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Schicksal im Rollenspiel

Schicksal und Prophezeiungen gehören zu den Klischees der Fantasy, die auch im Rollenspiel gern eingesetzt werden. Ein Gespräch zu Eowyn und MacBeth brachte mich auf die Idee: Was, wenn Schicksal mit der Macht des Charakters verbunden wäre?

Je höher die Stufe, desto stärker bindet das Schicksal einen Charakter.Auf niedrigen Stufen kann man ein Problem immer wieder angehen, wenn man die Umstände verändert. Wenn ein Angriff fehlschlägt, kann man einen zweiten unternehmen. Falls man den Sarkophag nicht aufgestemmt bekommt, kann man es mit einem Kuhfuß oder einem Seilzug noch einmal versuchen.

Auf höheren Stufen ändert sich dies, das Schicksal übernimmt langsam die Kontrolle. Eine Aktion, die einmal schiefgegangen ist, kann nicht wiederholt werden. Man würfelt nicht mehr einmal pro Angriff, sondern nur noch einmal pro Gegner oder pro Kampf. Es gibt nur einen Versuch, den Sarkophag zu öffnen.

Auf richtig hohen Stufen bindet das Schicksal den Charakter noch fester. Es gibt nur noch einen Wurf pro Gegner: Falls dieser fehlschlägt, kann der Charakter diesen Gegner niemals bezwingen. Sie würfeln auch nicht mehr, ob sie einen Sarkophag öffnen können, sondern ob sie ihr Ziel in einem Dungeon erreichen.

Je mächtiger ein Charakter ist, desto weniger Chancen hat er also, ein Ergebnis zu verändern. Umgehen kann er dieses Hindernis nur, indem er einen weniger mächtigen Charakter freie Hand gibt, das Problem für ihn zu lösen. Damit geht er natürlich ein Risiko ein: Denn wenn er dem anderen Charakter freie Hand gibt, kann der sich auch gegen ihn wenden. Er muss also aufpassen, wie viel seiner Macht er verleiht und sollte darauf achten, nicht alle Eier in einen Topf zu sammeln.

Je strikter die Kontrolle des Charakters über seine Handlanger, desto enger sind sie auch an sein Schicksal gebunden. Wenn er seinen Handlangern hingegen freie Hand lässt, können die sich ihr eigenes Glück schmieden.

Das würde sogar erklären, warum der Oberbösewicht die üblichen Fantasy-Klischees erfüllt und nicht persönlich gegen mögliche Auserwählte vorgeht. Denn sobald ihre Truppen ein Dorf angreifen, um einen potenziellen Auserwählten zu töten, entscheidet das ihr Schicksal: Wenn die Truppen scheitern, kann der Oberbösewicht diesen Gegner niemals mehr persönlich überwinden. Er kann nur noch seinen Handlangern freie Hand gewähren, es auf eigene Weise zu versuchen.

Wenn man das Prinzip auf die Spitze treiben will, dann kann man übernatürliche Wesen sogar zu reinen Spielbällen des Schicksals machen. Jemand, der genug Macht ansammelt, verliert irgendwann seine Menschlichkeit und wird zu einem übernatürlichen Diener des Schicksals.

Das gemeinste am Schicksal wäre: Je geringer die Macht, desto weniger Möglichkeiten, etwas aus eigenen Vermögen zu erreichen. Aber je höher die Macht, desto stärker vom Schicksal gefesselt.

[Karneval der Rollenspielblogs] Cyberbarbaren – Abschlussbericht

Den Cyberbarbaren war keine große Resonanz beschienen, es gab lediglich drei Beiträge.

Taarion mit den OnlyCables – eine Gruppe von sicherheitsbewussten Hackern, die sich der Nutzung von WLAN verweigern. Das macht sie zu Außenseitern, aber gleichzeitig zu gefragten Sicherheitsexperten.

nspiriert von Taarion habe ich dann die Cyberbarbaren vor die Cyberstadt gesetzt: Als unzivilisiert angesehene Handlanger einer virtuellen Zivilisation.

