Archiv der Kategorie: Rollenspiel

[Feendungon] Gheseken un Vaar

In diesem Bürgerhaus aus Sand- und Backstein im Stile der norddeutschen Backsteingotik wohnen Geseke und ihr Vater Jillis. (Für ein Beispiel kann man sich das Wulflamhaus angucken.)

Geseke ist eine äußerst risikobereite Kauffrau, die einen Handel mit hohem Risiko und hohem Gewinn jederzeit bevorzugt – entsprechend hoch sind ihre Gewinne, aber auch ihre Verluste. Jillis kümmert sich in erster Linie um die Buchhaltung. Er hat sich aber als einfacher Tuchhändler immer wohlgefühlt und versteht nicht, warum seine Tochter so hoch hinaus will – was seinem Stolz über ihr Vorgehen aber keinen Abbruch tut. Gesekens Mutter Neliuba hingegen konnte sich mit dem undamenhaften Verhalten ihrer Tochter nicht abfinden und hat sich scheiden lassen.

Es kommt sehr auf den Zugang zum Haus an, wie man mit dem Rest umgeht: Beim Eingang durch den Speicher ist man winzigklein, so groß wie Goblins und Ratten. Entsprechend wirkt das Haus dann riesig. Beim Eingang durch eine der Türen ist es einfach nur ein normalgroßes Haus.

Das Haus hat ein Problem mit Ungeziefer: Dem Goblinstamm auf dem Speicher und der Armee des Rattenkönigs im Keller. Beide liefern sich heftige Gefechte um die Kontrolle über die Speisekammer. Geseken hatte schon einen berühmten Kater angeheuert, um das Problem zu lösen, aber der musste unverrichteter Dinge (und diversen blauen Flecken) abziehen. Er kuriert derzeit im Rostigen Regenbogen seine Wunden aus.

Im Haus finden sich insgesamt Vermögensgegenstände im Werte von 2944 Gold. Ein Großteil des Vermögens ist in Schiffen, Häusern oder Handelsgütern festgelegt. Geseken und ihr Vater können aber über Wechsel auf größere Summen zurückgreifen, falls nötig.

Keller

Ein ganz normaler Gewölbekeller, der mit Truhen und Regalen vollgestellt ist. Die Rattenarmee hat kurz hinter der Kellertreppe eine Barrikade errichtet, um die Obstler-Vorräte zu schützen.

Im Keller herrscht seine Majestät, König Filipe Antou de la Cave Voûtée über das Königreich der Ratten, bestehend aus anthropomorphen und normalen Ratten. Er ist am Schwanz mit 12 anderen Ratten verbunden, seinen Leibwächtern, auf denen er thront. Zu seiner Uniform trägt er stets einen Zweispitz mit einer Kokarde der Herrschaft.

Er befehligt eine Armee von 280 Ratten:

12 Ratten-Artilleristen mit 2 Kanonen

112 Ratten-Musketiere

10 Ratten-Grenadiere

122 Ratten-Pikeniere

26 Ratten-Kavalleristen mit Lanzen auf Riesen-Tausendfüßlern

12 Mäuse-Kavalleristen mit Wurfspeeren auf Riesenratten

In seiner Schatzkammer befinden sich Vermögensgegenstände im Wert von insgesamt 4.801 Gold. Seine Untergebenen besitzen ein Vermögen von 600 Gold.

Kokarde der Herrschaft: Der Wille des Trägers verschmilzt mit dem seiner Leibgarde, wodurch 2W12 befreundete Figuren unempfindlich gegen Furcht werden. Jegliche Moralwürfe der betroffenen Figuren gelingen während der Wirkungsdauer automatisch. Außerdem darf jeder von ihnen während dieser Zeit einmalig einen W6 aus einer Probe neu werfen. Allerdings verschmilzt jede Figur (Freund wie Feind) die den Träger der Kokarde während der Wirkungszeit berührt, mit dem Träger und kann nur durch eine Amputation der betroffenen Gliedmaße getrennt werden.

Thema: Marche Pas accéléré

Speicher

Ein ganz normaler Dachboden, an dem an den Seiten diverse alte, nicht mehr gebrauchte Dinge hängen. Er wird beständig von den Patrouillen der Goblins durchstreift, um den Schmuggel Käse zu unterbinden.

Der Speicher untersteht dem Zaren im fernen Goblinreich, die örtliche Verwaltung leitet Der namenlose Gubernator – eine zufällig ausgewählte Person, der die Goblins die Augenbinde der Fledermauskontrolle umgebunden und die sie an einen Stuhl gefesselt haben.

