Archiv für den Monat: Februar 2016

D&D und seine Gesinnungen

Diesen Monat dreht sich der Karneval der Rollenspiele um Gesinnungen, bei D&D immer wieder Anlass für Streit und Missverständnisse. Dies liegt meiner Meinung nach in der extrem verwaschenen Definition im Spielerhandbuch von D&D, wo sowohl Rechtschaffen Gut als auch Chaotisch Gut im Grunde darauf hinauslaufen, einem persönlichen Ehrenkodex zu folgen.
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Derart verwässert bieten Gesinnungen natürlich keinerlei Orientierungshilfe. Das Gegenteil passiert bei Lamentations of the Flame Princess, wo Chaotisch und Rechtschaffen dermaßen unmenschlich sind, dass sich selbst Fritz Haarmann nur als neutral qualifiziert. Auch hier bieten Gesinnungen keinerlei Orientierung, weil sie so weit außerhalb des menschlichen Moralverständnisses stehen.

Ich habe bisher nur eine überzeugende Beschreibung für beide Gesinnungsachsen gefunden: Die Achse Rechtschaffen-Chaotisch zeigt an, wie ein Charakter die Gesellschaft ordnen möchte. Die Achse Gut-Böse zeigt an, wie ein Charakter sich gegenüber anderen Individuen verhält.

Die Achse Gut-Böse verstehen die meisten Menschen intuitiv: Gut entspricht unseren modernen Moralvorstellungen. Gute Menschen helfen anderen, sind weltoffen, achten den Gegenüber als Individuum. Bösen Menschen tun das Gegenteil, sie handeln egoistisch, sie haben einen engen geistigen Horizont und denken in Stereotypen.

Die Achse Rechtschaffen-Chaotisch lässt sich schlechter greifen. Sie bildet ab, wie wir eine Gesellschaft ordnen: Ohne Ansehen der Person oder gemäß persönlicher Bindungen? Das Ideal unser Justiz ist eine Rechtsprechung ohne Ansehen der Person, nur in Hinblick auf das Recht. Das ist der Inbegriff der Rechtschaffenheit. Ebenso handelt jemand Rechtschaffen, der z.B. gegen einen Geliebten aussagt – er stellt sein Verhältnis zum Gesetz über seine Gefühle (unabhängig davon, ob das Gesetz diese Aussageverweigerung erlaubt oder nicht). Umgekehrt ist es ein chaotischer Akt, wenn z.B. ein Politiker sein Ehrenwort (eine persönliche Verpflichtung gegenüber einer anderen Person) höher gewichtet als das Interesse an der Aufklärung eines Schwarzgeldskandals.

Rechtschaffenheit beruht aber nicht auf geschriebenen Gesetzen, sondern prinzipiell für Sachen, denen man sich verschreibt. (Ein fanatischer Anarchist, der im Dienst an der Sache keine Rücksicht auf Freunde und Familie nimmt, wäre also ebenfalls rechtschaffen, obwohl er gegen die bestehende Ordnung kämpft.) Aus diesem Grund sind rechtschaffene Charaktere schlechte Freunde, weil sie im Zweifel ihren Dienst an der Sache höher gewichten als die Freundschaft. Auf die Freundschaft (und ebenso die Feindschaft) eines chaotischen Charakters kann man sich hingegen verlassen. Idealerweise sucht man sich daher rechtschaffene Feinde (die ihre Macht nicht unlauter einsetzen) und chaotische Freunde (die notfalls mit einem durch die Hölle gehen).

Damit besteht ein Konflikt zwischen beiden Achsen: Bestimmte Gute Ziele kann man nicht erreichen, wenn man Rechtschaffen handelt. Der archetypische Paladin dürfte daher als schlechter Freund gelten, weil man sich nicht auf seine Unterstützung verlassen kann.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 2

Im ersten Teil erhielt unsere illustre Gruppe aus dem Mamdal-Priester Krusk, dem Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, dem Magier Pelios und dem glücklichen Barden Alberich einen Auftrag: Befreit Formosa van Beuren aus den Fängen Lucius Orloffs! Mit Glück und List gelangten sie ungesehen in Orloffs Haus und entlockten sogar dem Hausmeister Hugo das Passwort für die Falle, die den Zugang zum Dungeon sicherte. Mit diesem Wissen gewappnet, machte sich die Gruppe auf, die vermisste Tochter in den unterirdischen Gewölben zu finden.

