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[In die Tiefen] Grundregeln und Würfelmechanismus

Ich gehöre auch zu den Leuten, die gerne Rollenspielregeln basteln und habe daher meinen eigenen Heartbreaker geschrieben: »In die Tiefen«. Mein Ziel war es, ein System zu schreiben, das meinen Vorlieben entspricht, gleichzeitig aber einfach fertige OSR-Abenteuer verwenden kann. Das komplette Regelwerk ist für andere vermutlich nicht sonderlich nützlich, aber ich möchte die einzelnen Mechanismen vorstellen und erklären, warum ich sie gewählt habe und wie zufrieden ich damit bin.

Würfel

Der Grundmechanismus bei »In die Tiefen« besteht aus einem 2W6-Überwürfel-System. Man wirft also zwei 6seitige Würfel, mit denen man einen bestimmten Wert erreichen oder übertreffen muss.

Ich entschied mich für ein Überwürfel-System, weil auch die meisten OSR-System für den Großteil der Mechaniken ein Überwürfel-System verwenden. Es machte also die Umrechnung einfacher.

Für 6seitige Würfel entschied ich mich, weil die problemlos aufzutreiben sind, auch für Nicht-Rollenspieler. Notfalls kann man einfach welche aus dem »Mensch ärgere dich nicht«-Karton nehmen.

Für zwei 6seitige Würfel entschied ich mich, weil ich einerseits gerne Patzer- und sensationelle Erfolge einbauen wollte und andererseits Können vor Glück setzen wollte. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei zwei Würfeln tendiert zur 7, besonders hohe und niedrige Ergebnisse werden immer unwahrscheinlicher. So konnte ich die Wahrscheinlichkeit von sensationelle Erfolgen und kritischen Fehlschlägen trotz schmaler Wertespanne auf einem akzeptablen Niveau halten.

Bei einer Wertespanne von 2 bis 12 wirken sich die typischen Boni von −6 bis +6 in BX-basierten Systemen (jeweils 3 für Attribute und magische Gegenstände) deutlich aus, trotzdem bleibt ein Glücksfaktor enthalten. Zudem lässt sich die Wertespanne bis 20 auch bei Ablenkung noch ohne große Konzentration recht gut im Kopf berechnen.

Insgesamt bin ich mit dieser Mechanik sehr zufrieden, sie liefert zuverlässig ab, was sie soll. (Kein Wunder: Ich greife hier auf eine erprobte und gut abgehangene Mechanik zurück.)

Erfolgstypen

Typische OSR-Spiele kennen eigentlich nur Erfolge und Fehlschläge bei einer Probe, mit Ausnahme der Einstellungs-Proben beim zufälligen Treffen auf NSC, wo die Ergebnisse zwischen freundlich über neutral bis feindselig abgestuft werden.

Ich entschied mich dafür, dieses abgestuftere System für alle Proben zu verwenden und orientierte mich dabei an OMNI-basierten Regeln, wobei vermutlich auch einige Runden mit Regeln Powered by the Apocalypse gewissen Einfluss hatten.

Modifiziertes ErgebnisResultiert inBeschreibung
2PatzerVerschlechtert die Lage der Gruppe massiv.
3-5FehlschlagDie Aktion scheitert und kann nicht wiederholt werden.
6-8TeilerfolgDie Lage der Gruppe verbessert sich, aber das angestrebte Ziel wird nicht erreicht.
9-11ErfolgDas angestrebte Ziel wird erreicht.
12SensationDie Gruppe erreicht das angestrebte Ziel und erhält zusätzliche Vorteile.
Abstrakte Güteklassen von Erfolgen und Misserfolgen

Diese Güteklassen baute ich, wo immer möglich, direkt in die verschiedenen Mechaniken ein. In einigen Fällen ist es mir gut gelungen, in anderen bin ich mit der Umsetzung noch etwas unglücklich. In den Fällen, wo ich sie direkt in die Regeln eingebaut habe, funktionieren sie sehr gut und erlaubt feinere Abstufungen. Als abstrakte Tabelle finde ich sie hingegen eher nutzlos, mir fällt es sehr schwer, spontan entsprechende Unterschiede zu improvisieren.

