Archiv der Kategorie: Rollenspiel

[Film] Geschichte der Fantasy auf Arte

Am 25.10.2019 läuft auf Arte die zweiteilige Doku „Die Geschichte der Fantasy“. Im ersten Teil geht es um die in der Fantasy dargestellten Helden, im zweiten Teilen um die Welten.

Die Geschichte der Fantasy – Mutige Helden

Die Geschichte der Fantasy – Magische Welten

Die Sendung sollte anschließend noch einige Tage in der Arte-Mediathek verfügbar sein, für diejenigen, die die Erstausstrahlung verpassen.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, Conclusion

My Adventuria Open Table Chat Game stuttered quite heavily and did not take up full steam again, thus the long pause. After a short talk with the players, we decided to bring it to an conclusion so that it ends instead of petering out.

After having escaped the Abode of the Toad, the group went to retrieve Noggins holy axe from the ratmen. La Fleur disguised herself as rat witch, and was able to coax the necessary information out of a real rat witch. She learnt the rat champion had claimed the axe and was on its way to an ancient ruin, where it wanted to retrieve something to aid in the fight against the Frog Vampire the players had accidently waken.

After some hazzle, the group caught up with the ratmen, and tricked them into an alliance. Together they attacked the lair of the frog vampire, which the group finally defeated after an really impressive amount of good planning. The frog vampire had summoned an army of toady folk, which attacked Ansvell. The orcs, who had conquered it just the year before, took none of this, retaliated and destroyed Ansvell and the toad army inside.

That left only one obstacle, the snail demon freed because the group never finished the witches quest to gain nymph hair. Again, the group prepared, but not as well this time. They found the snail demon acted completely different than prepared, with a space-time dilution around it – making it nearly impossible to escape when close and to hit from a distance. Nonetheless, the group prevailed.

Afterwards there were congratulations and celebrations all around, and one of the witches allowed the group took look into her crystal ball to see how all of the friends and foes the group made fared.

It was a really fun campaign, with good players, and I am happy we brought it to an conclusion all in all.

Konstruktiv fragen

Im Donnerhaus gab es kürzlich einen langen, etwas weitschweifigen Beitrag Stell keine Fragen, auf die du keine Antworten hören möchtest. Grundsätzlich geht es in dem Artikel darum, wie Spielleiter und Spieler miteinander sprechen, insbesondere Fragen stellen.

Leider geht er aber von einem speziellen Spielstil aus, weshalb die Kernpunkte etwas verlorengehen bzw. nur für einen bestimmten Spielstil als richtig erscheinen.

Was ist das Problem?

Beim Rollenspiel weiß eine Seite immer mehr als die andere, weil Informationen fast ausschließlich über Sprache mitgeteilt wird. Dadurch muss man sehr viel fragen, um sich über die Bedeutung einer Aussage zu vergewissern. Bei Fragen wird dies besonders deutlich, weil eben nur die Frage selbst gestellt wird, aber nicht die Überlegungen, die zu dieser Frage geführt haben. Die Gegenseite hört nur die Wörter, die tatsächlich ausgesprochen werden, ihr fehlt aber der komplette Hintergrund.

In aller Regel liegt der Wissensvorteil beim Spielleiter, der viel mehr über Welt und Szene weiß als die Spieler. Er kann daher die Umgebung viel einfacher in seine Manöver einbeziehen als Spieler es können, die sich erst über die Umgebung vergewissern müssen. Gerade beim Planen versuchen aber Spieler teilweise, ebenfalls diesen Schleier der Ungewissheit beim Spielleiter zu erzeugen.

Dieses Vergewissern erfolgt über Fragen. Nun gibt es verschiedene Arten von Fragen, wie im Donnerhaus richtig ausgeführt wird: Offene und geschlossene Fragen, die sich wiederum in verschiedene Fragetypen unterscheiden, und Rhetorische Fragen. Wichtig ist aber eigentlich nicht die Art der Frage, sondern der mit der Frage gelieferte Kontext.

