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Generator für magische Waffen für AD&D und kompatible Spiele

Die Liste für die magischen Waffen bei AD&D und Ablegern wie OSRIC, ALRIK & Co. Dort gibt es zwar umfangreiche Listen mit zufälligen Schätzen, aber die guten magischen Waffen sind fast immer Langschwerter. Zudem kann man nur aus einer Liste von bereits fertigen magischen Gegenständen auswählen, die passen aber nicht unbedingt.

Mein Generator sollte ein Baukasten werden, mit dem man rein zufällig magische Waffen erschafft. Gleichzeitig sollte er auch ermöglichen, bestimmte Effekte zu setzen, um ein bestimmtes Flair für die Waffe zu erzeugen. Außerdem sollen die Waffen keine vollkommen zusammenhanglosen Boni geben und insgesamt den magischen Waffen aus AD&D entsprechen.

Dazu habe ich die Besonderheiten in drei Tabellen aufgesplittet: Es gibt eine Tabelle, um die Art der Waffe zu bestimmen, eine Tabelle, um die Höhe des Bonus zu ermitteln, sowie eine Tabelle für Sondereffekte und Flüche.

Die Effekte beziehen sich auf die deutschen Übersetzungen aus ALRIK, sollten aber auch in kompatiblen Spielen einfach auszumachen sein.

Spiel mit SL und Förderern als Co-SL

Üblicherweise spielen wir Rollenspiele als plot- oder charakterzentrierte Kampagnen oder im Sandkasten. Daneben habe ich jetzt noch eine weitere Möglichkeit gelernt, die großgruppenzentrierte Spielweise.

Die großgruppenzentrierte Spielweise unterscheidet sich vor allem in drei Punkten von sonstigen Spielweisen:

  1. Die Zeit in der Spielwelt vergeht außerhalb von Sitzungen im gleichen Maß wie in der echten Welt. Wenn eine Abenteurergruppe in einer Sitzung für zwei Wochen in einem Dungeon herumstromert, dann können sie diese Figuren auch erst zwei Wochen später wieder spielen. (Aus irgendwelchen Gründen nennt sich das JeffroGaxianische-Zeitverwaltung. Dadurch erhält die Auszeit eine deutlich größere Bedeutung in der Kampagne, weil die Figuren in der Auszeit forschen, trainieren oder andere zeitfressende Tätigkeiten übernehmen können.
  2. Daraus folgt: Jeder Spieler hat mehrere Figuren und er kann in der jeweiligen Sitzung nur die Figuren anwenden, die nicht schon auf einer anderen Expedition sind. Es ist vollkommen normal, von Sitzung zu Sitzung zwischen verschiedenen Figuren zu wechseln.
  3. Neben Meistern und Spielern gibt es Förderer. Förderer spielen wichtige und einflussreiche NSC, die neue Aufhänger für die Abenteurer bereit stellen. Wenn ein solcher NSC in einer Sitzung eine wichtige Rolle spielt, tritt der Förderer auch als Vize-Meister auf oder übernimmt sogar für eine ganze Sitzung den Meister-Posten. Förderer agieren ansonsten ausschließlich in der Auszeit, beeinflussen die Welt also im Hintergrund.

Ich nenne es großgruppenzentrierte Spielweise, weil man eben eine große Gruppe von Spielern benötigt, um die verschiedenen Bereiche abzudecken. Mit den üblichen 3-6 Spielern für eine normale Kampagne kommt man nicht hin, 6+ dürften das Minimum darstellen. Man erhält dafür im Gegenzug eine sehr lebendige, aber auch unvorhersehbare Welt – im Gegenzug ist die Charakter- und Plotbindung aber natürlich auch kleiner.

Wer sich diese Art von Spiel einmal ansehen möchte, kann das Kampagnenlog zum Brigadungeon lesen, dort wird das Prinzip recht anschaulich dargestellt. (Propagiert wird das ganze von einer Gruppe, die sich nennt, aber deren Auftreten ist mir ausgesprochen unsympathisch, daher kein direkter Link).

Die leidige Magie – ist Hellsicht die Lösung?

Ich bin mit Magie im Rollenspiel immer etwas unzufrieden, weil ich da widersprüchliche Erwartungen habe. Einerseits soll sie flexibel sein und viele Möglichkeiten eröffnen. Andererseits soll sie auch nicht übermächtig werden. Ich kriege das Problem für mein eigenes Regelwerk einfach nicht zufriedenstellend gelöst.

