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[Rezension] Hammer & Söckchen

Auf Cons kaufe ich gerne ungewöhnliche Romane von Kleinverlagen, einfach um mal zu sehen, was es da so gibt. So bin ich auch zu Hammer & Söckchen gekommen, einem sehr kurzen Roman von Guido Krain, erschienen im Arunya-Verlag. Versprochen wurde mir eine bizarre Geschichte für erwachsene Leser und ich ließ mich im Gegenzug dazu hinreißen, eine Rezension zu versprechen.

Laut Serienbeschreibung erscheinen „In der Reihe DYSTONIA […] freche, zuweilen politisch unkorrekte und böse Geschichten, die manchmal auch ins Unanständige abgleiten. Vor allem aber flott geschriebene und spannende Unterhaltung. [Der Leser wird] vielleicht auch einmal nachdenklich zurückgelassen – auf keinen Fall aber mit schwermütigen Gedanken.“

Flott geschrieben trifft die Sache sehr gut: Sehr schnoddriger Ton, der den gesamten Stil der Geschichte wunderbar trifft. Es wird allerdings nicht sonderlich viel gesprochen. Die Sprache fließt tatsächlich leicht dahin und der Stil wird stringent durchgezogen.

Teilweise fand ich die Geschichte sogar etwas unterhaltsam, aber spannend? Nicht im geringsten. Ich hatte niemals auch nur im geringsten das Gefühl, die Protagonisten könnten scheitern. Es war mehr wie in solchen Actionfilmen, wo man unverwundbaren Helden dabei zuguckt, wie sie Kanonenfutter auf spektakuläre Weise erledigen. Umgekehrt gab es aber auch keine Szenen, durch die ich mich durchquälen musste. Es ließ sich gut weglesen, kurzweilige Kost halt.

Richtig bizarr wird es, wenn es ums Unanständige geht. Tatsächlich enthält die Geschichte reihenweise sinnlose Sexszenen und die Protagonisten handeln größtenteils triebgesteuert. Der Sex ist auch vollkommen dysfunktional, genau wie die Beziehungen der Protagonisten untereinander. Wer sich jetzt denkt, hmm, das erinnert mich an eine gewisse Filmgattung: Stimmt. Es handelt sich bei dem Roman im Grunde um ein Crossover zwischen Actionfilm und Softporno in Romanform. Und ja, es gibt tatsächlich eine Szene, in der die Protagonisten bumsen und dabei gegen ihre Feinde kämpfen.

Wer eine absurde Geschichte für einen Junggesellenabschied, einen achtzehnten Geburtstag oder ein ähnliches Ereignis sucht, ist hiermit verdammt gut bedient. Wer eine spannende Geschichte sucht, bei der man auch zum Nachdenken angeregt wird, sollte aber lieber woanders zugreifen.

[Review] Dragons Conquer America

Dragons Conquer America is an aptronym, as the game dresses its stage with dragon riding Spanish conquistadors in Mesoamerica and the Andes. It is the first game by Spanish publisher Burning Games.

The book is bulky and heavy, more than 400 pages of coated paper. Not as bad as the infamous Hero System, which allegedly stopped bullets, but still beyond what I can comfortably hold and handle during a session. Given the desire for one book games, the publisher probably had little choice but to cram everything in one book – I would have definitely prefered several booklets.

The illustration are in the hyperrealistic fantasy style that is common today. They are well drawn, beautifully colourful and fit the book’s air. They are mostly just pretty though, and not used to illustrate a concept or rule that was described in the text around them. Generally, this is a common problem throughout the book: It looks pretty, but it is not easy to use. Something for the display cabinet, not for the workshop.

This becomes most obvious during the setting description. This dutifully describes the political system of Mesoamerica, the Inca Empire, and Europe with some important sites and political centres. The text does not include maps though, there is just one map at the back of the book. It also seems not properly focussed, the description of Europe gets as much space as the description of the New World – despite the book being centred on the New World. Even worse, the descriptions do not show how affairs in Europe might affect the New World, but just how Europe is set up. The descriptions are rather static as well; they only describe what happened so far, but not what the different entities or individuals aspire to.

The book was definitely not properly edited, probably not edited at all. I do not mind a misspelling or punctuation error now or then, but there are sentences that just stop in the middle and are never finished, or sentences without verbs. There are flavour paragraphs being repeated within two pages, while rules are glossed over. Examples only show when to apply a certain kind of check, but not how to actually resolve it. And, worst of all, the text is long-winded and dull instead of concise and dull.