Ein Beispiel. Der Spieler eines Rahjageweihten, Fan klassischer Dracula-Vampire, möchte Weihwein erzeugen, um einen Vampir zu besiegen. Die Spielleiterin ist ein großer Fan von Vampirromanzen und sieht diesen Vampir daher nicht als von Rahja verflucht an, sondern im Gegenteil sogar als beliebtes Mitglied der örtlichen Rahjakirche. Weihwein hätte also keine Wirkung gegen ihn. Spielleiterin und Spieler haben massiv unterschiedliche Vorstellungen davon, was ihr Gegner eigentlich ist, weil das Wort Vampir bei beiden vollkommen unterschiedliche Assoziationen auslöst.

Wenn der Spieler also einfach nur nach Weihwein fragt, wird er diesen vermutlich problemlos erhalten. Erst wenn er ihn erfolglos über den Vampir schüttet, wird seine Fehlinterpretation offenbar. Das kann gewünscht sein, wenn ein Gegner sich aktiv verstellt, etwa ein Illusionist sich als Vampir tarnt. In diesem Fall allerdings sollte die Wirkungslosigkeit aber offenbar sein: Rahjageweihte sollten prinzipiell von Vampirromanzen wissen, wenn die Spielleiterin diese als prinzipiell konform mit dem Rahjakult ansieht. Der Fehler liegt nicht auf Heldenebene, sondern auf Spielerebene, ein klassischer Fall eines inkongruenten gemeinsamen Vorstellungsraums. Eine vollständige Synchronisation von Vorstellungsräumen ist nicht möglich, aber sehr wohl lässt sich eine gemeinsame Verhandlungsebene herstellen.

Wie sinnvoll fragen?

Im Rollenspiel sollte man daher immer ausführlich fragen und erklären, was man mit dieser Frage erreichen will. Auf diese Weise kann der Gegenüber die Frage besser einschätzen.

Im obigen Beispiel hätte die Gruppe also viel mehr vom Spiel gehabt, wenn der Spieler seinen Gedankengang offen vorgetragen hätte: »Vampire sind doch von den Göttern verflucht. Sie sollten also anfällig gegenüber geweihten Gegenständen sein. Kann ich hier Weihwein beschaffen, um ihn gegen den Vampir einzusetzen?«

Jetzt wissen alle, was der Spieler vorhat, und die Spielleiterin kann antworten: »Klar, als Rahjageweihter erhältst du den Weihwein gegen eine kleine Spende im örtlichen Tempel. Allerdings weißt du auch, dass viele Vampire rahjagefällige Romanzen unterhalten und daher nicht von ihrem Fluch betroffen sind. Auf diese romantischen Vampire hat der Weihwein keinen Effekt.«

Je nachdem, wie offensichtlich die Information ist, kann man vertiefende Hintergrundinformationen von einem passenden Wurf abhängig machen. In jedem Fall sollten aber mögliche Einschränkungen genannt werden.

Fallstricke

Das erfordert natürlich dass der Gefragte vertrauensvoll mit diesem Hintergrund umgeht und es nicht zu seinem Vorteil ausnutzt, sondern im Gegenteil sogar mit ihm zur Verfügung stehenden Hintergrundwissen unterstützt. Fair Play eben.

Meiner Meinung nach kann man Informationen gar nicht großzügig genug streuen. Wenn man Informationen zurückhält, oder, noch schlimmer, offenbartes Spielerwissen gegen die Gruppe einsetzt, erzieht man seine Spieler zu Paranoia und Pokerspiel – immer mit dem Ziel, dem Missbrauch des Spielleiterwissens einen Riegel vorzuschieben. Das führt dann zu den von Donnerhaus genannten Problemen, dass möglichst unverfängliche Fragen gestellt werden, um den Spielleiter unauffällig in eine Position zu bringen, wo er den gewünschten Ausgang höchstwahrscheinlich gewähren muss.