Einen ganz anderen Ansatz wählte Cthulhus Kartenkiste: Dort gibt es mit den Skullcrushern eine barbarisch handelnde Fraktion, die sich mit Cyberware verstärkt. Hauptpunkt des Beitrags ist eine verlassene Basis der Skullcrusher mit vielen Abenteuerideen.

Daneben gibt es noch zwei Beiträge aus Foren, die kein fertiges Material bieten, aber immerhin Gedankenspiele zum Thema:

[Brainstorming] Cyberbarbaren (und DS) – eine Diskussion zum Karneval im Dungeonslayers-Forum, wo auch kurz eine Idee zu Umbara-Cyberbarbaren auftaucht, dann aber nicht weiter verfolgt wird.

Zu guter Letzt noch der Hinweis, dass auch der Space-Marine-Orden der Space Wolves aus Warhammer 40K manchmal als Cyberbarbaren bezeichnet werden.

[Rezension] RuneQuest – Rollenspiel in Glorantha

RuneQuest gehört zu den Urgesteinen der Rollenspielwelt und erlebte schon diverse Auflagen. Nach Ausflügen in verschiedenste Welten kehrt es jetzt in der Glorantha-Fassung in seine Ursprungswelt „Glorantha“ zurück, einschließlich Einbindung der Regeln an verschiedene Eigenarten der Welt. Die deutsche Fassung erscheint im Uhrwerk Verlag.

Das Buch

RuneQuest – Rollenspiel in Glorantha ist nur einer von drei Teilen des RuneQuest-Regelwerks, es gibt auch noch ein Bestiarum und ein Spielleiter-Buch. Zu den anderen beiden Teilen kann ich nichts sagen, sie scheinen noch nicht übersetzt zu sein. Das Grundregelwerk selbst ist äußerst unhandlich: Ein etwa 450 Seiten dickes, gebundenes Buch im Format DIN A4. Für den Einsatz am Spieltisch eignet es sich damit wenig, da man es einfach nicht vernünftig halten kann. Hier würde es sich anbieten, zusätzlich die Schnellstartregeln fürs schnelle Nachschlagen bereit zu halten.

Aufbereitung

Das Buch enthält sowohl die Regeln als auch eine Weltbeschreibung für Glorantha. Es enthält keinerlei Gegenspieler, sondern bloß die Regeln für Spielercharaktere – für die „alten Rassen“ (Trolle, Zwerge, Elfen) und besondere Tiere ist man vollständig auf die beiden anderen Regelbücher angewiesen. Die Weltbeschreibung reicht hingegen für ein Spiel aus, auch wenn sie natürlich nicht annähernd komplett ist, aber das ist bei einer über Jahrzehnte gewachsenen Welt auch nicht zu erwarten.

Sprachlich schwankt die Qualität der Übersetzung stark. Einige Kapitel lesen sich flüssig, aber der größte Teil des Textes liest sich eher verquast. Teilweise lassen sich Sätze kaum verstehen, weil die Übersetzung so nah am englischen Satzbau klebt. Dazu kommen diverse kleine Layout-Fehler, wie z.B. die Darstellung von Brüchen als 5/6 anstatt ⅚.

Regeln

Die Regeln entsprechen dem Standard des W100-Unterwürfel-Systems, wie man es aus der BRP-Familie kennt: Attribute, die zum Bewürfeln multipliziert werden. Einen Sack von Fertigkeiten, die man durch praktische Anwendung, Ausbildung oder Studium steigern kann. Kleinteiliger Kampf mit Trefferzonen und aktiver Parade. Ergänzt werden sie durch einige Regeln aus Pendragon zu Hingabe, Hass und Loyalität sowie den Einkünften des eigenen Landbesitzes. Anstelle der Tugenden und Laster aus Pendragon verwendet es allerdings die namensgebenden Runen aus Glorantha.

