

Death & Dismemberment

Trollsmyth’s Death & Dismemberment Table, Revamped For D&D 5E

In den Fußstapfen Agrimoths

Vielleicht erinnern sich noch einige an die Vorurteile gegenüber DSA4: Ein extrem kleinteiliges System, bei dem nichts existierte, was nicht auf dem Heldenbrief stand. Mir und einigen anderen im IRC-Kanal #tanelorn fiel gerade auf, dass dies bedeutet, dass Aventurien leider nur Einheitsschuhe kennt, weil das Regelwerk ja keine linken und rechten Schuhe getrennt definiert.

Glücklicherweise haben wir auch gleich eine Lösung für dieses Problem gefunden: Das Abenteuer „In den Fußstapfen Agrimoths“, bei dem die Helden dieses unbequeme Problem lösen!

Alles beginnt in Lowangen, wo der gerissene Pelzhändler Lygor die Idee verfolgt, seinen Pelzabsatz zu erhöhen, indem er alle Schuhe von einen auf den anderen Tag veralten lässt. Von einem alten, derilierenden Elfen hörte er unglaubliche Geschichten über Achaz, die zwei verschiedene Schuhe gleichzeitig trügen und sieht seine Zeit gekommen. Daher rüstet er eine Expedition aus, die in der sagenumwobenen Stadt der Schlange dieses Geheimnis aufdecken sollen.

Anschließend muss die Gruppe in den Sumpf des Vergessens reisen, unter dem sich diese Stadt verbirgt. Dummerweise piekst sich die mitreisende, herzallerliebte Perainelieb an einem Morgendornstrauch und droht, sich in eine Sumpfranze zu verwandeln! Das können die Helden natürlich nicht dulden und stolpern ziellos auf der Suche nach einer Lösung durch die Sümpfe, bis sie zufällig in einer Truhe ein altes Dokument finden, in dem beschrieben wird, man man mit bei Mondlicht gepflückten Heidekraut diese Verwandlung rückgängig machen kann!

Währenddessen hat glücklicherweise der mitreisende Kartograph die notwendigen Berechnungen vorgenommen, um die versunkene Stadt zu lokalisieren. Nun ist es natürlich an den Helden, sie zu erkunden, während der Rest der Expedition das Lager aufschlägt!

Vorbei an altertümlichen Fallen, seltsamen Kristallformationen und dem abgefahrensten Zeug, was man im Dungeon Alphabet so findet, gelangen die Helden tatsächlich bis in die ehemalige Schusterzunft und können dort die Anleitung für die Herstellung rechter und linker Schuhe finden!

Doch kaum zurück aus der Ruine, plagt den mitreisenden Schusterlehrling Alrik Ingerimmstreu das Gewissen: Ist diese Veränderung auch ingerimmsgefällig oder spielt sie dessem erzdämonischen Widersacher in die Hände? Er vertraut sich einem vorbeireisenden Geweihten an, doch perfiderweise handelt es sich hierbei um einen Geweihten des Namenlosen, der versucht, diese Schwäche auszunutzen, um Alrik zum Namenlosen zu bekehren! Glücklicherweise bemerkt Perainelieb gerade noch rechtzeitig, dass der vorgebliche Geweihte keinen Schatten besitzt und die Helden können den Bösewicht vertreiben.

Der Weiterreise und triumphalen Rückkehr scheint nichts mehr im Weg zu stehen, doch in Lowangen angekommen müssen die Helden feststellen, dass sich eine Opposition gegen sie gesammelt hat: Von Schergen des Agrimoth aufgestachelt stellt sich ihnen eine Abordnung der Schusterzunft in den Weg und versucht, ihren Einzug in die Stadt zu verhindern! Die Helden müssen die erzdämonische Intrige zerschlagen, was ihnen dank es zufällig vorbeifliegenden Greifens, der die Ubedenklichkeit der Schuhe bescheinigt, gelingt.

