Archiv der Kategorie: Rollenspiel

[Rezension] Was es heißt, in den Krieg zu ziehen

Ich habe gerade Karl Malantes’ Buch Was es heißt, in den Krieg zu ziehen gelesen. In diesem Buch beschreibt er seine zwiespältigen Erinnerungen an Vietnam, wie es ihn verändert hat und wie er gelernt hat, mit diesen Erfahrungen umzugehen. Er spricht dabei viel von spirituellen Ritualen, die ihm geholfen haben. Ich denke, das Buch eignet sich dank seines Schwerpunkts vom Krieg als Tempel des Mars auch, um Rollenspielwelten zu bereichern.

Nun bin ich kein Experte, was Mythologie, Theologie und die Antike angeht, kann also nicht sagen, wie wissenschaftlich korrekt er die Mythen interpretiert. Ich bin auch kein Psychologe oder Traumtherapeut und kann daher nicht einschätzen, ob seine Ratschläge zum Umgang mit PTBS auf dem neuesten wissenschaftlichen Stand sind. Allerdings weiß ich, dass vormoderne Heldenmythen tatsächlich genutzt werden, um PTBS zu behandeln: How PTSD treatment can learn from ancient warrior rituals.

Diese Mythen werden in Rollenspielwelten oft eingesetzt, aber zumindest für mich waren sie immer sehr abstrakt. Mit dem Buch werden sie lebendiger, konkreter. Ich denke daher, die Kombination dieses Buches mit den Mythen erlaubt es, spannendere, schlüssigere und vielfältigere Kriegervereinigungen fürs Rollenspiel zu erstellen, die eben nicht nur kämpfen, sondern auch eine spirituelle oder künstlerische Komponente haben.

Allerdings hat mir das Buch vermutlich nur geholfen, weil ich sehr wenig Erfahrung mit Militär, Gewalt und Krieg habe. Dadurch konnte es mir einen neuen Blickwinkel eröffnen. Erstaunlicherweise hat es mir so ganz nebenbei erlaubt, ein erschreckendes Erlebnis aus meiner Jugend besser zu verstehen.

Das Buch ist keine stringente Abfolge, sondern springt zwischen Kriegserlebnissen, Nach-Kriegs-Erlebnissen und Aha-Momenten des Autors aus der Lektüre alter Mythen hin und her. Man gewinnt also nicht mit jeder Seite detaillierteres Wissen dazu, sondern stolpert immer wieder mal über mögliche neue Sichtweisen zu einem Thema, während anderes eher langatmig oder wiederholend wirkt. Dafür lässt sich das Buch allgemein gut lesen, weil es sich eben nicht an Spezialisten richtet und auf Fachsprache verzichtet (die wenigen Fachbegriffe werden immer in Fußnoten erklärt und bauen nicht aufeinander auf).

Von meiner Seite daher eine volle Leseempfehlung für dieses Buch.

Die Elementaren Höfe: Inspiration für Monster

Ich wurde neulich auf einen Blog aufmerksam gemacht, der die sonst eher langweiligen Elementare neu interpretiert. Bisher gibt es drei Folgen:

The Elemental Court of Fire

Der Sonnenhof herrscht über alles Feuer, von der kleinsten Flamme bis zum größten Feuer. Um das sicherzustellen, schickt der Hof seine Elementare.

The Elemental Court of Earth

Der Hof der Erde herrscht über alles feste und hält die Welt im Innersten zusammen.

The Elemental Courts of Water

Anders als Erde und Feuer, die zentralistisch organisiert sind, gibt es jede Menge konkurrierender Höfe des Wassers.

Das schöne an den Höfen ist, dass die Elementare Aufgaben haben und im Rahmen dieser Aufgaben auch mit Menschen zusammenarbeiten. Man muss sie also nicht zwingend umhauen, sondern kann auch anderweitig mit ihnen zusammenarbeiten.

Ich hoffe, dass bald auch die Grafschaften der Luft folgen, die bereits angekündigt, aber leider noch nicht fertig sind.

Genesis Virtualis: Spiel, um eigene Fantasywelt zu erschaffen

Ich habe vor einiger Zeit Dawn of Worlds gespielt, ein Spiel, mit dem man eine eigene Fantasywelt erschaffen kann. Allerdings hakelte das Spiel meines Empfindens nach: Man musste einzelne Kästchen ausmalen, wodurch sich das Spiel sehr in die Länge zog. Außerdem wurde es schnell kleinteiligt, wenn Schlachten und das Verhältnis der Völker ausgestellt wurde. Ich habe mir daher Gedanken gemacht, wie man das Spiel anders aufbauen könnte und präsentiere nun Genesis Virtualis.

