Archiv für den Monat: Juni 2016

[Review] The Chthonic Codex

The Cthonic Codex offers you to play in the Valley of Fire, where several great school of magicians compete with each other and send their apprentices on adventurous tasks. It was written for the 5MORE rules from the Adventure Fantasy Game, but brings also along compatibility information for OSR games. It was released by Lost Pages.

As the name cthonic codex implies, the setting takes place underground, in a series of canyons and tunnels beneath the Valley of Fire. Central are the five great schools of magic vying for power, but the two lesser schools, remnants of the squid empire, dragons and some other groups are involved as well.

The art in the book strikes me first. It is bizarre, sometimes eerie, but I find it very inspirational and the cover picture is just beautiful – definitely one of the most beautiful cover pictures for Roleplaying Games I have seen. (You can find very good photos of them on the publishers homepage: What’s in a boxed set: the picture post.)

As with Into the Odd, which is also distributed by Lost Pages, the layout is really horrible. Different fonts change seemingly without rhyme or reason, for example, within the monster manual all rules text is written in cursive to distinguish it from the monster’s in-world description – most likely because the different font meant to achieve this was not different enough. It does not help either that the “creature compendium” is listed as first book, even though it is difficult to understand without some setting information from “mysteries & mystagogues”, listed as the third book.

Furthermore, illustrations are merely used to adorn the book instead of a tool. For example, the very nifty setting and map creation rules are a description of how to draw something, completely in text. The box only contains the final result, but no sketches of how to get there – luckily, Harald already created illustrations for the different steps: Chthonic Codex: Chthonotron in action.

Once one gets through this mess, the setting begins to shine though. The magic, be it spells, fetishes, idols or even cantrips, comes with a different air, powerful but with caveats. Laws of magic influence the world, with the cause always remaining completely arbitrary for the characters. All in all, the magic in this setting feels somehow magical without going completely bizarre (even though sometimes it skirts weirdness).

Other than more traditional settings, you cannot use the Chthonic Codex out of the box. It requires some time and effort to familiarize yourself with the mindset and the rules, as it only highlights the important points and leaves it to the reader to draw the connections. That makes it very easy to customize the world to your needs (as Harald did in his Sylvan Realm), but of course also means you have to conjure your NPC from thin air.

Basically, this setting offers you a good approach to magic, turns academical disputes, higher education and university politics into adventurous stuff, and countless of inspiration to be included into any setting. While I would probably not use it as my main setting (except perhaps for a mini campaign), I will definitely sprinkle content from the codex into my other games.

[Review] Into the Odd

Into the Odd belongs to the games inspired by the hexploration gameplay that was re-popularized by the OSR. It does not try to emulate older versions of D&D, as many other OSR inspired games do, but follows its own way alltogether.

Within its 48 pages, the game offers a complete set of rules, an adventure, and a setting. The brevity demands a price though: The layout could do better. Page layout constantly changes depending on how much has to be squashed in, the illustrations are a hotchpotch of drawings, public domain pictures and photos. While this is not a problem when reading the book for the first time, it makes it difficult to find specific rules later.

The rules themselves fare much better though: They are concise yet flexible. For my taste they are slightly to light for long-term play, as I prefer a little more detail, but I could fully imagine to use them for one-shots or even mini-campaigns. Compared to games like The Black Hack, with their beautifully designed single resolution mechanism, Into the Odd feels a little rustic. Nonetheless, usability was definitely a key impetus during game design.

A great example for this is character creation: You randomly determine the value of your attributes, but the higher your values are, the worse your starting package (equipment, money, and other boons).

During game, all actions are resolved by either attacks (if you try to harm someone with a weapon) or by saves (everything else). An attack always hits, damage depends on weapon, circumstances and armour. Thus, even a character with low attributes can contribute fully on the majority of all actions. For a save, you need to roll below an attribute with a d20. These rules work on all scales, from individuals to structures, and organizations.

For magic and setting, Into the Odd follows the path of Lamentations of the Flame Princess, or the works from Zak Smith (Vornheim, Read & Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa). As those, it attempts to make magic less mechanical and more occult without laying it completely into the referee’s hand, and adding a level of weirdness to the setting.

Even though one only finds the most bare-bone description of the setting, it draws on so immensely powerful concepts and clichés that you immediately know what it is speaking about. Instead of your typical pseudo-medieval fantasy world, it implies a clearly industrialized setting with the urban metropolis of Bastion as its centre. Rural areas are dangerous and often abandoned, but home to ancient (and valuable) arcana. Bastion is already difficult to understand, but the farther you leave civilization behind, the less binding natural laws are – till they completely lose any meaning in the Far North, which is only implied in the book but described in further detail on the author’s blog.

