Archiv der Kategorie: Rollenspiel

Einfache Regeln zum Verwalten von Gruppen und Länderein

Es gibt haufenweise Regelwerke, um Ländereien und Organisationen mechanisch ins Rollenspiel einzubinden – von Regelschwergewichten wie ACKS oder Rune Quest Empire bis zum eher leichtgewichtigen REIGN. Es handelt sich aber meistens um komplette Regelwerke und nichts, was man einfach drantackern kann.

Gundobad entwickelt gerade ein kleines System, das man an viele gängige Fantasyspiele anhängen kann. Ich finde die Ansätze klingen sehr brauchbar, bisher hat er fünf Artikel mit seinen Überlegungen dazu veröffentlicht:

  • Simple(r) Domains, Warbands, Associations, and Gangs. Part 1: Rationale
  • Simpler Domains & Warbands. Part 2: Ruleset Options and the ‚Usual Suspects‘
  • Simpler Domains & Warbands. Part 3: Enterprise Rules from INTO THE ODD
  • Simpler Domains & Warbands. Part 4, Really Simple MASS COMBAT (Into the Odd version)
  • Updating my preferred Mass Combat rules (weird Dungeon World-Into the Odd-etc. hack)

[Forschung] Verlorene Kultur in Honduras entdeckt

Genauer gesagt in dem kleinen Fischerort Guadalupe bei Trujillo in Honduras, zumindest berichtet das der Schweizer Rundfunk SRF.

Schweizer Archäologen entdecken eine unbekannte Kultur

Viel ist über die Kultur noch nicht bekannt, weil bisher erst ein kleiner Bereich ausgegraben wurde. Bisher scheint lediglich klar, dass es sich um eine eigenständige Kultur handelt, die Handelskontakte mit den Maya hatten. Wer eine Kampagne mit untergegangenen Zivilisationen oder Archäologie als Themen bespielt, findet vielleicht in den dazugehörigen Artikeln etwas Inspiration.

[Forschung] Maske einer Schlangengöttin gefunden

Die Universität Tübingen hat eine ägyptische Totenmaske gefunden, die ursprünglich einer Priesterin der ägyptischen Schlangengöttin Niut-schies (wörtlich übersetzt: „Die Stätte ihres Sees“) gehörte. Die Maske ist außerdem sehr ungewöhnlich, weil sie aus extrem wertvollen Material besteht.

Ursprüngliche Pressemitteilung mit schicken Fotos:

Forscher durchleuchten 2600 Jahre alten unterirdischen Friedhof aus dem alten Ägypten

[Karneval] Weltuntergang

Der Weltuntergang ist ja arg umstritten, während Kurt-Adolf Thelen den Weltuntergang auf den 30. Mai legt, meint Zarah Leander, davon ginge die Welt nicht unter. Dennoch bleibt der Weltuntergang ein beliebtes Stilmittel in Rollenspielen, weshalb Dnalor auch den Karneval der Rollenspiels im April zum Thema Weltuntergang veranstaltet (sehr vorausschauend: Falls Thelen recht hat, bleibt einem mindestens ein Monat zum Vorbereiten).

Allerdings gibt es sehr viele Weltuntergänge: Von schnell und einfach bis langsam und komplex. Alle lassen sich im Rollenspiel nutzen, aber eben zu unterschiedlichen Zwecken.

  1. Kurz und Schmerzlos

Der einfachste Weltuntergang ist sicherlich der direkt bevorstehende Weltuntergang, der mit einfachsten Mitteln aufgehalten werden kann: Sei es die Weltuntergangsmaschine, die ausgeschaltet, das Weltuntergangsritual, das gestört, oder das Loch im Raum-Zeit-Kontinuum, das gestopft werden muss. In allem Fällen handelt es sich im Grunde um einen Vorwand für ein Abenteuer, das die Protagonisten nicht ablehnen können: Nur sie sind in der Lage, die unmittelbar bevorstehende Katastrophe mit der Kraft des MacGuffin zu verhindern. Das macht es für den Meister äußerst bequem, weshalb es besonders in den 1990ern in Abenteuern auch inflationär gebraucht wurde. (Comics und Comicverfilmungen mögen das Thema aber auch.)

