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Die Vornheim-Chroniken 8

Gemeinsam mit Bras dem Schleimigen (aus der letzten Folge) erreichte die Gruppe die Straße, in der das Ritual stattgefunden hatte. Wir stehen vor einer verwitterten Mauer, die ein verwildertes Grundstück einschließt, den einzigen Zustand stellt ein verrostetes Gittertor dar.

Das Tor ließe sich zwar öffnen und man könnte sich durch den Spalt zwischen den beiden Torhälften quetschen, aber nur ohne Rüstung. Die Gruppe klettert daher lieber etwas abseits über die Mauer, was auch problemlos gelingt.

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Edotian schleicht sich vorsichtig an das Haus an und findet eine große Terrasse mit Eingang, einen Hintereingang, eine kleine Terrasse mit Eingang und einen Balkon. Er möchte gerne über den Balkon einsteigen, aber Rietsch und Helmar widersprechen. Sie lugen zunächst durchs Fenster, wo Helmar einen Mann sieht, der sich mit Schleim einreibt, und Rietsch zwei Kultisten, die ein schreiendes Kind hinter sich herziehen zu einem Tisch.

Held, der er ist, springt Rietsch durch das Fenster und greift an. Helmar folgt ihm, Edotian klettert etwas vorsichtiger hinterher. Mit den beiden Wachen gibt es kein sonderlich großes Problem, sehr wohl hingegen mit dem Schleim, der auf dem Tisch lag und dem das Kind geopfert werden sollte. Dank einiger Tische und Frosthäuche gelingt es schließlich aber, den zwischenzeitlich verdoppelten Schleim zu besiegen.

Nach dem Kampf finden Sie in einem Schrank zwei weitere gefesselte Kinder, die Rietsch schnell befreit und aus dem Fenster setzt. Anschließend macht sich die Gruppe auf dem Weg in den Eingangsbereich, wo Rietsch zwei verdächtige Ölpfützen finden. Als Edotian den Finger eines der Kultisten hineinwirft, fangen sie an, sich langsam zu bewegen.

Die Gruppe flieht die Treppe hoch, wo sie spontan in dem ersten Raum links über zwei weitere Kultisten stolpern. Als sie Bras sehen, preisen sie die Gruppe, den Gesegneten zu bringen. Helmar reagiert schnell und (dank eines guten Charismawurfs) überzeugt er die Kultisten davon, uns zu ihrem Anführer zu bringen. Der erzählt uns ein wenig über den Kult von Ghaunadaur, dem Gott der Schleime, und wie Bras der erste war, der dessen gesegneten Kuss überlebt hat.

Ein falsches Wort später kommt es zum Kampf, in dem die Gruppe mit den Gegnern den Boden aufwischt. Edotian gelingt es, das Ritual zu entschlüsseln und vermutet, man könne Bras Fluch brechen, indem man den Altar zerstört, auf dem er verflucht wurde. Bras erinnert sich nur noch daran, dass der Altar unter freiem Himmel war, weshalb sich die Gruppe auf den Weg macht, die oberen Stockwerke zu erkunden.

Wenig später stehen wir auf dem Balkon, wo wir auch den Altar finden. Helmar fackelt nicht lange und wirft den Altar über die Brüstung, was dieser mit einem Riss quittiert. Allerdings geht er nicht komplett kaputt und auch Bras verändert sich nicht, sondern stöhnt nur vor sich hin.

Die Gruppe springt dem Altar hinterher und Helmar fängt an, auf den Altar einzuhacken. Vom Lärm angelockt erscheint allerdings ein weiterer Kultist und beschwört einen Schleim, den er auf die Gruppe hetzt, und zwingt Bras, den Altar zu berühren. Während Helmar fieberhaft versucht, den Altar zu zerstören, verwandelt sich Bras mehr und mehr in einen Schleim. In der Zwischenzeit zündet Edotian mit einem Zauber das Haus rund um den Schleim-Zauberer an, während Rietsch versucht, den Schleim zu vertreiben.

Mit mehr Glück als Verstand zerbirst der Altar unter Helmars Schlägen. Etwa zeitgleich geht der Kultmagier in Rauch auf, woraufhin auch der Schleim verschwindet. Bras fällt regungslos zu Boden, doch nach einer kurzen Untersuchung gelingt es Rietsch, ihn vom Schleim zu säubern und darunter kommt ein normaler Mensch zum Vorschein.

Voller Stolz nach einem erfüllten Auftrag verlässt die Gruppe das Grundstück, während hinter ihnen das Haus sich in ein flammendes Inferno verwandelt.