Dragon Conquers America has its own rule system, with levels, classes, and skills. The rules are not tied to the setting, and could be easily converted into a generic rule set. There are some nifty ideas in the rules, like exhaustion or tyranny disposal.

The basic mechanism is to draw cards from a poker deck, where each type of cards corresponds to one attribute. You play cards from your hand to overcome challenges and can play as many cards for any test as you like to reach the threshold. If you play a card that corresponds to the attribute for the check, you also get a boon. If you play all cards in your hand, you can no longer participate in a given scene (like a fight), because you have been completely exhausted. Tyranny disposal is a small minigame that includes support points, which measure how much support tyrant and rebels have among the populace. Both group and tyrant can spent their support points to hinder their adversary or help their cause.

As I understand it, all classes use magic, in a Gloranthan kind of way. Some of these magic system are somewhat exotic, even though not as exotic as those in REIGN, but most are generic magic systems with a New World wrap. Same is true for plot ideas, most could be used in any fantasy setting and are not specific for Dragons Conquer America (even though I found a list of RPG Plots for Mesoamerica elsewhere).

Conclusion

The game has some good ideas, but the execution is flawed. With a proper editing, it would probably reach a C+, but in its given state, it is more a C−. I would not recommend this game, despite the few alternatives I know.

The rules have some interesting bits, but nothing spectacular. As many players dislike learning new rules, most groups are probably better of with a Meso- or Southamerican setting book for an established ruleset like Maztica / Lopango (AD&D Forgotten Realms), Sons of Azca (BD&D Mystara), Aztecs: Empire Of The Dying Sun plus Mythic Monsters #36: Mesoamerica (d20), GURPS Aztecs (GURPS 3), Mysteries of Mesoamerica (Call of Cthulhu RPG), Ngen Mapu plus The Way of the Pukona (Fate Accelerated) or Im Land des Mondjaguars (Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel).

If you are willing to learn new rules, I could find suprisingly few alternatives to Dragons Conquer America. Crimson Cutlass (from 1990) is probably difficult to find, which leaves two medieval fantasy games (New Fire: Temikamatl Book of Dreams and Witch Hunter: Aztec Empire) and one contemporary urban fantasy game (Nahual RPG). D.Athair mentioned another medieval fantasy game: Heirs to the Lost World.

[Rezension] Was es heißt, in den Krieg zu ziehen

Ich habe gerade Karl Malantes’ Buch Was es heißt, in den Krieg zu ziehen gelesen. In diesem Buch beschreibt er seine zwiespältigen Erinnerungen an Vietnam, wie es ihn verändert hat und wie er gelernt hat, mit diesen Erfahrungen umzugehen. Er spricht dabei viel von spirituellen Ritualen, die ihm geholfen haben. Ich denke, das Buch eignet sich dank seines Schwerpunkts vom Krieg als Tempel des Mars auch, um Rollenspielwelten zu bereichern.

Nun bin ich kein Experte, was Mythologie, Theologie und die Antike angeht, kann also nicht sagen, wie wissenschaftlich korrekt er die Mythen interpretiert. Ich bin auch kein Psychologe oder Traumtherapeut und kann daher nicht einschätzen, ob seine Ratschläge zum Umgang mit PTBS auf dem neuesten wissenschaftlichen Stand sind. Allerdings weiß ich, dass vormoderne Heldenmythen tatsächlich genutzt werden, um PTBS zu behandeln: How PTSD treatment can learn from ancient warrior rituals.

Diese Mythen werden in Rollenspielwelten oft eingesetzt, aber zumindest für mich waren sie immer sehr abstrakt. Mit dem Buch werden sie lebendiger, konkreter. Ich denke daher, die Kombination dieses Buches mit den Mythen erlaubt es, spannendere, schlüssigere und vielfältigere Kriegervereinigungen fürs Rollenspiel zu erstellen, die eben nicht nur kämpfen, sondern auch eine spirituelle oder künstlerische Komponente haben.

Allerdings hat mir das Buch vermutlich nur geholfen, weil ich sehr wenig Erfahrung mit Militär, Gewalt und Krieg habe. Dadurch konnte es mir einen neuen Blickwinkel eröffnen. Erstaunlicherweise hat es mir so ganz nebenbei erlaubt, ein erschreckendes Erlebnis aus meiner Jugend besser zu verstehen.