Deren Einbindung ist im großen und ganzen recht pfiffig gelöst: An die wirklich mächtigen Zauber kommt man nur heran, wenn man einen besonders hohen Wert in einer Rune hat. Damit macht man sich aber auch von den Eigenarten dieser Rune abhängig, denn die können sich auch zum Nachteil des Charakters auswirken (z.B. hilft einem eine besonders hohe Menschen-Rune, mit Menschen umzugehen, macht es aber auch schwieriger, mit Wildtieren umzugehen).

Insgesamt sind es gut abgehangene Regeln, die funktionieren, aber keine bahnbrechenden Neuerungen.

Fazit

Insgesamt bin ich von den Regeln eher enttäuscht. Es ist ein Hybrid aus RuneQuest 2 und Pendragon, ohne große Anpassungen. Splittermond bietet meiner Meinung nach ein sehr ähnliches Spielgefühl, aber mit deutlich komfortableren Regeln und verständlicherer Sprache. Ich würde RuneQuest – Rollenspiel in Glorantha daher wirklich nur wegen der Verknüpfung von Regelwerk und Welt empfehlen. Alle anderen sind mit Splittermond meiner Meinung nach deutlich besser bedient.

Gemeinsame Open-Source-Welt erstellen

Ein Bekannter fragte mich neulich, was ich von der Idee einer Open-Source-Welt halte: Also einer gemeinsam erschaffenen Welt, deren Inhalten unter einer offenen Lizenz stehen. Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber beim Debattieren stellten wir schnell fest, dass es ein paar Rahmenbedingungen brauchen wird, damit es funktioniert.

Diese Anleitung will dabei nicht die einzig wahre Anleitung für alle Welten sein, sondern gilt nur für die Art von Welt, die meinem Bekannten vorschwebt: Eine möglichst kleinteilige Welt, mit vielen Unterschieden, ideal geeignet für Hex- und Dungeoncrawling, bei der viele Beteiligte mehr oder weniger unabhängig voneinander herumwerkeln können.

Lizenz

Man sollte sich vor Beginn der eine Lizenz überlegen, idealerweise eine der Creative-Commons-Lizenzen. Wer eine Lizenz will, die speziell auf das europäischen Recht abgestimmt ist, kann auch die Lizenz für Freie Inhalte wählen.

Technik

Man braucht im Grunde zwei Dinge: Einen Chat-Dienst wie XMPP, Matrix oder Maston, bei man sich schnell und einfach gegenseitig Ideen zuspielt und über die Arbeit abspricht. Einen Ort, wo man längere Texte und Ergebnisse abspeichert und auf dem alle die Texte einsehen und bearbeiten können, etwa ein Etherpad,ein Wiki oder ein Bookstack.

Aufbau der Welt

Man sollte zunächst ein Thema vorgeben, etwa ein bestimmtes technisches Niveau und eine Grundstimmung. Das sorgt für eine gewisse Balance und so vermeidet man auch, dass einfach nur schlechte Kopien verschiedener irdischer Kultur unpassend aneinander geklebt werden.

Dann sollte die Karte so aufgebaut sein, dass sie sich Imperien zwar vergleichsweise einfach ausbreiten, aber auch vergleichsweise schnell zerfallen. Es sollte also schwierig sein, Truppen zu beliebiger Zeit an den gewünschten Ort zu verlagern – saisonale Winde (wie etwa der Monsunwind) wären ein Ansatz dafür. Sicher, man kann einmalig eine große Armee über das Meer verschiffen, aber die kommt halt auch frühestens ein Jahr später zurück und kann bis dahin auch nicht versorgt werden. Es sollte viele Punkte geben, an denen eine gut vorbereitete Armee einen überlegenen Gegner aufhalten kann.

Langfristig stabil sollten nur kleine Herrschaften sein, aber deren Bedeutung im Lauf der Weltgeschichte sollte beständig schwanken: Alte Traditionen werden insbesondere an Orten bewahrt, die einmal wichtig waren, dann aber ihre Bedeutung verloren haben (siehe etwa Avignon oder Rotenburg ob der Tauber).