D&D 5: Die Vornheim-Chroniken 7

Zum Ende der sechsten Sitzung kehrten wir mit schwerem Werkzeug in den Dungeon zurück, um ein Hohlraum aufzustemmen. Das gelang uns nach kurzer Zeit auch, darunter fanden wir einen weiteren Tunnel, der quer zum bestehenden Tunnelsystem lief.

Wir seilten uns ab und machten uns auf, die Gänge zu erforschen. Zunächst fanden wir bloß einige Kammern, von denen aus offensichtlich von unten aus Gräber ausgeschaufelt worden waren. Wir erfuhren auch, warum: Hier wohnten Ghule. Wir erschlugen insgesamt vier Stück, die sich in den Kammern versteckten, ohne dabei groß ins Schwitzen zu kommen.

In einem der Räume war aus Särgen eine Art Thron gebaut worden. Darauf saß ein besonders großer, böser und zudem von einer arkanen Aura umgebener Ghast. Er ließ sich auf kein Gespräch ein, sondern verhöhnte uns etwas und griff dann an. Mit Müh und Not (und vielen Magischen Geschossen) konnten wir ihn bezwingen. Der Kampf war es allerdings wert, denn im Raum fanden wir nicht nur eine verschüttete Treppe, sondern auch Schätze: Drei Pergamente mit Zaubersprüchen (Expeditious Retreat, Leomunds Tiny Hut, Find Familiar), einen Stab der Magischen Geschosse, ein Öl der Schärf, zwei Heiltränke und das gesuchte Bildnis »Die Nackte und der Troll«.

Wir rasteten kurz, damit Rietsch und Helmar ihre Wunden versorgen und verschnaufen konnten. Edotian nutzte die Zeit, um die Funktionsweise des Zauberstabs herauszufinden (was sich später als lebensrettend herausstellte).

Frisch und munter machten wir uns wieder auf den Weg tiefer in den Dungeon, bis wir in eine Falle von sechs Ghulen liefen. Nur mit sehr viel Glück (und dem Einsatz nahezu aller Ladungen des Stabs) gelang es uns, sie zu besiegen. Wir krochen auf dem Zahnfleisch aus dem Dungeon heraus und lieferten das Bild in der Künstlergilde ab, wo wir auch die versprochene Belohnung von 500 Goldmünzen erhielten.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den Weg zu Bras dem Schleimigen, um uns anzuhören, wie wir seinen Fluch brechen können. Die Gruppe achtete sehr auf ihr Auftreten, damit Bras ja nicht bemerkt, dass wir es waren, die ihm Valentine van Hexen vor der Nase weggeschnappt hat. Es stellte sich heraus, dass Bras noch wesentlich Furcht einflößender aussah als zunächst vermutet, seine Haut schmolz und tropfte ständig umher.

Bras erzählte uns, wie er verflucht wurde: Er hatte sich zusammen mit seinem Freund Bernard einer zwielichtigen Sekte angeschlossen, weil er hoffte, dort würden verruchte Orgien gefeiert. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass die Sekte ihn weniger als Kultbruder, sondern eher als Opfer betrachtete. Er fand sich gefesselt auf einem finsteren Altar wieder, wo er nach einer Beschwörung von … etwas … berührt wurde. Diese Berührung ließ seine Haut zu tropfendem Wachs werden.

Er hatte schon diverse Söldner losgeschickt, um die Opferstätte zu untersuchen, aber bislang kehrte niemand zurück. Er will nun selbst gehen, benötigt aber die Gruppe als Eskorten. Wir sagen zu und machen uns auf den Weg.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 6

Nachdem wir das Problem mit den van Hexens in der fünften Sitzung erledigt hatten, standen wir vor der schwierigen Entscheidung Bild aus dem Dungeon holen oder Fluch des Schleimigen brechen. Wir entschieden uns für den Dungeon.

Wir fanden noch heraus, dass Magisters Harinser nicht nur ein bekannter Wissenschaftler, sondern vermutlich auch Magier gewesen sei. Wir bereiteten uns daher geistig auf das schlimmste vor und betraten die Nekropole kurz vor Toresschluss. Nachdem alle Wächter abgezogen waren, marschierten wir zu Harinsers Mausoleum, wo wir gleich auf das erste Hindernis stießen: eine verschlossene Tür.

Helmar der Barbar versuchte sie aufzubrechen, stieß sich dabei aber nur den Fuß und weckte zwei schlafende Todesranken, die neben dem Eingang wuchsen. Sie nahmen den Barbaren gleich in die Zange und ein heftiger Kampf entbrannte. Zu guter Letzt hackten wir die Ranken allerdings in Stücke und Edotian öffnete die Tür mit einem Dietrich, den er »zufällig« mit sich führte.