Es gibt da verschiedene Ansätze, mit dem Problem umzugehen, aber keiner sagt mir richtig zu:

  • Ars Magica setzt Magier einfach in ihre eigene Liga, die von ihren Grogs unterstützt werden. Ich möchte aber Magier, die auf einem Niveau mit dem Rest der Gruppe mitlaufen.
  • Das AGE-System (und vergleichbare Systeme) machen Magie zu strikt durchregulierten Sonderfähigkeiten, die sich (außer im Flair) nur wenig von den Sonderfähigkeiten oder gar normalen Aktionen der anderen Klassen unterscheidet.
  • Manapunkte oder verfügbare Zauber als Ressource mit eigener Buchhaltung sind ebenfalls weiter verbreitet, was aber wahlweise dazu führt, dass jede Besonderheit einer Klasse als Magie abgebildet wird, oder dazu, dass Krieger Treppen steigen und Magier sich einen Raketenrucksack bauen.

Was ich eigentlich möchte:

  • Fähigkeiten, die Magier zuverlässig einsetzen können.
  • Fähigkeiten, die ganz eigene Bereiche anspielen, in denen keine andere Klasse wildert und die auch ihrerseits in keiner anderen Klassen wildern.
  • Fähigkeiten, die zudem noch irgendwie mysteriös wirken.

So ganz glücklich bin ich bisher mit keiner meiner Lösungen, aber immerhin habe ich jetzt eine Idee, die ich weiter ausprobieren möchte: Den Hellsichts-Magier.

Hellseher

Die Zauberwürfel-Mechanik an sich bleibt erhalten, aber die Anzahl der Zauber wird arg beschränkt und um eine Zusatzfunktion ergänzt, mit der Hellseher ihre Würfel einsetzen können. Die Zauberstufen als Schwierigkeitsstufe werden komplett abgeschafft.

Zunächst einmal gibt es weiterhin Zauber, die sich auf Hellsicht spezialisieren. Hier einige Beispiele:

Menetekel – Ein Zauber, der dem Zauberer das Schlimmste offenbart, was sich aus einer Tat ergeben kann.

Wohl oder Wehe – Ein Zauber, der angibt, ob eine Tat dem Zauberer eher nützt oder eher schadet.

Schattenspiel – Ein Zauber, der in Form eines Schattenspiels zeigt, was auf der anderen Seite einer Barriere passiert.

Tierblick – Der Zauberer kann quasi „über Eck“ gucken, indem er mit seinem Sinn ein Tier wahrnimmt und dessen Wahrnehmung zu sich durchleitet.

Vielleicht noch ein oder zwei weitere Zauber, aber ich denke, die Art der Zauber, die mir vorschwebt, wird klar.

Sonderfertigkeit: Zauberwürfel können zu Prophezeiungs-Würfeln umgewidmet werden. Sie sind nach dieser Umwidmung verbraucht und müssen auf die übliche Weise regeneriert werden.

Ein Hellseher kann beliebig viele Prophezeiungswürfel zu einer Probe einer beliebigen Figur hinzufügen und sich am Ende einen dieser Würfel aussuchen, der zum Ergebnis hinzugefügt wird. Für eigene Würfe kann er Zauberwürfel 1:1 umwandeln, bei Verbündeten 2:1 und bei Gegnern 3:1.

Sprach-Gewinnspiel bei Monsters and Manuals

Der Blog Monsters and Manuals hat ein Gewinnspiel gestartet, bei dem man ein PDF eines der Werke des Betreibers gewinnen kann.

Inhalt des Gewinnspiels: Man muss den Satz aus Genesis 1:1 Im Anfang erschuf Gott Himmel und Erde in Fantasysprachen übersetzen, wie sie im Beitrag Elves = verbs, Dwarfs = nouns, Orcs = adjectives vorgestellt werden. Das ganze allerdings auf englisch, nicht auf deutsch.

Ich finde die Idee mit den unterschiedlichen Sprachansätzen für die drei Fantasyrassen jedenfalls ganz ulkig.

Verhältnis Magie und Technik

Magie und Technik werden oft als Gegensätze dargestellt, die einander inkompatibel oder gar feindlich gegenüberstehen: Der Angst vor der Verlust der Menschlichkeit durch Einsatz von technischen Prothesen im Cyberpunk. Die gegenseitige Störung von Magie und Technik in gängiger Urban Fantasy. Das Verblassen der Magie bei Anbruch des 4. Zeitalters im Herrn der Ringe.

Dem genau entgegengesetzt steht der Einsatz von Magie: Dieser erfolgt in der Regel anhand klarer Ursache-Wirkungs-Beziehungen, also nach wissenschaftlichen Methoden. Dies dürfte vor allem zwei Einflüssen geschuldet sein: Den Zwang zu regelbasierter Anwendung in Rollenspielen und Sanderson’s Laws Of Magic als Grundlage für den narrativen Einsatz von Magie in Literatur und Film.

