Im vorletzten Beitrag hatte ich über die Berechenbarkeit von Magie gesprochen, warum Magie in Rollenspielen immer berechenbar sein muss und wie das verhindert, dass sie das mysteriöse Flair aus Märchen und Sagen wiedergibt. Allerdings erhielt ich mehrere Kommentare, die darauf hinwiesen, dass es noch eine zweite Ebene gibt: Die Zuverlässigkeit von Magie, die man zudem als Abenteueraufhänger nutzen kann.
Als Beispiel wurden die Paktierer aus DCC und die Wilde Magie aus D&D 5 genannt. Hier lässt sich zwar immer noch berechnen, wie die Magie wirkt, aber der Einsatz stellt ein gewisses Risiko dar – die Magieinflation wird also etwas gebremst.
Die Magie in D&D ist extrem zuverlässig: Solange der Zauberer nicht unterbrochen wird, funktioniert der Zauber. Entsprechend viel Magie findet man in den meisten D&D-Welten, es wurde nicht ganz zu Unrecht über die Buttermesser +5 in den Vergessenen Reichen gespottet.
DSA und MIDGARD erfordern immerhin eine Probe, um den Zauber zu wirken, und Fehlschläge haben gewisse Konsequenzen. Entsprechend sind besonders mächtige magische Gegenstände seltener, aber dennoch stieg das Magieniveau mit jedem Quellenbuch weiter an.
Einen Schritt weiter gehen das Warhammer Fantasy RPG und das DCC RPG, wo jeder Zauber mit einem hohen Risiko eingeht: Bei einem kritischen Fehlschlag können äußerst unangenehme Dinge passieren, die dauerhafte Auswirkungen haben. Trotzdem mangelt es beiden Welten nicht an Magie.
Wie gesagt, diesen Anstieg des Magieniveaus kann man nicht ausschließen, solange man den Spielern den Zugriff auf Magie gestattet. Selbst bei extrem hohen Risiko werden die Spieler irgendwann anfangen, Magie zu horten.
Man kann mit dieser Eigenart aber spielen und sie nutzen, um neue Abenteueraufhänger zu schaffen. Was wäre, wenn es nicht nur persönliche Auswirkungen von Zauberpatzern gäbe, sondern das Magie horten an sich negative Auswirkungen auf die Umgebung hätte? Was, wenn die vielen Dungeons nicht gebaut wurden, um die magischen Gegenstände zu beschützen, sondern vielmehr Orte, an denen zu viel Magie gehortet wird, ab einer gewissen Schwelle zu Dungeons werden?
Es könnte z.B. eine Chance von 1 ‰ pro Jahr pro magischen Gegenstand sein. Der Dorfzauberer müsste schon viel Pech haben, wenn es seinen Turm erwischt, aber die Hauptstadt des Kaiserreichs, wo Magie zum Alltag gehört – über kurz oder lang wird die Magie sich entladen, die Einwohner in Monster verwandeln, alles Vorhandene in eine bösartige Fratze verzerren und die gesamte Stadt zu einem Dungeon machen.
In dem Fall wäre die Quelle all der Dungeon, die die Abenteurer so ausplündern … erfolgreiche ehemalige Abenteurer.