Das Militär untersteht General Karl Gustav von Baggovut, der tatsächlich das Sagen hat.

Er befehligt eine Armee von 258 Goblins:

122 Berittene Goblin-Bogenschützen auf Riesen-Asseln

24 Fledermausritter mit Wurfmessern auf Riesen-Fledermäusen

112 Goblin-Kavalleristen mit Lanzen auf Riesenspinnen

Augenbinde der Fledermauskontrolle: Der Träger dieser Augenbinde kann bis zu 12 Riese-Fledermäuse oder normale Fledermäuse in beliebiger Entfernung kontrollieren und die Umgebung über deren Sinne wahrnehmen. In dem Moment, wo er erstmals die Umwelt über die Sinne einer Fledermaus wahrnimmt, erblindet er aber dauerhaft.

Thema: Марш Ахтырского гусарского полка

[Feendungon] Die Goblin-Treppe

Die Treppe besteht immer abwechselnd aus einer je 1 m breiten und 1,5 m hohen Stufe aus Sandstein und Ziegelstein, deren Anfang und Ende nicht zu sehen sind. Links und rechts der Treppe sieht man nur vollkommene Schwärze. Etwas oberhalb auf der Treppe kann man etwas Rauch sehen.

Das Rauch entspringt unter einen Topf, hinter dem 12 Goblins mit langen Stangen stehen.

Je nachdem, wie kampfstark die Gruppe wirkt, fordern die Goblins Wegzoll (10 Gold pro Nase oder 1 Flasche Schnaps pro Nase) oder bieten Handelswaren an. Wenn man den Wegzoll bezahlt, bieten sie ebenfalls Handelswaren an.

  • Wenn die Gruppe angreift, kippen sie den Kessel um, in dem Fall ergießt sich heiße, glitschige Seife über die Stufen und die Goblins versuchen, die Helden von der Treppe zu schubsen (Rettungswurf gegen Geschick). Zudem pfeift ein Goblin auf einer Trillerpfeife, nach 1W12 Runden kommen ihnen zusätzlich 6 Fledermaus-Ritter zu Hilfe. Jede Treppenstufe gilt als Zone.
  • Im Handel haben sie zunächst nur normale Waren, sie können aber auf Bestellung nahezu alles beschaffen – man sollte aber bedenken, dass magische Goblinwaren immer unerwartete Nebenwirkungen haben.

Wenn etwas auf der einen Seite von der Treppe fällt, sieht man es etwa 10 Minuten später auf der anderen Seite der Treppe wieder emporschießen.

Die Goblins wohnen in der Treppe. Man erreicht ihren Bau, indem man von der Stufe, auf der sie stehen, etwa 3 m senkrecht nach unten klettert.

Feuersee

Wenn man es ganz zum Kopf der Treppe schafft, findet man einen gigantischen Feuersee in der Luft über der Treppe schweben. Um den See herum liegt ein lieblicher Wald aus grünen, biegsamen Bäumen mit rindig-brauen Blättern. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 auf W6 nimmt gerade ein Riese ein Bad in dem Feuer. Einige Riesen-Bienen sammeln auf den Lichtungen Nektar und Pollen.

Der Riese kennt das Ungeziefer-Problem bei Gheseken un Vaar.

Die Bienen kennen den Standort ihres Stocks, verraten ihn aber nur gegen Bestechung (Zuckerwasser, größere Mengen Honig oder ähnliches).

Arena

Am Fuß der Treppe liegt die Arena.

[Feendungeon] Der Gärtner und seine Kate

Ein aufrecht gehender Ziegenbock mit einem Strohhut und einer grünen Schürze. In Pausen raucht er Pfeife. Er redet auch gerne, wenn niemand sonst da ist, auch mit Pflanzen.

Werte

Wie ein Waldläufer der 1. Stufe mit keinerlei Attributs-Boni.

Orte

Der Gärtner streift ⅔ des Tages durch das Labyrinth, um nach dem Rechten zu sehen. Die Gruppe kann ihm quasi immer und überall begegnen, wenn der Meister dies möchte.

Etwa ⅓ des Tages hält er sich an und in seiner Kate auf.

Kate

Eine reetgedeckte Lehmhütte neben einem kleinen Kräutergarten. Innen befinden sich nur ein Herd, ein kleiner Tisch mit drei Hockern und ein Bett, der Rest ist mit Vorräten und Kräutern vollgestopft.

Aufgabe

Der Gärtner hält das Labyrinth in Stand, schneidet die Hecken, jätet Unkraut und pflanzt neue Sträucher, falls Abenteurer sich gewaltsam einen Weg durch den Irrgarten schlagen.

