D&D5: Die Vornheim-Chroniken 6

Nachdem wir das Problem mit den van Hexens in der fünften Sitzung erledigt hatten, standen wir vor der schwierigen Entscheidung Bild aus dem Dungeon holen oder Fluch des Schleimigen brechen. Wir entschieden uns für den Dungeon.

Wir fanden noch heraus, dass Magisters Harinser nicht nur ein bekannter Wissenschaftler, sondern vermutlich auch Magier gewesen sei. Wir bereiteten uns daher geistig auf das schlimmste vor und betraten die Nekropole kurz vor Toresschluss. Nachdem alle Wächter abgezogen waren, marschierten wir zu Harinsers Mausoleum, wo wir gleich auf das erste Hindernis stießen: eine verschlossene Tür.

Helmar der Barbar versuchte sie aufzubrechen, stieß sich dabei aber nur den Fuß und weckte zwei schlafende Todesranken, die neben dem Eingang wuchsen. Sie nahmen den Barbaren gleich in die Zange und ein heftiger Kampf entbrannte. Zu guter Letzt hackten wir die Ranken allerdings in Stücke und Edotian öffnete die Tür mit einem Dietrich, den er »zufällig« mit sich führte.

Hinter der Eingangstür ging es mit einer hexagrammförmigen Wendeltreppe weiter, die zu einer mit Glyphen übersäten Flügeltür führten. Der Text wies uns an, stets den rechten Weg zu folgen, was Rietsch davon überzeugte, den rechten Flügel zu öffnen. Nur knapp entging er einem Armbrustbolzen, während er von einer Projektion des toten Magisters belehrt wurde, es sei nicht Recht, Gräber zu plündern. Helmar öffnete daraufhin den anderen Flügel, aus dem drei Armbrustbolzen schossen. Klugerweise hatte sich der Barbar aber stets hinter dem Flügel gehalten, weshalb sie ihn verfehlten.

Anschließend ging es immer einen Gang entlang, der sich wie ein Schneckenhaus spiralförmig nach innen wandte. Zwischendurch traf die Gruppe auf zwei Helmschrecken, mit denen sie dank fixer Kombinationsgabe und einer großen Menge Schmieröl kurzen Prozess machte. Auch die Phasenspinne, die uns etwas später über den Weg lief, erlitt das gleiche Schicksal, während eine weitere Riesenspinne hilflos in ihrem Netz verbrannte.

Vor einem Hohlraum im Boden mussten wir allerdings mangels Werkzeug kapitulieren (als wir später mit Werkzeug wiederkamen, stellte er sich als Geheimgang auf die 2. Eben des Dungeons heraus.)

Nach einiger Zeit, etwa gleichzeitig mit der Phasenspinne, stießen wir auf einen Durchbruch, der die einzelnen Windungen des Schneckenhauses verband und direkt ins Zentrum führte. Auf diese Weise sparten wir uns einen langen Umweg und vermutlich diverse Monster und Fallen. Der Gang führte auch in die entgegengesetzte Richtung weiter, wir ignorierten die andere Richtung allerdings fürs Erste.

Als wir endlich die Grabkammer erreichten, mussten wir aber feststellen, dass wir zu spät kamen: Sie war bereits vollständig ausgeräumt, lediglich eine verschrumpelte Ghul-Leiche lag in einer Ecke. An der Ecke stand eine Warnung: »Begehrt im Leben nicht, was ich im Tode verbarg.«

Als typische Abenteurer ließen wir uns von dieser Warnung nicht abhalten und untersuchten den Sarkophag. Wir stellten dabei fest, dass ein Geheimfach unter dem Sarkophag aufgebrochen war, sich darin aber noch ein Amulett befand. Als Rietsch »Detect Magic« sprach, stellte er einerseits fest, dass das Amulett magisch war, andererseits das Geheimfach Magie aufsaugte.

Als wir das Amulett an uns nahmen, entsprang ihm ein Schatten, der sich mit einem »Endlich kann ich wieder töten« auf uns stürzte. Rietsch ließ das Amulett zurück in den Sarkophag fallen, was dem ersten Schatten ein röchelndes »Nein« abrang, bevor er wieder vom Amulett eingesogen wurde. Sein Sklave, der sich in der Leiche des Ghuls versteckt hatte, widerstand der Magie allerdings und griff uns an – mangels magischer Waffen erwies es sich als sehr mühsam, den Schatten zu bezwingen. Besonders Helmar verlor einen Großteil seiner Kraft.