Hinter der Eingangstür ging es mit einer hexagrammförmigen Wendeltreppe weiter, die zu einer mit Glyphen übersäten Flügeltür führten. Der Text wies uns an, stets den rechten Weg zu folgen, was Rietsch davon überzeugte, den rechten Flügel zu öffnen. Nur knapp entging er einem Armbrustbolzen, während er von einer Projektion des toten Magisters belehrt wurde, es sei nicht Recht, Gräber zu plündern. Helmar öffnete daraufhin den anderen Flügel, aus dem drei Armbrustbolzen schossen. Klugerweise hatte sich der Barbar aber stets hinter dem Flügel gehalten, weshalb sie ihn verfehlten.

Anschließend ging es immer einen Gang entlang, der sich wie ein Schneckenhaus spiralförmig nach innen wandte. Zwischendurch traf die Gruppe auf zwei Helmschrecken, mit denen sie dank fixer Kombinationsgabe und einer großen Menge Schmieröl kurzen Prozess machte. Auch die Phasenspinne, die uns etwas später über den Weg lief, erlitt das gleiche Schicksal, während eine weitere Riesenspinne hilflos in ihrem Netz verbrannte.

Vor einem Hohlraum im Boden mussten wir allerdings mangels Werkzeug kapitulieren (als wir später mit Werkzeug wiederkamen, stellte er sich als Geheimgang auf die 2. Eben des Dungeons heraus.)

Nach einiger Zeit, etwa gleichzeitig mit der Phasenspinne, stießen wir auf einen Durchbruch, der die einzelnen Windungen des Schneckenhauses verband und direkt ins Zentrum führte. Auf diese Weise sparten wir uns einen langen Umweg und vermutlich diverse Monster und Fallen. Der Gang führte auch in die entgegengesetzte Richtung weiter, wir ignorierten die andere Richtung allerdings fürs Erste.

Als wir endlich die Grabkammer erreichten, mussten wir aber feststellen, dass wir zu spät kamen: Sie war bereits vollständig ausgeräumt, lediglich eine verschrumpelte Ghul-Leiche lag in einer Ecke. An der Ecke stand eine Warnung: »Begehrt im Leben nicht, was ich im Tode verbarg.«

Als typische Abenteurer ließen wir uns von dieser Warnung nicht abhalten und untersuchten den Sarkophag. Wir stellten dabei fest, dass ein Geheimfach unter dem Sarkophag aufgebrochen war, sich darin aber noch ein Amulett befand. Als Rietsch »Detect Magic« sprach, stellte er einerseits fest, dass das Amulett magisch war, andererseits das Geheimfach Magie aufsaugte.

Als wir das Amulett an uns nahmen, entsprang ihm ein Schatten, der sich mit einem »Endlich kann ich wieder töten« auf uns stürzte. Rietsch ließ das Amulett zurück in den Sarkophag fallen, was dem ersten Schatten ein röchelndes »Nein« abrang, bevor er wieder vom Amulett eingesogen wurde. Sein Sklave, der sich in der Leiche des Ghuls versteckt hatte, widerstand der Magie allerdings und griff uns an – mangels magischer Waffen erwies es sich als sehr mühsam, den Schatten zu bezwingen. Besonders Helmar verlor einen Großteil seiner Kraft.

Bei weiterer Untersuchung fanden wir noch einen Streitkolben im Geheimfach, den wir (da nichts weiter passierte) mitnahmen. Mit dieser Beute beladen kehrten wir in die Stadt zurück, um Werkzeuge und Weihwasser zu besorgen. Der Abend endete damit, dass wir den Hohlraum aufbrachen und den Zugang zur 2. Ebene entdeckten.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 5

Nach langer Zeit setzten wir die vierte Sitzung in Vornheim fort. Wir treffen uns mit Valentine van Hexen, der gesuchten Schankmaid, am Zunfthaus der Schauerleute.

Dort erzählte sie uns, sie sei aus ihrem Elternhaus geflohen, weil ihr Vater Engras van Hexen sie mit Brass Fett, genannt „der Schleimige“ verheiraten wolle, dem häßlichsten Mann Vornheims. Sie war bereit, aus der Stadt zu flüchten oder notfalls vom höchsten Turm zu springen, um dieser Hochzeit zu entgehen. Die Helden versprachen, ihr so gut wie möglich zu helfen, und brachten sie zunächst unter dem Decknamen Elisabeth die Verschlossene im Ausreißerprogramm der Künstlergilde unter.