Das Buch ist keine stringente Abfolge, sondern springt zwischen Kriegserlebnissen, Nach-Kriegs-Erlebnissen und Aha-Momenten des Autors aus der Lektüre alter Mythen hin und her. Man gewinnt also nicht mit jeder Seite detaillierteres Wissen dazu, sondern stolpert immer wieder mal über mögliche neue Sichtweisen zu einem Thema, während anderes eher langatmig oder wiederholend wirkt. Dafür lässt sich das Buch allgemein gut lesen, weil es sich eben nicht an Spezialisten richtet und auf Fachsprache verzichtet (die wenigen Fachbegriffe werden immer in Fußnoten erklärt und bauen nicht aufeinander auf).

Von meiner Seite daher eine volle Leseempfehlung für dieses Buch.

[Rezension] Probier’s doch mal mit Korruption! Die Erfolgsgeheimnisse der Vettern, Freunderln und Amigos

Eigentlich handelt es sich bei dem Buch Probier’s doch mal mit Korruption! Die Erfolgsgeheimnisse der Vettern, Freunderln und Amigos um Politsatire, die sich allerdings hervorragend als Quelle fürs Rollenspiel eignet.

Worum geht es in dem Buch? Es beschreibt sich selbst als Anleitung zu einem korrupten Leben, aber das ist es nicht. Genau genommen beschreibt es anhand von echten Beispielen, wie Korruption funktioniert und welche Mechanismen Korrupteure anwenden. Ein erfolgreicher Korrupteur bietet nämlich nicht einfach einen Umschlag mit Geld an, das ist erst der letzte Schritt. Zuvor wird nämlich das Weltbild des Bestochenen so verschoben, dass er die Korruption nur noch schwer als solche erkennen kann. Damit ist das Buch eine große Hilfe für alle Spielleiter, die Korruption in ihrer Kampagne einsetzen wollen (und wer will das nicht?)

Darüber hinaus bietet das Buch aber auch einige Gestalten, die man direkt als NSC übernehmen kann, den Graf von Mensdorff-Pouilly etwa.

Zudem ist das Buch auch noch recht angenehm geschrieben und lässt sich gut runterlesen. Es ist eben kein Fachbuch oder gar Aufklärungsbuch, sondern liest sich tatsächlich wie Ratgeberliterature. Ich habe es während einer Zugfahrt nebenher weggeschmökert und kann es nur empfehlen.

[Rezension] Herbstlande

Die Herbstlande fielen mir auf, weil das Buch ein so wunderschönes Titelbild hat. Als der Herr Low mir dann noch sagte, dass es darin um märchenhafte Fantasy geht, habe ich es quasi sofort gekauft.

An guten Stellen kommt es an Ronja Räubertochter, Alice im Wunderland, die Geschichten von Michael Ende oder Andersens Märchen heran, mit einer unglaublich leichten, aber doch kraftvollen Sprache und einer fantastischen Welt mit fremdartigen, feenhaften Regeln, die so gar nichts mit der typischen Fantasy zu tun hat. Obwohl es in dem Buch um schwere Kost geht (um Abhängigkeit, Schwäche und Selbsterkenntnis), die mich teilweise sogar arg mitgenommen hat, lässt es sich unglaublich angenehm lesen. Ich kann daher sehr gut verstehen, warum diverse Fantasyautoren sich bereiterklärt haben, an einer Anthologie zu anderen Ereignissen aus den Herbstlanden mitzuarbeiten.

Leider verliert es an einigen Stellen im Oktober diese Leichtigkeit, wirkt regelrecht gequält. Die Rettung von der Gegenspielerin des Oktobers fühlt sich falsch an, als ob jemand anderes tut, was die Heldin tun sollte, und auch das Schicksal der Gegenspielerin fühlte sich überstürzt an. Als ob jemand diesen Teil in die Geschichte hineingezwungen hätte, obwohl er nicht mehr ganz passte. In diesem Kapitel wird der Heldin vieles von außen zugetragen, was von innen kommen sollte. Auch die Sprache wirkt in diesem Bereich eher staksig, verglichen mit dem Rest der Geschichte. Meine zweite Enttäuschung war das Ende, wo die Heldin ihre Veränderung erzählt anstatt sie zu zeigen: Hier etwas mutiger gekürzt und die Geschichte hätte profitiert.