Dieser Gegensatz zwischen Magie und Technik kam zumindest mir bisher recht ewig vor, ich musste mich aber kürzlich eines besseren belehren lassen: Es ist eine recht neumodische Erfindung. Laut Katrin Petroschkats Doktorarbeit Magisch-technische Verwicklungen der Moderne entwickelte sie sich erst im 19. Jahrhundert als sich die Wissenschaft endgültig von der Naturphilosophie trennte. Davor gab es diesen Widerspruch nicht: Isaac Newton war gleichzeitig Wissenschaftler, Theologe und Alchemist. Gleiches gilt für viele andere „Helden der Wissenschaft“, die ebenfalls erst im 19 Jhd. durch sendungsbewusste Atheisten zu den Vorkämpfern der rationalen Wissenschaft gegenüber der emotionalen Religion ernannt wurden.

Klingt dieser Unterschied zwischen überlegen rationalem und unterlegenem emotionalen Handeln vertraut? Die bis heute virulente Vorstellung des rationalen, gebildeten Mannes stammt von den gleichen Leuten. Sie erfanden auch die hysterische Frau und die faule, triebgesteuerte Unterschicht – die beide der Religion bedurften, um einigermaßen bezähmbar zu sein.

Der Widerspruch von Wissenschaft und Technik schreibt also im Grunde nur die Auseinandersetzung zwischen Religion und Naturwissenschaft aus dem 18. und 19. Jahrhundert fort, wie es auch bei Max Weber mit der Entzauberung der Welt anklingt.

Beliebt waren auch Deutungen alter Mythen als missverstandene hohe Technik gemäß Clarkes Axion Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic, insbesondere in der Ostblock-Science-Fiction. (Dieser Ansicht verdanken wir leider nicht nur lustige Science-Fiction wie z.B. Stargate und den Magitek, sondern auch Präastronautik und Pseudoarchäolgie.)

Dieses Verhältnis ist aber keineswegs zwingend, wie man sowohl historisch als auch im hier und heute sieht. Historisch waren es gerade die genaue Beobachtung der Umwelt, um die Wirksamkeit magischer Praktiken zu beurteilen, die den Grundstein für unsere Naturwissenschaft legte. Heute verbinden Esoteriker munter (oftmals falsch verstandene) modernste wissenschaftliche Erkenntnisse mit Allbeseeltheitsvorstellungen – nicht unähnlich der Volksfrömmigkeit, die oftmals ebenfalls im Widerspruch zum Dogma stand und eigene Fanfiction zu den Lieblingsstellen aus Heiligen Schriften entwickelte.

Ich würde hier jetzt gerne ein Fazit schreiben, aber ich habe keins: Ich habe noch keine Idee, wie man alternative Verhältnisse von Magie und Technik gestalten könnte. Ich wollte eigentlich nur meinen Gedankenwust etwas ordnen und weiß, dass ich dabei notwendig oberflächlich bleiben musste. Vielleicht kann der eine oder andere ja etwas damit anfangen oder sogar Anregungen geben, wie man das Verhältnis neu gestalten kann.

Der allesverschlingende Wald

Anne von DIY & dragons und Trey von From the Sorcerer’s Skull haben gemeinsam ein Setting entwickelt, das ich faszinierend finde: den alles verschlingenden Wald.

Stellt euch einen alptraumhaften Wald vor, der denjenigen, die ihn durchwandern, alles nimmt: Reichtum, Fähigkeiten, Erinnerungen. Wer ihn betritt, verliert als erstes die Erinnerung an den Ausweg, und wer es nicht schafft, den Wald wieder zu verlassen, verliert als letztes seine Menschlichkeit, wird zu einem Teil des Waldes.

Sehr vielversprechender Fantasy-Horror, wie ich finde.

Der Wald der verlorenen Schatten

Ich habe ja so eine Hassliebe für K-Dramas: Die bieten oft wundervolle Grundlagen, die mir erlauben, mich total hineinzuträumen. Dann nutzen sie diese Grundlagen aber nicht in der Geschichte, sondern sie dienen bloß als Firnis für eine Standard-Geschichte, wo das Aussehen beliebig ist.

Da ich gerade Der Wald der verlorenen Schatten von Danbi Eo gelesen habe, dachte ich mir, ich zeige einfach anhand dieses Romans mal, was ich meine.