Anschließend folgt die Abschlussparty, in der die Helden in ein schwarzes Auge blicken, hören dabei leise Beethovens Schicksalssinfonie spielen und sehen, wie eine Hand mit die Worte „Schuh, links“ und „Schuh, rechts“ in eine Liste einträgt und anschließend den in ganz Aventurien gültigen Preis nebst des standardisierten Gewichts eintritt. Für ihre Strapazen erhalten die Helden natürlich Abenteuerpunkte und dazu die Möglichkeit, kostenlos Schustern in Lowangen zu lernen.

Die Erben des Monsterhandbuchs

Wer nach dem Ende meiner Monsterhandbuch-Serie unter akutem Monsterentzug leidet, den möchte ich Dnalors Troll-Blog empfehlen. Er hat dort ebenfalls eine Serie zu neu interpretierten Monstern begonnen, wo er bisher Ziegenmenschen, Sneeuwpuppen, den Schalk im Nacken, fliegenden hölzerne Pferde und Bronzebullen vorgestellt hat.

Allesamt sehr lesenswert, wie ich finde, von daher unbedingt einen Besuch wert!


Auch der Meerkönig braucht eine Leibgarde, seine Meerritter. Dabei handelt es sich um Nöcks, die auf Seepferdchen reiten.

Ihre Hauptwaffe ist der Stoßdolch, doch für den ersten Ansturm auf ihre Feinde benutzen sie die Feuerfackel: Eine lange Stange an deren Spitze eine Magnesiumkerze brennt und die oftmals vollkommen auf Feuer unvorbereiteten Feinde böse erwischt.

Die Gestaltung und Entwicklung des Monsterhandbuches

Im Augenblick poste ich zwar kaum auf meinem Blog, bin aber trotzdem nicht untätig. Zum einen versuche ich, die Monster als PDF zusammenzufassen, um es mir später auszudrucken. Ich plane auch, das PDF für Interessierte zum kostenlosen Download bereitzustellen. Da ich wenig Ahnung von Layout und der Bedienung von DTP-Programme habe, geht das allerdings nur langsam voran (im Augenblick bin ich mitten im G, da fehlt also noch einiges).

Außerdem habe ich auf Exilian einen Artikel geschrieben, wie ich bei meinem Monsterhandbuch vorgegangen bin. Wer also selbst mit dem Gedanken spielt, etwas ähnliches zu tun, ist herzlich willkommen, den Artikel How I reinterpreted the monster manual (and how you can do it as well) zu lesen.

Parteien und Gruppierungen im Rollenspiel mit Beispiel

Der Blog Geek Archaeology hat in zwei Teilen (Teil 1, Teil 2) vorgestellt, wie SL Parteien und Gruppierungen aufbauen können, um sie einfach im Spiel einsetzen zu können. Diese Vorschläge baut er in der Reihe Faction Friday weiter aus, wo er jeden Freitag eine Partei oder Gruppierung vorstellt und Beispiele gibt, wie sie die Gruppe als Verbündete unterstützen oder ihr als Feind in die Quere kommen können.

Er führt dort sechs Bestandteile auf, die eine Partei braucht, um sinnvoll im Rollenspiel eingesetzt zu werden:

  • Art der Partei oder Gruppierung
  • Gesicht
  • Namen für Partei und Gesicht
  • Ziele
  • Zur Verfügung stehende Mittel
  • Derzeitige Aktivitäten

Es bringt nichts, alle Organisationen einer Rollenspielwelt auf diese Weise auszuarbeiten, sondern nur die, mit denen die Spieler voraussichtlich mehrfach zusammenarbeiten oder mehrfach aneinanderstoßen werden. Organisationen, die nur einmal auftreten, benötigen normalerweise keiner derart umfassende Ausarbeitung. Überhaupt sollten Gruppen erst dann beschrieben werden, wenn sie für die Kampagne bedeutsam werden. (Keine Zeit mit der Ausarbeitung des örtlichen Rassegeflügelzüchtervereins verplempern, wenn die Kampagne sich nicht gerade darum dreht, den korrupten Ortsbürgermeister abzusetzen.)