Dennoch, ich habe dieses Buch mit Genuss gelesen. Die Schwachstellen dieses Buches liegen immer noch auf dem Niveau guter Fantasyliteratur, einzig im Vergleich zu den noch besseren Passagen des Buches fällt die Fallhöhe auf: Sie sind nicht schlecht, man merkt nur am sonstigen Niveau der Erzählung, dass sie noch besser sein könnten.

Wem die Monster und NSC in meinem Blog gefallen haben, dürfte auch dieses Buch mögen. Ich kann es daher guten Gewissens zum Kauf empfehlen. Es gibt noch einen Zusatzband, das Reisejournal, den man für die Geschichte aber nicht braucht. Ich überlege, ihn mir noch nachträglich zu kaufen, da er angeblich noch mehr Überraschungen aus den Herbstlanden enthält.

[Rezension] Sternmetall

Dieses Jahr habe ich auf dem Weg zur Feencon die Anthologie Sternmetall – Bulgarische Phantastik aus dem Verlag Torsten Low gelesen. Mein Eindruck von diesem Buch ist etwas zwiegespalten.

Einerseits waren es nicht die klassischen Fantasythemen, sondern leicht ungewöhnliche Ideen, auch der Schreibstil war in Ordnung. Ich konnte das Buch während der Bahnfahrt gut weglesen. Besonders die Geschichte Sternmetall, die auch der Anthologie ihren Namen gab, wartete mit einer fremdartigen und doch vorstellbaren Welt auf.

Andererseits fehlte allen Geschichten das gewissen Etwas. Sie fühlten sich nicht wirklich wie Geschichten an, sondern mehr wie eine Aneinanderreihung von Ereignissen. Auch dies wird in Sternmetall am deutlichsten, wo die Hauptfigur im Grunde nichts tut, außer zweimal (davon einmal auf Aufforderung) zu singen.

Insgesamt bleiben alle Figuren eher blaß, es gibt keine Konflikte oder Unsicherheiten, an denen sie wachsen oder sich verändern könnten. Besonders in der ersten Geschichte wird dies deutlich, wo die „unerwartete Wendung“ im Nachhinein als für die Hauptfigur äußerst konfliktreich beschrieben wird, nur in der Geschichte selbst nichts davon durchkam, weil der Autor sich zu sehr auf die (von mir als erste Lösung ins Auge gefasst und daher erwartete) „unerwartete Wendung“ fixiert hatte.

Man kann dieses Buch lesen, es ist OK, aber es hat mich nicht mitgerissen und daher kann ich es nicht guten Gewissens zum Kauf empfehlen.

Rezension: Sam Hamilton und der Silberstaub des Glücks

Ich hatte mir das Buch „Sam Hamilton und der Silberstaub des Glücks“ aus dem örtlichen Bücherschrank mitgenommen, weil ich etwas entspannendes für die Wartezeiten zum Lesen brauchte.

Zunächst einmal ein ganz großes Lob an die Autorin: Sie schreibt sehr angenehm und flüssig. Beschreibungen wirken wie aus einem Guss, Dialoge klingen natürlich. Damit hebt sie sich wohltuend von anderen (Jugend-)Fantasy-Büchern ab, deren verquaste Dialoge und weitschweifigen Beschreibungen mir das Lesen teilweise richtig verleiden.

Auch positiv anzumerken: Die Autorin läuft nicht stumpf an Fantasyklischees entlang, sondern bringt eigene Idee ein, ohne dabei bloß anders um der Andersartigkeit willen zu sein. Eine Bürokratie, die das Glück nach rechtlichen Gesichtspunkten zuteilt, per Marienkäfer zustellt und dabei unter der Fachaufsicht für Naturgesetze und Wahrscheinlichkeiten steht? Geheimagenten, die im Auftrag des Glücks das Unglück beobachten und bekämpfen? Unglücksraben, die tatsächlich zugeteiltes Unglück verteilen? Großartig!

Leider hat die Geschichte selbst einige Schwächen:

Sie soll angeblich in den USA spielen, fühlt sich dabei aber unglaublich deutsch an. Vornamen, Verhalten, Angewohnheiten, Bezüge, Popkultur, alles deutsch. Abgesehen von englischen Nachnamen und dem Hinweis auf bekannte amerikanische Städte könnte das Buch problemlos in Europa spielen, der Held von Hamburg nach Kückenshagen anstatt von New York nach Pinewood gezogen sein, das Kasino in Monte Carlo statt Las Vegas stehen. (Das hätte zudem den großen Vorteil, dass die Krähen dann im vorpommerschen Krähenbeer-Kiefernwald aufgetaucht wären, ein wunderbares Wortspiel).