Grundlage des Romans: Es gibt in der Nähe des Dorfes Dogi einen Wald, den man nur mit rituellem Schutz betreten darf. Nur, solange ein selbst entzündetes Licht im Schrein vor dem Wald brennt, kann man ihn gefahrlos betreten. Wenn man ihn ohne diesen Schutz betritt, löst sich der Schatten von den Füßen und versteckt sich im Wald. Ohne Schatten kann man den Wald nicht wieder verlassen und wird langsam zu einem Teil des Waldes. Herrscher des Waldes ist ein alter Gingko-Baum, der Erinnerungen sammelt. Er wird unterstützt von einer Halbfee, die keine Ahnung hat, was Emotionen oder Mimik sind. Außerdem gibt es Erdkobolde, Geisterflammen und eine Yashi.

Im Roman stolpert die Protagonistin durch den Wald, gerät in Probleme, wird von der Halbfee oder den Geisterflammen aus der Gefahr gerettet, und erhält natürlich am Ende ihren Schatten zurück und findet ihre große Liebe. Zwischendurch beginnt sie sich aufzulösen und fühlt sich in jeglicher Hinsicht leichter.

Mir ist natürlich klar, worum es im Roman geht: Die Frau wirft die Fesseln ihres Traumas ab und kann dadurch eine Beziehung eingehen. Sie lernt, ihr Leben nicht mehr von äußeren Umständen definieren zu lassen und kann so endlich ihren eigenen Weg gehen und anderen offen gegenübertreten.

Aber warum, warum, muss das in dieser unverbindlichen Form geschehen? Lass sie doch ihre Emotionen oder Erinnerungen einsetzen, um die Gefahren zu umgehen. Sie empfindet vieles davon als Last, es wäre also zunächst wirklich erleichternd. Erst im Laufe der Geschichte bemerkt sie, was sie mit ihren Erinnerungen oder Emotionen verliert und muss dann zum Ende der Geschichte wirklich entscheiden, was sie aufgibt: Ihren Schatten oder ihre letzte Emotion / Erinnerung.

Es wäre im Grunde immer noch die gleiche Geschichte, aber das ganze Bühnenbild ergäbe plötzlich Sinn und wäre tief mit der persönlichen Seite verbunden, anstatt dass sich beide Seiten unverbindlich gegenüberstehen. Immer, wenn ich so etwas sehe, spüre ich das Verlangen, die Autoren zu schütteln und „Warum? Warum nutzt ihr euer cooles Setup nicht aus!“ zu rufen.

Ich kenne die Antwort natürlich: K-Dramas sind Isekai-Geschichten für pubertierende Mädchen und ich bin weder ein Mädchen noch in der Pubertät, also sehr weit außerhalb der Zielgruppe. Aber meine Güte, es enttäuscht mich jedes Mal wieder – vor allem, weil Bücher wie die Herbstlande zeigen, wie es auch anders geht.

[Rezension] Die Alchemie des Träumens

Die Alchemie des Träumens ist ein Urban-Fantasy-Krimi von Iva Moor, der im New York der späten 1940er Jahre spielt. Das Umfeld ist eine magische Halbwelt, die von der mundanen Welt abgeschirmt wird bzw. in deren „Untergrund“ existiert. Moiren Bran, eine Hexe mit geringen magischen Fähigkeiten, arbeitet als Investigativreporterin, gerät aber aufgrund ihrer Recherchen in Konflikt mit der magischen Unterwelt und muss ein Verbrechen aufklären, um ihr Leben zu retten. Neben der eigentlichen Ermittlung geht es auch um ihre Einstellung zu sich selbst, historische Ereignisse und die Natur von magischen Wesen an sich.

Jede dieser Erzählebenen für sich entspricht dem Genre-Standard: Gut, aber nicht herausragend. Sie lassen sich gut lesen, die Handlung fließt munter dahin und es wird nie langweilig. Die Hintergrundwelt an sich entspricht im Großen und Ganzen auch dem Genre-Standard, wodurch man sich gut in die Geschichte einlassen kann, enthält aber doch genug Eigenarten, dass es nicht wie ein billiger Abklatsch wirkt. Die Vermischung beider Ebenen hingegen steigt über den Standard hinaus: Der Fall lässt sich wirklich nur durch Kombination magischer und mundaner Ermittlungsarbeit lösen, weil auch die Tat nur durch eine Kombination dieser beiden Welten durchgeführt werden kann.

Leider führt diese eigentlich geniale Mischung dazu, dass der Roman extrem umfangreich wird. Der Inhalt hätte problemlos für zwei, vielleicht sogar drei Bände gereicht (bzw. für eine Miniserie im Fernsehen), weil die Hauptermittlung in zu viele Teilbereiche zerfasert, die teilweise auch nichts miteinander zu tun haben. So wird zwar vieles angeschnitten, lässt mich aber doch verwirrt zurück – was hat es z.B. mit den verschiedenen Magiesorten jetzt auf sich? Oder dem Verhältnis der verschiedenen magischen Wesen?