Die kleinen Herrschaften sollten nicht autark und isoliert vor sich hin existieren, sondern miteinander verbunden sein: So hat man gleich eine gute Erklärung für die stets bunt gemischten Abenteurergruppen.

[Karneval der Rollenspielblogs] Cyberbarbaren vor der Cyberstadt

Taarions Beitrag zum Karneval, die OC, hat mich zu einem eigenen Ansatz inspiriert: Was, wenn die Zivilisierten nicht nur WiFi benutzen, sondern komplett virtuelle Wesen wären?

Ich verfolge dabei eine Idee des Transhumanismus weiter, nämlich die Vorstellung, Menschen könnten ihr Bewusstsein komplett in eine Maschine laden und dann als virtuelle Wesen wesentlich effektiver denken als als biologische Wesen.

Aber selbst als vollkommen virtuelle Wesen bräuchten sie noch jemanden, der ihre durchgebrannten Speicherbänke austauscht oder sonstige manuelle Tätigkeiten ausführt, die man für den Betrieb eines Rechenzentrums so braucht. Aus Sicht der zivilisierten Virtualisten handelt es sich bei diesem Fußvolk natürlich um Barbaren, mit denen man sich nur sehr umständlich verständigen kann: Sie sprechen ja nicht binär, sondern müssen zunächst umständlich über einen Gedanken-Ton-Digital-Wandler übersetzt werden.

Diese Gedanken-Ton-Digital-Schnittstelle kann man natürlich überlasten, was für die rein virtuellen Wesen dann einige Nachteile hat: Sie könnten einfrieren oder sogar abstürzen. Für die Virtualisten der reinste Vandalismus, dem man entweder mit Gewalt oder Tributzahlungen begegnen muss. Bei Scheitern drohen massive Schäden. Mit ihrem Übertritt in den Cyberspace wird das unvercyberte Fußvolk so zum cyber-stämmischen Cyber-Barbaren.

Dieser Beitrag ist ein Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im Juli 2021.

[Karneval der Rollenspielblogs] Cyberbarbaren

Cyber war das Schlagwort der 1990er Jahre, aber auch heute hört man es als Cyberspace hin und wieder. Moderne Sci-Fi hat es eigentlich immer in irgendeiner Form dabei, als Symbol für das Nicht-Greifbare. Barbaren hatten ihre Hochzeit in den 1980ern, doch halten sie sich als kernige Naturburschen bis heute hartnäckig in Fantasyregelwerken.

Der Karneval der Rollenspielblogs im Juni 2021 ruft alle kreativen Schreiber auf, diese widersprüchlich vereinenden Konzepte zu vereinen: Zeigt uns, was die Chiffre »Cyber« mit dem Chiffre »Barbar« verbindet. Erlaubt ist alles, was sich für das Hobby Rollenspiel nutzen lässt: Abenteuer, Hintergrundwissen, Nichtspielercharaktere, Regelvorschläge, Schauplätze, Bilder, Musik und so weiter.

Dazu muss man nicht unbedingt einen Blog schreiben: Auch Beiträge in Foren, im Fediverse, in Wikis oder in sonstigen öffentlich einsehbaren Teilen des Internets (sprich, ohne vorige Anmeldung lesbar) sind willkommen. Organisiert wird der gesamte Karneval aus dem RSP-Blogs-Forum, wo es auch ein Thema gibt, das alle Beiträge sammelt. Damit es zu einem Miteinander kommt, sind alle Teilnehmer aufgerufen, sich in ihren Beiträgen aufeinander zu beziehen und natürlich die eigenen Beiträge (per Pingback oder Kommentar) unter diesem Beitrag oder im Forum zu verlinken!