Zunächst einmal entfernen sie sich von Hugos Hausmeisterwohnung, wobei sie die Wände sorgfältig nach Fallen und Geheimtüren absuchen. Bereits nach wenigen Metern finden sie die erste Geheimtür, die sich klassisch durch einen losen Fackelhalter öffnen lässt. Hinter der Tür findet sich ein Raum mit einem Mechanismus, der mit einer dicken Kette verbunden ist. Zudem hören sie ein tiefes Brummen, als wenn jemand mit tiefer Stimme »Hum, Hum, Hum« singt.

Als die Abenteurer die Kette untersuchen, werden sie von Manfred, dem hungrigen Oger, angesprochen. Sie erklären ihm, sie seien die Krankheitsvertretung für Hugo. Er erzählt ihnen, sie bräuchten die Kette nicht zu spannen und ihn damit an die Wand fesseln, er würde ihnen auch so nichts tun. Außerdem erzählt er ihnen, dass er den Zugang zu weiteren Räumen bewache, aber nicht wüsste, was dort sei. Immer, wenn Orloff hineinspaziere, sei Manfred eng angekettet. Die Gruppe macht dem Oger weis, sie müsse erst noch sein Essen holen und schleicht davon.

In einem weiteren Gang finden Sie einen roten Kristall über einer Tür, der ständig »wusch« macht. Dies sieht ihnen zu sehr nach Falle aus und sie gehen wieder. Gegenüber des Zahnrrads finden sie einen weiteren Gang, der an Gucklöchern endet. Wenn man hindurchguckt, sieht man auf der einen Seite den Skelettraum mit dem Wasserbasin, in den man aus dem Büro fällt, und im anderen ein luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer.

Die Abenteurer kehren zunächst zum Eingang zurück und folgen den Gang in die entgegensetzte Richtung. Sie finden heraus, wo das Schlafzimmer ungefähr sein müsste, mit diesen Hinweisen finden sie dann auch die Geheimtür, die in das Schlafzimmer führt. Daïn bemerkt (dank es sehr guten Wurfs auf Perception), dass die Möbel zu atmen scheinen. Er wirft eine Ration auf den Schrank, was aber wohl nur den Appetit der Nachahmer anregt, denn sie greifen an!

Während der Pelios die Nachahmer grillt (per Firebolt), beleidigt Alberich sie zu Tode (Vicious Taunt). Daïn hingegen verfehlt ein ums andere Mal, lenkt die Gegner damit aber immerhin ab. Sie erhalten nur eine kurze Verschnaufpause, als der zweite Nachahmer die Leiche seines getöteten Vorgängers verschlingt. Schließlich aber töten sie alle drei Möbelstücke, bewegen die Leichen zurück ins Schlafzimmer und verschnaufen.

Als sie die Tür genauer untersuchen, stellen sie fest, dass es sich bei dem Raum um eine fiese Falle handelt: Wer aus dem Bassin mit den Skeletten in diesen Raum rettet, wird von einer Zeitschaltuhr eingeschlossen, wenn er nicht die Geheimtür, durch die die Gruppe den Raum betrat, findet und öffnet!

Weiter geht es zu einer offenen Tür mit dem Relief eines griechisches Mannes. Als sie höflich anklopfen, bemerkt Daïn (natürliche 20 auf Perception), wie das Relief kurzfristig zwinkert. Er begrüßt es freundlich mit »Guten Tag Sokrates, ich habe dich gesehen.« Das Gesicht ist davon so überrascht (vor allem, weil es wirklich Sokrates heißt), dass es nun beide Augen öffnet und ebenfalls »Guten Tag« sagt. Nach einigem Hin und Her stellt sich heraus, dass dieses Gesicht und sein Bruder Platon (auf der anderen Seite des Raumes) den Raum bewachen, einander tierisch auf den Keks gehen und sich dabei unglaublich langweilen. Außerdem kam vor einiger Zeit eine Katze durch, auf die sie wie auf einen Menschen reagiert hätten. Verzaubert wurden sie vor über Hundert Jahren von Orloffs Großvater, der im Vergleich zu seinem Enkel noch richtig was drauf hatte. Was weiter im Dungeon passiert, dürfen sie allerdings nicht sagen, weil sie mit einer Verschwiegenheitserklärung verzaubert wurden.