Bei weiterer Untersuchung fanden wir noch einen Streitkolben im Geheimfach, den wir (da nichts weiter passierte) mitnahmen. Mit dieser Beute beladen kehrten wir in die Stadt zurück, um Werkzeuge und Weihwasser zu besorgen. Der Abend endete damit, dass wir den Hohlraum aufbrachen und den Zugang zur 2. Ebene entdeckten.

[Karneval] Handel und Beute im Adventurer Conqueror King System

Diesen Monat gibt es im Karneval der Rollenspielblogs um Geld, Gold und Schätze. Ich möchte in diesen Rahmen die Ländereien- und Handelsregeln des Adventurer Conqueror King System vorstellen, wo es nicht nur Regeln für den Bau eigener Gebäude gibt, sondern auch zum Plündern und für den Fernhandel. (Es gibt auch Regeln für Kriminalität, aber die Kriminalitätsrate wirkt sich weder auf Ländereien noch auf Handel aus.)

Grundlage für Handel und Steuern bilden Festungen, die das Umland schützen. Die Kosten für Sicherheit bestehen aus Bau, Unterhalt und Verteidigung der Festung. Dazu gibt es zwei Tabellen, eine mit Baukosten und eine mit Kosten für Soldaten. Der Unterhalt der Festung kostet monatlich pauschal 5 ‰ der Baukosten.

In derart gesicherten Ländern siedeln sich Familien an, die Steuern zahlen. Je besser das Land verwaltet wird, desto mehr Familien siedeln sich an und entsprechend höhere Steuern erhält der Verwalter. Die gute Verwaltung ergibt sich dabei aus drei Punkten:
1) Investitionen in die Landwirtschaft (auf dem Land) bzw. in die Infrastruktur (in Städten). Für je 1000 Goldmünzen ziehen 1W10 Familien hinzu.
2) Die Moral der Einwohner, die zwischen einem Verlust von 2W10 Familien pro Monat und einem Gewinn von 2W10 Familien pro Monat schwanken können.
3) Wenn der Verwalter selbst auf Abenteuer auszieht und seine Ländereien vor sämtlichen Fährnissen schützt. Für jeden Monat, in dem er das tut, steigt die Einwohnerzahl um einen bestimmten Prozentsatz (abhängig von der bisherigen Größe).

Abhängig von der Einwohnerzahl suchen Händler diese Siedlungen auf. Die Anzahl der Händler und der umgesetzten Güter wird per Würfelwurf anhand der Marktklasse ermittelt. Marktklasse I steht für ein Handelszentrum, Marktklasse VI für ein Gasthaus an einer belebten Landstraße oder den Markt in einem größeren Dorf.

Die Nachfrage wird per Moralwurf der Händler ermittelt, der Preis ergibt sich aus einer Tabelle, die die Verfügbarkeit und den Grundpreis der Güter regelt. Der endgültige Preis ergibt sich aus dem Basispreis, der Nachfrage, dem Ergebnis eines Würfelwurfs, eventuellen Monopolen und einem Sonderzuschlag bei den Marktklassen 1, 2, 5 und 6.

Wie kommen die Abenteurer nun aber zu ihren Handelsgütern? In aller Regel betreiben sie ja keine Handelszüge, sondern plündern halb vergessene Ruinen. Nun, die Lösung lautet »Besondere Schätze«. Etwa die Hälfte der gefundenen Schätze bestehen aus Handelsgütern, die sich in 11 Tabellen (anhand der Münztypen und Edelsteintypen) zufällig bestimmen lassen.

[Review] Yoon-Suin – The Purple Land

The Purple Land offers a setting inspired by the Indian subcontinent for OSR style games, including a description, plenty random tables and in-game essays. It was published by Noisms Games and is available as PDF and as print on demand.

The book starts with a 20 page in-game essay about the setting, described by a local scribe who found the journal of an Arabian traveller who deceased recently. For the most part, the text offers good in-game information that can easily be given to players as setting background, and focusses on adventure related topic. Occasionally, the text started rambling though and in those cases the flowery writing style jarred on my nerves. The bestiary suffered from this problem as well, where I suspect that plenty monsters with strange sounding names are just carbon copies of standard monsters. Otherwise, the book uses rather concise English.

There are also some problems with the layout. There is nothing wrong with a sparse layout and the book uses it to great effect, but some tables break wrongly or are difficult to read, and the bestiary could be better arranged as well. There are several other slips of the pen, as well.

On the other hand, I do like the pictures—they have their own style and are well drawn. It is just a pity they were not used as part of the layout.