Er braut experimentelle Zaubertränke, die er gerne gegen exotische Lebensmittel oder Getränke mit der Gruppe tauscht. Er ist auch immer an neuen Pflanzen für seinen Garten interessiert.

Er selbst kann den Irrgarten nicht verlassen.

Wissen

Er weiß, wie man den Irrgarten durchquert: Man muss laut ein Ziel nennen und dann einem Weg folgen, nach 2 bis 7 Wendungen ist man dort.

Er kennt folgende Ziele: Rostiger Regenbogen, Arena

Er kennt folgende Meisterfiguren:

Rosa Rot – Sieht lecker aus, hält sich aber für einen Menschen.

Feen – Er warnt die Gruppe, dass Feen feine Ohren haben und man ihnen besser genau zuhören sollte, wenn man ihnen folgen will.

[Update] In die Tiefen

Ich habe mein Regelwerk In die Tiefen geringfügig angepasst:

  • Das PDF ist jetzt kleiner, weil ich die Bilder für den Hausgebrauch auf 90 dpi verringert habe. Damit sollte das PDF auch auf schwächeren Rechnern geschmeidiger dargestellt werden.
  • Es gibt jetzt ein Epub, für Leute, die Probleme mit den Augen oder extrem langsame Rechner haben.
  • Rassen habe ich in Taxa umbenannt, um sowohl den Rassenbegriff als auch jegliche Andeutung eines organischen Volksbegriffs zu vermeiden.

16 Pfeile des Nauraras: Wellenpfeil

Nach 16 Tagen endet die 16-Pfeile-Reihe mit dem Wellenpfeil und schlägt so quasi zum Schluss noch einmal große Wellen.

Da nach jedem Wellenkamm auch ein Tal kommt, beruhigt mein Pfeil die Wellen, anstatt sie hochschlagen zu lassen.

Wellenpfeil

Der Schaft dieses Pfeils ist gewunden, die Spitze besteht aus einem Gummiharz. Entsprechend verursacht der Pfeile maximal blaue Flecken, aber keinen Schaden.

Seine Wirkung liegt woanders: Vom Ort seines Auftreffens erzeugt er eine Stehende Welle. In 3 m Radius um den Aufschlagsort herum werden alle Wellen gestoppt, während sie sich um ihn herum gigantisch auftürmen.

Während es im Inneren pechschwarz und still ist, wirkt die Grenze von außen gleißend hell und kakaphonisch laut. In Gewässern bildet sich zudem ein Wellenberg um die Grenze, der nach Ende der Wirkungsdauer in sich zusammenfällt – was für alles im Inneren eine reichlich nasse Angelegenheit wird.

16 Pfeile des Nauraras: Wandbrecherpfeil

Der Wandbrecherpfeil zerbricht, wie sein Name vermuten lässt, Wände.

Beim Rorschachhamster sofort, bei mir mit einer kleinen Verzögerung.

Wandbrecherpfeil

Der Wandbrecherpfeil besteht aus geformten Eis und schmilzt daher, wenn er zu warm wird. Gleichzeitig ist er so spröde, dass er bereits bei leichtem Kontakt zerbricht. Im Kampf macht ihn das recht nutzlos, ein Treffer verursacht nur einen Schaden.

Eine Ausnahme bildet nur Stein: Wenn der Wandbrecherpfeil einen Gegenstand oder ein Monster aus Stein trifft, fließt das Eis über und sprengt den Stein. Das dauert 1W12 Stunden und hält anschließend für 1 Tag an. In dieser Zeit verursacht jeder Treffer einen Todeswürfel bei steinernen Gegnern, natürliche Steine zerbrechen nach sechs Treffern mit einem schweren Hammer (oder ähnlichem Gegenstand).

16 Pfeile des Nauraras: Waldschnitterpfeil

Beim Rorschachhamster schreitet der Schnitter mit seinem Waldschnitterpfeil durch den Wald und erlegt ungesehen alles. Immer diese elfischen Heckenschützen!

Mein erster Gedanke war ja ein Pfeil, der den Wald tötet. Ich glaube, dabei bleibe ich auch.

Waldschnitterpfeil

Der Waldschnitterpfeil besteht aus verkohltem Holz. Gegen gerüstete Gegner ist er nahezu nutzlos, doch das ist auch nicht sein Einsatzzweck: Der sind nämlich Pflanzen

Wird der Pfeil in das Herz eines Baumes geschossen, so wird dieser zu einem Galgenbaum. Dazu ist ein erfolgreicher Fernkampfangriff auf den Baum notwendig.