Die Wirkung des Glücks ist widersprüchlich. Es soll laut Erklärung süchtig machen, wenn man es für eigennützige Zwecke einsetzt, aber von der Beschreibung her macht es nur süchtig, wenn man es einsetzt, um Geld zu kommen. Anderer eigennütziger Einsatz hat diese Auswirkungen nicht, während selbst uneigennützige Versuche, Geld zu erhalten, diese Auswirkung haben. Das Glück wird teilweise auch äußerst sinnlos eingesetzt, etwa um einen Fahrkartenschalter auf einem Bahnhof zu finden, während es in anderen Situationen, in denen es nützlich wäre (etwa, wenn sie die Hilfe eines Schaffners oder Polizisten bräuchten), komplett vergessen wird.

Dazu kommt eine seltsame Kombination von losen und offenen Enden. Es wäre z.B. sehr passend, wenn Tante Amanda erst durch Jaques so abergläubisch geworden wäre – stattdessen bleibt dies einfach eine seltsame Marotte, die nicht weiter erklärt wird. Ähnliches gilt für Lisas Koffer, über den zunächst großes Aufhebens gemacht wird, bloß um ihn dann zusammen mit allem anderen Gepäck im Zug zurückzulassen. Es wäre schöner gewesen, wenn sie den Koffer eingesetzt hätten, um irgendwas zu erreichen oder er sie in Schwierigkeiten gebracht hätte.

An einigen Stellen wirkte das Buch unangenehm aus der Zeit gefallen, obwohl es erst vor 14 Jahren (2003) erschien: Das liegt aber einfach daran, dass allgegenwärtiges Internet für uns heute selbstverständlich ist, während es 2003 mit DSL gerade richtig in Fahrt kam.

Dennoch, trotz aller dieser Schwächen hatte ich beim Buch nie das Gefühl, es liefe einfach Fantasyklischees um ihrer Selbst willen ab. Es könnte an einigen Stellen noch stimmiger verlaufen, die Charaktere weniger durch Klischees definieren, die Moral weniger dick aufzeigen. Allerdings sollte man bedenken, dass ich das Buch als Erwachsener lese und die Zielgruppe 10- bis 14jährige sind – da unterscheiden sich Erfahrungshorizont und Anspruch doch enorm.

Ich würde mir wünschen, dass Gunhild Eggenwirth an ihrer Fertigkeit für Plots und Charakterisierung feilt und weitere Geschichten schreibt, denn es hat viel Spaß gemacht, das Buch zu lesen. Ich glaube, sie wäre in der Lage, Geschichten zu schreiben, die sowohl Erwachsene unterhalten als auch Kinder ansprechen.

[Review] Minds Eye Theatre: Werewolf the Apocalypse

Minds Eye Theatre is the LARP version of the various rules for White Wolf’s World of Darkness setting. As I have little knowledge about LARP and do not particularly like it, I will mostly voice my opinion on how useful this book is for traditional pen-and-paper games instead.

I should mention that this book was a gift from Teylen, an avid World of Darkness fan and good friend. Otherwise, I have little connection to the WoD and rather play OSR games. Thus, I will not review the game in regard to WoD canon, but rather how well it stands on its own, and how it compares to the Vampire rules and the Gamma Slice I reviewed some time ago.

a wolf shaped tribal mask as cover picture.

Design and Organization

Generally, not much changed compared to Vampire: the Masquerade. There are 800 pages with dense writing and a couple full page pictures of werewolves that are probably meant to symbolize the different tribes (at least the symbols align with the symbols shown in the tribe chapter). The layout is not fanciful, but mostly well done. I would welcome markings on the outer margins to quickly find the beginnings of chapters, generally reading the book is easy, but finding something is difficult. Also, in some cases the book refers to terms that are only explained later without linking to them.

The short stories between the chapters are less coherent than the ones in Vampire. Where Vampire offers one character that leads you through the different steps of playing a Vampire, Werewolf constantly changes characters and mainly concentrates on beating stuff up. They do not help me at all in playing a werewolf, unless this is meant to be a tabletop skirmish game.