Die Gruppe verspricht ihnen, sie an einen spannenderen Ort zu verfrachten, wenn sie sie ausbauen dürfen. (Besonders Albereich hält es für eine großartige Idee, sie in seinem Salon einzubauen.) Die Türen stimmen zu und weisen darauf hin, dass der Gruppe dann das Schlimme, was unter Umständen beim Betreten des Raums passiere, nicht mehr eintreten könne. Die Gruppe hängt Sokrates aus und betritt den Raum, woraufhin Platon zufällt und beide Türen »Haha, jetzt müsst ihr ersticken!« rufen. Als Alberich daraufhin »Orloff Triumphate« ruft, antworten die Türen verwundert, die Gruppe kenne ja das Passwort. Sie warnen die Gruppe zudem noch vor einem Fallenraum tiefer im Dungeon, der vor der Schatzkammer läge.

Auf dem Weg zur Schatzkammer kommen die Abenteurer an einem Gang vorbei, der ihrer Vermutung nach ebenfalls zum Bassin mit den Skeletten führen müsse (was sich später als korrekt herausstellt). Allerdings befindet sich inmitten des Wegs eine Sphäre aus undurchdringlicher Finsternis. Die Gruppe findet heraus, dass man gefahrlos am Rand der Finsternis vorbeigehen kann, sich darin aber eine breite Fallgrube mit Spießen verbirgt.

Nachdem sie ihre Karte erweitert hat, macht sich die Gruppe auf den Weg, die Schatzkammer zu finden. Zunächst kommt sie an einen Raum, dessen Boden wie ein Schachbrett aussieht. Pelios findet schnell heraus, dass die schwarzen Bodenplatten fiese Kreissäge-Fallen auslösen, während man sich auf den weißen Bodenplatten problemlos bewegen kann. Er hüpft über die weißen Platten (Acrobatics) zu einer Nische in der Seitenwand, wo eine Dämonenstatue steht. Die mag zwar sein Butterbrot nicht, gibt aber beim Fütterungsversuch immerhin preis, wie man sie öffnet: Ein Hebel in ihrem Schlund. Daran gezogen, befördert sie Pelios in die Schatzkammer. Daïn und Alberich folgen, gemeinsam beginnen sie mit der Inventur der Schätze…

[Rezension] Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern

Die Dunklen Zeiten enthält eine Beschreibung Aventuriens zur Zeit der Priesterkönige und des Bosparanischen Reichs, also der dekadenten und finsteren Vergangenheit. Angeblich soll die Box sich auch gut eignen, um eine entsprechende Zukunft für Aventurien zu gestalten, falls die Helden in der Quanionsqueste scheitern und so das Zeitalter der Orks einläuten. Wie immer geht es mir vor allem darum, wie nützlich diese Box für Leute ist, die normalerweise kein DSA spielen.

Die Box enthält Regionalbeschreibungen für das Bosparanische Reich und das Diamantene Sultanat, einen Band mit Regelergänzungen, einen Band mit mehreren Kurz-Abenteuern, ein Heft mit Kurzgeschichten und Karten diverser größerer Städte sowie eine Weltkarte. Vom Material alles auf gutem Niveau, stabiles Papier und vernünftige Bindung, schicke Bilder. Das Layout ist zwar größtenteils leserlich, aber trotzdem eher misslungen: Mehrmals scheinen Texte im Nichts zu enden, weil ein kaum abgesetzter Infokasten eingefügt wurde.

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Die Karten kann man seinen Spielern direkt zeigen, weil sie die Welt so darstellen, wie sie ihren Charakteren geläufig sein dürfte. Beim Versuch, sie stimmungsvoll zu gestalten, erhielten einige Karten allerdings eine schlecht lesbare Schrift. Ihrer angeblich inner-derischen Herkunft gemäß enthalten sie auch vor allem friedliche Orte, keine bekannten Abenteuerstätten, die sofort zu Erkundung aufrufen.