Nauraras entwickelte diesen Pfeil, um eine Bande »fröhlicher Gesellen« aus einem Wald zu vertreiben, die aus den Baumwipfeln heraus Hinterhalte legten. Dies gelang zwar vorläufig, aber im Laufe der Jahre fielen dem Baum auch diverse Unschuldige zum Opfer – ein Umstand, der Nauraras bis heute Alpträume bereitet.

16 Pfeile des Nauraras: Vektorpfeil

Rorschachhamsters Vektorpfeil fliegt weit, aber auch eher unberechenbar, denn jegliche unbelebte Materie lenkt ihn nur ab. Er spielt damit auf die vektorielle Größe in der Physik an.

Es gibt aber auch den geometrischen Vektor, der die Parallelverschiebung in der Ebene oder im Raum beschreibt (sagt zumindest die Wikipedia). Mit so einer Verschiebung kann man doch eine Menge Spaß haben!

Vektorpfeil

Dieser Pfeil hat zwei Köpfe, die nebeneinander angeordnet sind. Wenn er ein Ziel trifft, bleibt einer der Köpfe darin stecken, der Rest des Pfeils fliegt weiter, bis er auf einen festen Untergrund trifft. Sobald er dort trifft, verschiebt er das Ziel über die Anderwelt parallel zum Ort des des neuen Ziels: Als wenn es einen starken Schubs bekommen hätte.

Nauraras hatte diesen Pfeil entwickelt, um den schwefelsauren Fluss zu überqueren: Normale Teleportation über den Fluss war unmöglich, weil man die gegenüberliegende Seite wegen der ätzenden Säurenebel nicht sah. Dort musste er aber feststellen, dass Tariel, der Recke im Tigerfell, ihm zuvorgekommen war: Er hatte einige Zwerge angeheuert, die ihm einen Tunnel unter dem Fluss gegraben hatten.

16 Pfeile des Nauraras: Siebenpfeil

Beim Rorschachhamster wird der Siebenpfeil zum Pfeil des Siebengestirns, nämlich von Sonne und Planeten und greift damit auf babylonische Symbolik zurück.

Glücklicherweise gibt die Sieben ja ausreichend Symbolik für hunderte Blogbeiträge her.

Siebenpfeil

Der Siebenpfeil sieht aus wie ein Pfeil mit sieben hintereinander angeordneten Spitzen und ist ebensosehr Segen wie Fluch des Schützen.

Nach einem Treffer mit dem Siebenpfeil hat der Schütze 7 Minuten Zeit, um 7 andere Lebewesen mit Pfeilen zu treffen. Wenn ihm dies gelingt, erleiden alle Ziele jeweils 7 Todeswürfel.

Wenn ihm dies aber nicht gelingt, erleidet stattdessen der Schütze 7 × 7 (49) Todeswürfel und heilt das ursprüngliche Ziel von jeglichem Schaden.

Nauraras erschuf diesen Pfeil, um den Jäger des Jähzorns zu erlegen: Er spielte diesem vor, der Pfeil könne als einziger den Hirsch mit dem Goldenen Geweih erlegen, auf das jener so versessen war. Der Pfeil traf tatsächlich, doch der Jäger starb, bevor er den Hirsch endgültig erlegen konnte.

16 Pfeile des Nauraras: Porzellanpfeil der drei Völker

Der Porzellanpfeil der drei Völker ist beim Rorschachhamster sehr zerbrechlich und der Völkerverständigung gewidmet.

Ich habe mal ganz tief in der Sprachgeschichte gewühlt und geguckt, welche Bedeutungen Volk noch so haben kann. Bei mir wird es daher etwas abstrakter.

Porzellanpfeil der drei Völker

Der Mahnpfeil sollte den Frieden zwischen drei Völkern besiegeln, die einander bis dahin erbittert bekämpften. Um den Kreis der Blutrache zu durchbrechen, schworen alle Mitglieder einen Eid: Wer auch immer Blut zwischen den Völkern vergieße, solle durch diesen Pfeil sterben. Heute gibt es allgemeinere Fassungen des Pfeils, um Verträge zu besiegeln – vor allem, wenn die Vertragspartner einander nicht trauen.

Alle Beteiligten schwören einen Eid auf diesen Pfeil, einen Vertrag einzuhalten. Keiner der Eidgenossen kann durch diesen Pfeil getötet werden, außer er bricht den Eid. Bei einem solchen Eidbrecher verursacht ein Treffer zusätzlich zum Schaden direkt 6 Todeswürfel.

Gegen andere Gegner wirkt der Pfeil wie ein ganz gewöhnlicher Pfeil.