Ich werde bei der Vorstellung der einzelnen Regelteile noch genauer eingehen, inwieweit mir diese Tabelle gefällt, was mir missfällt und wo ich mir wünschte, die Regeln expliziter auf sie zugeschrieben zu haben.

Die vier Spielgründe, warum man so schwer eine passende Gruppe findet

Bisher dachte ich, der große Unterschied bei Rollenspielkampagnen liegen zwischen offenen Welten („Sandkästen“) und plotgetriebenen Kampagnen. Inzwischen stelle ich fest, dass ich mich da getäuscht habe: Die Achse „statische Welt“ vs. „lebendige Welt“ ist ebenso wichtig.

Ich hatte mich gewundert, warum ich typische D&D-Kampagnen (und auch Paizos Abenteuerpfaden, die dem selben Schema folgen) nichts abgewinnen kann. Vom Aussehen her ähneln sie meinen bevorzugten Kampagnen sehr, aber spätestens nach der 2. oder 3. Sitzung verlässt mich regelmäßig die Lust. Im Gegensatz dazu hat mich z.B. die Quanions-Queste für DSA gut unterhalten.

Wenn man sich einmal meine formschöne Skizze anguckt, erkennt man das Problem hingegen sofort: Mein bevorzugtes Genre sind lebendige Sandkästen, also ergebnisoffenes Spiel, in dem die Welt sich verändert und meine Handlungen Spuren in der Spielwelt hinterlassen. Bei plotgetriebenen Kampagnen in lebendigen Welten bleibt einer dieser Aspekte erhalten, der Einfluss des Erlebten auf die Spielwelt. Bei statischen Sandkästen bleibt das ergebnisoffene Spiel.

Koordinatensystem. Horizontal: Plotgetrieben, Sandkasten. Vertikal: lebend, statisch.

Die typische D&D5-Kampagne bietet mir keinen der beiden Punkte. Es geht in diesen Kampagnen meistens darum, eine Störung der natürlichen Ordnung aufzuheben und alles wieder in den Status Quo Ante zurückzuführen: Ein böser Kult beschwört Tiamat. Tiamat will die Welt in Finsternis stürzen. Helden besiegen Tiamat. Welt bleibt weiter licht. (Wobei Tiamat hier ebensogut durch Orkus, Vecna oder einen anderen Bösewicht der Woche ersetzt werden kann.)

Um das Problem etwas deutlicher zu machen, habe ich in blauer Schrift andere Medien angemerkt, die ähnlichen Prinzipien folgen. Statische Sandkästen ähneln typischen Brettspielen wie den Siedlern von Catan: Das Spiel wird bei Gruppenwechsel zurückgesetzt auf den Ursprungszustand, es gibt nur wenige beeinflussbare Mechanismen. Damit eignen sie sich für große Gruppen mit häufig wechselnden Mitspielern, weil man jederzeit ein- und wieder aussteigen kann.

Plotgetriebene statische Welten findet man auch in Heftromanen wie z.B. Geisterjäger John Sinclair oder alten Fernsehserien. Die Handlung bleibt meistens innerhalb der Episode beschränkt, die Welt wird anschließend wieder auf den Startzustand zurückgesetzt. Bestimmte Themen werden immer wieder angesprochen, wodurch ein Wiedererkennungswert besteht. Dadurch verpasst man einerseits nichts, wenn man eine Ausgabe nicht gelesen hat, andererseits wird die Romanwelt immer vielschichtiger, was es belohnt, bei der Stange zu bleiben.

Plotgetriebene lebendige Welten hingegen verändern sich im Angesicht der Spieler: Die Borbarad-Kampagne endet mit einer Neuordnung Aventuriens. Die Quanionsqueste endet mit einer Reform der Praioskirche. Die Spieler können die Handlungen zwar nur begrenzt beeinflussen, weil die Veränderung der Welt von der Redaktion bestimmt werden muss, aber die Welt sieht danach anders aus als vorher. Die nächste Kampagne setzt die bisherigen Veränderungen daher voraus. Damit ähneln sie eher Fantasy-Epen oder Science-Fiction-Zyklen, wo man zwar jedes Buch für sich lesen kann, aber erst bei Lesen aller Romane in der richtigen Reihenfolge die vollständige Geschichte offenbar wird.