The content is a treasure trove, offering methods to create almost all information about the setting one might need. There are plenty, extensive and useful tables for almost all kind of NPC, location or relation one might need in a typical campaign. Regardless whether one needs some bandits or a fishing village, an insane cult or a disciplined mercenary company, a cities form of government or the content of a caravan, the book has it—including adventure hooks.

The entire setting consists of eight regions, with obviously different styles, and random tables specifically adapted to that styles. Furthermore, there are about fifteen sample hexes for each region, ready for immediate use.

Beside these basics, the setting also offers some nice additions. I specifically like the rules with mishaps for figuring out a magical item’s properties through trial and error, and simple bulk trading rules.

Therefore, I can only recommend the book to everyone who wants one extensive and still rather traditional OSR style setting. Despite the book’s rather substandard design, it offers an excellent toolkit and will greatly help everyone who either wants to fill his campaign world with life.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 5

Nach langer Zeit setzten wir die vierte Sitzung in Vornheim fort. Wir treffen uns mit Valentine van Hexen, der gesuchten Schankmaid, am Zunfthaus der Schauerleute.

Dort erzählte sie uns, sie sei aus ihrem Elternhaus geflohen, weil ihr Vater Engras van Hexen sie mit Brass Fett, genannt „der Schleimige“ verheiraten wolle, dem häßlichsten Mann Vornheims. Sie war bereit, aus der Stadt zu flüchten oder notfalls vom höchsten Turm zu springen, um dieser Hochzeit zu entgehen. Die Helden versprachen, ihr so gut wie möglich zu helfen, und brachten sie zunächst unter dem Decknamen Elisabeth die Verschlossene im Ausreißerprogramm der Künstlergilde unter.

Sowohl Edotian als auch Rietsch erkannten, dass die Hochzeit seltsam war: Brass war zwar adelig, aber sowohl von niedrigerem Rang als auch weniger betucht als die von Hexens. Sie sprachen daher mit dem Vater, um herauszufinden, wie es zu dieser seltsamen Verbindung gekommen war. Wir erwarteten einen Abgrund von Bösartigkeit, aber des Rätsels Lösung war deutlich bodenständiger: Engras richtete sein Leben voll und ganz nach Prophezeiungen aus und eine seiner Prophezeiung besagte, dass großes Glück in sein Haus einziehen werde, wenn seine Tochter einen Widerling heirate.

Nach einigem hin und her entschloss sich die Gruppe, dem Vater vorzugaukeln, seine Tochter sei von Trutzbert dem Pockigen entführt worden, der sie in seinen Harem eingliedern wolle. Allerdings war Rangbert der Gruppe auf die Schliche gekommen und hatte den Vater gewarnt, was dieses Vorgehen vereitelte. So entschloss sich die Gruppe zum äußersten: Einer Scheinheirat zwischen Rietsch und Valentine, die nach einer großzügigen Bestechung noch am selben Tag in der Vornkathedrale erfolgte.

Als der Vater davon erfuhr, war er außer sich, und beschwerte sich, nur ein absoluter Widerling würde eine Tochter gegen den Willen des Vaters heiraten. Rietsch wies ihn darauf hin, dass seine Prophezeiung damit erfüllt sei, was den Vater zunächst verwirrte, dann aber deutlich aufheiterte. Das Verhältnis zwischen Vater und Gruppe blieb aber leicht angespannt, weshalb wir uns auf den Weg machten, um ein wenig Geld zu verdienen.

Edotian machte sich auf dem Weg in die Künstlergilde. Unterwegs wollte eine Frau ihn bestehlen und erpressen, er konnte sich es Problems aber mit massivem Magieeinsatz (Schlaf und Tashas unerträgliches höhnisches Gelächter) entledigen. In der Künstlergilde posierte er für die Szenerie „Blatt im Wind“ einer namenlosen halborkischen Künstlerin, erfuhr aber zudem, dass ein Oberhaupt der Gilde das Bild „Die Nackte und der Troll“ sucht und dafür 500 GM zu zahlen bereit war. Angeblich befindet sich das Bild im Mausoleum des Magisters Harinser in der Vornheimer Nekropole.

Gleichzeitig hörten sich Rietsch und Helmar im Rostigen Nagel nach weiteren Aufträgen um. Anton Fett beauftragte sie, einer Gruppe Abenteurer eine Lektion zu erteilen, die seinem Bruder Brass übel mitgespielt hatten. Halmar riet von dem Vorgehen ab und meinte, die Gruppe sei bereit, stattdessen versuchen, den Fluch des Bruders (niemand anders als Brass der Schleimige) zu brechen, wenn die Bezahlung stimme. Anton ging darauf ein und lud sie ein, bei Gelegenheit vorzusprechen, um Einzelheiten zu klären.