Despite its accessibility and its author’s ongoing work, it lacks from support though. It is to different from standard D&D to easily integrate existing adventures or other gaming materials, those can be only used as inspirations. Thus, it cannot draw on the plethora of materials the OSR offers. It is a great game in its own right, but it lacks the weight of several decades of RPG to fight its way to the top, and for this reason alone it will never become my most commonly used game. On the other hand, it is to similar to those games to be considered fully unique.

Still, if you want to give your campaign a twist or are generally interested in nifty rules, you should at least check the Into the Odd blog out. I definitely do not regret that I bought it, and it will definitely be my first choice if I ever run a game in the universe of the Thief computer game series.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 4

Die dritte Sitzung endete damit, dass unsere Gruppe mit Spitzhacke und Schaufel vor dem Eingang zum Keller ihres neuen Hauses stand, um sich in den Hinterlassenschaften eines bösen Magiers umzusehen.

Die Mauer war schnell eingerissen und auch der dahinter liegende Schutt hielt unsere Gruppe nicht auf. Am Ende der Treppe wartete ein Rundgang, in dem sich eine Geheimtür verbarg. Hinter dieser befand sich ein größtenteils leerer Raum, aber in einer Kiste fanden sich noch zwei Heiltränke.

Weiter hinten führte eine Treppe vom Rundgang tiefer in den Keller hinab. Unsere unerschrockenen Helden gingen munter voran, in einen Raum, in dem sie gerade noch rechtzeitig ein Pentagramm bemerkten. Allerdings waren sowohl der Krusk der Kleriker als auch der Delios der Magier der festen Überzeugung, so ein Pentagramm sie wohl nur zur Zierde da, weshalb Krusk munter hineintrat.

Danach ging es sehr schnell:Vier Feuerkobolde und ein Höllenhund töteten innerhalb von vier Runden alle Charaktere, infolge von maßloser Selbstüberschätzung der Spieler und ein wenig Würfelpech.

Anschließend bastelten wir uns neue Charaktere und begannen erneut. Ab sofort also die Abenteuer von Edotian, dem menschlichen Magier, Rietsch dem Kleriker und Helmar dem Barbaren. Alle drei Spieler wollten ohne Hintergrund ins Spiel einsteigen, weshalb der Spielleiter sie kurzerhand in eine dreckige Hafenspelunke verfrachtete.

Dort erhielten Rietsch und Helmar beinahe Hausverbot, weil sie ein Armdrücken veranstalteten – erlaubt waren in der Kneipe aber nur Trinkspiele. Diese Herausforderung nahmen beide dann auch an, was schließlich zu einem gepflegten Unentschieden führte, als beide gleichzeitig bewusstlos unter den Tisch sackten (immerhin hatten alle NSC vorher die Segel gestrichen und der Wirt war fair genug, den Ohnmächtigen den Gewinn zuzustecken).

Edotian sorgte dafür, dass die Charaktere der anderen Spieler in einem Lagerraum sicher ausschlafen konnten. Am nächsten Morgen wachten alle drei auf, weil sie eine laute Stimme auf den Wirt (aus der Kneipe vom Vorabend) einreden hörten. Eine gut gekleidete Gestalt suchte eine verschollene Adelige die angeblich in der Kneipe als Schankmaid arbeitet.

Die Gruppe vergewisserte sich zunächst, ob da Geld bei herausspringen könnte: Theoretisch schon, aber der Gegenüber (Rangbert von Rangbert sucht & findet) wollte nicht sagen, wie viel. Er benahm sich zudem etwas verdächtig. Der Wirt wirkte etwas überfordert und übernahm gerne die Stichworte, die Edotian im soufflierte.

Während die Gruppe mit Rangbert sprach und auf ihr Frühstück wartete, verschwand der Wirt für lange Zeit. Rietsch machte sich schließlich auf die Suche, wobei er hörte, wie Wirt und Schankmaid miteinander sprachen, wie diese am unauffälligsten verschwinden könne. Helmar fing unterdessen Streit mit Rangbert an, was aber bloß in gegenseitigen Knüffen und einem Kübel kalten Wasser endete.

Helmar und der Wirt verabredeten noch heimlich, wo sich die Gruppe mit der gesuchten Schankmaid treffen solle, um ihr zu helfen. Nächstes Mal geht es am Zunfthaus der Schauerleute weiter.

