Die Diskussion über die Historia Aventurica im DSA4Forum enthält einige beklemmende Ideen. Wenn man das noch mit der Hoffnungslosigkeit aus der G7 und dem (möglichen) negativen Ende der Quanionsqueste verbindet, erhält man ein 1 A apokalyptisches Szenario in Aventurien.
Worum geht es?
Die Historica Aventurica verschiebt einige Akzente im aventurischen Götterhimmel. Als Folge daraus werden die Götter deutlich selbstsüchtiger und verlieren ihren Status als Wahrer der Ordnung gegen das dämonische Chaos. Im Endeffekt ließe sich daraus ableiten, dass es während jedes Karmakorthäon zu einem skrupellosen Machtkampf zwischen allen Unsterblichen (Götter, Erzdämonen, Himmelswölfe usw.) kommt.
Hintergrund
Mit dem Sieg der sieben Gezeichneten über Borbarad begann das Karmakorthäon zwischen dem 11. und 12. Zeitalter. Die sieben Gezeichneten läuteten also mit ihrem Sieg gegenüber Borbarad den Untergang ihrer eigenen Art ein. Tatsächlich zersplitterte der Kampf zwischen den Schwarzen Landen und den zwölfgöttertreuen Ländern die menschlichen Reiche. Bereits zuvor erschütterte der Orkensturm die menschliche Vorherrschaft in Aventurien.
Im Jahr des Feuers vernichtete die Fliegende Festung beinahe die Stadt des Lichts, wobei das Ewige Licht verschwand. Im Laufe der Quanionsqueste können die Helden das Ewige Licht finden und zurückbringen, wodurch sie den Status quo ante wiederherstellen. Wenn sie allerdings scheitern, zerbricht die Praioskirche, während die Feinde der Zwölfgötter (Blakharaz, der Namenlose) gestärkt aus der Auseinandersetzung hervorgehen.
Folge
Ein Aventurien, das davon ausgeht, dass Borbarad verbannt wurde und die Quanionsqueste verlorenging, wäre in Verbindung mit dem Beginn des Karmakorthäon und des Kampfs um Alveran der Anfang vom Ende. (Bisher erkannte allerdings lediglich Firun die Zeichen der Zeit und beginnt in Firuns Flüstern damit, sich auch als Orkgottheit zu gerieren).
Obwohl die Helden noch einzelne Siege erringen können, handelt es sich bloß um Phyrrussiege, die das Unvermeidliche lediglich aufschieben. Weiter und weiter dringen die Orks und Goblins vor, ziehen sich die Menschen in ihre Kernlande zurück.
Die Menschen zerstreiten sich immer mehr, den Göttern fällt es immer schwerer, ihren Geweihten Karma zu gewähren. Tausende von Kulten blühen auf, als Götzen und Dämonen versuchen, ihren Anspruch auf einen Sitz in Alveran mit dem Nachweis eines eigenen Kultes zu untermauern. Die orkischen Götter und Götzen übernehmen mehr und mehr die Macht. In ihrer Not fangen auch Menschen an, sich entweder an entrückte Orte zurückzuziehen (wie Echsen und Elfen vor ihnen) oder sich den Orks anzupassen.
Es gibt immer noch Platz für Helden, die ein Stück Menschlichkeit bewahren wollen. Aber in einer derartigen Welt gäbe es auch Platz für Schwertvagabunden und Glücksritter, die lediglich im Rausch leben und mit Glorie sterben wollen. Und natürlich jene, die mit den Orks und Goblins zusammenzuarbeiten, um sich mit den zukünftigen Herren Gutzustellen…
Willkommen im Sterbenden Aventurien, einer Welt der Tausend Kulte, Machtkämpfe, Hoffnungslosigkeit und Dekadenz!
Nachtrag: Philipp Neitzel wies mich auf Google+ darauf hin, dass sich die Dunklen Zeiten im Spiel ähnlich anfühlen. Das wäre vermutlich eine gute Grundlage, um das weiter auszuarbeiten.