Archiv für den Monat: April 2012

Zwei schätzenswerte Halunken

Tarin der Täuscher und der Bösartige Bibu sind zwei NSC, an denen (wieder einmal) das #tanelorn schuld ist. Sie eignen sich als Gerüchteküche und potenzielle Stolpersteine für die Gruppe, als solche sind sie eher für sandkastige Welten als für lineare Kampagnen geeignet. Die Beschreibung geht von einer Fantasywelt mit D&Dartigen Regeln aus, mit einigen Anpassungen passen sie aber auch wunderbar in eine Science-Fiction-Welt.

Tarin der Täuscher und der Bösartige Bibu haben vor einiger Zeit einen richtig großen Fang gemacht: Sie haben einem Kartografen seine Kartensammlung abgenommen, in der sich auch diverse Schatzkarten befanden. Sie merkten schnell, dass die Schatzsuche selbst reichlich gefährlich ist, es aber immer wieder Glücksritter gibt, die ganz versessen darauf sind, das Risiko auf sich zu nehmen. Die ersten Karten verkauften sie ganz normal, bis sie merkten, dass nur wenige dieser Glücksritter jemals zurückkehrten und die oft auch zerrupft und mit leeren Händen. Seither haben sie eine neue Einkommensquelle gefunden: gefälschte Schatzkarten.

Tarin erstellt Collagen aus den vorhandenen Karten, sodass die Einträge zwar zu keinem Ort exakt passen, dafür aber mit etwas Fantasie diverse Orte darstellen könnten. Selbstverständlich sind alle Zielorte gefährlich, damit es nicht auffällt, wenn zu viele Schatzsucher mit leeren Händen zurückkehren – an gefährlichen Orten gibt es schließlich oft genug Beute zu holen, weil dort viele Abenteurer ihr Leben gelassen haben. Und wenn nicht, dann besteht ja immer noch die Chance, dass die Glücksritter ihren Mißerfolg nicht der falschen Karte, sondern der übergroßen Gefahr zuschreiben. Oder, dass sie gar nicht zurückkehren.

Natürlich ist es schlecht fürs Geschäft, wenn es überhaupt keine Erfolgsgeschichten gibt, deshalb rücken die beiden auch immer wieder mal eine echte Karte heraus, besonders, wenn sie die Käufer für fähig halten. Gelegentlich schließen sie sich der Gruppe „aus reiner Neugier“ auch an, immer in der Hoffnung, in einem unbeobachteten Moment ein Stück des Schatzes abgreifen und sich damit aus dem Staub machen zu können. Sie werden sich dabei aber tunlichst nicht in Gefahr begeben, sondern sich bloß so überlebenstüchtig darstellen, dass die Gruppe sie nicht zurückschickt. Sie haben auch wenig Skrupel, dem Unglück der Gruppe etwas nachzuhelfen, wenn dies opportun erscheint (also in der Regel erst, wenn die Gruppe stark geschwächt, die offensichtliche Gefahr gebannt und der Schatz geborgen ist).

Zuverlässigkeit der Karte:
Echte Karte: 1-3 auf W20
Falsche Karte: 4-20 auf W20

Auf diesen Wurf wird der Charisma-Modifikator desjenigen Gruppenmitglieds angerechnet, mit dem sie sprechen. Je höher das Charisma, desto fähiger schätzen die beiden die Gruppe ein, ein positiver Charisma-Modifikator erhöht also die Chance auf eine echte Karte, ein negativer Charismamodifikator senkt die Chance.

Gefahr des auf der Karte eingezeichneten Gebiets:
Wurf mit W10, wobei die Null als Null zählt. Die Zahl zeigt an, welches Stufenäquivalent (durchschnittliches Challenge Rating bei D&D3 / Pathfinder) die Gefahren in dem markierten Gebiet haben.

Je teurer die Karte, desto wahrscheinlicher führt sie in ein gefährliches Gebiet. Für je angebrochene 100 GM, die die Helden für die Karte bezahlen, wird +1 zum Wurf hinzugezählt.

Wert des Schatzes:
Bei echten Karten wird der Wert des Schatzes ausgewürfelt. Zunächst wird mit 1W20 die Kategorie des Schatzes bestimmt, bei 1 bis 9 entspricht er der erwürfelten Schatzkategorie zwischen A und I, bei 10 bis 20 entsprechend der Kategorie L bis V. Im Fall der Kategorien L-V wird die Anzahl der Individuen mit 4W20 bestimmt. Anschließend wird der Inhalt des Schatzes ganz normal ausgewürfelt, als wenn es sich um Zufallsbeute handelt.

Bei falschen Karten findet sich deutlich weniger Beute. Zu 35 % (1-7 auf W20) gibt es gar keinen Schatz. Bei einer 8-10 auf W20 gibt es einen Schatz der Kategorie J, bei 11-13 einen Schatz der Kategorie K, bei einer 14-20 einen der Kategorien P bis V. Auch hier wird die Anzahl der Individuen bei den Kategorien P bis V ausgewürfelt, allerdings nur mit 2W10.

Tarin der Täuscher
(Neutral Böse), Mensch, Spitzbube

Tarin ist ein gewiefter Fälscher und Schwindler, der seinen Kopf schon so manches Mal aus der Schlinge geredet hat. Er wirkt eher klein und zierlich, weshalb viele ihn irrtümlich für unschuldig halten.

Der Bösartige Bibu
(Rechtschaffen Böse), Mensch, Spitzbube

Bibu ist deutlich größer und kräftiger als Tarin und auch eher bereit, seine Rechte mit körperlicher Gewalt durchzusetzen. Aufgrund seiner vielen Narben halten ihn viele für dumm, was er gerne ausnutzt, um Verträge und Gesetze durch semantische Feinheiten zu seinen Gunsten umzuinterpretieren.

Die Enzyklopädie der Regeln

Da Tarin im #tanelorn gerade meinte, die Rules Cyclopedia verursache "Save Or Die für jeden, den man damit verprügelt", gibt es hier nun den passenden magischen Gegenstand. Natürlich für D&D.

Enzyklopädie der Regeln

Lange Zeit befehdeten die Mystiker in Sind sich wegen der großen Schismen, die zuerst Streitigkeiten und schließlich ausgewachsene Kriegszüge verursachten. Auch der Rest des Landes litt unter den Streitigkeiten der Mystiker, die Chaos brachten, wo die Weisheit des Rechts triumphieren sollte.

Nach mehr als einer Dekade des Streits rief schließlich der Überbringer des Rechts selbst einen Mystiker, das Chaos wieder zu ordnen. Der Auserwählte hieß Nezr Temn und machte sich an die lange und schweißtreibende Arbeit, alle Regeln zu sammeln, zu vereinheitlichen und für die verschiedenen Fraktionen verständlich zu gestalten. Nach mehreren Jahren schließlich hatte er die Enzyklopädie der Regeln niedergeschrieben, die zu guter Letzt von allen Mystikern Sinds anerkannt wurden.

Die Macht der Enzyklopädie der Regeln ist so gigantisch, dass sämtliche vollständigen Abschriften einen einmaligen Bonus von +1 gegen Angriffe chaotischer Wesen gewähren, wenn sie diesen entgegengehalten werden. Die Urschrift ist sogar eine Reliquie mit nahezu unermesslicher Macht, so soll es ausreichen, einen Dämon mit ihr nur zu berühren, um ihn vom Antlitz Mystaras zu verbannen. Auch sonstige Anhänger des Chaos können die Berührung dieses mächtigen Werkes der Ordnung nicht ertragen.