Wer hat sich zusammengeschlossen? Was tut die Gruppierung, um ihre Ziele zu erreichen? Es könnte sich um eine politische Verschwörung handeln, aber ebensogut um ein Handelskonsortium, eine Räuberbande oder eine Gruppe Abenteurer.


Der Anführer der Partei, der sie nach außen repräsentiert und ihre Handlungen steuert. Parteien können auch mehrere Gesichter haben, etwa einen Anführer und seine Adjutanten oder ein Führungsgremium. Besonders bei Organisationen mit lokalen Untereinheiten gibt es oft zusätzliche lokale Gesichter.


Eine Gruppe braucht alleine schon einen Namen, damit man sie in den eigenen Notizen wiederfindet. Auch am Spieltisch macht es sich leichter, eine Gruppe zu benennen, als umständlich zu beschreiben.

Eine Gruppe kann auch zwei Namen haben: Einen offiziellen und einen gebräuchlichen oder einen Eigen- und einen Schmähnamen. Bei Fußballvereinen wird das schnell offenbar: Die Fußballmannschaft des 1. FC Kaiserslautern (offizieller Name) wird auch als Rote Teufel (Spitzname) bezeichnet. Es kommt gelegentlich sogar vor, dass eine Gruppe nur unter ihrem Spitznamen bekannt ist und Leute sie unter ihren offizellen Namen gar nicht erkennen.


Was will die Partei erreichen? Wie bringt sie dieses Ziel mit der Heldengruppe in Konflikt? Wie macht dieses Ziel die Partei zu einem Verbündeten der Heldengruppe?

Dies ist der wichtigste Punkt, denn eine Partei, die einfach ohne Berührungspunkt neben der Heldengruppe herschwimmt, bringt für das Spiel nichts. Eine ausgearbeitete Gruppe sollte immer mindestens ein Ziel haben, das sie mit der Gruppe in Konflikt bringen kann. (Dieser Konflikt muss nicht offen ausbrechen, aber er sollte möglich sein.)

Zur Verfügung stehende Mittel

Was kann die Partei in die Waagschale werfen, um ihre Ziele zu erreichen? Es sollte entweder für die Heldengruppe nützlich sein oder ihr schaden können.

Derzeitige Aktivitäten

Was ist das derzeit wichtigste Projekt der Partei? In was steckt sie einen Großteil ihrer Aufmerksamkeit und Mittel?


Als Beispiel nehme ich die Armee aus dem Abenteuer Die Rote Hand des Unheils.

Rote Hand des Unheils

Art: Fanatischer Kriegerkult.

Anführer: Azarr Kul, Dragonborn-Warlord.

Ziele: Das Elsirtal erobern.

Zur Verfügung stehende Mittel: Eine vollständige Armee inklusive diversen hochstufigen Monstern und NSC. Allerdings sind die Truppen über eine große Wildnis verstreut und müssen erst gesammelt werden.

Derzeitige Aktivitäten: Azarr Kul baut den Schrein der Tiamat aus und sucht nach Ritualen, um Drachen und Dämonen unter seine Kontrolle zu zwingen. Außerdem hat er seine Fühler ausgestreckt, um eine Möglichkeit zu finden, Urikel Zarr auf seine Seite zu ziehen.

Dice.camp – Twitter für Rollenspieler

Das Format des Mikroblogging kennt man ja eher von Twitter, aber es gibt da auch alternative Anbieter. Durch kensanata bin ich nun über dice.camp gestolpert, eine Mikroblogging-Plattform für Rollenspieler.

Was ist das schöne an dice.camp? Nun, eigentlich braucht man niemanden zu folgen, sondern nur auf die Startseite zu gucken und schon sieht man haufenweise Beiträge zu Rollenspielen. Während man auf Twitter nach Rollenspielern suchen muss, begrüßen sie einen auf dice.camp förmlich. Man sollte natürlich dennoch einigen Leuten folgen, die Sachen schreiben, die man toll findet, aber theoretisch geht es auch ohne.