Lebendige Sandkästen hingegen ähneln eher 4X-Spielen / Globalstrategiespielen, wo jedem Spieler viele verschiedene Mechanismen zur Verfügung stehen, um die Welt deutlich zu beeinflussen. Die Welt verändert sich ständig, erst im Nachhinein kann man die Veränderungen als eine Art Chronik oder Geschichte erzählen. Man kann sich mit anderen Gruppen daher nicht über Gemeinsames austauschen, weil es kein Gemeinsames gibt. Der Austausch erfolgt stattdessen über mögliche Unternehmungen, welche Ziele man sich setzen kann, Lösungsansätzen und so fort.

Wie man sieht: Auch wenn wir alle das Hobby „Rollenspiel“ betreiben, spielen wir teilweise so unterschiedlich, dass man es fast als unterschiedliche Sub-Hobbys auffassen könnte. Jeder dieser Spielweisen hat eigene Vor- und Nachteile, keine ist „besser“ oder „wahrer“ als die andere – man muss die Spielweise finden, die den eigenen Wünschen entspricht. Ich habe jedenfalls für mich daraus gelernt, dass ich in Zukunft eher bei einer DSA-Kampagne als bei einer D&D-Kampagne mitspielen werde, trotz meiner Abneigung gegen DSA als Regelwerk.

Warum die Abschaffung der OGL so ein Problem ist

Wizards of the Coast wollen die Open Gaming Licence abschaffen, auch wenn es offiziell nur um eine Umstellung auf eine „neue“ Version ist. Gleichzeitig bricht die Frage nach dem Urheberrecht auf Regeln wieder auf.

Beides verkennt aber, warum die OGL so bereichernd für die Rollenspiel-Szene war. Es ging dabei nicht um die rechtliche Relevanz der Lizenz oder um die Freiheit des Rollenspielmaterials. Eher kann man sie als eine Art FRAND (Regelung für Nutzung von normwichtigen Patenten) für Rollenspielregeln sehen: Sie diente vorrangig wirtschaftlichen Zwecken und geregelten Zugang zu Techniken.

Rob Donoghue (einer der Köpfer hinter dem Fate RPG und Evil Hat) erklärt es recht gut: WotC wollte mit der OGL die Arbeit an Zusatzmaterial auslagern.

Deshalb verlagerten sie auch die Entwicklung für viele der „kleineren“ Settings wie Dark Sun, Ravenloft oder Al Quadim an Fan-Gruppen. Für WotC war es unwirtschaftlich, selbst Nischen-Material zu entwickeln, gleichzeitig erhöhte solches Nischen-Material aber den Absatz ihrer Regelwerke.

Die OGL sollte es also kleineren Unternehmen erlauben, Material für solche Nischen zu entwickeln und zu verkaufen. Daher die Trennung zwischen Open Content und Product Identity. Der Open Content sorgte dafür, dass die Regeln geteilt werden konnten (im Patent-Norm-Sinne: Interoperabilität sicherstellen). Die Product Identity garantierte, dass andere Unternehmen nicht einfach Trittbrett mit Neuauflagen von WotC-Material fahren und (umgekehrt) auch dass Eigenkreationen anderer Unternehmen nicht einfach von WotC aufgesogen werden.

WotC fesselte sich mit der OGL also selbst, um das Vertrauen anderer Marktteilnehmer zu gewinnen. Unabhängig davon, ob man Rollenspiel-Regeln nun rechtlich schützen kann oder nicht, ob man die OGL braucht oder nicht: Ich konnte mir sicher sein, dass WotC mich nicht verklagt. Aufgrund des enormen Machtungleichgewichts zwischen WotC und allen anderen Rollenspiel-Herstellern war dieses Versprechen an sich extrem wertvoll. (Gerichtsprozesse kosten viel Geld und gefährden so die Solvenz, auch wenn mein Insolvenzverwalter das Verfahren später gewinnt).

So ein Versprechen kommt uns heute natürlich vor, aber im Rollenspielbereich war es vor der Einführung der OGL keineswegs selbstverständlich – sowohl TSR als auch White Wolf und Palladium hatten zu jener Zeit den Ruf, ihr geistiges Eigentum eher mit Unterlassungserklärungen und Klagen zu verteidigen als eine derart offene Kooperation anzubieten.