Die Kurzgeschichten … na ja. Zwei gefallen mir, weil sie nicht nur gut geschrieben sind und Stimmung vermitteln, sondern zudem abenteuertaugliche Probleme aufwerfen. Die restlichen kann man sich geben, muss man aber nicht.

Das Regelbuch interessiert mich nicht weiter, da ich die DSA-4.1-Regeln nicht benutze. Die Liste der aventurischen Götter und der typischen aventurischen Namen lässt sich natürlich auch mit anderen Regeln verwenden, ebenso die Beschreibungen der Magier als Flair in der eigenen Kampagne unterbringen.

Abenteuer

Der Band »Helden der Geschichte« enthält mehrere Abenteuer und eine dreiteilige Minikampagne namens »Aufstieg und Fall«.

Das erster Abenteuer, »Im Schatten der Aeterni«, beginnt mit wandernden Helden, die in eine Situation à la »Plötzlich Prinzessin« geraten. Anschließend folgen ein Haufen Probleme, die gelöst werden müssen. Es handelt sich durchweg um Probleme, die im Rahmen der Ausgangslage nachvollziehbar klingen, allerdings fehlen bezifferte Schwierigkeiten, stattdessen gibt es mögliche Auflösungen. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht werden sie dann nach Bosparan eingeladen und gleich auf ihren Rang als Fußabtreter zurechtgestutzt: Der Türsteher von Bosparan lässt sie nicht rein, anschließend folgt eine Reihe von nervigen Schnitzeljagden, um die Helden auch spüren zu lassen, wie unwichtig sie sind.

Den Abschluss bildet ein Railroad übelster Sorte, in der Handlungen der Helden keinerlei Auswirkungen auf den Ausgang der Geschichte haben. Sie enden so oder so in Khunchom, dem Schauplatz von »Diamanten und Despoten.«

Da das Ende des letzten Abenteuers noch nicht deutlich genug gemacht hat, was für Bauern die Helden doch eigentlich sind, dürfen sie jetzt noch einmal eine Stufe tiefer anfangen. Ansonsten ähnlich zur Schnitzeljagd zuvor, plus nachdrückliche Ermunterung zu einem Dämonenpakt (als Einleitung zum dritten Teil der Minikampagne). Zum Abschluss immerhin ein fulminanter Kampf, bei dem der Meister ermuntert wird, es so richtig krachen zu lassen.

Im Abschluss sollen sich die Helden schließlich am Verursacher ihres Exils rächen, von dem sie vor dem Abenteuer allerdings nie gehört hatten. Er taucht in der ganzen Kampagne nur als Endgegner auf, vorher tut er nichts, wobei die Helden ihn bemerken könnten. Immerhin akzeptieren die Autoren, dass viele Helden überhaupt keinen Grund haben dürften, sich zu rächen – und bieten daher einen Haufen Tipps, wie der Meister die Gruppe doch noch Richtung Abenteuer schubsen könnte. Es folgen einige Lösungsmöglichkeiten, aber wieder keine bezifferbaren Schwierigkeiten.

Ja, was soll ich sagen. Dieses Abenteuer entspricht so ziemlich allen Vorurteilen, die ich gegenüber DSA hege. Die Aufgaben im ersten Teil können als Inspiration für Domänenspiel dienen, sonst gibt es wenig Gutes mitzuteilen. Selbst für illusionistische Runden dürften einige der Übergänge hart und erzwungen wirken, ansonsten eignet es sich für diesen Spielstil ideal.

Weiter geht es mit der »Geburt der Mitternacht«. Kurz, hierbei handelt es sich um einen Ideensteinbruch mit Plotskizzen, aber kein ausgearbeitetes Abenteuer. Es gibt dafür ein Monster, noch ein Monster, einen Verräter, einen weiteren Verräter und einen unerwarteten Twist! Hui! Einige der Skizzen ließen sich als Grundlagen für eine Sandbox nutzen.