Background

Whereas Vampire played simply in a slightly more gothic version of our own world, the world of Werewolf is a dystopian post-apocalyptic version of our world. Just a couple years ago, the werwolves fought a host of invading Wyrm forces (the Wyrm is the main antagonist in Werwolf) to a standstill, hardly keeping any of their Caerns (sacred wolf’s den) intact.

Recently, they defeated several of their enemies though and even managed to find a way to create new Caerns. If they manage to keep them intact for a couple years, the damage will be healed. Of course, the Wyrm sends his forces to destroy them, and several other supernatural creatures are keen on using them for their own purpose as well.

The metaphysical background for the Werewolf worlds are three spirits: The Wyrm (destroyer), the Weaver (keeper), and Gaia (creator). Originally, all three of them kept each other in balance, but the Wyrm got caught in the Weaver’s net, and now everything is going down the drain because the balance shattered. Also, humanity used the chance to break free from the weaver, which somehow results in the world becoming more and more attuned to the weaver. That, again, prevents the werewolves from keeping humans developing technology (as Gaia commanded them), which in turn means that the werewolves cannot do their job anymore.

Except for the Red Talons (one of the werewolf tribes), nobody seems to mind though, and I absolutely do not understand why. Werewolfs were created to keep humanity in check, but mostly ignore them (and occassionally defend them against the Wyrm). Some werewolves even manage to live and work in cities, even though that should (by the rules) drive any human in their vicinity insane within less than two hours. In Vampire, I had a reason why my character tried to remain humane (and how he did so), but there is no such reason for Werewolves whatsoever. This makes Werewolves a much more monstrous game than Vampire in my opinion: In vampire you mourn for your lost humanity, whereas in Werewolf you simply do what needs to be done, in this case commiting as much genocide as you can with your limited ressources.

Shapechanger Society

Even though the game is called Werewolf, there are plenty other Fera (animals that can change into human form) around. They mostly get along, and are mechanically similar to werewolves. The biggest exception are the were-spiders, which are working for the Weaver instead of Gaia.

The organization of shaperchangers is much more convulated than that of Vampires. For Vampire, you decide for one of two sects and a clan. For Werewolves, you have the Garou nation (a confederacy of all werewolfs and some Fera), and a couple unaffiliated Fera. Within the Garou nation, there are two parties: The Confederacy of Stars (Progressive Shapechanger Party) and the Gaia Nation (Conservative Shapechanger Party). All tribes (and some Fera) belong to one of the two parties. Then you have tribes, a bunch of wolves who consider themselves related by blood and share certain characteristics. Within each tribe (and most Fera), you also find three camps (usually sages, rogues and fighters). On the last political level, werewolves belong to septs (villages) and packs. On a mythical level, they also have to choose an Auspice, which influences their abilities.

Even though there seems to be way more options compared to Vampire (which only had clans and sects), I feel much more shoehorned in creating my character. The games uses many of those units, but they seem incoherent and convuluted.

Rules

Werwolf brings a whole bunch of new rules along, but keeps the basis rules from Vampire with just a few cosmetic changes (supernatural beings are now allowed to use smartphones to call people and to send text messages, for example). You still play rock-paper-scissors to figure out who won, with skills acting as tie-breakers.

The rather simply Humanity and Blood mechanic of Vampire has been increased to a combination of Gnosis, Rage, Seethe, Harano and Wyrm Taint. All of those are gained and lost differently, and used for different purposes. Where in Vampire you may fall to the Beast that lurks within, in Werewolf you can fall victim to the Curse, into Frenzy or into Despair.

As additional social rules, there are Challenges, which regulate strife between werewolfs, and Moots, which solve political problems. This all on top of the system for Renown and Favours that were already introduced with Vampire.

Now, the news rules are not necessarily bad. Often, they are used for excellent effect, for example the combination of totem, sept and auspices is just great. It is just the sheer amount of different stats that are overwhelming.

Summary

After reading VtM, I had an idea how to play Vampire – after reading Werewolf, I was completely at a loss. After reading Vampire, I understood why the Vampires do what they do and why they are organized the way they are organized. With Werewolf, everything seems to be slightly out of touch, as if somehow artifically imprinted an external frame onto the setting. Vampire: the Masquerade could get away with medicore rules because of its immense flavour and evocative setting. With Werewolf, the setting seems just as mediocre as the rules.

I do not like Werewolf: the Apocalypse, it lacks everything that I liked about Vampire. I can only imagine using Werewolf as an inspiration for a setting of my own, but could not imagine playing it as written.