Wie bei den Startbeiträgen zum Karneval üblich, enthält auch dieser einige Ansätze, um die Kreativität etwas anzuregen:

Barbar

Das Wort »Barbar« besitzt ganz verschiedene Bedeutungen:

  • in der Fantasy bezeichnet es allgemein eher naturverbunden lebende Gruppe, die zäh, muskulös und stur sind. Oftmals haben sie eine Abneigung gegen Magie und verdreschen ihre Gegner lieber halbnackt und mit einer zweihändigen Axt.
  • bei Glorantha bezeichnet das Wort »Barbar« eine seßhafte Kultur, für die Städte nur eine untergeordnete Bedeutung besitzen – sie entsprechen in etwa den keltischen und iberischen Stämmen unserer Welt. Im Gegensatz dazu stehen einerseits die nicht-seßhaften Kulturen »Nomade« (z.B. Skythen) sowie »Jäger und Sammler« (z.B. Samen), andererseits die städtischen Kulturen (z.B. die griechischen Stadtstaaten).
  • Geschichtlich bedeutete das griechische bárbaros zunächst nur Fremdsprachler (jemand, den ich nicht verstehe), nahm dann aber später die eher herabwürdigende Bedeutung »steht zivilisatorisch unter mir« an.
  • Gleichzeitig bezeichnet es aber auch den »Edlen Wilden«, also zivilisatorisch nicht verdorbenen Menschen, der noch im menschlichen Urzustand von vor der Erbsünde (Humanistisch) / Verweichlichung (Römisch) existiert.

Cyber

Auch das Wort Cyber lässt sich ganz unterschiedliche interpretieren:

  • In der geläufigsten Form bedeutet es in etwa virtuelle Realität: Also alles nicht-dingliche, das sinnlich wahrgenommen werden kann.
  • Ihren Ursprung fand das Wort hingegen in der Kybernetik, der Wissenschaft der Steuerung und Regelung – sowohl von Maschinen als auch von Menschen. Sie untersucht Ursache-Wirkungs-Geflechte (deren genaue Form sich gemäß des jeweiligen Fachgebiets unterscheidet) aber auch die Bedeutung des freien Willens.
  • Cyber heißt aber auch eine jugendkulturelle Modeströmung mit einem Schwerpunkt auf düsterem Aussehen und elektronischer Musik.
  • Zu guter Letzt wird es als Vorsilbe gebraucht, wenn man zeigen möchte, dass etwas Althergebrachtes jetzt ganz neu, weil auch im Internet, ist: aus der drögen Industriespionage wird so das hippe Cyber spying.

Und wer so gar keine Idee hat, wie man Cyber und Barbar verbinden kann, findet vielleicht im Genre des Solarpunks einige Anregungen: Da geht es nämlich ebenfalls um technisierte Natürlichkeit.

Systeme fürs Domänenspiel

In den Kommentaren zu meinem letzten Beitrag wurde ich nach Systemen für das Domänenspiel gefragt, also die Verwaltung von Ländereien. Die sind zwar vor allem im Bereich der OSR-D&D-Regeln verbreitet, aber es gibt auch außerhalb einen Haufen Systeme, die sich damit beschäftigen. Hier ist eine kleine, unvollständige Übersicht – Ergänzungen nehme ich in den Kommentaren gerne entgegen.

Dungeons & Dragons

  • Companion Rules bzw. Rules Cyclopedia vom Basic D&D.
  • Birthright (für AD&D, danke Bombshell für den Hinweis!)

OSR

Im Rahmen der Prä-D&D3-Klone gibt es diverse Systeme, die sich mit dem Domänenspiel beschäftigen:

  • An Echo, Resounding
  • Stars Without Number (und andere Crawford-Spiele mit Fraktionsregeln)
  • Gathox Vertical Slum
  • Adventurer, Conquerer, King System (ACKS)

Die beschriebenen Spiele unterscheiden sich, trotz ihrer Anlehnung an die OSR, stark im Abstraktionsniveau. Während Adventurer, Conquerer, King alles sehr kleinteilig auf Basis von Goldkosten berechnet (was zu einer starken Excel-Lastigkeit führt), weist An Echo, Resounding deutlich gröbere Werte zu. Gathox Vertical Slum habe ich noch nicht gelesen, aber während die anderen Regeln sich vorrangig mit der Verwaltung großer Ländereien beschäftigen, geht es bei Gathox Vertical Slum um die Verwaltung einer Stadt.