#RPGaDAY 2016

Ich habe keine Lust, jeden Tag zu posten, und halte das auch für Zeitverschwendung – sowohl für mich als auch für die Abonnenten meines Blogs. Daher beantworte ich alle Fragen des #RPGaDAY 2016 auf einmal:

  1. Echte Würfel, Würfel-App, würfellos, wie bevorzugst Du den „Wurf“?

    Mir ist vollkommen egal, wie und womit ich würfele. Ich benutze auch Karten oder Spielsteine als Zufallsmechanismus, wenn es gut umgesetzt ist. Rollenspiele ganz ohne zufällige Komponenten mag ich hingegen nicht.

  2. Beste Spielsitzung seit August 2015?

    Eine spontane Runde Fiasko auf dem Sommer-Krümel in Hannover.

  3. Auf welchen Charakterspielmoment bist du besonders stolz?

    Als mein erststufiger AD&D2-Magier eine Gruppe Banditen mit einem Zaubertrick und einem guten Bluff in die Flucht geschlagen hat.

  4. Beeindruckendste Sache, die der Charakter einer anderen Person getan hat?

    Ein Drache hatte mit seinem ersten Feuerstoß die gesamte Gruppe abgefackelt. Nur der Barbar stand noch. Er griff den Drachen nicht nur an, sondern besiegte ihn sogar.

  5. Welche Geschichte erzählt deine Spielgruppe über deinen Charakter?

    Mein Tiefling, der als Nachteil „Angst vor Halblingen“ hatte, brachte zu einer vollkommen ungefährlichen Unterredung mit Halblingen ein großes Fass Apfelwein mit.

  6. Die herausragendste Sache, die eine Spielgruppe für die Rollenspielgemeinschaft getan hat?

    Als Gary Gygax beschloss, das Spiel, das er mit seiner Hausgruppe spielte, zu veröffentlichen.

  7. Welcher Aspekt des Rollenspiels hatte den größten Effekt auf dich?
  8. Taktik und Geschichten erzählen in eins!
  9. Gebunden, Taschenbuch, digital – was bevorzugst du?

    Für Abenteuer und ähnliches eindeutig ein bearbeitbares PDF, da ich es so problemlos anpassen und die gerade benötigten Teile ausdrucken kann. Für Regelwerke bevorzuge ich Papier, das ist zum Schmökern doch angenehmer. Als Hilfsmittel im Spiel bietet sich hier aber das PDF ebenfalls an.

  10. Jenseits des Spiels, was gehört zu einer idealen Runde?

    Die Spieler müssen das Spiel ähnlich ernst nehmen. Außerdem müssen sich im Spielraum alle wohlfühlen.

  11. Die größte In-Game-Überraschung, die du erlebt hast?

    Als die Stadt, von der wir dachten, wir müssten sie blutig erobern, sich plötzlich zu Verhandlungen mit unserer Gruppe bereiterklärt hat.

  12. Welcher Spieler hat dich am meisten beeinflusst?

    Vermutlich ein Hannoveraner Rollenspieler, der gute Tipps gab, wie man Elemente aus dem Improvisationstheater sinnvoll in traditionelles Rollenspiel einbauen kann.

  13. Welches Spielsystem wirst du mit deiner Gruppe voraussichtlich als nächstes spielen?

    Mein wichtigstes System bleibt vermutlich für die nächste Zeit D&D5, weil das einfach am meisten Leute unter einen Hut bringt. Ansonsten stehen jc Lite und Into the Odd auf dem Wunschzettel.

  14. Was macht eine erfolgreiche Kampagne aus?

    Die Nicht-Spieler-Charaktere und wie sie die Spieler-Charaktere behandeln.

  15. Was wäre deine All-Star-Runde von Leuten, mit denen du jemals gespielt hast?

    Es gibt Leute, mit denen ich nie wieder spielen möchte, aber insgesamt würde ich da mindestens zwei Drittel aller ehemaligen Mitspieler aufnehmen.

  16. Deine beste Inspirationsquelle für Rollenspiele?

    Einerseits Sachbücher wie Ordinary Lives in the Early Caribbean, die zeigen, welche widersprüchlichen Ziele Menschen in der Vergangenheit hatten und wie sie mit Problemen umgingen. Andererseits Romane und Filme, die nichts mit klassischen Rollenspiel-Genres zu tun haben.

