Archiv der Kategorie: Rollenspiel

[Review] Dragons Conquer America

Dragons Conquer America is an aptronym, as the game dresses its stage with dragon riding Spanish conquistadors in Mesoamerica and the Andes. It is the first game by Spanish publisher Burning Games.

The book is bulky and heavy, more than 400 pages of coated paper. Not as bad as the infamous Hero System, which allegedly stopped bullets, but still beyond what I can comfortably hold and handle during a session. Given the desire for one book games, the publisher probably had little choice but to cram everything in one book – I would have definitely prefered several booklets.

The illustration are in the hyperrealistic fantasy style that is common today. They are well drawn, beautifully colourful and fit the book’s air. They are mostly just pretty though, and not used to illustrate a concept or rule that was described in the text around them. Generally, this is a common problem throughout the book: It looks pretty, but it is not easy to use. Something for the display cabinet, not for the workshop.

This becomes most obvious during the setting description. This dutifully describes the political system of Mesoamerica, the Inca Empire, and Europe with some important sites and political centres. The text does not include maps though, there is just one map at the back of the book. It also seems not properly focussed, the description of Europe gets as much space as the description of the New World – despite the book being centred on the New World. Even worse, the descriptions do not show how affairs in Europe might affect the New World, but just how Europe is set up. The descriptions are rather static as well; they only describe what happened so far, but not what the different entities or individuals aspire to.

The book was definitely not properly edited, probably not edited at all. I do not mind a misspelling or punctuation error now or then, but there are sentences that just stop in the middle and are never finished, or sentences without verbs. There are flavour paragraphs being repeated within two pages, while rules are glossed over. Examples only show when to apply a certain kind of check, but not how to actually resolve it. And, worst of all, the text is long-winded and dull instead of concise and dull.

Dragon Conquers America has its own rule system, with levels, classes, and skills. The rules are not tied to the setting, and could be easily converted into a generic rule set. There are some nifty ideas in the rules, like exhaustion or tyranny disposal.

The basic mechanism is to draw cards from a poker deck, where each type of cards corresponds to one attribute. You play cards from your hand to overcome challenges and can play as many cards for any test as you like to reach the threshold. If you play a card that corresponds to the attribute for the check, you also get a boon. If you play all cards in your hand, you can no longer participate in a given scene (like a fight), because you have been completely exhausted. Tyranny disposal is a small minigame that includes support points, which measure how much support tyrant and rebels have among the populace. Both group and tyrant can spent their support points to hinder their adversary or help their cause.

As I understand it, all classes use magic, in a Gloranthan kind of way. Some of these magic system are somewhat exotic, even though not as exotic as those in REIGN, but most are generic magic systems with a New World wrap. Same is true for plot ideas, most could be used in any fantasy setting and are not specific for Dragons Conquer America (even though I found a list of RPG Plots for Mesoamerica elsewhere).

Conclusion

The game has some good ideas, but the execution is flawed. With a proper editing, it would probably reach a C+, but in its given state, it is more a C−. I would not recommend this game, despite the few alternatives I know.

The rules have some interesting bits, but nothing spectacular. As many players dislike learning new rules, most groups are probably better of with a Meso- or Southamerican setting book for an established ruleset like Maztica / Lopango (AD&D Forgotten Realms), Sons of Azca (BD&D Mystara), Aztecs: Empire Of The Dying Sun plus Mythic Monsters #36: Mesoamerica (d20), GURPS Aztecs (GURPS 3), Mysteries of Mesoamerica (Call of Cthulhu RPG), Ngen Mapu plus The Way of the Pukona (Fate Accelerated) or Im Land des Mondjaguars (Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel).

If you are willing to learn new rules, I could find suprisingly few alternatives to Dragons Conquer America. Crimson Cutlass (from 1990) is probably difficult to find, which leaves two medieval fantasy games (New Fire: Temikamatl Book of Dreams and Witch Hunter: Aztec Empire) and one contemporary urban fantasy game (Nahual RPG). D.Athair mentioned another medieval fantasy game: Heirs to the Lost World.

[Karneval der Rollenspielblogs]: Fallen in der OSR

Im November 2019 geht es im Karneval der Rollenspielblogs um Fallen. Als großer Fan der OSR mag ich natürlich Fallen – vor allem, wenn sie das Spiel bereichern. Dies funktioniert besonders gut, wenn man sich der Grenzen und Möglichkeiten des Mediums „Rollenspiel“ bewusst ist.