[Spielbericht] Lite Supers auf dem Burg-Con

Ich war dieses Jahr auf dem Burg-Con in Berlin, um alte Bekannte zu treffen, neue Leute kennenzulernen und natürlich eine Runde Lite zu leiten. Das Setting war Supers, welches sich derzeit in der Entwicklung befindet, aber noch im Laufe des Sommers erscheinen soll.

Die Gruppe war sehr gemischt, harmonisierte aber zumindest aus meiner Sicht erstaunlich gut. Die Eckdaten waren schnell abgesteckt, danach ging es an die Charaktererschaffung. Die illustre Superheldengruppe bestand aus:

„E“ – Elektrobeherrscherin und Technikfreak. Diese 87 Jahre alte Damen verfügte dank ihrer superkuscheligen Wollpullis immer über die erforderliche statische Elektrizität, um ihre Kräfte anzuwenden.

„Meteora“ – Diese gelenkige Cheerleaderin kann sich nahezu überall durchwinden und zudem Meteoriten und sonstige Himmelskörper gezielt auf die Erde stürzen lassen.

„Prinzessa“ – Als Sidekick ihrer Mutter Meteora konnte dieses junge Fräulein Gegenstände per Telekinese bewegen, solange sie mit ihrem klingenden Dirigentenstab darauf zeigt.

„Der Grüne Daumen“ – Ein junger Superheld, der nicht nur mit Pflanzen sprechen, sondern sie auch verstehen und befehligen kann.

„Durchblick“ – Dank des Röntenblicks weiß dieser charmante junge Herr immer, was auf der anderen Seite der Wand abgeht. Er trägt normalerweise Kontaktlinsen, damit niemand seinetwegen Krebs erleidet.

„Bingo“ – Etwas verplant, aber solange er seine Bommelmütze aufhat, holt er sich zumindest keine blutige Nase, sondern geht einfach durch die Wand. Er fährt am liebsten auf seinem Super-Segway.

Die Gruppe startete gemütlich beim Einkaufen in ihrem Lieblingsgemüsemarkt, wo neben ihnen noch eine Mutter mit ihren beiden Kindern, ein Hippie, eine rüstige Polizistin und der Verkäufer anwesend waren. Wie es sich für Superhelden gehört, lauerten natürlich in genau diesem Laden Rhabarbermänner und griffen just an, als die Helden vor dem Auberginenregal standen.

Die erwürfelten Misserfolge der Spieler ruinierten den Laden, der anschließend aus einer Mischung von Gemüsematsch, ausgetriebenen Bohnenranken und Wasser aus der Sprinkleranlage bestand. Alle Superhelden achteten darauf, nicht beim Einsatz ihrer Superkräfte gesehen zu werden, was den Rhabarbermännern große Vorteile verschaffte. Dennoch gelang es den Helden, den Verkäufer, die Polizistin und die beiden Kinder zu retten. Dem armen Hippi hingegen wurde beim missglückten Rettungsversuch zudem noch ins Bein geschossen.

Mit der Mutter und dem Hippi verschwand der übriggebliebene Rhabarbermann in einem schwarzen Lieferwagen und brauste davon. „E“ konnte allerdings noch rechtzeitig einen „E“-Peiler an seinem Wagen befestigen, bevor sie sich daran machte, ihre Kollegen aus der Ruine des Gemüseladens zu befreien (nachdem sie eine Familienpizza bestellt hatte, als Ersatz für das wegen akuter Ladenzerstörung ausgefallen Grillen).

Etwas später erschienen auch Rettungskräfte, ein Sozialarbeiter und die Polizei. Die Superhelden waren etwas pikiert, als sie hörten, wie einer der Polizisten zur Polizistin sagte: „Gut, dass keine Superhelden da waren. Du wirst in drei Tagen pensioniert, das hättest du bestimmt nicht überlebt.“ Sie machten sich daher auf den Weg, die Rhabarbermänner zu stoppen.

Aus dem Hauptquartier heraus konnten sie den „E“-Peiler folgen, der sie zu einer Flughafenbaustelle am Rande der Stadt leitete. Der Peilpunkt war allerdings zu groß programmiert, weshalb sie nicht genau sagen konnten, wo der Lieferwagen ist – nur, dass er irgendwo ins Parkhaus verschwand.

Die Gruppe untersuchte unter Einsatz ihrer Superkräfte das Parkhaus und Prinzessa gelang es schließlich, eine getarnte Garagentür zu erspüren und durch Klapper aufzuzeigen. Bingo konnte sie daraufhin von innen öffnen.