Der Titel des nächsten Beitrags lautet »Dein Leben für den Schwarm«. Eher eine Meisterfigur mit einem Ziel und einem Verhältnis zu anderen Figuren als ein vollständig ausgearbeitetes Abenteuer. Aufgrund des Aufbaus lässt es sich problemlos in jede beliebige Fantasy-Welt übertragen und ideal in einer Sandbox einsetzen, es bietet auch diverse Möglichkeiten, die Gruppe in das Problem zu verwickeln.

»Hornbrüder« stellt wieder ein Meisterstück der DSA-Abenteuerkunst dar, wer illusionistischen Spielstil mag, wird dieses Abenteuer lieben. Gute Geschichte, faszinierende Meisterfiguren, fantastische Situationen. Vorausgesetzt natürlich, man kommt mit den sexuellen Konnotationen klar – mir wäre das unangenehm. Aufgrund der stark mythischen und archetypischen Inhalte sollte sich das Abenteuer auch als Hero Quest auf Glorantha anbieten.

Zu guter Letzt folgt mit »Unter Wudu« noch ein klassischer Dungeon, der nur so vor Sword-&-Sorcery-Motiven strotzt. Trotz des starken DSA-Flairs sollte man es problemlos in andere Welten übertragen können, da es fast nur auf aventurisierten Klischees basiert.

Regionalbeschreibungen

Das Diamantene Sultanat liest sich dröge, wie ein Reiseführer oder Lexikoneintrag, der wahllos Geschehnisse von den mesopotamischen Stadtstaaten bis zu den indischen Moguln aneinanderklatscht. Für meinen Geschmack besteht ein Missverhältnis zwischen offenen Problemen, die nach Helden rufen, und den bereits vollbrachten Heldentaten, von denen das Buch berichtet. Zwar bleibt der Norden Aventuriens unerforscht, die im modernen Aventurien legendären Ost- und Südkontinente hingegen regelmäßig angesteuert.

Zudem bietet keines der beschriebenen Reiche die versprochenen Trümmer eines Imperiums: Es handelt sich ausnahmslos um stabile Großreiche, mit Elem steht eins sogar auf dem Höhepunkt seiner Macht. Alhania, Kemi und das Diamantene Sultanat könnten ebenso im modernen Aventurien angesiedelt sein, dermaßen bieder und bodenständig wirken sie. Einzig Elem versprüht etwa Sword&Sorcery-Dekadenz und schert damit aus dem üblichen Einerlei aus. Die Wudu hingegen enttäuschen … noch ein einheitliches Reich, bestehend aus einem abgedroschenen Klischee.

Der Schreibstil aus dem Diamantenen Sultanat wird auch für Bosporan beibehalten, auch hier findet sich ein buntes Durcheinander aus mehreren Tausend Jahren westeuropäischer Geschichte.

Anders als beim Diamantenen Sultanat gibt mir Bosparan aber wirklich das Gefühl, ein Reich im Niedergang zu sehen. Zumindest, wenn ich mir die Beschreibung der Grenzregionen durchlese, denn die wirken arg gebeutelt. Das Verhältnis der vollbrachten zu offenen Heldentaten scheint mir ebenfalls ausgewogener.

Mich stört ein wenig, dass viele Gefahren dieser Zeit denen des modernen Aventuriens entsprechen. Besonders offensichtlich ist dies bei Andergast und Nostria, die sich scheinbar seit Menschengedenken nicht verändert haben. Abenteuer und Regionalbeschreibung scheinen einander teilweise zu widersprechen, was aber daran liegen mag, dass hier vierhundert Jahre in eine Box gepresst wurden.

Fazit

Insgesamt finde ich die Box »Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern« enttäuschend. Sie enthält zwar einige gute Ideen, die aber vom Metaplot gefesselt werden. Sie lebt stark davon, dass der Leser die ganzen Anspielungen zum modernen Aventurien erkennt. Auf sich allein gestellt verlieren sie einen Gutteil ihrer Wirkung.

Insgesamt atmet sie den typischen DSA-Geist, wer DSA mag, wird also auch diese Box mögen. Wer sich ein DSA mit ein paar mehr weißen Flecken wünscht, wird sie vermutlich sogar lieben.