Gut gemachte Fallen können das Spiel bereichern, vor allem, wenn:

a) Das Auslösen der Falle die Situation verändert, mit der die Spieler umgehen müssen. Sie fallen in einen tieferen Bereich des Dungeons, offene Türen schließen sich und geschlossene Türen öffnen sich, Fackeln schlucken Licht anstatt die Umgebung zu erhellen…

Diese Fallen verursachen keinen Schaden, sie erschweren es den Spielern nur, ihr Ziel zu erreichen. Die Änderungen sind vorübergehend oder auf einen bestimmten Bereich beschränkt.

b) die Falle offensichtlich ist, aber es einen guten Grund gibt, sie auszulösen: Ein faustgroßer Rubin in einem See voller Leichen, eine verrußte Wand neben einem ominösen verschlossenem Portal mit Drachenkopfklopfer, eine Leine mit der Aufschrift „Zieh mich!“…

Diese Fallen verursachen Schaden, aber nur, wenn die Spieler ihn riskieren wollen und sich ausreichend darauf vorbereitet fühlen.

Wieder andere Fallen funktionieren nur bei bestimmten Spielstilen. Teleporterfallen waren sowohl in den ersten Computer-Rollenspielen als auch bei D&D äußerst beliebt, weil es in diesen Spielen auch darum ging, Karten anzufertigen, um sich in einer fremden Umgebung zurechtzufinden. Die Teleporter erschwerten dies, indem sie die Situation veränderten. Bei heutigen Spielen geht es hingegen oft um die Geschichte oder die Action, weniger um das Erkunden. Deshalb funktioniert die Teleporterfalle nicht mehr so wie früher, wenn man sie einsetzen will, muss man sie mit anderen Elementen verbinden, die dem eigenen Spielstil entsprechen.

Andere Fallentypen sind zwar beliebt, funktionieren im Rollenspiel aber nicht sonderlich gut. Einige Zeit sehr beliebt waren bewegliche Plattformen und schwingende Pendel, inspiriert von Computerspielen. Nur: Im Computerspiel geht es um Hand-Auge-Koordination und Timing des Spielers, also etwas, was man üben kann. Im Rollenspiel musste in aller Regel bloß mehrfach hintereinander gewürfelt werden, reines Glücksspiel. Bei ausreichend vielen Würfen wird irgendwann einer scheitern.

Das gleiche gilt im Grunde für Fallen, auf die es keine Hinweise gibt. Sehr beliebt sind sie in Truhen und an Türen, manchmal aber auch mitten in Gängen. Immerhin wird hier nur einmal gewürfelt, der Zufallsfaktor pro Begegnung ist daher nicht ganz so schlecht. Beim Computerspiel kann man sich darauf vorbereiten, indem man vor typischen Fallensituationen speichert, aber am Tisch ist das nicht möglich.

Das soll jetzt nicht heißen, dass man sie gar nicht einsetzen darf: Man muss sie nur zu Fallen des Typ b) umbauen. Es muss also deutliche Hinweise auf die Falle geben: Das können die Skelette voriger Opfer sein, aber auch die Spuren vom Auslösen der Falle wie ein Farbhauch, Ruß, Schleifspuren, Erzählungen über den unglaublichen Verschleiß von Putzfrauen beim örtlichen Erz-Meuchelmörder und ähnliche Warnungen oder auch nur plötzliche Veränderungen in der Architektur.

Fallen können Spaß machen, wenn die Spieler sie grundsätzlich erwarten und sich aktiv mit ihnen auseinandersetzen können, anstatt sich aufs Würfelglück verlassen zu müssen.

Die Steinschelle

Die Steinschelle

Zwergische Sagen erzählen von der Steinschelle, einem magischen Bierkrug. Solange wenigstens ein Schluck Bier in ihr schwappt, gewährt sie ihren Segen, doch wer sie vollkommen leert, erleidet ihren Fluch. Ihr Segen besteht darin, dass sie Steinernes belebt – seien es versteinerte Abenteurer oder auch Bildhauereien von Lebewesen. Dazu muss ein Schluck Bier aus der Schelle in den Mund des Versteinerten gegossen werden, wer mit geschlossenem Mund versteinert wurde, hat leider Pech gehabt. Wer sie allerdings vollständig leert, etwas anderes als Bier aus ihr trinkt oder sie auch nur leer in die Hand nimmt, versteinert selbst. Da niemand weiß, wie genau die Schelle aussieht, leeren Zwerge ihre Bierkrüge niemals restlos, sondern lassen immer einen Schluck darin – sicher ist schließlich sicher.

(Ja, ich weiß, das verlinkte Bild zeigt einen Bartmannskrug, aber Steinschelle lässt sich einfacher aussprechen)

[Film] Geschichte der Fantasy auf Arte

Am 25.10.2019 läuft auf Arte die zweiteilige Doku „Die Geschichte der Fantasy“. Im ersten Teil geht es um die in der Fantasy dargestellten Helden, im zweiten Teilen um die Welten.