Hinter dem Tor gab es einen Wegweise, Richtung Labor und Richtung UFO. Die Gruppe entschied sich fürs Labor, wo sie einen Haufen schwerbewaffneter Rhabarbermänner und einen verrückten SpacePear-Wissenschaftler bemerkten. Bingo brachte „E“ auf einer Abkürzung zum elektrischen Hauptschaltpult, wo sie eine gewaltige Überladung und diverse Explosionen auslöste. In dieses Chaos stürmte der Rest der Heldengruppe.

Meteora versuchte, die Entführten zu befreien, sperrte sich dabei selbst aber einem Mutationspod ein. Alle Versuche, daraus zu entkommen, machten es nur noch schlimmer, bis zu guter Letzt auch noch Durchblick mit ihr eingesperrt war und Prinzessa versehentlich die Schnellmutation auslöste. Meteora und Durchblick erhielten beide die Konsequenz Salartartige Hautkonsistenz, um ihre Profile wieder zu heilen.

Während Meteora noch mit dem Pod kämpfte, gingen die anderen gegen die Rhabarbermänner und den Wissenschaftler vor. Prinzessa und dem Grünen Daumen gelang es, die Kerne im Inneren der SpacePear zum Austreiben zu bringen und ihn anschließend kurzzuschließen, was zu einer großen Portion Birnenmus führte.

Durchblick mutierte versehentlich einen der Rhabarbermänner zu einer stärkeren Variante, bevor er die richtige Röntenfrequenz fand, um sie zu zerkochen. „E“ schirmte die Gruppe so gut es ging vor den Laserwaffen der Angreifer ab. Durchblick öffnete versehentlich einen weiteren Mutationstopf, aus dem ein Riesenbrokkoli entstieg und angriff, allerdings konnte „E“ ihn ablenken, woraufhin Bingo ihn mit seinem Segway sauber in drei Teile zerschnitt.

Aus den Aufzeichnungen des Wissenschaftlers entnahm die Gruppe, dass er plante, sämtliche Gemüsesser zu versklaven, weil er sie für abartige Kannibalen hielt. Außerdem deutete er an, dass er einen bekannten Superhelden in seinem UFO gefangenhielt.

Die Gruppe ging daraufhin zum UFO, wo sie das seit einiger Zeit vermisste Grüne Gespenst fanden. Es bedankte sich für die Rettung und gab jedem Gruppenmitglied eine Gespenstermünze, die ihnen Zutritt zur Clark-Wayne-Stiftung erlauben würde. Außerdem bat er sie, auf die Stadt aufzupassen, während er einen guten Arzt aufsucht, um seine Mutationen behandeln zu lassen.

Die Helden versprachen es und kehrte in ihr Hauptquartier zurück, wo sie ihren Sieg fröhlich feierten.

Die Gruppe harmonisierte sehr gut und fand sich schnell darin ein, sich mit ihren Misserfolgs-Würfeln selbst in die Bredouille zu bringen. Nahezu aller der oben beschriebenen Katastrophen gehen auf Ideen der Spieler zurück. Besonders die Spielerin von Prinzessa war begeistert, dass sie („obwohl sie noch ein Kind war“) mitspielen durfte und legte sich voll ins Zeug. Auch die Spielerinnen von „E“ und Durchblick zündeten ein wahres Feuerwerk von Verrücktheiten, wodurch der eher junge (≈ 11) und zurückhaltende Spieler des Grünen Daumens etwas ins Hintertreffen geriet (wozu dann auch noch etwas Würfelpech kam). Mit der Gruppe in der Zusammensetzung würde ich jederzeit wieder spielen, so macht Leiten richtig Spaß.

Insgesamt hätte das Abenteuer problemlos länger sein können, ich hatte etwas zu viel Puffer für Charakterbau und Irrwege eingeplant. Es hat doch sehr viel Zeit gespart, dass jeder Spieler die möglichen Würfelverteilungen und die Mackentabelle von SpacePirates (zur Inspiration für Merkmale) vorliegen hatte.

Andererseits dürfte das kurze Abenteuer den beiden Kindern in der Gruppe vermutlich entgegengekommen sein, da es so nur sehr wenige und kurze Phasen gab, wo sie nur Zuhören konnten, aber nicht aktiv mitspielen. Insgesamt zeigte die Runde aber, dass Lite sich mit kurzen Abenteuern auch problemlos für gemischte Runden eignet.