Trotz aller Bequemlichkeit hat diese Art von Abenteuer ihre Tücken: Die Gruppe ist zum Erfolg verdammt. Sobald sie einmal scheitert, kann es nicht mehr weitergehen. Nicht nur die Gruppe selbst ist zerstört, sondern die ganze Kampagnenwelt unbrauchbar. Es gibt keine Möglichkeit, nach der Niederlage der Gruppe neu anzusetzen oder sich mit deren Scheitern zu beschäftigen. (Es gibt sogar Rollenspiele, die dieses Problem durchspielen: in CJ Carella’s WitchCraft war die Bedrohung durch die Großen Alten ein beliebtes Problem, dem sich beständig kleine Gruppen von Abenteurern entgegenstellen müssen. Irgendwann ist eine der Gruppen einmal gescheitert und das Folgesetting hieß dann Armageddon: The End Times.)

Inzwischen ist diese Sorte von Plot glücklicherweise etwas aus der Mode geraten.

2. Langsam und unabwendbar

Schon Knorkator wusste: Wir werden alle sterben. Irgendwie, irgendwo, irgendwann. Im Laufe der Unendlichkeit werden die Sterne erlöschen und das Universum zu absoluter Ordnung oder absolutem Chaos finden. Deutlich davor wird die Sonne die Erde verschlingen. Es gibt ein ganzes Genre, das sich mit diesem Thema beschäftigen: Dying Earth. Als Rollenspiel aufbereitet wurde es im Dying Earth RPG nach den Science-Fiction-Romanen der Sterbenden Erde von Jack Vance, aber auch J.G. Ballard und andere bekannte Autoren schrieben diverse Kurzgeschichten zum unabwendbaren Ende der Menschheit.

Dying Earth is a subgenre of science fantasy or science fiction which takes place in the far future at either the end of life on Earth or the end of time, when the laws of the universe themselves fail. Themes of world-weariness, innocence (wounded or otherwise), idealism, entropy, (permanent) exhaustion/depletion of many or all resources (such as soil nutrients), and the hope of renewal dominate.

https://en.wikipedia.org/wiki/Dying_Earth_genre

Auch diverse mythische Erzählungen gehen von einem beständigen Verschlechtern der Welt aus, sei es die altgriechische Weltalterlehre mit ihrem beständigen Niedergang vom goldenen zum tönernen Zeitalter, seien es die hinduistischen Yugas, den konfuzianischen Kis, oder den Zeitaltern der Maya, Inka und Aztekten.

In diesem Umfeld geht es nicht darum, etwas am Ende zu ändern: Es steht fest. Es geht nur darum, wie man mit diesem unabweichlichen Ende, der Hoffnungslosigkeit und dem ständigen Niedergang umgeht. Es bildet also nur den Hintergrund, vor dem Abenteuer spielen, spielt selbst als Ereignis aber keine Rolle. Im Rahmen der Neuen Deutschen Endzeit kamen diverse Rollenspiele mit dieser Thematik heraus.

3. Schnell und unabwendbar

Der typische Katastrophenfilm, bei dem das Ende unmittelbar bevorsteht, aber niemand etwas dagegen tun kann. Man durchlebt den Weltuntergang. Hier tritt die Katastrophe selbst als Gegenspieler auf, mit dem sich die Helden auseinandersetzen müssen – während sie gleichzeitig gucken, was sie mit der wenigen ihnen verbleibenden Zeit anfangen. Beispielhaft wurde dies im Film Das letzte Ufer umgesetzt.

Als Kampagne eignet es sich nicht so gut, aber als Hintergrund für Fiasko würde es funktionieren.

4. Langsam und abwendbar

Dieser Weltuntergang beschäftigt uns Menschen dauernd: Im Augenblick ist es der Klimawandel, in den 1980ern war es der Weltenbrand durch Atombomben. Ein mögliches Ende der Menschheit durch uns selbst, dem wir aber durch langsames und beharrliches Arbeiten selbst ein Ende bereiten können.