Dieses Vertrauen und diese Kooperation zerschlägt Hasbro mit ihrer Aberkennung der OGL. Deshalb wollen Paizo, Chaosium und diverse kleinere Verlage als Ersatz die Open RPG License auflegen. Nicht, weil sie rechtlich gebraucht wird (die CC-BY wäre in der Hinsicht ausreichend), sondern weil sie eben diese Selbstverpflichtung zur Kooperation ausdrückt. Quasi das moderne Gegenstück zum altkeltischen Geis.

Melittomantie

Las neulich ein ansonsten belangloses Buch, in dem aber eine interessante Idee aufgebracht wurde: Melittomantie, also Wahrsagung durch Betrachtung von Bienen.

Im Buch geht es darum, dass ein Imker sämtliche Schlachten eines großen Feldherrn untersuchte, und mit dem Verhalten der Bienenschwärme in der Umgebung in Verbindung brachte. Er ging dann den Weg zurück und entwickelte eine Methode, um aus dem Verhalten der Bienen die richtige Strategie für eine anstehende Schlacht abzuleiten.

Im typischen Rollenspielsinne muss man das natürlich nicht auf Wahrsagerei beschränken, sondern es ließe sich z.B. auch ein Umhang aus Bienen denken, der den Träger fliegen, andere Wesen kontrollieren oder ähnliches lässt. Propolis anstatt eines Heiltranks. Ich glaube, da ließe sich ein thematisch etwas ungewöhnlicher Zauberer mit erstellen, der trotzdem viele der üblichen Fähigkeiten hat.

Das Ende einer Kampagne

Jede Kampagne endet einmal. Leider enden (meiner Erfahrung nach) die meisten Kampagnen nicht mit einem sauberen Abschluss, sondern aus irgendwelchen Gründen außerhalb der Kampagne an sich. Gerade passierte das wieder in einer Kampagne, in der ich mitspielte.

Es war ein, meiner Erfahrung nach, ziemlich typischer Kampagnenverlauf: Es begann als Sandkasten. Mit der Zeit schälten sich Themen heraus, die einige Spieler besonders gerne verfolgen wollten. Andere wollten lieber weiter ungebunden durch die Lande ziehen und Dungeons erkunden. Wieder andere wünschten sich mehr Baroniespiel, mit großen Schlachten und Heeren.

Spieler, die mit Anfänger-Charakteren wunderbar harmonieren, können vollkommen unterschiedliche Vorstellungen vom Spiel mit hochgradig erfahrenen Charakteren haben. Man muss also immer wieder gucken, ob die Vorstellungen noch passen – ein einmaliger Abgleich zu Beginn reicht nicht.

Diese Widersprüche ließen sich nur sehr schwierig unter einen Hut bringen. Dazu kamen Ereignisse außerhalb der Kampagne, die einige Spieler zum Ausstieg zwangen. Der SL tat sein bestes, um die Kampagne am Leben zu erhalten, aber es wurde von Spiel zu Spiel schwieriger. Je stärker die auf die Geschichte bezogenen Spieler auf den Abschluss ihrer Geschichte zuarbeiteten, desto weniger ließen sich die Abstecher in die Dungeons erklären. Der Widerspruch zwischen Baroniespiel-Spieler und Spezialeinsatzkräfte-Spieler wurde beständig virulenter.

So endete die Kampagne quasi in „Sichtweite“ des Finales. Hätte der SL sie noch retten können? Vielleicht, wenn er kurzfristig den Fokus auf die Geschichte gelegt hätte, um sie zum Abschluss zu bringen, und die Gruppe anschließend wieder freiere Hand beim Aufsuchen von Dungeons gehabt hätte. Aber auch das ist nicht sicher.

Vielleicht sollte man sich an die Lehre aus Faust erinnern: Wer versucht, einen Augenblick zu verewigen, verfällt dem Teufel.

Werd‘ ich zum Augenblicke sagen:
Verweile doch! du bist so schön!
Dann magst du mich in Fesseln schlagen,
Dann will ich gern zugrunde gehn!

Johann Wolfgang von Goethe: Faust 1

Nichts ist für immer schön, und wenn man merkt, dass es langsam ausfranst, ist es manchmal besser, die Kampagne straff zu einem vernünftigen Abschluss zu bringen anstatt zu versuchen, sie weiter am Leben zu erhalten. Jedenfalls ist das meine Lehre aus dieser Kampagne.