Für meine Zwecke eignet sie sich hingegen nicht. Zu weitschweifig. Zu kleinteilig. Man könnte es als Steinbruch für ein postapokalyptisches Aventurien benutzen, insbesondere die vielfältigen Götterkulte. Insgesamt bieten die Schwarzen Lande aber meines Empfindens nach ein besseres Fundament für eine solche Kampagne.

Leichte Krankheiten in der OSR

In OSR-Spielen besteht oft das Problem, dass Charaktere entweder voll kampffähig sind oder vollständig ausgeschaltet. Auf Dragonsfoot kam daher die Idee auf, dies durch leichte Krankheiten aufzulockern, die den Charakter schwächen, aber sein Leben nicht bedrohen.

Die dort vorgestellten Regeln sind mir zu kleinteilig und erfordern zudem spezielle Ausprägungen für jede einzelne Krankheit. Daher habe ich mir überlegt, wie man das abstrakter regeln kann.

Inspirieren lassen habe ich mich dabei von der Erkältung: Drei Tage kommt sie, drei Tage steht sie, drei Tage geht sie. Die Lösung sollte für alle Rollenspiele funktionieren, die auf einer Probe mit dem W20 basieren.

Entsprechend die Dauer einer Krankheit mit 3W6 auswürfeln: Ein Würfel zeigt an, wie lange die Krankheit »kommt«, ein Würfel, wie lange sie »steht« und ein Würfel, wie lange sie »geht«. Die durchschnittliche Erkältung hätte also 3, 3 und 3 gewürfelt. (Wer möchte, kann für die Inkubationszeit einen weiteren W6 würfeln.)

Anstatt von Tagen kann die Dauer der Krankheit auch Stunden, Wochen oder Monate andauern – sogar gemischt für jeden Zeitraum.

Während der ersten Phase erleidet der Charakter −7 auf alle W20-Würfe, während der zweiten Phase −5 und während der dritten Phase −3.

Diese Mali lassen sich durch Einsatz eines beliebigen Heiltranks oder -zaubers für die nächstkürzere Phase negieren; bei einer Krankheit, die Tage dauert also für Stunden, bei einer Krankheit die Stunden dauert, für Spielrunden. (Zauber, die Krankheiten komplett heilen, stellen den Charakter natürlich vollkommen wieder her).

Weitere Auswirkungen hat die Krankheit nicht. Die Auswirkungen dürften aber reichen, um die Fähigkeiten eines Charakters deutlich einzuschränken. Es ergibt also nur Sinn, die Krankheiten einzuführen, wenn die Gruppe unter Zeitdruck steht. Ansonsten reicht es ja einfach, sich bei Hühnerbrühe und Kamillentee im Bett auszuruhen, bis die Krankheit abklingt.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 1

Die neue Kampagne unserer Gruppe verwendet die D&D5-Regeln und beginnt in Vornheim. Dem Abenteuer stellen sich:

Krusk von Mamdal, halborkischer Kleriker mit der Domäne »Krieg«
Als kleines Kind von seinen Eltern im Schnee ausgesetzt, wurde der Junge von Eisriesen großgezogen und in deren Glauben an Mamdal, den Gott des Krieges, unterwiesen. Als Erwachsener machte er sich nun auf, um in Vornheim die Weisheit Mamdals durch kriegerische Taten zu predigen.

Delios der Gelehrte, menschlicher Magier
Als Mitglied eines wissenschaftlichen Debattierklubs beherrscht Delios auch echte Magie und versucht, sein Repertoire zu erweitern – keine leichte Aufgabe im wenig magieaffinen Vornheim.

Dain Tintenfinger, zwergischer Schurke
Vom Beruf her Kalligraf, übt dieser Zwerg sein Handwerk mit nur geringer Begeisterung aus: Viel lieber möchte er ebensolche Abenteuer erleben wie die Helden in den von ihn verehrten Groschenromanen. Sein Pflichtbewusstsein bindet ihn aber (noch) an seine Familie und Zunft.