Pathfinder

Nachdem sich der Kingmaker-Abenteuerpfad gut verkaufte, brachte Paizo die Ultimate Campaign heraus, die auch Regeln für die Verwaltung von Königreichen und Kriegsführung beinhaltet.

REIGN – A Game of Lords and Leaders

Bei REIGN ist der Name Programm: Es geht um Anführer und ihre Organisationen. Alles funktioniert über ein sehr abstraktes, aber einfaches Pool-System, das allerdings kleine Organisationen gegenüber großen bevorzugt.

RuneQuest

Für RuneQuest gibt es gleich zwei Bücher von Mongoose, die sich mit Domänenspiel beschäftigen: Guilds, Factions and Cults und Empires. Beide funktionieren sehr ähnlich und behandeln die entsprechenden sozialen Gefüge wie Charaktere mit Attributen und Fertigkeiten.

Traveller

Pocket Empires (T4) presents complete rules for players to own and manage Traveller worlds. Generate income from worlds, assessing each for resources, labor, trade and technology, then allocate revenue to build infrastructure, space fleets, and more! Set interstellar economics in motion.

Mit dank an Imion für den Hinweis!

Supplement 12: Dynasty (Mongoose Traveller) is a complete guide on founding, growing and running your own world in Traveller, this book enables the creation of sociologically diverse solar systems or even empires.

Mit dank an Imion für den Hinweis!

GURPS

GURPS Mass Combat puts you in command of armies, and GURPS Boardroom and Curia allows you to run almost any other kind of organization. But what about fiefs? Nations? Galactic empires? This is where GURPS Realm Management steps in. It provides a way to generate a full spread of vital statistics for a polity of any size – not unlike those for cities in GURPS City Stats, but on a potentially far grander scale. Even better, it offers a system for managing your „realm“ day to day . . . and for resolving trade, diplomacy, and conflicts (hot and cold) between it and its neighbors. And all of it is friendly to the PCs being the ones calling the shots!

Mit dank an Imion für den Hinweis!

HERO System

Whether it’s a castle, a gadget-filled secret headquarters, a starbase in deep space, or something even more unusual, a Base provides both resources for the Player Characters and adventure ideas for the GM. The Ultimate Base is your guide to creating any sort of Base using the HERO System rules, whether it’s a two-room apartment or an entire world.

Mit dank an Imion für den Hinweis!

Legacy: Life Among the Ruins

Dieses Spiel ist Powered by the Apocalypse, geht also einen sehr anderen Weg als die sonstigen aufgeführten Systeme. Da ich mich mit PbtA nicht so auskenne, zitiere ich von der Produkthomepage:

Legacy has built-in support for multi-generation play. Once your group has dealt with the issues of the age they can choose to move a generation or more into the future, and rules kick in to establish how each Family changes as the ages turn. This is also an opportunity to shake up the political, cultural and geographical landscape of the Wasteland, adding in new threats, factions and opportunities.

https://ufo-mina.itch.io/legacy-life-among-the-ruins-2nd-edition

Pendragon RPG

Pendragon beschäftigt sich mit Rittern an Arturs Tafelrunde, die selbstverständlich ein Gefolge aufweisen und ein Gebiet beherrschen. Die entsprechenden Regeln stehen in Book of the Entourage und Book of the Estate.

Blades in the Dark

Bei Blades in the Dark gibt es Crew Rules, mit der die Organisation der Charaktere und deren Macht beschrieben werden kann. Für eine militärischere Kampagne bietet sich der Abkömmling Band of Blades an.

A Song Of Ice And Fire Roleplaying Game

Die sehr beliebte Romanserie A Song of Ice and Fire und ihre Verfilmung Game of Thrones wurden auch als Rollenspiel umgesetzt. In den Kapiteln zu Häusern und Kriegsführung gibt es auch Regeln für die Beherrschung von Ländereien.

HârnMaster

Die Erweiterung HârnManor bietet Regeln für die Verwaltung eines Landsitzes. (Danke an HEXer für den Hinweis).