Fazit

Spielt miteinander, auch wenn ihr gegeneinander spielt. Erklärt den Hintergrund eurer Fragen und was ihr mit der Frage erreichen wollte, damit andere Spieler Alternativen vorschlagen können. Ermutigt andere Spieler dazu, dies ebenfalls zu tun, und belohnt entsprechendes Verhalten. Dies wird im Endeffekt zu weniger Metagame und besseren Rollenspiel führen.

Inspirationen: Serie über spektakuläre Kriminalfälle in der Süddeutschen Zeitung

Die Süddeutsche Zeitung verfasst eine Tatortserie namens Tatort Region, in der sie die spektakulärsten Kriminalfälle aus München und Umgebung zusammenfasst. Einige der Fälle eignen sich bestens für Rollenspiel in der Moderne. Leider habe ich keine Möglichkeit gefunden, direkt auf die Serie zu verlinken, aber unter jedem Artikel gibt es eine Auflistung:

Waffenarsenal unter dem „Lichtmantel“: Bei einem Schusswechsel stirbt im Mai 2013 ein Mann aus Türkenfeld, der wegen sieben Raubüberfällen gesucht wird. Der Täter glaubt bis zuletzt, seine selbstgemachte Kleidung beschütze ihn.

Der Tote im Schrank: Im Jahr 1961 findet die Freisinger Polizei in Rosina Bichlmeiers Wohnung die zerstückelte Leiche eines amerikanischen Soldaten. Was nach einem heimtückischen Mord aussieht, entpuppt sich als Liebesdrama.

[Rezension] Was es heißt, in den Krieg zu ziehen

Ich habe gerade Karl Malantes’ Buch Was es heißt, in den Krieg zu ziehen gelesen. In diesem Buch beschreibt er seine zwiespältigen Erinnerungen an Vietnam, wie es ihn verändert hat und wie er gelernt hat, mit diesen Erfahrungen umzugehen. Er spricht dabei viel von spirituellen Ritualen, die ihm geholfen haben. Ich denke, das Buch eignet sich dank seines Schwerpunkts vom Krieg als Tempel des Mars auch, um Rollenspielwelten zu bereichern.

Nun bin ich kein Experte, was Mythologie, Theologie und die Antike angeht, kann also nicht sagen, wie wissenschaftlich korrekt er die Mythen interpretiert. Ich bin auch kein Psychologe oder Traumtherapeut und kann daher nicht einschätzen, ob seine Ratschläge zum Umgang mit PTBS auf dem neuesten wissenschaftlichen Stand sind. Allerdings weiß ich, dass vormoderne Heldenmythen tatsächlich genutzt werden, um PTBS zu behandeln: How PTSD treatment can learn from ancient warrior rituals.

Diese Mythen werden in Rollenspielwelten oft eingesetzt, aber zumindest für mich waren sie immer sehr abstrakt. Mit dem Buch werden sie lebendiger, konkreter. Ich denke daher, die Kombination dieses Buches mit den Mythen erlaubt es, spannendere, schlüssigere und vielfältigere Kriegervereinigungen fürs Rollenspiel zu erstellen, die eben nicht nur kämpfen, sondern auch eine spirituelle oder künstlerische Komponente haben.

Allerdings hat mir das Buch vermutlich nur geholfen, weil ich sehr wenig Erfahrung mit Militär, Gewalt und Krieg habe. Dadurch konnte es mir einen neuen Blickwinkel eröffnen. Erstaunlicherweise hat es mir so ganz nebenbei erlaubt, ein erschreckendes Erlebnis aus meiner Jugend besser zu verstehen.