Die Anmeldung geht einfach: Man sucht sich einen Profilnamen aus (wie man auf dice.camp heißen will), gibt seine E-Mail-Adresse ein und vergibt ein Passwort.

Nicht wundern, wenn im Wizard (Erste Schritte) häufiger der Name Mastodon auftaucht: Das ist die Software, auf der dice.camp läuft. Für diese Anleitung bedeuten Mastodon und dice.camp quasi das gleiche.


Der nächste Schritt ist, sein Profil zu bearbeiten.  Das erste Feld ist der gewählte Spitzname, im zweiten gibt man eine kurze Beschreibung ein, welche Rollenspiele und Spielstile man bevorzugt. Die wichtigsten Schlagwörter kennzeichnet man dabei mit einer #, dadurch werden sie zum Hashtag und können einfacher gefunden werden. Das könnte dann so aussehen:

Ich liebe #narratives Rollenspiel, besonders mit #FATE, bin aber auch ein großer Fan taktischer Elemente bei #DSA.

Dieser Eintrag ist sehr wichtig, denn ohne einen solchen Eintrag wird man kaum Leute finden, die mit einem sprechen wollen.

Das Profilbild ist sozusagen der Avatar, es wird als kleines Bildchen in jedem Post angezeigt. Kopfbild braucht man nicht. Speichern, dann wäre dieser Schritt schon fertig.


Danach kann man schon loslegen. Dice.camp hat eine viergeteilte Oberfläche: Startseite, Mitteilungen, Lokale Zeitleiste und Föderierte Zeitleiste.

Auf der Startseite sieht man Nachrichten von Leuten, denen man folgt, und eigene Beiträge.

In den Mitteilungen sieht man Antworten auf eigene Beiträge und sonstige Hinweise in Bezug auf eigene Nachrichten (z.B. wer ein Sternchen für einen Beitrag vergeben hat oder ihn teilte).

Auf der lokalen Zeitleiste sieht man alle Nachrichten, die auf dice.camp geschrieben wurden, von allen Nutzern. Für den Anfang ist dies die wichtigste Zeitliste, hier findet man Leute mit ähnlichen Interessen und interessante Diskussionen, an denen man sich beteiligen kann.

Für die föderierte Zeitleiste wird dann der Unterschied zwischen dice.camp und Mastodon wichtig. Es gibt (neben dice.camp) noch dutzender anderer Seiten, die Mastodon benutzen. Alle diese Seiten können sich miteinander austauschen. Die Nachrichten der anderen Seiten erscheinen in der föderierten Zeitleiste. Die benötigt man äußerst selten, für den Augenblick sollte man sie ignorieren.

Erste Schritte

Als allererstes sollte man sich kurz vorstellen. Dazu im Feld „Was möchtest du schreiben“ den Namen nennen und eigene Interessen (wieder als Schlagworte mit #) aufzählen, danach auf Tröt drücken.

(Warum Tröt? Nun, die Software heißt Mastodon, wie das Mamut. Wie jeder weiß, tröten [toot] Elefanten und Mamute. Twitter hingegen hat als Symbol einen Vogel, deshalb zwitschert [tweet] man die Nachrichten dort.)

Als nächstes sollte man die lokale Zeitleiste öffnen und einfach mal die Nachrichten lesen, die dort geschrieben wurden. Klingt eins der Themen interessant? Dann auf den Text der Nachricht klicken und schon öffnet sich das Diskussionsfenster. Darin sieht man alle Nachrichten, die mit der angeklickten Nachricht zusammenhängen. An oberster Stelle steht immer die ursprüngliche Nachricht. Am besten klickt man noch einmal auf die ursprüngliche Nachricht, um einen Überblick aller Antworten zu erhalten. Wenn man auf eine Antwort klickt, sieht man nur die Beiträge, die direkt mit dieser einen Nachricht zusammenhängen und nicht alle Antworten auf die ursprüngliche Nachricht.