Conspiracy X 2.0

Hier geht es um eine Geheimorganisation, die außerirdische Bedrohungen jagt. Dazu gibt es Regeln für Cell Creation, mit denen man die eigene Basis und Unterstützung verwalten kann. (Dank an Bombshell für den Hinweis!)

Contact – Das taktische UFO-Rollenspiel

Contact enthält eine Basis-Management Simulation, mit der man die eigene Basis gestalten kann. (Dank an Bombshell für den Hinweis!)

Savage Worlds

In Rippers Resurrected gibt es Regeln für die Verwaltung der eigenen Loge. (Danke an ManuFS für den Hinweis!)

Ars Magica

Die Erweiterungen Covenants und Lords of Men bieten Regeln für die Gestaltung des eigenen Zirkels und dessen Verknüpfung mit der weltlichen Herrschaft. (Danke an Pyromancer für den Hinweis!)

Mutant Jahr Null

The Ark, your home in the dawnworld. A nest of intrigue and Lord of the Flies-style power struggles, it’s far from a safe haven. But it’s the only home you know, and just maybe the cradle of a new civilization. The game rules let you improve and develop the Ark in the areas of Warfare, Food Supply, Technology, and Culture. It is up to you, the players, to decide which projects to embark on.

Danke an Argamae für den Hinweis!

[Link] Ansätze fürs Domänenspiel

Bei bestimmten Spielarten der OSR (und auch z.B. bei REIGN) gibt es ja das Domänenspiel, also ein Spiel, bei dem die Gruppe nicht das ausführende Personal, sondern die Herrscher spielt.

Im Blog Against The Wicked City gibt es gerade einen ausführlichen Artikel zum Domänenspiel: Meet the new boss: some thoughts on domain-level play – nicht mit Regeln, sondern mit Ansätzen, womit man im Spiel rechnen muss. Auch die Kommentare unter dem Artikel sind recht gut.

Jetzt nicht für den erfahrenen Domänenspiel-SL, aber für Leute, die diesen Spielstil einmal genauer angucken wollen und bisher nur normale Einzelabenteuer-Erfahrung haben.

[Rezension] Die Wayfarer-Reihe

Auf Empfehlung von S C Burwitz habe ich die Wayfarer-Reihe gelesen. Wayfarer ist eine lose aufeinander aufbauende Folge von Science-Fiction-Geschichten, die in einer weit entfernten, aber durch und durch positiv gestimmten Zukunft spielen und von Becky Chambers geschrieben wurden.

Insgesamt gefällt mir die Reihe gut: Es ist ein Universum, in das man sich wunderbar hineinträumen kann. Die verschiedenen Außerirdischen sind auf liebenswerte Weise seltsam, ohne dabei gezwungen anders zu wirken. Die Technik kann man zwar nicht nachvollziehen, wirkt aber zumindest vom Flair in sich stimmig und auch nicht unrealistischer als die in der Science-Fiction sonst übliche Technik.

Jetzt aber zu den Büchern in der Einzelkritik:

Der lange Weg zu einem kleinen zornigen Planeten

Das ist eine Art Science-Fiction-Roadmovie, in der ein Mädchen von der Planetenoberfläche zum ersten Mal durch den Weltraum fliegt und dort mit einer etwas skurrilen Crew von Weltraum-Tiefbauern eine lange Reise unternimmt, bei der sie zwischendurch in einige Ereignisse stolpern.

Das Buch ist handwerklich gut gemacht, lässt sich flüssig lesen, alles passt zusammen und es macht Spaß, der Reise zu folgen. Meines Empfindens nach dürften Konflikte zwischen den Figuren zwar auch mal länger als eine Szene andauern, aber was soll’s – ist es halt nur „gut“ und nicht „sehr“.