Sowohl Edotian als auch Rietsch erkannten, dass die Hochzeit seltsam war: Brass war zwar adelig, aber sowohl von niedrigerem Rang als auch weniger betucht als die von Hexens. Sie sprachen daher mit dem Vater, um herauszufinden, wie es zu dieser seltsamen Verbindung gekommen war. Wir erwarteten einen Abgrund von Bösartigkeit, aber des Rätsels Lösung war deutlich bodenständiger: Engras richtete sein Leben voll und ganz nach Prophezeiungen aus und eine seiner Prophezeiung besagte, dass großes Glück in sein Haus einziehen werde, wenn seine Tochter einen Widerling heirate.

Nach einigem hin und her entschloss sich die Gruppe, dem Vater vorzugaukeln, seine Tochter sei von Trutzbert dem Pockigen entführt worden, der sie in seinen Harem eingliedern wolle. Allerdings war Rangbert der Gruppe auf die Schliche gekommen und hatte den Vater gewarnt, was dieses Vorgehen vereitelte. So entschloss sich die Gruppe zum äußersten: Einer Scheinheirat zwischen Rietsch und Valentine, die nach einer großzügigen Bestechung noch am selben Tag in der Vornkathedrale erfolgte.

Als der Vater davon erfuhr, war er außer sich, und beschwerte sich, nur ein absoluter Widerling würde eine Tochter gegen den Willen des Vaters heiraten. Rietsch wies ihn darauf hin, dass seine Prophezeiung damit erfüllt sei, was den Vater zunächst verwirrte, dann aber deutlich aufheiterte. Das Verhältnis zwischen Vater und Gruppe blieb aber leicht angespannt, weshalb wir uns auf den Weg machten, um ein wenig Geld zu verdienen.

Edotian machte sich auf dem Weg in die Künstlergilde. Unterwegs wollte eine Frau ihn bestehlen und erpressen, er konnte sich es Problems aber mit massivem Magieeinsatz (Schlaf und Tashas unerträgliches höhnisches Gelächter) entledigen. In der Künstlergilde posierte er für die Szenerie „Blatt im Wind“ einer namenlosen halborkischen Künstlerin, erfuhr aber zudem, dass ein Oberhaupt der Gilde das Bild „Die Nackte und der Troll“ sucht und dafür 500 GM zu zahlen bereit war. Angeblich befindet sich das Bild im Mausoleum des Magisters Harinser in der Vornheimer Nekropole.

Gleichzeitig hörten sich Rietsch und Helmar im Rostigen Nagel nach weiteren Aufträgen um. Anton Fett beauftragte sie, einer Gruppe Abenteurer eine Lektion zu erteilen, die seinem Bruder Brass übel mitgespielt hatten. Halmar riet von dem Vorgehen ab und meinte, die Gruppe sei bereit, stattdessen versuchen, den Fluch des Bruders (niemand anders als Brass der Schleimige) zu brechen, wenn die Bezahlung stimme. Anton ging darauf ein und lud sie ein, bei Gelegenheit vorzusprechen, um Einzelheiten zu klären.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 4

Die dritte Sitzung endete damit, dass unsere Gruppe mit Spitzhacke und Schaufel vor dem Eingang zum Keller ihres neuen Hauses stand, um sich in den Hinterlassenschaften eines bösen Magiers umzusehen.

Die Mauer war schnell eingerissen und auch der dahinter liegende Schutt hielt unsere Gruppe nicht auf. Am Ende der Treppe wartete ein Rundgang, in dem sich eine Geheimtür verbarg. Hinter dieser befand sich ein größtenteils leerer Raum, aber in einer Kiste fanden sich noch zwei Heiltränke.

Weiter hinten führte eine Treppe vom Rundgang tiefer in den Keller hinab. Unsere unerschrockenen Helden gingen munter voran, in einen Raum, in dem sie gerade noch rechtzeitig ein Pentagramm bemerkten. Allerdings waren sowohl der Krusk der Kleriker als auch der Delios der Magier der festen Überzeugung, so ein Pentagramm sie wohl nur zur Zierde da, weshalb Krusk munter hineintrat.

Danach ging es sehr schnell:Vier Feuerkobolde und ein Höllenhund töteten innerhalb von vier Runden alle Charaktere, infolge von maßloser Selbstüberschätzung der Spieler und ein wenig Würfelpech.

Anschließend bastelten wir uns neue Charaktere und begannen erneut. Ab sofort also die Abenteuer von Edotian, dem menschlichen Magier, Rietsch dem Kleriker und Helmar dem Barbaren. Alle drei Spieler wollten ohne Hintergrund ins Spiel einsteigen, weshalb der Spielleiter sie kurzerhand in eine dreckige Hafenspelunke verfrachtete.