Genesis Virtualis

Bei Genesis Virtualis spielen die Teilnehmer Götter, die gemeinsam eine Welt erschaffen wollen. Ich habe das Spiel für die gemeinsame Erschaffung von Rollenspiel-Hintergründen geschaffen, aber es lässt sich auch nutzen, um einen gemeinsamen Hintergrund für Geschichten zu gestalten oder den Einfluss verschiedener Welt-Umwelt-Beziehungen zu erkunden.

In der Schöpfung sind Götter allerdings nicht vollkommen frei. Das Schicksal des Zeitablaufs steht noch über ihnen. Daher können ihre Entscheidung nicht rückgängig gemacht werden: Was einmal in die Welt eingebracht wurde, kann nur noch verändert werden; was einmal verändert wurde, kann niemals zu seinem Ausgangszustand zurückkehren.

In jedem Spiel durchläuft die Schöpfung folgende Etappen:

  1. Episch oder Mechanisch?
  2. Form und Größe der Welt
  3. Klimazonen
  4. Landmassen und Meere
  5. Urvölker und -tiere
  6. Regionen und Landmarken
  7. Erste Zivilisationen
  8. Vergangene Zeitalter
  9. Der heutige Tag

Episch oder Mechanisch

Die Götter müssen entscheiden, ob sie in der zu schaffenden Welt wohnen und diese direkt beeinflussen wollen. In diesem Fall spielen sie episch, nach den altgriechischen Epen. Sie können sich aber auch entscheiden, außerhalb der Welt zu bleiben und sie lediglich durch von ihnen geschaffene Gesetze zu kontrollieren. In diesem Fall spielen sie mechanisch, nach der newton’schen Idee vom göttlichen Uhrmacher.

Diese Entscheidung verändert die Pflichtentscheidungen zu Beginn jeder Etappe.

Episches Spiel

Zu Beginn jeder Etappe erhält ein Gott einen neuen Aspekt oder gebiert einen Halbgott. Aspekte beschreiben die Einflussbereiche des Gottes, die beliebig weit oder eng gefasst werden können – vom Gott der Eiche, unter deren Wurzeln die Hamme entspringt, bis zum Gott des Totenreiches. Der Aspekt muss bereits in der Welt bestehen oder vom Gott in der Etappe erschaffen werden.

Halbgötter müssen gemeinsam mit einem anderen Gott oder einer bereits geschaffenen Kreatur erschaffen werden. Auch sie erhalten einen Aspekt, der immer in Zusammenhang mit den Aspekten der Elterngötter bzw. des Elterngotts und der Kreatur steht.

Mechanisches Spiel

Zu Beginn jeder Etappe erlässt jeder Gott ein neues Naturgesetz oder verursacht ein welterschütterndes Ereignis. Grundsätzlich gelten in der zu erschaffenden Welt die gleichen Naturgesetze wie in der wirklichen Welt, sie können aber von den Göttern jederzeit außer Kraft gesetzt werden. Sobald allerdings ein Spieler ein Naturgesetz erlässt, bindet es auch die Götter.

Bei welterschütternden Ereignissen handelt es sich oft um Naturkatastrophen: Der Ausbruch eines Supervulkans, ein Meteoriteneinschlag oder den Beginn einer Eiszeit.

Form und Größe der Welt

Die erschaffene Welt muss nicht die gesamte Weltkugel umfassen, sie muss nicht einmal eine Kugel sein. Vorstellbar sind alle möglichen geometrischen Formen, aber sie könnte auch nur einen Ausschnitt aus einer größeren Welt umfassen.

Für eine mechanische Welt bietet sich natürlich die Kugel als Form an, aber es gibt diverse Überlegungen wie realistische Welten mit anderen Formen aussehen könnten. Epische Welten sind hier freier, sie müssen überhaupt keine feste Form besitzen, sondern könnte auch einfach nur irgendwo enden oder fließend in andere Sphären übergehen.

Alle Götter entscheiden gemeinsam, welche Form die Welt haben soll.