Das Buch ist keine stringente Abfolge, sondern springt zwischen Kriegserlebnissen, Nach-Kriegs-Erlebnissen und Aha-Momenten des Autors aus der Lektüre alter Mythen hin und her. Man gewinnt also nicht mit jeder Seite detaillierteres Wissen dazu, sondern stolpert immer wieder mal über mögliche neue Sichtweisen zu einem Thema, während anderes eher langatmig oder wiederholend wirkt. Dafür lässt sich das Buch allgemein gut lesen, weil es sich eben nicht an Spezialisten richtet und auf Fachsprache verzichtet (die wenigen Fachbegriffe werden immer in Fußnoten erklärt und bauen nicht aufeinander auf).

Von meiner Seite daher eine volle Leseempfehlung für dieses Buch.

Die Elementaren Höfe: Inspiration für Monster

Ich wurde neulich auf einen Blog aufmerksam gemacht, der die sonst eher langweiligen Elementare neu interpretiert. Bisher gibt es drei Folgen:

The Elemental Court of Fire

Der Sonnenhof herrscht über alles Feuer, von der kleinsten Flamme bis zum größten Feuer. Um das sicherzustellen, schickt der Hof seine Elementare.

The Elemental Court of Earth

Der Hof der Erde herrscht über alles feste und hält die Welt im Innersten zusammen.

The Elemental Courts of Water

Anders als Erde und Feuer, die zentralistisch organisiert sind, gibt es jede Menge konkurrierender Höfe des Wassers.

Das schöne an den Höfen ist, dass die Elementare Aufgaben haben und im Rahmen dieser Aufgaben auch mit Menschen zusammenarbeiten. Man muss sie also nicht zwingend umhauen, sondern kann auch anderweitig mit ihnen zusammenarbeiten.

Ich hoffe, dass bald auch die Grafschaften der Luft folgen, die bereits angekündigt, aber leider noch nicht fertig sind.

Genesis Virtualis: Spiel, um eigene Fantasywelt zu erschaffen

Ich habe vor einiger Zeit Dawn of Worlds gespielt, ein Spiel, mit dem man eine eigene Fantasywelt erschaffen kann. Allerdings hakelte das Spiel meines Empfindens nach: Man musste einzelne Kästchen ausmalen, wodurch sich das Spiel sehr in die Länge zog. Außerdem wurde es schnell kleinteiligt, wenn Schlachten und das Verhältnis der Völker ausgestellt wurde. Ich habe mir daher Gedanken gemacht, wie man das Spiel anders aufbauen könnte und präsentiere nun Genesis Virtualis.

Genesis Virtualis

Bei Genesis Virtualis spielen die Teilnehmer Götter, die gemeinsam eine Welt erschaffen wollen. Ich habe das Spiel für die gemeinsame Erschaffung von Rollenspiel-Hintergründen geschaffen, aber es lässt sich auch nutzen, um einen gemeinsamen Hintergrund für Geschichten zu gestalten oder den Einfluss verschiedener Welt-Umwelt-Beziehungen zu erkunden.

In der Schöpfung sind Götter allerdings nicht vollkommen frei. Das Schicksal des Zeitablaufs steht noch über ihnen. Daher können ihre Entscheidung nicht rückgängig gemacht werden: Was einmal in die Welt eingebracht wurde, kann nur noch verändert werden; was einmal verändert wurde, kann niemals zu seinem Ausgangszustand zurückkehren.

In jedem Spiel durchläuft die Schöpfung folgende Etappen:

  1. Episch oder Mechanisch?
  2. Form und Größe der Welt
  3. Klimazonen
  4. Landmassen und Meere
  5. Urvölker und -tiere
  6. Regionen und Landmarken
  7. Erste Zivilisationen
  8. Vergangene Zeitalter
  9. Der heutige Tag

Episch oder Mechanisch

Die Götter müssen entscheiden, ob sie in der zu schaffenden Welt wohnen und diese direkt beeinflussen wollen. In diesem Fall spielen sie episch, nach den altgriechischen Epen. Sie können sich aber auch entscheiden, außerhalb der Welt zu bleiben und sie lediglich durch von ihnen geschaffene Gesetze zu kontrollieren. In diesem Fall spielen sie mechanisch, nach der newton’schen Idee vom göttlichen Uhrmacher.