Spieler als Gegenspieler: Interaktive Kampagnen

Der Standard bei Rollenspielen ist die Kampagne mit einem SL und Spielern, die a) einer bestimmten Geschichte folgen oder b) im Sandkasten des SL spielen. Das gilt selbst für Systeme wie REIGN, wo die Spieler ja eigentlich Anführer und Herrscher spielen.

Im Artikel Plotting Grand Campaigns beschreibt Wandering Bill einen zusätzlichen Ansatz, bei dem sowohl die Geschichte der Welt als auch die Geschichte der Charaktere von (unterschiedlichen) Spieler-Gruppen übernommen wird – ein Ansatz, dem z.B. auch DSA mit dem Baroniespiel in Grundsätzen verfolgt. Er nennt dies Patronats-basiertes Spiel.

Ich denke, gerade über das Internet ließe sich das sehr gut umsetzen, indem man mit seiner Heim-Gruppe die Kampagne spielt, aber bestimmte Elemente innerhalb der Geschichte von einer anderen Gruppe von Spielern umgesetzt werden.

Agadee – einmal etwas andere Dunkelelfen

Die Dunkelelfen in den Vergessenen Reichen sind ja so klischeehaft und offen böse, dass es quietscht. Dort findet sich alles, was man sich so im 19 Jhd. an Verderbnis ins Mittelalter hinein projiziert hat, nur noch mit extra scharf.

Eine etwas verführerische Form für Dunkelelfen habe ich im Roman Wagadu gefunden. Dort sind es zwar keine Dunkelelfen, aber die dort beschriebene Stadt Agadee könnte problemlos auch eine Dunkelelfen-Stadt sein.

Worum geht es? Im Roman liegt Agadee im Inneren eines Berges, in den man nur mit einem Seilaufzug hineingelangt. Durch geschickt angebrachte Spiegel dringt aber soviel Sonnenlicht in die große Höhle der Oberstadt, dass man dort Nahrung anbauen und wie im Freien leben kann. Die Bewohner der Oberstadt haben ihr gesamtes Leben auf die Kunst und Philosophie ausgerichtet: Der soziale Aufstieg hängt davon ab, welche multimedialen Kunstwerke man erschaffen kann – und man bei entsprechend schlechter Bewertung auch im Rang absteigen kann. (Wobei diese Kunstwerke natürlich nicht ehrlich bewertet werden, sondern die Bewertung vom Rang des Bewertenden abhängt.)

Diese Kunstwerke sind extrem faszinierend und nahezu Sucht erzeugend, weshalb es sehr schwer fällt, sich ihnen zu entziehen.

Dieser Kunstsinnigkeit können sich die Agadee-er aber nur hingeben, weil sie ihre Arbeitskräfte ebenfalls in einer Abhängigkeit halten: Die werden mit einem magischen Lotus-Extrakt gefüttert, wodurch sie in Suchtträume verfallen. Der Drang, den Fortgang dieser Träume zu erleben, ist so stark, dass die Arbeitskräfte freiwillig immer wieder in ihr Joch zurückkehren – denn der Traum erscheint nur in Verbindung von ihnen aufgetragener Aufgabe und Konsum des Lotus. Gleichzeitig schwillt bei Gebrauch die Zunge an, weshalb die Arbeitskräfte nicht über ihre Lage sprechen können; einzig über Gesten können sie sich verständigen.

Schicksal im Rollenspiel

Schicksal und Prophezeiungen gehören zu den Klischees der Fantasy, die auch im Rollenspiel gern eingesetzt werden. Ein Gespräch zu Eowyn und MacBeth brachte mich auf die Idee: Was, wenn Schicksal mit der Macht des Charakters verbunden wäre?

Je höher die Stufe, desto stärker bindet das Schicksal einen Charakter.Auf niedrigen Stufen kann man ein Problem immer wieder angehen, wenn man die Umstände verändert. Wenn ein Angriff fehlschlägt, kann man einen zweiten unternehmen. Falls man den Sarkophag nicht aufgestemmt bekommt, kann man es mit einem Kuhfuß oder einem Seilzug noch einmal versuchen.