Dort erhielten Rietsch und Helmar beinahe Hausverbot, weil sie ein Armdrücken veranstalteten – erlaubt waren in der Kneipe aber nur Trinkspiele. Diese Herausforderung nahmen beide dann auch an, was schließlich zu einem gepflegten Unentschieden führte, als beide gleichzeitig bewusstlos unter den Tisch sackten (immerhin hatten alle NSC vorher die Segel gestrichen und der Wirt war fair genug, den Ohnmächtigen den Gewinn zuzustecken).

Edotian sorgte dafür, dass die Charaktere der anderen Spieler in einem Lagerraum sicher ausschlafen konnten. Am nächsten Morgen wachten alle drei auf, weil sie eine laute Stimme auf den Wirt (aus der Kneipe vom Vorabend) einreden hörten. Eine gut gekleidete Gestalt suchte eine verschollene Adelige die angeblich in der Kneipe als Schankmaid arbeitet.

Die Gruppe vergewisserte sich zunächst, ob da Geld bei herausspringen könnte: Theoretisch schon, aber der Gegenüber (Rangbert von Rangbert sucht & findet) wollte nicht sagen, wie viel. Er benahm sich zudem etwas verdächtig. Der Wirt wirkte etwas überfordert und übernahm gerne die Stichworte, die Edotian im soufflierte.

Während die Gruppe mit Rangbert sprach und auf ihr Frühstück wartete, verschwand der Wirt für lange Zeit. Rietsch machte sich schließlich auf die Suche, wobei er hörte, wie Wirt und Schankmaid miteinander sprachen, wie diese am unauffälligsten verschwinden könne. Helmar fing unterdessen Streit mit Rangbert an, was aber bloß in gegenseitigen Knüffen und einem Kübel kalten Wasser endete.

Helmar und der Wirt verabredeten noch heimlich, wo sich die Gruppe mit der gesuchten Schankmaid treffen solle, um ihr zu helfen. Nächstes Mal geht es am Zunfthaus der Schauerleute weiter.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 3

Der zweite Teil der Chroniken endete damit, dass der Mamdal-Priester Krusk, der Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, der Magier Delios und der glückliche Barde Alberich in die Schatzkammer in Orloffs Dungeon eindrangen. Eigentlich suchten sie ja die vermisste Formosa von Beuren, aber wenn sie die nicht fanden, wollten sie wenigstens ihre Brieftaschen vor dem Verhungern retten.

Neben einem Haufen Geld weckten vor allem folgende Gegenstände ihr Interesse:

  • Ein beängstigendes Gemälde in Goyas Stil
  • Drei Schriftrollen mit Zauersprüchen
  • Drei Zaubertränke
  • Zwei Bücher, davon eine berühmte Erstausgabe und das Tagebuch des Mamdalheilige Nagresh
  • Ein wie ein Schwert aussehendes Blatt

Nachdem sie alles eingesackt hatten, bauten sie aus einem auseinandergenommenen Regal Brücken, um die Schachbrettfallen zu überwinden und nach Süden zu gelangen. Sie vermuteten, dort einen weiteren Ausgang zu finden. Dank Krusks scharfer Ohren konnte die Gruppe drei Goblins überraschen, die in einem müllübersäten Raum saßen.  Bevor die Goblins wussten, was ihnen geschah, waren sie auch schon von Krusk und Delios niedermetzelt worden.

Ein Brunnen nahm die etwa ein Fünftel des Raums ein, eine Palisade aus Müll versperrten den weiteren Weg. Während Krusk den Leichen die Herzen rausschnitt, um sie rituell zu Mamdals Ehren zu rösten, sahen Delios und Daïn sich etwas im Raum um, fanden aber nichts. Krusk, der als Einziger groß genug war, blickte über die Palisade und sah eine ausgedehnte Höhle, in der sich spinnenhafte Schemen bewegten.

Die Gruppe entschloss sich, ihr Glück bei Manfred dem hungrigen Oger am anderen Ende des Dungeons zu versuchen. Auf dem Weg dorthin überraschten sie Hugo, der seine Runde machte und über das Chaos, das die Gruppe im Dungeon angerichtet hatte, entsetzt war. Trotzdem konnte die Gruppe ihn besänftigen, indem sie behauptete, sie seien eine Spezialeinsatztruppe, die eine verschwundene Prinzessin sucht. Er wusste nicht, wo Formosa sein könnte, was die Gruppe in ihrer Vermutung bestärkte, die Katze, die Hugos Tochter einige Zeit vorher zugelaufen war, könne Formosa in Form einer Speicherkatze sein.

Zu guter Letzt gelang es der Gruppe, Hugo davon zu überzeugen, dass sie seiner Familie ein besseres Zuhause außerhalb des Dungeons bieten können.  Sie schlichen sich davon, Daïn hängte noch ein Schild an die Tür des Ladens »Wegen Geschäftsausgabe alle Waren zu verschenken«, um ihre Spuren zu verwischen.