  17. Mit welcher historischen Person möchtest du welches Spiel spielen?

    Eine Runde Nobilis mit Thomas von Aquin, Avicenna und Ramanujas wäre vermutlich spaßig.

  18. Welcher fiktionale Charakter passt am besten in deine Gruppe?

    Bibi Blocksberg.

  19. Von welcher Innovation könnten Rollenspielgruppen am meisten profitieren?

    Verbesserte Darstellung der Regeln, die orientieren sich oft zu stark an Gesetzestexten oder Romanen. Es gibt wohl einen Bereich namens Technische Dokumentation, aus dem man da lernen könnte.

  20. Was ist der beste Weg um ein neues Spiel zu erlernen?

    Es spielen.

  21. Das schwierigste und lohnendste System, das du erlernt hast?

    Das Schwarze Auge, 3. Ausgabe – Mein allererstes System überhaupt.

  22. Das lustigste Missverständnis einer Regel in deiner Gruppe?

    Wir dachten, aufgrund des Namens einer Spezialfertigkeit, man könne sie nur aus dem Sprung heraus anwenden. In Wirklichkeit erhöhte sie nur die Bewegungsweite.

  23. Vermeintliche zufällige Spielereignisse, die sich immer wiederholen?

    Der betrügerische Auftraggeber.

  24. Teile einen deiner lustigsten „Patzer“.

    Beim Versuch, über eine Badestube auf einem dünnen Balken lautlos zu balancieren, woraufhin der Späher in einen Bottich fiel und für einen betrunken Stammgast gehalten wurde.

  25. Welches Spiel würdest du am ehesten anderen schenken?

    Vermutlich Lite von jcgames.

  26. Was macht einen guten Spielcharakter aus?

    Das er flexibel auf Situationen reagieren kann.

  27. Welche Hobbies passen gut zum Rollenspiel?

    Blockflöte im Orchester spielen.

  28. Ungewöhnlichster Spielort oder ungewöhnlichste Umstände des Spiels?

    Auf der Rückfahrt im Zug.

  29. Was würde dich am meisten überraschen, wenn ein Freund das noch nicht gesehen oder gelesen hat?

    Es würde mich extrem wundern, wenn ein deutscher Rollenspieler noch nie Kontakt zu DSA hatte.

  30. Du kannst überall auf der Erde spielen, welchen Ort wählst Du?

    Mein Wohnzimmer.

  31. Beschreibe das idealen Spielzimmer, wenn du über ein unbegrenztes Budget verfügen würdest.

    Mein Wohnzimmer und eine Flatrate für den örtlichen Pizza- und Getränkelieferdienst. Außerdem eine Putzkraft.

  32. Bester Rat den du für ein Spiel deiner Wahl erhalten hast?

    Wenn du unsicher bist, ob es wichtig sein könnte, sage einfach „Es gelingt dir“.

  33. Falls es einen „Eiswagen“ gäbe, der Rollenspielrunden liefert, welche Geschmacksrichtungen sollte er dir liefern?

    Vanille (Fantasy) und Walnuss (Spiele mit fantastischem Einschlag).

  34. Wie bevorzugt es Deine Gruppe ins Spiel einzusteigen?

    Lass mal anfangen.

  35. Wie kann die Gruppe den Gastgeber eines Spieleabends sinnvoll unterstützen?

    Getränke mitbringen, rechtzeitig zu- oder absagen, zum Ende Müll zusammensammeln (und idealerweise gleich in den Eimer werfen).

  36. Was ist Deine bevorzugte Methode der Charakterverbesserung und warum?

    Eindeutig Stufenaufstiege – regelmäßige und größere Änderungen, für die es sich lohnt, ins Regelbuch zu schauen.

RPG-Blog-O-Quest #010 – Fantasy

Als großer Fantasy-Fan kann ich mir einen Fantasy-Blog-O-Quest natürlich nicht entgehen lassen:

1. Lieber Low- oder High-Fantasy? Warum?

Bei Serien und Büchern bevorzuge ich Low-Fantasy, weil hier bei High-Fantasy oftmals Geschichte und Protagonisten hinter der Magie verschwinden. Fürs Rollenspiel bevorzuge ich High-Fantasy, weil da die Grenzen zwischen Magiern und Kriegern verwischen und man Probleme einfacher Weg-Handwedeln kann.

