Archiv für den Monat: Mai 2009

Im Sandkasten spielen

Hüben und Drüben wird ja gerade über Rollenspiel im Sandkasten diskutiert. Ich denke, beide greifen etwas zu kurz bzw. zu weit. Bei der Dreifaltigen Rollenspiel-Lektüre heißt es, der Sandkasten zeichne sich dadurch aus, daß zunächst eine Spielwelt entworfen würde, die aber nicht zur Simulation tauge. TPK betont hingegen die „Erfahrungsstufengebundenheit“ und „Unveränderlichkeit“ des Sandkastens.

Wenn ich so in Oldschool-Foren und Blogs mitlese, dann scheint mir der Sandkasten in erster Linie als Gegensatz zum Metaplotspiel definiert zu werden. Wichtig ist, daß es eine Welt gibt, in und mit der die Helden (re)agieren. Vorgegeben ist eine in sich mehr oder weniger abgeschlossene Welt. Den Spielern wird sozusagen ein Sandkasten mit Schäufelchen und Eimerchen hingestellt, mit denen sie tun und lassen können, was sie wollen. (Insoweit hat TPK schon Recht, wenn er den Sandkasten als Spielbrett bezeichnet) Einzig der SL wirft gelegentlich Tausendfüßler, Ohrwürmer und anderes Zeug in den Sandkasten, um die Spieler in gefährliche Situationen zu bringen.

In diese zunächst „statische“ Welt werden nun die Spieler (durch ihre Figuren) losgelassen und können sie verändern. Es gibt aber keine von vorneherein vorgesehenen Änderungen, wie dies z.B. bei einem Metaplot oder in Kampagnen wie Age of War, Rise of the Runelords oder Zyklus der zwei Welten der Fall ist. (Bereits Kampagnen wie Against the Giants werden von entsprechenden Sandkastenverfechtern ja bereits als Eisenbahnfahrt verurteilt) Im Gegensatz zu TPK ist aber gerade wichtig, daß die Erfahrungsstufen im Grund ohne Bedeutung sind – wenn die Spieler durch gute Ideen und geschicktes Spielen eine besonders trutzige Sandburg bauen, dann kommt der Tausendfüßler eben nicht durch. Ganz falsch liegt TPK aber, wenn er behauptet, im Sandkasten könnten die Spieler die Welt nicht formen: Gerade durch diese Formbarkeit zeichnet sich ein Sandkasten aus! (Sie ist mithin genau das Gegenteil von den metaplotgebunden Geschichten, die im TPK erwähnt werden)

Anders als bei der Dreifaltigen Rollenspiel-Lektüre behauptet, muß der Sandkasten aber nicht in Hexfelder unterteilt sein, aus denen die Helden erst rauskommen, wenn sie alle Aufgaben darin gelöst haben. Eher im Gegenteil – die Spieler können sich gerade selbst aussuchen, ob ihre Figuren jetzt in El Dorado Gold schürfen oder in Shangri La meditieren wollen. (Der Weg dahin ist dann das vom SL mit allerlei Geziefer angereicherte Abenteuer) Die Welt eignet sich tatsächlich nicht sonderlich gut zur Simulation, weil die Spieler immer wieder entscheiden, wohin sie nun wollen. Das kann durchaus bedeuten, daß sie lieber vor dem Orkarmee weglaufen, ihr Heimatdorf evakuieren und sich auf die Suche nach einem sicheren Gebirgstal machen. Ebensogut könnten sie aber auch versuchen, ihr Heimatdorf zu verteidigen. Egal, wie die Spieler sich entscheiden: Dies ändert nichts an der Stärke und dem Ziel der Orkarmee.

Die Simulation bezieht sich also nur darauf, daß die Elemente der Welt auf die Entscheidungen und Handlungen der Charaktere reagiert. Sie bezieht sich im Sandkasten nicht darauf, ob sie in einem größeren Ganzen logisch und stimmig wären. DRL hat insoweit Recht, daß der übergeordnete Kontext fehlt. Dies ist allerdings die Kröte, die man dafür schlucken muß, daß Ideen und Ziele der Spieler die Welt im Spiel mitformen sollen, der SL die Welt also möglichst spontan umarbeiten können soll, um neuen Wünschen Rechnung zu tragen. Dazu müssen zu Beginn eben noch große Teile der Welt mehr oder weniger undefiniert sein, dürfen bestenfalls Anmerkungen wie „Vorsicht, Drachen!“ oder „Unüberwindliches Gebirge“ enthalten. Ein SL, der (gemäß den Wünschen von DLR) die Welt zu stark vordefiniert, erschafft einen miserablen Sandkasten.

Das ist natürlich sehr störend, wenn sich die Spielerfiguren gerade nicht als „freie Radikale“ durch die Spielwelt fräsen sollen. Wenn sie nicht als Einzelgänger große Veränderungen herbeiführen sollen, sondern durch ihre Interaktion in und mit sozialen Strukturen und Organisationen. Aber darauf ist der Sandkasten der Neo-Alten-Schule nicht ausgelegt, das ist nicht sein Ziel.

Der Sandkasten ist also nur sinnvoll, wenn man (Neo-)Oldschool spielen möchte. Und umgekehrt, es ist nur sinnvoll, im Sandkasten zu spielen, wenn man Neo-Oldschool spielen will. Für andere Spielformen benötigt man andere Sandkästen, andere Eimer und andere Schaufeln. Und Neo-Oldschool macht außerhalb des Sandkastens wenig Spaß, weshalb sich aus dem ursprünglichen D&D ja auch so verschiedene Regelwerke wie Ephorân oder Dogs in the Vineyard abgeleitet haben.