Krusk führte die Gruppe nebst Hugo zum Mamdal-Tempel. Dort behauptete er, Hugo habe Nagreshs Buch gefunden, würde aber verleumdet und müsse daher einige D&D5, fantasy, osruntertauchen. Glücklicherweise brauchte die Priesterschaft gerade einen abgehärteten Hausmeister und nahm Hugos Familie im Tausch für das Buch auf. Delios kaufte Henrietta die Katze für 1 Goldstück ab, gemeinsam begab sich die Gruppe in Krusks Zelle.

Versuche, die Katze zurückzuverwandeln, schlugen fehl. Weder reagierte sie auf Ansprachen, noch ließ sie sich von einer Phiole Weihwasser beeindrucken. Das Verhalten der Katze kam ihnen allerdings zu menschlich vor, weshalb sie beschlossen, die Katze zu Formosas Vater zu bringen. Kaum sah die Katze Herbert von Beuren, sprang sie auf ihn zu und verwandelte sich im Sprung in die gesuchte Formosa. Herbert war überglücklich, bot der Gruppe ein Nachtquartier an und versprach ihnen am nächsten Morgen eine hohe Belohnung.

Die Charaktere schliefen sich aus, mit Ausnahme von Delios, der die gefundenen Gegenstände untersuchte. Dabei fand er folgendes heraus:

  • Das Gemälde verwandelte sich bei Mondfinsternissen in ein Portal, das zu einem unbekannten Ort führt
  • Bei dem Schwert, das wie ein Blatt aussah, handelt es sich um ein magisches Kurzschwert +1, das aus einem großen Grashalm gefertigt wurde
  • Bei den Zaubertränken handelte es sich um einen Trank der Hügelriesenstärke, einen Unsichtbarkeitstrank und einen Flugtrank
  • Auf den Zauberspruchrollen fanden sich die Sprüche Mordenkains Schwert, Donnerwelle und ein weiterer der ersten Zauberstufe, den Delios auf die Schnelle nicht entziffern konnte. (Der SL hatte entschieden, dass der Spieler aussuchen darf, welcher Zauber 1. Grades auf der Rolle steht).

Herbert belohnte die Gruppe sehr großzügig, indem er ihnen den Besitz an dem Turm übertrug, in dem sich der Rostige Nagel (Kneipe, in der die Kampagne begann) befindet. Daïn und Delios zogen sofort in das leer stehende Loft ein und untersuchten ihr neues Eigentum genauer. Der Turm enthielt (von Dach zu Keller):

  • Leerstehende Luxuswohnung
  • Vermietete Wohnungen
  • Waisenhaus
  • Die Kneipe »Rostiger Nagel«
  • Zwei Geschäfte, Hutmacher und Käsehändler
  • Zugemauertes Kellergeschoss, in dem früher ein Nekromant finstere Experimente durchgeführt hatte

Währenddessen versuchte Krusk, den Mamdal-Tempel davon zu überzeugen, er sei der richtige, um Nagreshs Vergangenheit zu erforschen. Aufgrund theologischer Differenzen mit dem Tempelvorsteher wurde ihm aber nur zugestanden, das Buch gemeinsam mit anderen Priestern und Mönchen zu studieren. Mit etwas Geschick gelingt es ihm nicht nur, sich ausreichend Notizen zu machen, um Nagresh letzte Wanderung nachzuvollziehen, sondern sogar unbemerkt die entscheidende Seite aus dem Buch zu vernichten. Er erfuhr aus dem Buch folgendes:

  • Nagresh glaubte zu wissen, wo sich Lirons Stoßzahn (eine heilige Waffe Mamdals) befindet. Er meinte aber, sie solle lieber bleiben, wo sie sei.
  • Er vermutete, sie sei immer noch in den Hinterlassenschaften eines Todeskults verborgen, den eine Gruppe Mamdalpriester vor einigen Jahrzehnten auslöschten. Nur einer der Mamdalpriester namens Horkenfreund überlebte, er gründete nach dem Kampf das Kloster, in dem Krusk aufwuchs.
  • Das Versteck des Todeskults befindet sich auf dem eisbedeckten Gipfel eines verfluchten Berges, von dem nie jemand zurückkehrt.

Nach einigem Hin und Her beschloss die Gruppe, zunächst im Keller ihres Turms aufzuräumen, bevor sie sich auf die Suche nach dem verschollenen Stoßzahn machen. Der Abend endete damit, dass die Gruppe mit Spitzhacken und Vorschlaghämmern zugemauerten Zugang ins Kellergeschoss öffnete.