Klimazonen

In einer mechanischen Welt ergeben sich die Klimazonen größtenteils aus der Form der Welt und unterteilen sich in Tropen, Subtropen, gemäßigter Zone und Polarzone. Die genaue Ausdehnung und Verbreitung liegt in den Händen der Spieler. Das Naturgesetz muss etwas mit den Eigenschaften der Klimazone zu tun haben, das welterschütternde Ereignis von der Klimazone ausgehen.

Bei epischen Welten mögen die Klimazonen durchaus von der Heimstatt der einzelnen Götter abhängen oder der Nähe zu anderen Ebenen. In jedem Fall muss der erste Aspekt eines Gottes eine Verbindung mit der Klimazone aufweisen, auch sein Heim entspricht einem typischen Gebäude dieser Klimazone.

Landmassen und -meere

Am dritten Tag machen sich die Götter in biblischer Tradition daran, das Land vom Meer zu scheiden. Dazu nimmt sich jeder Gott einen Stift einer Farbe und zeichnet damit eine bestimmte Art von Oberfläche ein: Meere, Gebirge, Tiefebenen, Wüsten, Steppen und so weiter.

Dabei darf jeder Gott einen so großen Teil der Karte ausmalen, wie er möchte. Andere Götter dürfen aber das schon erschaffene übermalen und so die Welt verändern. Auch hier gilt aber: Was existiert, kann nicht ungeschehen gemacht werden. Berge, die über Wasser gemalt werden, bilden also ein Unterwassergebirge mit Archipeln oder ein schwimmendes Gebirge.

Der zweite Aspekt eines Gottes muss einen Bezug zur geschaffenen Landschaft haben.

Urvölker und -tiere

Am vierten Tag erschaffen die Götter die mythenumwobenen Wesen der Welt. Hierbei kann es sich einfach um besonders spektakuläre Tiere oder auch prähistorische Hochzivilisationen handeln, aber auch die altehrwürdigen Fantasyrassen kommen infrage.

Als dritten Aspekt erhält der Gott entweder die Gunst oder Rivalität des erschaffenen Volkes bzw. die Reinheit oder Unreinheit des Tieres.

Regionen und Landmarken

Am fünften Tag erschaffen die Götter besonders eindrucksvolle natürliche Gebilde, wie etwa besondere Berge, Täler, Seen oder sonstige Sehenswürdigkeiten. Eben die Dinge, die ihren Platz in Mythen und Sagen finden oder auf Landkarten bzw. in Reiseführern genannt würden.

Als vierten Aspekt erhält ein Gott das Patronat dieses Ortes.

Erste Zivilisationen

Am sechsten Tag schaffen die Götter jene Zivilisationen, Kulturen und Rassen, die bis heute existieren.

Hierfür erhält der Gott keinen Aspekt.

Der heutige Tag

Am siebten Tag erschafft jeder Gott drei Konflikte oder Mysterien, mit denen sich die Welt bzw. ihre Bewohner auseinandersetzen muss.

Als fünften und letzten Aspekt erhält der Gott das Verhältnis von diesem Mysterium oder Konflikt zu der Zivilisation vom Vortag.

#tenmonstersetting: Valley of Sorrows

The challenges you to create a mini-setting with 10 monsters, that interact with each other and can be used in play. Even though originally aimed at OSR games, I created this with monsters purely from the D&D5 Monster Manual.

Map made with Textmapper by Alex Schroeder.

The Stone Giant Euric guards the Spear of Sorrow in his monastery (05.10). His closest companion is his Blood Hawk Amal. Monk with 7 Ki: Elemental Attunement (0), Clench of the Northwind (3), Fist of Unbroken Air (2) and a Blood Hawk Familiar.

Grimlocks – inhabit the monastery, serve the stone giant and worship the Spear of Sorrows. Sometimes raid the dwarfs in (07.07) for food.

Dwarves – Mostly farmers living in (07.07). They once were supporting the dwarven strongholds at (01.05) and (08.09), but since those were destroyed, the dwarfs relapsed to subsistence farming. Other dwarves consider them cursed and shun them, which is why they remain in this forsaken valley.

Wights – The whole garrisson of the dwarven fort (08.09) starved to death when the fortress was besieged several years ago. Still, the stubborn defenders never came to rest, and as wights defend the fort to this day. They ignore the inhabitants of the dwarven village (07.07), but otherwise attack any living sentient being on sight. This grants the village some protection, and is also the reason why the former castle town was never properly looted, but also sparked rumours about a curse.

Galeb Duhr – A circle of Galb Duhr resides on (09.01). They were the original reason Euric moved here, attempting to learn their wisdom, but was continually rebuffed. Nobody living in this valley has ever spoken with them, despite Eurics yearly attempts. They are rumoured to protect a philosopher’s stone.