Zwischen zwei Sternen

In diesem Roman geht es um eine Schiffs-KI, die in einen Androiden eingebaut wurde und etwas mit ihrem neuen Körper fremdelt. Außerdem muss sie ihre Einstellung zu sozialen Beziehungen total umbauen. (Hat da gerade jemand „Pubertät“ gerufen?) Außerdem geht es um die Suche nach einer verlorenen Mutterfigur und natürlich wieder um viele exotische Orte.

Das Buch fand ich richtig klasse! Ich habe es in einem Rutsch durchgelesen, obwohl ein Werktag war. Das ist mir lange nicht mehr passiert. Wenn man einfach nur ein Buch mit optimistischer Zukunft lesen möchte, empfehle ich das hier!

Unter uns die Nacht

In diesem Roman geht es um ein Generationenschiff, das seinen Auftrag eigentlich erfüllt hat, aber … nun ja, wo das Leben auf dem Schiff so utopisch ist, dass die Leute trotzdem da bleiben.

Und wenn das jetzt etwas planlos klingt, dann liegt es daran, dass ich das Buch recht planlos fand. Vom Klappentext her soll es in dem Buch darum gehen, dass das Leben an Bord des Generationenschiffs sich aufgrund des Kontakts mit der Galaktischen Union ändern muss. Praktisch scheitert die Autorin aber daran, sich die von ihr als Ökotopia vorgestellte Gesellschaft mit internen Konflikten zu belasten – dadurch wirkt vieles im Buch widersprüchlich (wieso ziehen massenhaft Leute aus einem garantierten Oberschichtlebensstil aus? Wegen der Putzwoche?).

Das gewählte Thema des Buches kombiniert mit der Schwäche der Autorin, langfristige Konflikte zu erzählen, ergeben leider eine sehr ungünstige Kombination. Die Öko-Kommune im Weltraum, mit einem „Sozialismus mit menschlichem Antlitz“, aber ohne jegliche der Probleme, die in solchen Projekten auf der Erde auftraten: Das ist für eine angeblich tiefgründige Geschichte einfach zu wenig.

Ohne diesen Anspruch, einen gesellschaftlichen Konflikt zu beschreiben, wäre das zwar keine gute, aber eine durchaus kurzweilige Geschichte gewesen: Figuren, Schauplätze und Sprache sind ebenso gut wie in den Büchern davor. Insgesamt bin ich von diesem Buch aber eher enttäuscht.

The Galaxy, and the Ground Within

Es gibt noch ein viertes Buch, aber bisher nur auf Englisch. Das habe ich noch nicht gelesen.

Fazit

Die ersten beiden Bände von Wayfarer kann ich empfehlen. Es macht Spaß sie zu lesen. Das dritte sollten sich nur Komplettisten antun, ansonsten kann man das getrost überspringen. Da die Geschichten nur lose zusammenhängen, kann man sie auch durcheinander lesen oder einzelne Bücher auslassen, ohne deshalb den Anschluss zu verlieren – allerdings bietet Band 1 eine gute Einführung in das Universum, weil die Protagonistin ebenfalls von „außen“ kommt und das Universum erst kennenlernen muss.

[Hinweis] Neues OSR-System in der Schweiz

Melan hat auf seinem Blog Beyond Fomalhaut gerade bekanntgegeben, dass in naher Zukunft sein neues OSR-Regelwerk und -Setting erscheint: Helvéczia.

Es gehört nicht zu den Klon-Spielen, sondern versucht, das OSR-Gefühl einzufangen auf der Basis von Schelmenromanen, „Mantel & Degen“-Filmen und europäischer Folklore.

“Venture into a rugged land of stamp-sized, steadfastly independent petty states, populated with robber bands, pious clergymen, wig-wearing philistines, adventurous countesses, and wily cheats: the cantons of Helvéczia, a territory of forbidding mountain ranges and endless forests betwixt rival empires. (…) A re-imagination of old-school fantasy role-playing in a late 17th century Switzerland that never was, Helvéczia is a fast-paced and colourful game of guns, dames, deviltry and steel, based on swashbuckling tales, penny dreadfuls, local legends, and the strange stories of the Brothers Grimm.”

https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/04/news-helveczia-announcement-and-preview.html