2. Mein liebstes Crossover mit Fantasy ist Shadowrun, weil ich da einen zwergischen Technomancer spielen kann. Ein Zwerg, der eins mit seinem Auto ist? Yeah!

3. An Oldschool gefällt mir vor allem, dass es in erster Linie ein Spiel sein will, das sich nicht immer Ernst nehmen muss.

4. Im ausgelaufenen Monat war Drachen das Thema des Karnevals. Meine liebste RPG-Anekdote mit Drachen als mein erststufiger Ranger als letztes Mitglied einer großen Abenteurgruppe einem Drachen gegenüberstand, beim Angriffswurf mit einer 19 gerade so eben traf, bloß 1 Schadenspunkt würfelte … und der Drache von der Klippe fiel, weil er auch bloß auf den Zahnfleisch kroch.

5. Welches ist Dein favorisiertes Fantasyvolk? Warum?

Ich mag die Genasi, Mischlinge aus einem Elementar und einem Mensch. Einfach wegen der Möglichkeit, einen feurigen Charakter mit brennenden Haaren zu spielen. Außerdem Zwerge, bei so einem Zwerg weiß man einfach, was man hat. Der ist was solides.

Wie ich Sex, Romantik und Liebe im Rollenspiel erlebte

Diesen Montag geht es im Karneval der Rollenspielblogs um Romantik & Liebe (& Sex). Dabei möchte ich einen kleinen Erfahrungsbericht beisteuern, wie ich dieses Thema im Rollenspiel erlebt habe – und warum ich eigentlich lieber darauf verzichte.

Alle drei Themen kamen in Rollenspielrunden vor, und zwar (mit einer Ausnahme) immer auf die gleiche Weise. „Intensiv“ geplante Romantik und Liebe blieben langweilig, weil die starken Gefühle einer echten Beziehung fehlen. Die Spieler, die nicht in die Romanze verwickelt waren, blieben von einem zeitaufwändigen Teil des Spiels ausgeschlossen. Oftmals handelte es sich auch bloß um den Versuch, eine bestehende Beziehung zwischen den Spielern auch auf die Charaktere zu übertragen.

Gute Erfahrungen habe ich nur damit gemacht, wenn Romanzen und Liebe als Teil des Hintergrunds abgehandelt wurden. Kurze Szenen, in denen Zuneigung zwischen einem SC und einem NSC dargestellt wurden: Eine stürmische Umarmung zum Wiedersehen, Beute die als Geschenk für den NSC eingepackt anstatt sofort verkauft wird, etwas blumigerer Redestil wenn die beiden aufeinander trafen. Aber nie große Gefühle, nie ausgefeilte Liebesgeschichten.

Es gibt hier nur eine einzige Ausnahme, bei der eine Romanze ein zentrales Thema eines Rollenspiels war: Ein One-Shot mit Fiasko mit vollkommen Unbekannten auf einem Con. Allerdings war eine glückliche Beziehung hier von vorneherein ausgeschlossen, denn fiasko-typisch ging es darum, wie die Umstände der Beziehung zu einer Katastrophe führen. Ich glaube, das funktionierte in dieser Form vor allem, weil die Spieler keinerlei Beziehung zueinander hatten. So konnte man im Augenblick spielen, ohne sich Gedanken über zukünftige gemeinsame Spiele zu machen.

Sex hingegen kam häufiger vor, allerdings immer nur in der Form wehender Gardinen. Man sah quasi, wie die Charaktere anfangen, sich ihrer Kleidung zu erledigen, und dann wurde zu einer anderen Szene geschnitten. Sprich, es wurde klargemacht, dass die Charaktere miteinander ins Bett steigen, aber es wurde nicht ausgespielt oder im Detail abgehandelt. Solche Szenen blieben stets ohne Auswirkungen, außer in einem Fall, wo ausgewürfelt wurde, ob die beteiligte NSC schwanger wird (was zwischen allen beteiligten Spielern und SL abgesprochen war).

Trotz dieser eher abstrakten und klischeehaften Darstellung waren mir die Sexszenen normalerweise unangenehm, auch hier wieder mit der Ausnahme des Fiasko-One-Shots – und auch da wurde sie nur in Rückblenden angesprochen, in denen die eigentlichen sexuellen Handlungen ausgeblendet blieben.

Ich denke, ich werde auch in Zukunft dabei bleiben, Beziehungen, Liebe, Romantik und Sex nur sehr abstrakt im Spiel einbringen – außer vielleicht, ich spiele mit einer Person, wo eine gegenseitige sexuelle Anziehung besteht.