D&D5: Lost Mine of Phandelver aufbohren

Inzwischen habe ich die Lost Mine of Phandelver, die Kampagne aus dem D&D-Starter-Set, mehrfach gespielt und zudem selbst gelesen. Dabei sind mir einige Schwachpunkte aufgefallen.

Motiv

Zunächst einmal fehlt den Spielern ein starkes Motiv. Sie werden einfach nur angeheuert, um eine Fuhre von Niewinter nach Phandelin zu befördern. Ansonsten bindet sie nichts an Auftraggeber oder Gegend.

Dies ließe sich relativ einfach beheben: Die Helden sind nicht einfach irgendwelche Fuhrleute, sondern Teilhaber an der von den Zwergen entdeckten Mine. Das letzte Abenteuer sieht eh eine 10%ige Beteiligung als Belohnung für den Abschluss der Kampagne vor. Wenn man das Angebot vorzieht, verknüpft man von vorneherein die Interessen der Abenteurer mit denen der Zwerge und dem Ziel der Kampagne.

Die Zwerge wissen nicht nur, wo sich die Mine befindet (das weiß die Schwarze Spinne ebenfalls), sondern zudem, wie man sie in Betrieb nimmt (was die Spinne nicht weiß). Deshalb will sie die Zwerge in ihre Gewalt bringen.

Parteien

Das zweite Problem sind die verschiedenen Gruppen, die sich in und um Phandelin rumtreiben, ohne die Kampagne ernsthaft zu beeinflussen. Glücklicherweise lässt sich auch das beheben:

Die Zhentarim wollen den Erzhandel um Phandelin monopolisieren. Offiziell treten sie über den Miner’s Exchange auf; heimlich stecken sie aber auch hinter Glassstaff und seinen Rotmänteln, die allzu unabhängig Bergleute terrorisieren. (Da die Rotmäntel Phandelin auch vor marodierenden Orks, Goblins und Hobgoblins schützen, nehmen die Einwohner dies als geringeres Übel hin.) Mit der Kontrolle über die magische Schmiede würde sie ihre Position im Waffenhandel deutlich stärken.

Die Lord’s Alliance möchte Phandelin (und auch die Umgebung) als Vorposten sichern, um Steuern und Rohstoffe einzuziehen. Eine magische Schmiede, um ihre Truppen auszurüsten, käme ihnen sehr zupass.

Die Order of the Gauntlet sorgt sich wegen der Banditen und Monster, die in der Gegend erstarken. Besonders Gerüchte über die Umtriebe einer Schwarzen Spinne sorgen den Orden, aber ihr einziges Mitglied vor Ort kann nicht aktiv gegen sie vorgehen.

Die Emerald Enclave möchte keine magische Schmiede und sieht auch den Bergbau ungern, da beides die Umwelt zerstört. Sie ließen sich unter Umständen überzeugen, die Schmiede zur Zerstörung böser magischer Waffen und zur Reparatur bestehender Waffen zu nutzen.

Die Harfner sähen gern die Sicherheit und Freiheit von Phandelin gewährt, bevorzugen daher eine genossenschaftlich von den Einwohnern kontrollierte Mine. Sie lehnen sowohl eine Herrschaft der Lords Alliance als auch der Zhentarim ab.

Die Mine bleibt also umstritten, selbst wenn die Helden sie befreien. Falls die Helden die Mine zu lange ignorieren, müssen sie sich irgendwann mit einer etablierten Gruppe um ihr Eigentum streiten und nicht nur mit der Räuberbande eines Dunkelelfen.

Goblinhöhle

Warum um alles in der Welt lassen die Goblins die toten Pferde da liegen, womit sie sowohl Raubtiere anlocken als auch mögliche Transporteure warnen?

Weil der Überfall auf die drei Zwergenbrüder erst kurz zuvor stattfand! Die drei Zwerge ritten nämlich etwa eine halbe Stunde vor, um die ihnen als gefährlich bekannte Stelle zu sichern, bevor der Wagen ankommt. Anstatt von den Goblins überrascht zu werden, überraschen die Helden einige Goblins dabei, wie sie die toten Ponys plündern und sich leckeres Pferdefleisch zum Grillen herausschneiden.

Die Fallen auf dem Weg zur Goblinhöhle bringen ebenfalls wenig, weil kein Goblin sie überwacht und Gruppen einander problemlos helfen können, ihre Wirkung auszuschalten. Abgesehen davon, es sollte immer Hinweise auf Fallen geben und diese sollten einen Grund haben, warum sie da sind, wo sie sind.