Insgesamt finde ich das Buch trotzdem empfehlenswert: So gut werden beide Welten (Urban Fiction und Krimi) selten kombiniert. Es gab eigentlich nichts an dem Buch, was mir unangenehm aufgestoßen ist – selbst in Bereichen, die mich normalerweise nerven. Wer also nicht vor dicken Bücher zurückschreckt und entweder Krimi oder Urban Fantasy mag und das jeweils andere Genre nicht grundsätzlich hasst, sollte hier zugreifen.

[In die Tiefen] Neues Magiesystem

Die Zauber meines Heartbreakers „In die Tiefen“ brauchen mehr Flair und weniger Überschneidungen mit Fähigkeiten der anderen Klassen. Idealerweise sollten sie zudem ein gemeinsame Thema haben.

Dazu orientierte ich mich am REIGN Enchiridion von Greg Stolze. Dort schlägt er für Magie quasi zwei Pflöcke ein: Die Grenzen der Magie und die Möglichkeiten der Magie. Sein Ziel ist dabei, die Magie zu einem vielseitigen Werkzeug zu machen, das man kreativ einsetzen sollte. Magier sollen in der Lage sein, großartige Dinge zu vollbringen – ohne dabei die normalen Fähigkeiten überflüssig zu machen.

Meine erste Idee war: Zauber haben eine Kombination aus Wirkung und Nebenwirkung. Jede Kombi existiert nur einmal – sprich, wenn ich eine tolle Kombi bei jemanden gesehen habe, muss ich den erst umbringen (oder anderweitig dazu bringen, den Zauber zu vergessen), um die Kombination zu erlernen. Das sollte Magier einerseits arg paranoid machen, damit sie sich in Hochsicherheitstürmen im Wald verschanzen, andererseits dafür sorgen, dass verschiedene Zauber genutzt werden.

Das wäre für dystopische Geschichten vermutlich auch super, aber einige wiesen darauf hin, dass das a) Magier extrem antagonistisch machen würde, was das gemeinsame Spielen in einer Gruppe erschwert, und b) wäre unklar, wie es überhaupt mehr als eine Handvoll Magier geben kann.

Ich entschied mich daher schließlich für eine andere Variante: Zauber haben eine Nebenwirkung, aber sie können ganz normal gelernt und weitergegeben werden. Sprich, jeder Zauber hat eine kleine Nebenwirkung (wie etwa: Ein Beschleunigen-Zauber kostet dem Ziel Erschöpfungswürfel, ein Hellsichtszauber schaltet während der Wirkungsdauer die anderen Sinne ab). Es gibt aber Gerüchte, besonders mächtige Magier hätten perfekte Formen der Zauber entwickelt: So perfekt, dass sie zu jeder Zeit nur einem Sterblichen bekannt sein können. Aber niemand hat sich jemals öffentlich dazu bekannt, eine perfekte Form entwickelt zu haben…

So wird aus einer Einschränkung ein mögliches Ziel für Spieler-Zauberer: Sie können versuchen, einen dieser Erzmagier zu finden und ihm den Zauber zu entreißen.

[Kurz] Downcrawl – Serendipitous Adventures in a Weird Underw

Mir wurde das Heftchen Downcrawl – Serendipitous Adventures in a Weird Underworld empfohlen, weil es gute Regeln für Dungeons als Orte der Anderswelt bietet. Dem kann ich nur zustimmen: Es enthält wirklich gute Ideen, Zufallstabellen für Orte und Taxa, und Ideen für Reise mit Schwierigkeiten.

Wie beschrieben geht es von einer Unterwelt aus, aber grundsätzlich ließe es sich problemlos auch für Feenwelten oder Rosen-Einstein-Brücken einsetzen. Seinen vollen Nutzen spielt es vermutlich nur bei Erkundungs-basierten Spiel aus, aber selbst für eher plot-orientiertes Spiel könnte es zur Gestaltung von Nebenorten hilfreich sein.

Mich stört an Downcrawl nur das erzwungen-bizarr andere und die Abgeschlossenheit (im Sinne von Einbahnstraße: Man kommt rein aber nicht raus), wodurch es quasi gezwungenermaßen zum Hauptinhalt der Kampagne wird. Mir fehlt dadurch ein wenig die Abgrenzung zwischen dem Vertrauten und dem Unheimlichen.