Giant Eagles – A pair of giant eagles nest atop (07.02).

The Azer Rakhoh works here with its apprentices, a steam mephit and a magma mephit. It attempts to fullfills its obligation to create a necklace from pure fire to be worn by a mortal, as it had agreed to when summoned. It searches for a journeyman goldsmith that can withstand the heat to help in this endeavour. This was formerly the second dwarven keep to protect the valley, but since burnt to the ground (except for the smithy). The azer is bound to this place and cannot leave before the work is finished.

[Rezension] Probier’s doch mal mit Korruption! Die Erfolgsgeheimnisse der Vettern, Freunderln und Amigos

Eigentlich handelt es sich bei dem Buch Probier’s doch mal mit Korruption! Die Erfolgsgeheimnisse der Vettern, Freunderln und Amigos um Politsatire, die sich allerdings hervorragend als Quelle fürs Rollenspiel eignet.

Worum geht es in dem Buch? Es beschreibt sich selbst als Anleitung zu einem korrupten Leben, aber das ist es nicht. Genau genommen beschreibt es anhand von echten Beispielen, wie Korruption funktioniert und welche Mechanismen Korrupteure anwenden. Ein erfolgreicher Korrupteur bietet nämlich nicht einfach einen Umschlag mit Geld an, das ist erst der letzte Schritt. Zuvor wird nämlich das Weltbild des Bestochenen so verschoben, dass er die Korruption nur noch schwer als solche erkennen kann. Damit ist das Buch eine große Hilfe für alle Spielleiter, die Korruption in ihrer Kampagne einsetzen wollen (und wer will das nicht?)

Darüber hinaus bietet das Buch aber auch einige Gestalten, die man direkt als NSC übernehmen kann, den Graf von Mensdorff-Pouilly etwa.

Zudem ist das Buch auch noch recht angenehm geschrieben und lässt sich gut runterlesen. Es ist eben kein Fachbuch oder gar Aufklärungsbuch, sondern liest sich tatsächlich wie Ratgeberliterature. Ich habe es während einer Zugfahrt nebenher weggeschmökert und kann es nur empfehlen.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2019-05-10

  • Noggin (lvl 3), Thorwalian War-Cleric of Swafnir 1579 XP
  • Roderick Clearwater (lvl 3), human rogue, 2358 XP
  • La Fleur (lvl 3), human wizard, 2668 XP

After their escape to Lowangen, the group re-equipped and returned to the Abode of the Toad. They threw some snakes into the sacrifical pit in front of the altar to kill some toads and frogs. Afterwards, they descended the stairs once more and opened a great, verdigrised double door. Behind, scores of giant frogs and toad lived near an underground pond. The group attacked with burning oil, and hit one toad, which jumped into the pond. The other toads croaked loudedly, which awakened something: A caped figure approached the group and ordered silence. It introduced itself as Toadwart Glorious III, Count of Frogcula, and asked, which of the aspirants wanted to become a Frog Knight.

Roderick attempted an non-commital answer, but Noggin issued a challenge. Count Frogcula conjured his minions and jumped through the sacrifical pit upwards, attempting to block the way out. The group attempted to fight their way out, but fared rather badly against their foes.

I have not seen that many bad rolls in a roll from a whole group for quite some time.

Luckily, Roderick successfully created an illusion that distracted their enemies and so the badly wounded group was able to escape once more, returning to Lowangen, lamenting their lack of success.

#tenmonstersetting: Spinnen im Regenwald

Bei der #tenmonstersetting-Challenge geht es darum, ein Mini-Setting zu bauen, das sich auf 10 Monster beschränkt. Die Monster können selbstausgedacht sein oder aus einem Bestiarum stammen. Sie sollten sich idealerweise aus verschiedenen Gruppen zusammensetzen und einem gemeinsamen Thema folgen. In meinem Fall stammen alle Monster aus dem Buch „Monster der Reiche“ von Amigo Spiele.

Spinnen im Regenwald

Die Karte wurde mit Text Mapper von Alex Schröder erstellt.

Ein Stückchen tropischer Regenwald, der im Norden langsam in Steppe übergeht. In einem kleinen Dorf (01.04) wohnen Loxos und legen gerade neue Felder an. Sie halten Süßgebäck für ein Werk des Teufels, weil der Geruch sie an das Baergala erinnert. Sie betreiben gelegentlich Tauschhandel mit den Chitinen. Vorher lebten sie weiter östlich, aber die Felder dort (09.02) waren erschöpft und müssen sich erst wieder erholen.