Die Geschichte der Fantasy – Mutige Helden

Die Geschichte der Fantasy – Magische Welten

Die Sendung sollte anschließend noch einige Tage in der Arte-Mediathek verfügbar sein, für diejenigen, die die Erstausstrahlung verpassen.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, Conclusion

My Adventuria Open Table Chat Game stuttered quite heavily and did not take up full steam again, thus the long pause. After a short talk with the players, we decided to bring it to an conclusion so that it ends instead of petering out.

After having escaped the Abode of the Toad, the group went to retrieve Noggins holy axe from the ratmen. La Fleur disguised herself as rat witch, and was able to coax the necessary information out of a real rat witch. She learnt the rat champion had claimed the axe and was on its way to an ancient ruin, where it wanted to retrieve something to aid in the fight against the Frog Vampire the players had accidently waken.

After some hazzle, the group caught up with the ratmen, and tricked them into an alliance. Together they attacked the lair of the frog vampire, which the group finally defeated after an really impressive amount of good planning. The frog vampire had summoned an army of toady folk, which attacked Ansvell. The orcs, who had conquered it just the year before, took none of this, retaliated and destroyed Ansvell and the toad army inside.

That left only one obstacle, the snail demon freed because the group never finished the witches quest to gain nymph hair. Again, the group prepared, but not as well this time. They found the snail demon acted completely different than prepared, with a space-time dilution around it – making it nearly impossible to escape when close and to hit from a distance. Nonetheless, the group prevailed.

Afterwards there were congratulations and celebrations all around, and one of the witches allowed the group took look into her crystal ball to see how all of the friends and foes the group made fared.

It was a really fun campaign, with good players, and I am happy we brought it to an conclusion all in all.

Konstruktiv fragen

Im Donnerhaus gab es kürzlich einen langen, etwas weitschweifigen Beitrag Stell keine Fragen, auf die du keine Antworten hören möchtest. Grundsätzlich geht es in dem Artikel darum, wie Spielleiter und Spieler miteinander sprechen, insbesondere Fragen stellen.

Leider geht er aber von einem speziellen Spielstil aus, weshalb die Kernpunkte etwas verlorengehen bzw. nur für einen bestimmten Spielstil als richtig erscheinen.

Was ist das Problem?

Beim Rollenspiel weiß eine Seite immer mehr als die andere, weil Informationen fast ausschließlich über Sprache mitgeteilt wird. Dadurch muss man sehr viel fragen, um sich über die Bedeutung einer Aussage zu vergewissern. Bei Fragen wird dies besonders deutlich, weil eben nur die Frage selbst gestellt wird, aber nicht die Überlegungen, die zu dieser Frage geführt haben. Die Gegenseite hört nur die Wörter, die tatsächlich ausgesprochen werden, ihr fehlt aber der komplette Hintergrund.

In aller Regel liegt der Wissensvorteil beim Spielleiter, der viel mehr über Welt und Szene weiß als die Spieler. Er kann daher die Umgebung viel einfacher in seine Manöver einbeziehen als Spieler es können, die sich erst über die Umgebung vergewissern müssen. Gerade beim Planen versuchen aber Spieler teilweise, ebenfalls diesen Schleier der Ungewissheit beim Spielleiter zu erzeugen.

Dieses Vergewissern erfolgt über Fragen. Nun gibt es verschiedene Arten von Fragen, wie im Donnerhaus richtig ausgeführt wird: Offene und geschlossene Fragen, die sich wiederum in verschiedene Fragetypen unterscheiden, und Rhetorische Fragen. Wichtig ist aber eigentlich nicht die Art der Frage, sondern der mit der Frage gelieferte Kontext.

Ein Beispiel. Der Spieler eines Rahjageweihten, Fan klassischer Dracula-Vampire, möchte Weihwein erzeugen, um einen Vampir zu besiegen. Die Spielleiterin ist ein großer Fan von Vampirromanzen und sieht diesen Vampir daher nicht als von Rahja verflucht an, sondern im Gegenteil sogar als beliebtes Mitglied der örtlichen Rahjakirche. Weihwein hätte also keine Wirkung gegen ihn. Spielleiterin und Spieler haben massiv unterschiedliche Vorstellungen davon, was ihr Gegner eigentlich ist, weil das Wort Vampir bei beiden vollkommen unterschiedliche Assoziationen auslöst.