1. Sitzung

Die Geschichte dieser drei erlauchten Gestalten beginnt im Rostigen Nagel, ihrer Stammkneipe. Dort überhören sie, wie ein gut gekleideter Mann eine Verhandlung mit einigen auswärtigen Halsabschneidern führt. Sie beschließen, dass es nicht OK ist, wenn Fremde die Besucher ihres Viertels ausnehmen, und behalten die Sache daher im Auge. In einer Seitengasse konfrontieren die Abenteurer die Halsabschneider. Diese wollen allerdings nicht von ihrem verderblichen Tun ablassen und greifen an.

Mit vereinten Kräften schlagen die Abenteurer den gegnerischen Anführer nieder, woraufhin seine Spießgesellen das Weite suchen. Der gerettet stellt sich als Harald von Beuren vor, seines Zeichens Kaufmann und besorgter Vater.

Die Gruppe fragt ihn, warum er ihre eher einfache Kneipe aufgesucht hat – deutlich unterhalb seines normalen Standes. Er erzählt ihnen, dass er seine Tochter Formosa seit drei Tagen vermisse und die Stadtwache bisher nichts zutage befördert habe. Er sucht daher nach Leuten mit einer anderen Perspektive, die sich der Sache annehmen. Als er eine Belohnung andeutet, zeigen sich die Abenteurer sofort interessiert.

Es stellt sich schnell heraus, dass Formosa drei Verehrer hatte: Gustav, »Lucky« Alberich Roaringhorn (ein vierter Spielercharakter, der erst ab der zweiten Sitzung mitspielt) und Lucius Orloff. Letzteren hatte sie mehrfach abgewiesen, aber sich nun doch bereit erklärt, ihn zu eine Aussprache zu treffen.

Unsere Helden durchsuchen das Zimmer der verschollenen Formosa nach Hinweisen und finden ein Tagebuch, das sie kurz entschlossen aufbrechen. (Nach einer erfolgreichen Proben auf Investigate und einem misslungen Versuch mit Pick Locks) Delios gelingt es, ihre Geheimschrift zu entziffern und er findet als letzten Eintrag ihre Ankündigung, sich mit Lucius Orloff zu treffen. Frühere Aufzeichnungen zeigen allerdings deutlich, dass sie Orloff eher unangenehm fand und sie ihn daher bereits mehrfach abgewiesen hat. Der Stimmungsumschwung kam sehr plötzlich und es wird kein Grund dafür angegeben. Schnell kommt die Vermutung auf, Orloff könnte ein Vampir sein.

Die Gruppe beschließt daher, mehr über Orloff in Erfahrung zu bringen. (Versuche, mit Investigate über die Organisationen, denen die Charaktere angehören, etwas herauszufinden. Lediglich ein Erfolg.) Es stellt sich heraus, dass sein Großvater bereits mit der Kalligrafenzunft handelte. Allerdings rät die Zunft von einer Zusammenarbeit ab, da das letzte Mitglied, welches mit ihm handelte, zwar schnell zu Reichtum kam, aber auch unter mysteriösen Umständen verschwand.

Sie suchen daher unter dem Vorwand, Delios sei an der Aufnahme von Handelsbeziehungen interessiert, Lucius Geschäft auf. Beide einigen sich auf einen Handel, eine Zauberrolle (die Lucius erst besorgen muss) gegen 200 Gold (die Delios erst besorgen muss).

Auf Formosa angesprochen, entgleisen Lucius für einen Wimpernschlag die Gesichtszüge, aufmerksame Abenteurer (erfolgreiche Probe auf Perception) bemerken einen Ausdruck von Hass und Verachtung.

2. Sitzung

In der zweiten Runde stößt noch ein weiterer Abenteurer dazu:

»Lucky« Alberich Roaringhorn, menschlicher Barde
Ein sehr von sich eingenommener Barde, der gerne seine Beziehungen spielen lässt und dessen besonderes Bühnenspektakel aus gezielten Beleidigungen besteht. Sein Lebenswandel sorgte dafür, dass ihn seine Familie nicht ganz so gerne sieht, weshalb er sich nichts dabei denkt, mit einem Haufen dahergelaufener Halunken durch Vornheim zu stromern.