Dies ist Politik der allerschwierigsten Sorte, wo langfristige Ziele gegenüber kurzfristigen Vorteile verteidigt werden müssen.

Erstaunlicherweise lässt sich das Thema durchaus im Rollenspiel umsetzen, auch wenn man die Gruppe das Ziel nicht selbst durchsetzen kann: Sie kann ein bestimmtes Teilziel ansteuern, etwa eine Gesetzesänderung oder eine politische Verschiebung. Zu diesem Zweck sucht sie nach Beweisen, recherchiert Profiteuren hinterher und macht deren Verhalten öffentlich usw. Es ist allerdings sehr politisch und kleinkrämerisch, da hat nicht jeder Lust zu.

[Literaturtipp] Expeditionstagebuch aus den 1920ern

Vielleicht für diejenigen interessant, die in den 1920ern spielen: Bei einer Forschungsreise auf der METEOR starb überraschend der Expeditionsleiter, der Kapitän übernahm stattdessen. Nun wurde dessen Tagebuch transkribiert und in die Ausstellung des Museums übernommen. Bei der Reise sollte der Boden des Atlantik kartiert werden.

An fantastischen Elemente würde mir z.B. einfallen, dass die Reise eigentlich nach Atlantis oder Ryleh suchen sollte. Oder der Kapitän hat etwas notiert, was geheim bleiben sollte (z.B. ein Ritual), und deswegen versucht nun jemand, das Tagebuch zu stehlen.

Tagebuch der METEOR transkribiert

[Karneval] Sankt Corona

Der Karneval zum Thema Seuchen und Krankheiten läuft immer noch, gleichzeitig kämpfen wir auch mit einer Krise: Dem vom Coronavirus ausgelösten Covid-19.

Nun, zufällig gibt es eine katholische Heilige namens Corona, die zudem lokal um St. Corona am Wechsel als Schutzheilige gegen Viehseuchen verehrt wird – und sprang Covid-19 nicht vom Vieh auf den Menschen? Ebenso zufällig sind ihre Gebeine derzeit verplombt und ihr Schrein wegen Renovierungsarbeiten geschlossen.

Hat das irgendwas miteinander zu tun? Nein, natürlich nicht. Aber in einem Fantasysetting, sei es nun Fäntelalter oder Shadowrun, lassen sich diese Zufälle wunderbar zu einem Abenteuer verühren: Die Magie von St Corona hatte einen bösartigen Krankheitsdämon in sich gebannt, doch nun, wo Coronas Totenruhe gestört ist, konnte er fliehen. Es ist an den Helden, den Dämon zu bannen, um endlich die Behandlung der Kranken zu ermöglichen.

Ach so, ganz nebenbei: Corona ist vorrangig die Schutzheilige der Schatzgräber – für Abenteurer vielleicht nicht ganz uninteressant und es entspräche vollkommen ihrem Patronat, wenn sie als Gegenleistung für den Kampf gegen den Krankheitsdämon eine Schatzkarte springen lässt.

[Karneval] Der tanzende Veitz

Im März 2020 veranstaltet Spiele im Kopf den Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Seuchen und Krankheiten. Ein hervorragender Moment um auf die Tanzwut hinzuweisen: Eine frühneuzeitliche Krankheit, bei der sich die Menschen zu Tode tanzten.

Die Krankheit hat verschiedene Namen und es gibt keinen klaren Auslöser, sie widerstand allen Heilungsversuchen und endete erst durch ein göttliches Wunder in der Kapelle von St. Veitz (daher auch der Name Veitstanz für die Krankheit). Einen guten Überblick bietet der Artikel A Forgotten Plague im Lancet.

Sie lässt sich hervorragend im Rollenspiel umsetzen, nicht nur, weil sie so schön offensichtlich ist: Schließlich tanzen sich da Leute als Gruppe in aller Öffentlichkeit zu Tode. Höchstwahrscheinlich war sie aber auch keine Krankheit im eigentliche Sinne, weshalb die typische Fantasy-Lösung eines „Krankheit heilen“- oder „Fluch brechen“-Zaubers nicht wirkt. Es könnte nämlich gut eine Kombination einer Vergiftung mit Mutterkorn (und daraus folgenden Halluzinationen), Weltuntergangsfurcht und die Vorstellung, durch einen Tanz könne man die Welt wieder in Einklang mit dem göttlichen Reigen gewesen sein.