Wenn der Spieler also einfach nur nach Weihwein fragt, wird er diesen vermutlich problemlos erhalten. Erst wenn er ihn erfolglos über den Vampir schüttet, wird seine Fehlinterpretation offenbar. Das kann gewünscht sein, wenn ein Gegner sich aktiv verstellt, etwa ein Illusionist sich als Vampir tarnt. In diesem Fall allerdings sollte die Wirkungslosigkeit aber offenbar sein: Rahjageweihte sollten prinzipiell von Vampirromanzen wissen, wenn die Spielleiterin diese als prinzipiell konform mit dem Rahjakult ansieht. Der Fehler liegt nicht auf Heldenebene, sondern auf Spielerebene, ein klassischer Fall eines inkongruenten gemeinsamen Vorstellungsraums. Eine vollständige Synchronisation von Vorstellungsräumen ist nicht möglich, aber sehr wohl lässt sich eine gemeinsame Verhandlungsebene herstellen.

Wie sinnvoll fragen?

Im Rollenspiel sollte man daher immer ausführlich fragen und erklären, was man mit dieser Frage erreichen will. Auf diese Weise kann der Gegenüber die Frage besser einschätzen.

Im obigen Beispiel hätte die Gruppe also viel mehr vom Spiel gehabt, wenn der Spieler seinen Gedankengang offen vorgetragen hätte: »Vampire sind doch von den Göttern verflucht. Sie sollten also anfällig gegenüber geweihten Gegenständen sein. Kann ich hier Weihwein beschaffen, um ihn gegen den Vampir einzusetzen?«

Jetzt wissen alle, was der Spieler vorhat, und die Spielleiterin kann antworten: »Klar, als Rahjageweihter erhältst du den Weihwein gegen eine kleine Spende im örtlichen Tempel. Allerdings weißt du auch, dass viele Vampire rahjagefällige Romanzen unterhalten und daher nicht von ihrem Fluch betroffen sind. Auf diese romantischen Vampire hat der Weihwein keinen Effekt.«

Je nachdem, wie offensichtlich die Information ist, kann man vertiefende Hintergrundinformationen von einem passenden Wurf abhängig machen. In jedem Fall sollten aber mögliche Einschränkungen genannt werden.

Fallstricke

Das erfordert natürlich dass der Gefragte vertrauensvoll mit diesem Hintergrund umgeht und es nicht zu seinem Vorteil ausnutzt, sondern im Gegenteil sogar mit ihm zur Verfügung stehenden Hintergrundwissen unterstützt. Fair Play eben.

Meiner Meinung nach kann man Informationen gar nicht großzügig genug streuen. Wenn man Informationen zurückhält, oder, noch schlimmer, offenbartes Spielerwissen gegen die Gruppe einsetzt, erzieht man seine Spieler zu Paranoia und Pokerspiel – immer mit dem Ziel, dem Missbrauch des Spielleiterwissens einen Riegel vorzuschieben. Das führt dann zu den von Donnerhaus genannten Problemen, dass möglichst unverfängliche Fragen gestellt werden, um den Spielleiter unauffällig in eine Position zu bringen, wo er den gewünschten Ausgang höchstwahrscheinlich gewähren muss.

Fazit

Spielt miteinander, auch wenn ihr gegeneinander spielt. Erklärt den Hintergrund eurer Fragen und was ihr mit der Frage erreichen wollte, damit andere Spieler Alternativen vorschlagen können. Ermutigt andere Spieler dazu, dies ebenfalls zu tun, und belohnt entsprechendes Verhalten. Dies wird im Endeffekt zu weniger Metagame und besseren Rollenspiel führen.

Inspirationen: Serie über spektakuläre Kriminalfälle in der Süddeutschen Zeitung

Die Süddeutsche Zeitung verfasst eine Tatortserie namens Tatort Region, in der sie die spektakulärsten Kriminalfälle aus München und Umgebung zusammenfasst. Einige der Fälle eignen sich bestens für Rollenspiel in der Moderne. Leider habe ich keine Möglichkeit gefunden, direkt auf die Serie zu verlinken, aber unter jedem Artikel gibt es eine Auflistung:

Waffenarsenal unter dem „Lichtmantel“: Bei einem Schusswechsel stirbt im Mai 2013 ein Mann aus Türkenfeld, der wegen sieben Raubüberfällen gesucht wird. Der Täter glaubt bis zuletzt, seine selbstgemachte Kleidung beschütze ihn.

Der Tote im Schrank: Im Jahr 1961 findet die Freisinger Polizei in Rosina Bichlmeiers Wohnung die zerstückelte Leiche eines amerikanischen Soldaten. Was nach einem heimtückischen Mord aussieht, entpuppt sich als Liebesdrama.