Halbintelligente: Chitine und Spinnenäffchen. Die Chitine jagen die Spinnenäffchen, was für Auswärtige so aussieht, als würden Spinnenmenschen halbdaumengroße Spinnen in Netzen fangen. Die Spinnenäffchen träumen davon, Riesenschmetterlinge zu zähmen und auf ihnen vor den Chitinen davonzufliegen. Auch andere Fluchtwege wären ihnen Recht. Die Chitine bieten wundervolle Textilien und Webereien aus Spinnenseide an, wenn sie einen nicht aufessen.

Untote: In den ständig feuchten und oft überschwemmten Flächen verbergen sich viele Skuz, was die Fortbewegung per Floß und Kanu gefährlich macht. Daher gibt es kaum Bodenleben.

Uraltes Feenwesen: Auf dem Gipfel des Berges (02.10) wohnt ein Gewitterwesen, das nach ebenbürtigen Bao la Kiswahili-Spielern sucht. Bei seinen Spaziergängen bringt es aber stets reichlich Niederschlag mit sich, weshalb sich in dieser ansonsten eher trockenen Gegend ein Regenwald gebildet hat.

Riesenhaftes Wesen: Bei Erdrutschen gelangen oft Mara (Großer Wanderer) in diese Welt, welche in die gefallenen Steine einfahren und mit diesen als Körper große Zerstörung über die Landschaft bringen.

Großes Raubtier: Der sprung- und klettergewandte Baergala springt von Ast zu Ast, um nicht selber den Skuz und Lebenden Netzen zum Opfer zu fallen. Wegen des Geruchs dieses Wesens halten die Loxos sämtliche Backwaren für Teufelszeug.

Luftbewohner: Wegen des gefährlichen Wassers gibt es ungewöhnlich viele Geier, die die Kadaver auffressen, wenn die Skuze weitergezogen sind.

Falle: Als wäre der Dschungel für große Säugetiere noch nicht gefährlich genug, wächst zu allem Überfluss noch an vielen Orten die Natternranke und lauert auf Opfer. Die Spinnenäffchen verstecken sich oft direkt an diesen Ranken, weil sie für das Beuteschema der Ranke zu klein sind.

Schatten: Wo die Pflanzen so dicht stehen, dass kaum Wind und Sonne hingelangen, finden sich Lebende Netze. Mit etwas Glück werden sie von den Maras zerrissen, die ebenfalls derart finstere Orte lieben, aber viel öfter läuft man auf der Flucht in ein solches Netz hinein.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2019-04-12

  • Noggin (lvl 3), Thorwalian War-Cleric of Swafnir 1412 XP
  • Roderick Clearwater (lvl 3), human rogue, 2191 XP
  • La Fleur (lvl 3), human wizard, 2501 XP

After removing Roderick’s rat curse, the group decides to buy new weapons, since the old ones had been left behind during their imprisonment. They decided to go the extra mile and buy silvered weapons for their fight against the wererats, which took some time. While they waited, they met a goon of Black Jandora, who told them his group attempted to ambush some wererats outside the town, but got beaten back badly and had to seek refuge in an old temple hidden away in a sinkhole. The wererats completely avoided the temple, and only that allowed him to return home.

The group immediately decided that, whatever kept the wererats away, might be helpful in their fight against them. Without further delay, they marched toward the temple which was indeed hidden in a sinkhole.

The temple looked quite ordinary at a first glance, except for the fact it showed only pictures, statues and frescoes of frogs. A giant statue of a winged frog stood in the back. After pondering the problem for a short while, Noggin deducted that this must be a temple of Quodazil, the Black Toad. Upon hearing this name, La Fleur remembers that this is another name for Tuur-Amash, servant of Asfaloth, and patron of the evil Rorwhed witches.

Nonetheless, Noggin went forward stealing anything that was not nailed shut. Except for the alms plate attempting to eat Roderick’s mage hand, nothing stopped them. They took the gold, but left the polychromatic cinnabar behind. There were two very odd altars, one gloomy and one dank, which the group stayed well clear off.

Instead, they went down into the cellar. They broke open a door, which caused them some trouble and bathed them in fluourescent moss, making them easily visible. Behind, they found a chamber with mildewed books and some minor religious paraphernalia, as well as a second door sealed by a glowing glyph whose colours constantly changed. They chose to investigate the rest of the cellar first before opening that door.