Um sie zu beenden, muss man also durch Detektivarbeit aufdecken, welche Faktoren zusammenwirken, um die Krankheit bei den betroffenen Leuten auszulösen und dann Gegenmaßnahmen zu ergreifen – im vorliegenden Beispiel also z.B. ein Walltanz zu einem Schrein und dort eine Halluzination gefolgt von einem Giftheilungszauber.

[Fernsehserie] Locke & Key

Bin über eine bekannte Streamingplattform auf die Serie und den Comic Locke & Key aufmerksam geworden. Die Serie ist nicht nur sehr gut, sondern eignet sich meiner Ansicht nach exzellent als Inspiration für einen Mesodungeon – beherrscht von einer bösen Fee und mit magischen Schlüsseln. Sehr empfehlenswert bisher!

Romane über die Unwirklichkeit der Wirklichkeit

Der Blog DIY & Dragons empfiehlt unter dem Titel Appendix N – Unreal Literature einige Bücher aus dem Bereich Science-Fiction / Horror, in denen es darum geht, wie Erinnerung und Wirklichkeit verwischen – etwa durch Zeitreisen oder Halluzinogene. Es gibt auch einige Vorschläge, wie man die Ideen der Bücher in Rollenspielen umsetzen kann. Von der Beschreibung her eigenen sich alle diese Romane wunderbar als Inspirationsquellen fürs Rollenspiel.

Das Rakelakt aus den Augen des Panthers

Der Rakelakt ist ein uraltes Bild, in das ein Dämon gebannt wurde und auf das sich ein Magier hat malen lassen, um den Dämon im Bild zu versiegeln. Er erhält dadurch besondere Kräfte, im Buch sind das Unsterblichkeit, ein Hypnose-Monokel und die Fähigkeit alles zu sehen, was vor dem Bild passiert. Allerdings wird er nach und nach vom Dämon korrumpiert. Die Versiegeler können nur sterben, wenn ihr Bild abgewischt wird, allerdings bringt das den Dämon näher an die Freiheit. Man kann die Versiegeler in Totenstarre versetzen, wenn man sie übermalt. Man muss also abwägen: Entweder man übermalt den bösen Magier mit dem eigenen Porträt und setzt sich dabei selbst der Korruption aus oder vernichtet den bösen Magier, indem man sein Gemälde wegwischt, löst dabei aber auch das Siegel, das den Dämonen hält.

Das Bild selbst ist zehntausende von Jahren alt, lässt sich nicht zerstören (außer der jeweils obersten Farbschicht) und wurde im Original mit grüner Farbe übermalt in einem Tresor verschlossen und in einem Fundament eingemauert.

Dazu gibt es noch einen Orden, die Ritter des Rakelakts, die böse Magier bekämpfen und nach jedem Sieg einen der Ihren als neues Porträt opfern. Oder auch nicht, es könnte auch einfach ein Vorwand sein, um Nichtsahnende Leute dazu zu bringen, ihnen zu helfen, selbst die Kontrolle über das Gemälde zu erringen. Das wird im Buch nicht ganz klar.

Leute, die mehr von Kunst verstehen als ich, erkennen vermutlich sofort den in Rakel-Technik gemalten Akt hinter dem Namen.

Das Rakelakt stammt aus den Augen des Panthers aus dem Arunya-Verlag, das sich als Horrorgeschichte tarnt, bei der aber leider wenig Horror rüberkommt, dafür umso mehr BDSM-Erotika. Aber selbst falls die BDSM-Erotika super wäre, was ich mangels Ahnung nicht beurteilen kann, taugt der Horrorteil nichts, verkommt teilweise sogar eher unfreiwillig zur Persiflage. Von daher kann ich das Buch nicht empfehlen.