[Review] The Chthonic Codex

The Cthonic Codex offers you to play in the Valley of Fire, where several great school of magicians compete with each other and send their apprentices on adventurous tasks. It was written for the 5MORE rules from the Adventure Fantasy Game, but brings also along compatibility information for OSR games. It was released by Lost Pages.

As the name cthonic codex implies, the setting takes place underground, in a series of canyons and tunnels beneath the Valley of Fire. Central are the five great schools of magic vying for power, but the two lesser schools, remnants of the squid empire, dragons and some other groups are involved as well.

The art in the book strikes me first. It is bizarre, sometimes eerie, but I find it very inspirational and the cover picture is just beautiful – definitely one of the most beautiful cover pictures for Roleplaying Games I have seen. (You can find very good photos of them on the publishers homepage: What’s in a boxed set: the picture post.)

As with Into the Odd, which is also distributed by Lost Pages, the layout is really horrible. Different fonts change seemingly without rhyme or reason, for example, within the monster manual all rules text is written in cursive to distinguish it from the monster’s in-world description – most likely because the different font meant to achieve this was not different enough. It does not help either that the “creature compendium” is listed as first book, even though it is difficult to understand without some setting information from “mysteries & mystagogues”, listed as the third book.

Furthermore, illustrations are merely used to adorn the book instead of a tool. For example, the very nifty setting and map creation rules are a description of how to draw something, completely in text. The box only contains the final result, but no sketches of how to get there – luckily, Harald already created illustrations for the different steps: Chthonic Codex: Chthonotron in action.

Once one gets through this mess, the setting begins to shine though. The magic, be it spells, fetishes, idols or even cantrips, comes with a different air, powerful but with caveats. Laws of magic influence the world, with the cause always remaining completely arbitrary for the characters. All in all, the magic in this setting feels somehow magical without going completely bizarre (even though sometimes it skirts weirdness).

Other than more traditional settings, you cannot use the Chthonic Codex out of the box. It requires some time and effort to familiarize yourself with the mindset and the rules, as it only highlights the important points and leaves it to the reader to draw the connections. That makes it very easy to customize the world to your needs (as Harald did in his Sylvan Realm), but of course also means you have to conjure your NPC from thin air.

Basically, this setting offers you a good approach to magic, turns academical disputes, higher education and university politics into adventurous stuff, and countless of inspiration to be included into any setting. While I would probably not use it as my main setting (except perhaps for a mini campaign), I will definitely sprinkle content from the codex into my other games.

[Review] Into the Odd

Into the Odd belongs to the games inspired by the hexploration gameplay that was re-popularized by the OSR. It does not try to emulate older versions of D&D, as many other OSR inspired games do, but follows its own way alltogether.

Within its 48 pages, the game offers a complete set of rules, an adventure, and a setting. The brevity demands a price though: The layout could do better. Page layout constantly changes depending on how much has to be squashed in, the illustrations are a hotchpotch of drawings, public domain pictures and photos. While this is not a problem when reading the book for the first time, it makes it difficult to find specific rules later.

The rules themselves fare much better though: They are concise yet flexible. For my taste they are slightly to light for long-term play, as I prefer a little more detail, but I could fully imagine to use them for one-shots or even mini-campaigns. Compared to games like The Black Hack, with their beautifully designed single resolution mechanism, Into the Odd feels a little rustic. Nonetheless, usability was definitely a key impetus during game design.

A great example for this is character creation: You randomly determine the value of your attributes, but the higher your values are, the worse your starting package (equipment, money, and other boons).

During game, all actions are resolved by either attacks (if you try to harm someone with a weapon) or by saves (everything else). An attack always hits, damage depends on weapon, circumstances and armour. Thus, even a character with low attributes can contribute fully on the majority of all actions. For a save, you need to roll below an attribute with a d20. These rules work on all scales, from individuals to structures, and organizations.

For magic and setting, Into the Odd follows the path of Lamentations of the Flame Princess, or the works from Zak Smith (Vornheim, Read & Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa). As those, it attempts to make magic less mechanical and more occult without laying it completely into the referee’s hand, and adding a level of weirdness to the setting.

Even though one only finds the most bare-bone description of the setting, it draws on so immensely powerful concepts and clichés that you immediately know what it is speaking about. Instead of your typical pseudo-medieval fantasy world, it implies a clearly industrialized setting with the urban metropolis of Bastion as its centre. Rural areas are dangerous and often abandoned, but home to ancient (and valuable) arcana. Bastion is already difficult to understand, but the farther you leave civilization behind, the less binding natural laws are – till they completely lose any meaning in the Far North, which is only implied in the book but described in further detail on the author’s blog.