Next stop was an orgy chamber, with mosaics showing the origin story of the bullywugs. The debauchery made even Noggin blush, and the group quickly left again, turning into another direction.

They passed some monk cells, before arriving in a further room which showed bullywug burial rites and ended in a barred door. The fact that something was barred inside the other room enticed the group to open the door. This quickly turned out to be a bad idea, as the stone slabs sealing the burial niches were kicked open with enormous might, pinning Noggin to the floor, and two toad mummies crawled out to attack

Noggins got beaten badly, and the groups weapons did not affect the mummies. Desperately, Roderick played a hurt bird to lure them off, while La Fleur attempted to tumble past them to stabilize Noggin. This worked, and the group escaped.

This was rather tense. Even though the group won initiative, Noggin failed to free himself, getting hit by two critical hits from the mummies, taking him out of the fight almost immediately. La Fleurs Chromatic Orb singed one of the mummies badly, but not lethally, while Rodericks weapons had no affect on the mummies at all. Were it not for extremely good rolls on Deception and Acrobatics, at least Noggin would have been done for.

La Fleur dragged Noggin out of the temple while Roderick led the mummies on a merry chase, finally outdistancing them on uneven ground. The group reunited and returned to Lowangen.

Archäologische Rollenspiel-Ideen

Ich bin gerade auf den Blog Gundobad Games (englisch) aufmerksam geworden, der archäologische Forschungen und Erkenntnisse in Rollenspielmaterial umwandelt. Bisher gibt es zwei interessante Beiträge, bei denen jeweils zunächst ausführlich die vorgeschichtliche Situation dargestellt wird und anschließend mehrere Möglichkeiten folgen, diese in einer Kampagne einzusetzen.

[Rezension] Der Winter der schwarzen Rosen

Der Winter der schwarzen Rosen ist ein Fantasy-Roman von Nina Blazon, der den Seraph 2016 gewonnen hat. Man sollte sich nicht vom Klappentext verwirren lassen, der hat erstaunlich wenig mit der Geschichte zu tun.

Mein größter Kritikpunkt vorweg: Die Namen. Meine Güte. Warum müssen so viele Fantasyautoren sich schlechte Namen für ihre Romanfiguren ausdenken? Auch mit den Titeln wird es nicht besser, die folgen der Lord+Substantiv-Krankheit. Ich meine, Lordonkel? Ernsthaft? Ist der nur Lord, weil er Onkel ist? Oder qua seines Lord-seins automatisch Onkel? Nein, er ist einfach nur Onkel im Verwandtschaftsverhältnis und Lord von Beruf. Ich meine, es gibt haufenweise verrückter Adelstitel und Anreden, warum so etwas ausdenken?

Genug gemeckert. Die Geschichte dreht sich um zwei Schwestern, die ihre Welt vollkommen unterschiedlich wahrnehmen: Die eine sehr mystisch, die andere sehr materialistisch. Entsprechend unterschiedliche Ziele haben sie, wobei beide sich fieserweise ausschließen und der Weg zum Erfolg immer nur über den Untergang der jeweils anderen Schwester führen kann. Trotzdem hängen sie aneinander, was alles in allem eine tragisch-schöne Geschwisterrivalität ergibt.

Die Welt ist eine sehr runde Mischung aus Postapokalypse, märchenhafter Fantastik und Abenteuerroman. So wie ich das verstanden habe, hat die Autorin noch weitere Romane in dieser Welt geschrieben (die sie Faunwelt nennt), die ich aber nicht kenne. Sie lädt dazu ein, selbst neue Geschichten für sie auszudenken und eignet sich auch als Ideensteinbruch fürs Rollenspiel.

An der Geschichte selbst kann ich absolut nichts aussetzen. Die ist super. Ich hatte eigentlich nirgends das Gefühl, die Protagonisten würden sich gerade des Plots willen unnatürlich dumm verhalten oder auf die Deus-ex-Machina vertrauen. Die Autorin konzentriert sich auch auf ihre Geschichte, selbst die Hintergrunderklärungen zur Welt fügen sich in den Lauf der Geschichte ein und wirken plausibel, nicht wie ein Info-Dump.

Ich bin sehr froh, dass ich das Buch trotz des eher abschreckenden Titels und Klappentexts gekauft und gelesen habe. Ich kann es nur weiterempfehlen.