Auch Alberich sucht nach Formosa, da er am Vortag mit ihr verabredet war, sie aber nicht erschien. Als er Lucius Orloff auf Formosa anspricht, erntet er die gleiche Reaktion: Eine kurzzeitige Fratze voller Hass, gefolgt von geheuchelter Gleichgültigkeit.

Schnell tat er sich mit der Gruppe zusammen und schlug einen Plan vor, um Lucius Orloff aus dem Haus zu locken: Dain sollte eine Einladung in den Purpurflügel fälschen, Alberich würde sich darum kümmern, dass dort jemand Alberich bei der Stange hält. Anschließend lungern die vier in der Nähe von Orloffs Antiquariat herum, bis er von einer Luxusdroschke abgeholt wird. Dabei untersuchen sie auch die Umgebung und stellen fest, dass es nur zwei Eingänge in Orloffs Haus gibt: Den Haupteingang durch den Laden und den Zugang zum Lager im 1. Stock.

Kaum ist Orloff weg, schleicht sich die Gruppe durch die Vordertür ins Haus. Der Versuch, die Kasse auszuräumen, misslingt, daher durchsucht die Gruppe den Rest des Hauses. Im Keller finden sie eine Geheimtür in einem Weinfass, wohinter eine Art Tresortür den Weg versperrt. Mit mehr Glück als Verstand knackt der Dieb das Schloss (dank einer Bardic Inspiration und des Einsatzes von Inspiration). Dahinter befindet sich ein mit Rosenquartz ausgelegter Raum, mit einer Statue aus Rosenquartz versteckt in einer Nische. Alles mit Runen übersät, Delios erkennt schnell (Wurf auf Arcana), dass die Magie einen Wächter beschwört und beständig heilt. Die Gruppe entschließt sich, nach einem anderen Weg zu suchen.

Zurück im Erdgeschoss finden sie im Büro einen als Bronzepferd getarnten Hebel, der eine Falltür vor dem Schreibtisch öffnet. Die Falltür endet in einem Wasserbecken, um das 8 Skelette stehen. Auch hier ist alles mit Runen übersät. Der Gruppe gelingt es leicht, die Skelette zu zerstören, aber sie setzen sich immer wieder zusammen. Auch der Versuch, sie mit einem Lasso ins Wasser zu ziehen, scheitert. Die Gruppe schließt die Tür daher wieder und sieht sich weiter um.

Im 1. Stock finden sich Küche, Speisekammer und Lagerraum, aber keine Hinweise auf Passwörter oder den Zugang zum Keller. Den 2. Stock nimmt ein großer Salon voller Wertsachen ein, aber ebenfalls ohne Geheimnisse. Krusk fällt allerdings auf, dass der Kamin ungewöhnlich groß ist und man dort hinauf- und hinunterklettern kann. Im 3. Stockwerk findet sich das Schlafzimmer, wo der mittlerweile frustrierte Zwerg kurzerhand einen Bademantel einsteckt, bevor er den Kamin hinunterkrabbelt.

Das untere Ende des Schornsteins ist mit einem Gitter abgestürzt, darunter hört er zwei Personen miteinander sprechen. Er stellt sich als Schornsteinfeger vor und (dank einiger sehr glücklicher Würfe auf Persuasion) erfährt zudem einiges über den Keller: Es gibt dort Goblins, einen Oger an einer Kette, Riesenspinnen und Fallen. Zudem lief ihm vor drei Tagen eine weiße Katze zu, die sich manchmal menschlich verhält.

Sein Gesprächspartner stellt sich als Hausmeister des Dungeons heraus. Es gelingt ihm sogar, an das Passwort für die Wächterstatue aus Rosenquartz zu kommen: Er gibt sich als Liebhaber für Rosenquartz aus und lässt sich zur Statue führen. Er kann heimlich mithören (gelungener Wurf auf Stealth) als der Hausmeister das Passwort „Orloff Triumphate“ ausspricht. Zum Dank verspricht er dem Hausmeister, bei Gelegenheit wieder vorbeizuschauen und Groschenromane und Spielzeug für die Tochter mitzubringen.

Der Spieltag endet damit, dass die Gruppe den Rosenquartzraum dank des Passworts unbeschadet durchquert.