[Review] Yoon-Suin – The Purple Land

The Purple Land offers a setting inspired by the Indian subcontinent for OSR style games, including a description, plenty random tables and in-game essays. It was published by Noisms Games and is available as PDF and as print on demand.

The book starts with a 20 page in-game essay about the setting, described by a local scribe who found the journal of an Arabian traveller who deceased recently. For the most part, the text offers good in-game information that can easily be given to players as setting background, and focusses on adventure related topic. Occasionally, the text started rambling though and in those cases the flowery writing style jarred on my nerves. The bestiary suffered from this problem as well, where I suspect that plenty monsters with strange sounding names are just carbon copies of standard monsters. Otherwise, the book uses rather concise English.

There are also some problems with the layout. There is nothing wrong with a sparse layout and the book uses it to great effect, but some tables break wrongly or are difficult to read, and the bestiary could be better arranged as well. There are several other slips of the pen, as well.

On the other hand, I do like the pictures—they have their own style and are well drawn. It is just a pity they were not used as part of the layout.

The content is a treasure trove, offering methods to create almost all information about the setting one might need. There are plenty, extensive and useful tables for almost all kind of NPC, location or relation one might need in a typical campaign. Regardless whether one needs some bandits or a fishing village, an insane cult or a disciplined mercenary company, a cities form of government or the content of a caravan, the book has it—including adventure hooks.

The entire setting consists of eight regions, with obviously different styles, and random tables specifically adapted to that styles. Furthermore, there are about fifteen sample hexes for each region, ready for immediate use.

Beside these basics, the setting also offers some nice additions. I specifically like the rules with mishaps for figuring out a magical item’s properties through trial and error, and simple bulk trading rules.

Therefore, I can only recommend the book to everyone who wants one extensive and still rather traditional OSR style setting. Despite the book’s rather substandard design, it offers an excellent toolkit and will greatly help everyone who either wants to fill his campaign world with life.

[Review] The Chthonic Codex

The Cthonic Codex offers you to play in the Valley of Fire, where several great school of magicians compete with each other and send their apprentices on adventurous tasks. It was written for the 5MORE rules from the Adventure Fantasy Game, but brings also along compatibility information for OSR games. It was released by Lost Pages.

As the name cthonic codex implies, the setting takes place underground, in a series of canyons and tunnels beneath the Valley of Fire. Central are the five great schools of magic vying for power, but the two lesser schools, remnants of the squid empire, dragons and some other groups are involved as well.

The art in the book strikes me first. It is bizarre, sometimes eerie, but I find it very inspirational and the cover picture is just beautiful – definitely one of the most beautiful cover pictures for Roleplaying Games I have seen. (You can find very good photos of them on the publishers homepage: What’s in a boxed set: the picture post.)

As with Into the Odd, which is also distributed by Lost Pages, the layout is really horrible. Different fonts change seemingly without rhyme or reason, for example, within the monster manual all rules text is written in cursive to distinguish it from the monster’s in-world description – most likely because the different font meant to achieve this was not different enough. It does not help either that the “creature compendium” is listed as first book, even though it is difficult to understand without some setting information from “mysteries & mystagogues”, listed as the third book.

Furthermore, illustrations are merely used to adorn the book instead of a tool. For example, the very nifty setting and map creation rules are a description of how to draw something, completely in text. The box only contains the final result, but no sketches of how to get there – luckily, Harald already created illustrations for the different steps: Chthonic Codex: Chthonotron in action.

Once one gets through this mess, the setting begins to shine though. The magic, be it spells, fetishes, idols or even cantrips, comes with a different air, powerful but with caveats. Laws of magic influence the world, with the cause always remaining completely arbitrary for the characters. All in all, the magic in this setting feels somehow magical without going completely bizarre (even though sometimes it skirts weirdness).

Other than more traditional settings, you cannot use the Chthonic Codex out of the box. It requires some time and effort to familiarize yourself with the mindset and the rules, as it only highlights the important points and leaves it to the reader to draw the connections. That makes it very easy to customize the world to your needs (as Harald did in his Sylvan Realm), but of course also means you have to conjure your NPC from thin air.

Basically, this setting offers you a good approach to magic, turns academical disputes, higher education and university politics into adventurous stuff, and countless of inspiration to be included into any setting. While I would probably not use it as my main setting (except perhaps for a mini campaign), I will definitely sprinkle content from the codex into my other games.