Auf höheren Stufen ändert sich dies, das Schicksal übernimmt langsam die Kontrolle. Eine Aktion, die einmal schiefgegangen ist, kann nicht wiederholt werden. Man würfelt nicht mehr einmal pro Angriff, sondern nur noch einmal pro Gegner oder pro Kampf. Es gibt nur einen Versuch, den Sarkophag zu öffnen.

Auf richtig hohen Stufen bindet das Schicksal den Charakter noch fester. Es gibt nur noch einen Wurf pro Gegner: Falls dieser fehlschlägt, kann der Charakter diesen Gegner niemals bezwingen. Sie würfeln auch nicht mehr, ob sie einen Sarkophag öffnen können, sondern ob sie ihr Ziel in einem Dungeon erreichen.

Je mächtiger ein Charakter ist, desto weniger Chancen hat er also, ein Ergebnis zu verändern. Umgehen kann er dieses Hindernis nur, indem er einen weniger mächtigen Charakter freie Hand gibt, das Problem für ihn zu lösen. Damit geht er natürlich ein Risiko ein: Denn wenn er dem anderen Charakter freie Hand gibt, kann der sich auch gegen ihn wenden. Er muss also aufpassen, wie viel seiner Macht er verleiht und sollte darauf achten, nicht alle Eier in einen Topf zu sammeln.

Je strikter die Kontrolle des Charakters über seine Handlanger, desto enger sind sie auch an sein Schicksal gebunden. Wenn er seinen Handlangern hingegen freie Hand lässt, können die sich ihr eigenes Glück schmieden.

Das würde sogar erklären, warum der Oberbösewicht die üblichen Fantasy-Klischees erfüllt und nicht persönlich gegen mögliche Auserwählte vorgeht. Denn sobald ihre Truppen ein Dorf angreifen, um einen potenziellen Auserwählten zu töten, entscheidet das ihr Schicksal: Wenn die Truppen scheitern, kann der Oberbösewicht diesen Gegner niemals mehr persönlich überwinden. Er kann nur noch seinen Handlangern freie Hand gewähren, es auf eigene Weise zu versuchen.

Wenn man das Prinzip auf die Spitze treiben will, dann kann man übernatürliche Wesen sogar zu reinen Spielbällen des Schicksals machen. Jemand, der genug Macht ansammelt, verliert irgendwann seine Menschlichkeit und wird zu einem übernatürlichen Diener des Schicksals.

Das gemeinste am Schicksal wäre: Je geringer die Macht, desto weniger Möglichkeiten, etwas aus eigenen Vermögen zu erreichen. Aber je höher die Macht, desto stärker vom Schicksal gefesselt.

[Karneval der Rollenspielblogs] Cyberbarbaren – Abschlussbericht

Den Cyberbarbaren war keine große Resonanz beschienen, es gab lediglich drei Beiträge.

Taarion mit den OnlyCables – eine Gruppe von sicherheitsbewussten Hackern, die sich der Nutzung von WLAN verweigern. Das macht sie zu Außenseitern, aber gleichzeitig zu gefragten Sicherheitsexperten.

nspiriert von Taarion habe ich dann die Cyberbarbaren vor die Cyberstadt gesetzt: Als unzivilisiert angesehene Handlanger einer virtuellen Zivilisation.

Einen ganz anderen Ansatz wählte Cthulhus Kartenkiste: Dort gibt es mit den Skullcrushern eine barbarisch handelnde Fraktion, die sich mit Cyberware verstärkt. Hauptpunkt des Beitrags ist eine verlassene Basis der Skullcrusher mit vielen Abenteuerideen.

Daneben gibt es noch zwei Beiträge aus Foren, die kein fertiges Material bieten, aber immerhin Gedankenspiele zum Thema:

[Brainstorming] Cyberbarbaren (und DS) – eine Diskussion zum Karneval im Dungeonslayers-Forum, wo auch kurz eine Idee zu Umbara-Cyberbarbaren auftaucht, dann aber nicht weiter verfolgt wird.

Zu guter Letzt noch der Hinweis, dass auch der Space-Marine-Orden der Space Wolves aus Warhammer 40K manchmal als Cyberbarbaren bezeichnet werden.