Despite its accessibility and its author’s ongoing work, it lacks from support though. It is to different from standard D&D to easily integrate existing adventures or other gaming materials, those can be only used as inspirations. Thus, it cannot draw on the plethora of materials the OSR offers. It is a great game in its own right, but it lacks the weight of several decades of RPG to fight its way to the top, and for this reason alone it will never become my most commonly used game. On the other hand, it is to similar to those games to be considered fully unique.

Still, if you want to give your campaign a twist or are generally interested in nifty rules, you should at least check the Into the Odd blog out. I definitely do not regret that I bought it, and it will definitely be my first choice if I ever run a game in the universe of the Thief computer game series.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 4

Die dritte Sitzung endete damit, dass unsere Gruppe mit Spitzhacke und Schaufel vor dem Eingang zum Keller ihres neuen Hauses stand, um sich in den Hinterlassenschaften eines bösen Magiers umzusehen.

Die Mauer war schnell eingerissen und auch der dahinter liegende Schutt hielt unsere Gruppe nicht auf. Am Ende der Treppe wartete ein Rundgang, in dem sich eine Geheimtür verbarg. Hinter dieser befand sich ein größtenteils leerer Raum, aber in einer Kiste fanden sich noch zwei Heiltränke.

Weiter hinten führte eine Treppe vom Rundgang tiefer in den Keller hinab. Unsere unerschrockenen Helden gingen munter voran, in einen Raum, in dem sie gerade noch rechtzeitig ein Pentagramm bemerkten. Allerdings waren sowohl der Krusk der Kleriker als auch der Delios der Magier der festen Überzeugung, so ein Pentagramm sie wohl nur zur Zierde da, weshalb Krusk munter hineintrat.

Danach ging es sehr schnell:Vier Feuerkobolde und ein Höllenhund töteten innerhalb von vier Runden alle Charaktere, infolge von maßloser Selbstüberschätzung der Spieler und ein wenig Würfelpech.

Anschließend bastelten wir uns neue Charaktere und begannen erneut. Ab sofort also die Abenteuer von Edotian, dem menschlichen Magier, Rietsch dem Kleriker und Helmar dem Barbaren. Alle drei Spieler wollten ohne Hintergrund ins Spiel einsteigen, weshalb der Spielleiter sie kurzerhand in eine dreckige Hafenspelunke verfrachtete.

Dort erhielten Rietsch und Helmar beinahe Hausverbot, weil sie ein Armdrücken veranstalteten – erlaubt waren in der Kneipe aber nur Trinkspiele. Diese Herausforderung nahmen beide dann auch an, was schließlich zu einem gepflegten Unentschieden führte, als beide gleichzeitig bewusstlos unter den Tisch sackten (immerhin hatten alle NSC vorher die Segel gestrichen und der Wirt war fair genug, den Ohnmächtigen den Gewinn zuzustecken).

Edotian sorgte dafür, dass die Charaktere der anderen Spieler in einem Lagerraum sicher ausschlafen konnten. Am nächsten Morgen wachten alle drei auf, weil sie eine laute Stimme auf den Wirt (aus der Kneipe vom Vorabend) einreden hörten. Eine gut gekleidete Gestalt suchte eine verschollene Adelige die angeblich in der Kneipe als Schankmaid arbeitet.

Die Gruppe vergewisserte sich zunächst, ob da Geld bei herausspringen könnte: Theoretisch schon, aber der Gegenüber (Rangbert von Rangbert sucht & findet) wollte nicht sagen, wie viel. Er benahm sich zudem etwas verdächtig. Der Wirt wirkte etwas überfordert und übernahm gerne die Stichworte, die Edotian im soufflierte.

Während die Gruppe mit Rangbert sprach und auf ihr Frühstück wartete, verschwand der Wirt für lange Zeit. Rietsch machte sich schließlich auf die Suche, wobei er hörte, wie Wirt und Schankmaid miteinander sprachen, wie diese am unauffälligsten verschwinden könne. Helmar fing unterdessen Streit mit Rangbert an, was aber bloß in gegenseitigen Knüffen und einem Kübel kalten Wasser endete.

Helmar und der Wirt verabredeten noch heimlich, wo sich die Gruppe mit der gesuchten Schankmaid treffen solle, um ihr zu helfen. Nächstes Mal geht es am Zunfthaus der Schauerleute weiter.