Diese Entscheidung verändert die Pflichtentscheidungen zu Beginn jeder Etappe.

Episches Spiel

Zu Beginn jeder Etappe erhält ein Gott einen neuen Aspekt oder gebiert einen Halbgott. Aspekte beschreiben die Einflussbereiche des Gottes, die beliebig weit oder eng gefasst werden können – vom Gott der Eiche, unter deren Wurzeln die Hamme entspringt, bis zum Gott des Totenreiches. Der Aspekt muss bereits in der Welt bestehen oder vom Gott in der Etappe erschaffen werden.

Halbgötter müssen gemeinsam mit einem anderen Gott oder einer bereits geschaffenen Kreatur erschaffen werden. Auch sie erhalten einen Aspekt, der immer in Zusammenhang mit den Aspekten der Elterngötter bzw. des Elterngotts und der Kreatur steht.

Mechanisches Spiel

Zu Beginn jeder Etappe erlässt jeder Gott ein neues Naturgesetz oder verursacht ein welterschütterndes Ereignis. Grundsätzlich gelten in der zu erschaffenden Welt die gleichen Naturgesetze wie in der wirklichen Welt, sie können aber von den Göttern jederzeit außer Kraft gesetzt werden. Sobald allerdings ein Spieler ein Naturgesetz erlässt, bindet es auch die Götter.

Bei welterschütternden Ereignissen handelt es sich oft um Naturkatastrophen: Der Ausbruch eines Supervulkans, ein Meteoriteneinschlag oder den Beginn einer Eiszeit.

Form und Größe der Welt

Die erschaffene Welt muss nicht die gesamte Weltkugel umfassen, sie muss nicht einmal eine Kugel sein. Vorstellbar sind alle möglichen geometrischen Formen, aber sie könnte auch nur einen Ausschnitt aus einer größeren Welt umfassen.

Für eine mechanische Welt bietet sich natürlich die Kugel als Form an, aber es gibt diverse Überlegungen wie realistische Welten mit anderen Formen aussehen könnten. Epische Welten sind hier freier, sie müssen überhaupt keine feste Form besitzen, sondern könnte auch einfach nur irgendwo enden oder fließend in andere Sphären übergehen.

Alle Götter entscheiden gemeinsam, welche Form die Welt haben soll.

Klimazonen

In einer mechanischen Welt ergeben sich die Klimazonen größtenteils aus der Form der Welt und unterteilen sich in Tropen, Subtropen, gemäßigter Zone und Polarzone. Die genaue Ausdehnung und Verbreitung liegt in den Händen der Spieler. Das Naturgesetz muss etwas mit den Eigenschaften der Klimazone zu tun haben, das welterschütternde Ereignis von der Klimazone ausgehen.

Bei epischen Welten mögen die Klimazonen durchaus von der Heimstatt der einzelnen Götter abhängen oder der Nähe zu anderen Ebenen. In jedem Fall muss der erste Aspekt eines Gottes eine Verbindung mit der Klimazone aufweisen, auch sein Heim entspricht einem typischen Gebäude dieser Klimazone.

Landmassen und -meere

Am dritten Tag machen sich die Götter in biblischer Tradition daran, das Land vom Meer zu scheiden. Dazu nimmt sich jeder Gott einen Stift einer Farbe und zeichnet damit eine bestimmte Art von Oberfläche ein: Meere, Gebirge, Tiefebenen, Wüsten, Steppen und so weiter.

Dabei darf jeder Gott einen so großen Teil der Karte ausmalen, wie er möchte. Andere Götter dürfen aber das schon erschaffene übermalen und so die Welt verändern. Auch hier gilt aber: Was existiert, kann nicht ungeschehen gemacht werden. Berge, die über Wasser gemalt werden, bilden also ein Unterwassergebirge mit Archipeln oder ein schwimmendes Gebirge.