Wenn man nun auf die Profilbilder der Nachrichten klickt, kommt man zur Profilseite desjenigen, der sie geschrieben hat. Dort sieht man eine Übersicht aller seiner oder ihrer Nachrichten aus der letzten Zeit. Wenn die alle zu den eigenen Interessen passen, sollte man diesem Profil nun folgen. Das geht, indem man auf das graue Personen-Symbol mit dem + schräg über dem Profilbild klickt.

Profilen auf anderen Instanzen folgen

Unter Umständen erscheint eine seltsame Seite, in der steht, das Profil sei unter Umständen unvollständig. In diesem Fall stammt die Nachricht ursprünglich von der föderierten Zeitleiste. In diesem Fall fordert einen ein Eingabefeld auf, Profilname und Domain, von der man folgen möchte, einzugeben.

Das hat mich zunächst etwas verwirrt, aber die Lösung lautet: Profilname bezieht sich auf den eigenen Profilnamen. Die Domain heißt dice.camp. Dazwischen kommt ein @. Man tut also einfach so als sei dice.camp eine E-Mail.

Wer mir folgen möchte, wird diesen Schritt gleich gehen müssen, denn ich hatte mich auf Mastodon angemeldet, bevor dice.camp eröffnet wurde. Deshalb sitze ich auf einer anderen Instanz, die allerdings mit dice.camp verbunden ist: Belchion auf Octodon.

Dice.camp auf dem Smartphone

Ich benutze dice.camp (bzw. die andere Mastodon-Instanz) immer über die Weboberfläche, es gibt aber auch Apps, mit denen man es etwas komfortabler hat.

Monsterhandbuch: Abschluss

Damit hätte ich mir alle Monster im Grundregelwerk vom Basic Fantasy RPG einmal angeguckt, eine komplette Liste ist im Inhaltsverzeichnis aufzufinden. Ich hoffe, das Lesen hat Spaß gemacht und ich habe den einen oder anderen dazu gebracht, mal ein bekanntes Monster in neuer Weise einzusetzen.

Wer meint, diese Monster reichen ihm noch nicht, dem sei auf die Weiten des Internets hingewiesen, wo es nahezu unendliche Mengen an neuen Monstern gibt:

  • The Lair bietet Zufallsbegegnungen, neue Monster und neue magische Gegenstände.
  • The Daily Bestiary veröffentlicht nahezu jeden Werktag ein neues Monster mit jeweils drei Vorschlägen, wie man es in ein Abenteuer einbauen kann.
  • Im Blutschwerter-Forum gibt es unter dem Titel Monstersammlung für die OSR eine größere Sammlung mit Monstern aus verschiedensten Quellen.

Wenn man danach sucht, findet man noch viel mehr Material, aber ich denke, damit kommt man schon recht weit.

Ich war nicht der erste, der sich an ein solches Unterfangen gemacht hat, und werde auch nicht der letzte sein, wer mich auf diese Idee gebracht hatte und wie sie funktioniert, wurde im Auftakt erklärt. Wenn ihr selbst auf den Geschmack gekommen seid, könnt ihr gerne in einem Kommentar auf euer Monster-Projekt verlinken.

Ansonsten würde ich mich sehr freuen, wenn ihr Kommentare oder Links zu Spielberichten hinterlasst, wie sich meine Monsterideen so am Spieltisch schlagen. Nach den ganzen Monstern wüsste ich zudem gerne, ob ihr ein neues Lieblingsmonster gefunden habt? Oder endlich eine Verwendungsmöglichkeit für ein Monster, das ihr bisher immer als langweilig empfandet? Wenn nicht, hat euch die Serie trotzdem unterhalten? Schreibt mir gerne in den Kommentaren, im RSP-Blogs-Forum oder auf Mastodon.