Ich habe mich nach langem Hin und Her entschlossen, Deep Space Traders einzustellen. Dafür gibt es mehrere Gründe.
Zunächst einmal funktionierte das Spiel nicht so, wie ich es mir vorstellte. Meine Idee war, dass sich die Spieler unter Gelddruck auf waghalsige Situationen einlassen, gezielt versuchen, Warenpreise zu manipulieren und sich allgemein wie ein klischeehafter Investmentbanker zu verhalten, der nebenberuflich Quacksalberprodukte verkauft. Diese Art Spiel unterstützen klassische Systeme wie SpacePirates aber nicht sonderlich gut, spielleiterlose Systeme wie City System oder Fiasko wären besser geeignet.
Gleichzeit fand ich es schwierig, Abenteuer zu schreiben, die sich vorrangig um den Handel drehen. Bei den meisten Ideen spielt der Handel selbst keine Rolle, sondern bildet lediglich den Haken, der die SC ins Geschehen zieht. In dem Fall brauche ich aber kein vollständiges Handelssystem, ein beliebiges klassisches System mit Regeln für den Verkauf von Plündergut tut es auch.
Zusammengefasst: Für das gewählte Regelwerk und meine Spielweise erwies sich der Fokus des Spiels als viel zu eng. Ich müsste ihn erweitern, auf eine Art »Colonial Merchant Adventurer in Space«. Hier läge der Schwerpunkt darauf, irgendwie Güter zu ergattern und heil nach Hause zu bringen, wo man auf jeden Fall gigantischen Profit erzielt. Zwischendurch wäre noch genug Zeit, Maharadschas zu stürzen, Ruinen zu erforschen, sich als Naturkundler zu verdingen und sonstige auf den ersten Blick sinnlose Dinge zu tun, die mehr dem Prestige als dem Einkommen dienen. Das beißt sich allerdings mit einem Großteil der bisherigen Regeln, weder die Kontakte noch die Handelsregeln funktionieren mit dieser Prämisse. Im Grunde bräuchte ich dafür bloß ein beliebiges Science-Fiction-System, das interstellare Raumfahrt bietet, bei dem die Kommunikation höchstens mit Reisegeschwindigkeit der Schiffe erfolgt und wo Reisen irgendwelche Gefahren mit sich bringen. Diese Art Regeln gibt es aber zuhauf, von Hellas – Worlds of Sun und Stone bis hin zu Traveller.