Der zweite Aspekt eines Gottes muss einen Bezug zur geschaffenen Landschaft haben.

Urvölker und -tiere

Am vierten Tag erschaffen die Götter die mythenumwobenen Wesen der Welt. Hierbei kann es sich einfach um besonders spektakuläre Tiere oder auch prähistorische Hochzivilisationen handeln, aber auch die altehrwürdigen Fantasyrassen kommen infrage.

Als dritten Aspekt erhält der Gott entweder die Gunst oder Rivalität des erschaffenen Volkes bzw. die Reinheit oder Unreinheit des Tieres.

Regionen und Landmarken

Am fünften Tag erschaffen die Götter besonders eindrucksvolle natürliche Gebilde, wie etwa besondere Berge, Täler, Seen oder sonstige Sehenswürdigkeiten. Eben die Dinge, die ihren Platz in Mythen und Sagen finden oder auf Landkarten bzw. in Reiseführern genannt würden.

Als vierten Aspekt erhält ein Gott das Patronat dieses Ortes.

Erste Zivilisationen

Am sechsten Tag schaffen die Götter jene Zivilisationen, Kulturen und Rassen, die bis heute existieren.

Hierfür erhält der Gott keinen Aspekt.

Der heutige Tag

Am siebten Tag erschafft jeder Gott drei Konflikte oder Mysterien, mit denen sich die Welt bzw. ihre Bewohner auseinandersetzen muss.

Als fünften und letzten Aspekt erhält der Gott das Verhältnis von diesem Mysterium oder Konflikt zu der Zivilisation vom Vortag.

#tenmonstersetting: Valley of Sorrows

The challenges you to create a mini-setting with 10 monsters, that interact with each other and can be used in play. Even though originally aimed at OSR games, I created this with monsters purely from the D&D5 Monster Manual.

Map made with Textmapper by Alex Schroeder.

The Stone Giant Euric guards the Spear of Sorrow in his monastery (05.10). His closest companion is his Blood Hawk Amal. Monk with 7 Ki: Elemental Attunement (0), Clench of the Northwind (3), Fist of Unbroken Air (2) and a Blood Hawk Familiar.

Grimlocks – inhabit the monastery, serve the stone giant and worship the Spear of Sorrows. Sometimes raid the dwarfs in (07.07) for food.

Dwarves – Mostly farmers living in (07.07). They once were supporting the dwarven strongholds at (01.05) and (08.09), but since those were destroyed, the dwarfs relapsed to subsistence farming. Other dwarves consider them cursed and shun them, which is why they remain in this forsaken valley.

Wights – The whole garrisson of the dwarven fort (08.09) starved to death when the fortress was besieged several years ago. Still, the stubborn defenders never came to rest, and as wights defend the fort to this day. They ignore the inhabitants of the dwarven village (07.07), but otherwise attack any living sentient being on sight. This grants the village some protection, and is also the reason why the former castle town was never properly looted, but also sparked rumours about a curse.

Galeb Duhr – A circle of Galb Duhr resides on (09.01). They were the original reason Euric moved here, attempting to learn their wisdom, but was continually rebuffed. Nobody living in this valley has ever spoken with them, despite Eurics yearly attempts. They are rumoured to protect a philosopher’s stone.

Giant Eagles – A pair of giant eagles nest atop (07.02).

The Azer Rakhoh works here with its apprentices, a steam mephit and a magma mephit. It attempts to fullfills its obligation to create a necklace from pure fire to be worn by a mortal, as it had agreed to when summoned. It searches for a journeyman goldsmith that can withstand the heat to help in this endeavour. This was formerly the second dwarven keep to protect the valley, but since burnt to the ground (except for the smithy). The azer is bound to this place and cannot leave before the work is finished.