Die Fallen befinden sich also nicht im Wald, sondern vor der Goblinhöhle. Wenn man den Spuren der Goblins über die freie Fläche folgt, umgeht man sie, wird dafür aber von den beiden Goblinwachen gesehen, die entsprechend Alarm schlagen. In die Fallen läuft man nur, wenn man versucht, sich im Schutze des Unterholzes direkt an der Felswand anzuschleichen. In dem Fall beschießen die Goblins die Helden, die in den Fallen gefangen sind und natürlich deren Kameraden, die versuchen, sie zu befreien.

Zu guter Letzt kommen die Goblins von sich aus auf die Helden zu, um zu verhandeln, wenn die Gruppe sich als kampfstark herausstellt. Sie fordern neben dem Tod des ihnen aufgezwungenen Anführers außerdem noch dessen Schatztruhe, lassen sich aber auf die Hälfte des Inhalts herunterhandeln (Persuasion 15). Im Gegenzug geben sie zwei der gefangenen Zwerge frei (der dritte wurde wie vom Abenteuer vorgesehen in die Goblinburg befördert).

Sie gehören nicht zu den Cragmaw-Goblins, weshalb sie auch nicht wissen, wo deren Festung liegt, sondern gehören zum Stamm aus Dyson’s Delve im Südosten von Phandelin. (So haben wir ganz nebenbei einen möglichen neuen Abenteuerschauplatz eingefügt.) Die Goblins halten sich auch an die Abmachung, sie sind von ihrem Überfall selbst noch etwas angeschlagen und verspüren wenig Lust, ihr Leben im Kampf gegen offensichtlich kampfstarke Menschen zu riskieren.

Targor Bloodsword hatte sie angeheuert, die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, das Geld sackte der Anführer der kleinen Räuberbande allerdings komplett ein (weshalb die Goblins so aufmüpfig sind).

Nebenwirkung: Wenn die Helden später nach Cragmaw Castle kommen, taucht Targors kleine Bande nicht vollkommen unverhofft auf, sondern wurde bereits angedeutet.

Phandelin

Rotmäntel

Die Rotmäntel verfolgen ein Ziel, anstatt nur sinnlos böses zu tun: Bergleute vom Miner’s Exchange abhängig zu machen. Entsprechend handeln sie auch nicht mit Sklaven, sondern treiben Schutzgeld von unabhängigen Bergleuten ein (schließlich beschützen sie den Ort vor Ungeheuern) und belästigen die örtlichen Halblinge (die keine starke Lobby besitzen).

Die Schwarze Spinne hat die Rotmäntel einfach nur angeheuert, um die Zwerge für sie zu entführen. Da die als unabhängige Bergleute arbeiten, kommt es den Rotmänteln eh zupass.

Schwester Garaele

Die elfische Tymorapriestern erscheint als Fremdkörper, da die Stadt sonst von Menschen und Halblingen bewohnt wird, besonders da Tymora nicht einmal eine elfische Göttin ist.

Wir hatten bereits eine unterdrückte halblingische Minderheit eingeführt, warum nehmen wir nicht stattdessen eine Halblingpriesterin der Yondalla. Sie sucht kein verschollenes Zauberbuch, sondern eine nicht-magische Ikone oder ähnliches, die ihren Schäfchen Trost spenden soll. Diese ist in der Nähe verschollen, das Orakel Agatha weiß vermutlich, wo sie sich befindet. (Zum Beispiel in einem One Page Dungeon oder einem Versteck aus Lairs & Encounters, den man in der Umgebung platziert). Die Priesterin traut sich im Augenblick nicht weg, weil einerseits Ork das Umland unsicher machen, andererseits sie unterwegs einen von den Rotmänteln provozierten »Unfall« befürchtet – als Agentin der Harfner steht sie auf deren Abschussliste.

Wenn die Gruppe sich mit ihr gut stellt, erhalten sie nicht nur Heiltränke für das Erfüllen der Queste, sondern auch das Vertrauen der Halbling-Minderheit in Phandelin.

Nebenaufgaben

Agatha die Banshee

Im Augenblick dient Agatha bloß dazu, eine Queste abzuarbeiten und wird der Gruppe lediglich eine einzige Frage beantworten. Aber warum? Es wäre doch wesentlich hilfreicher, wenn man so eine spannende Gestalt mehrfach besuchen könnte. Als Tote interessieren sie klingende Münzen nicht mehr, aber exquisite Kunstgegenstände (wie Garaels Perlenkamm) und ihr unbekannte Informationen nimmt sie gerne als Bezahlung. Die Gruppe kann also beliebig viele Fragen stellen, solange sie die Antworten bezahlen kann.

Agathas weiß nur Dinge, die entweder zu ihren Lebzeiten in der Umgebung von Phandelin passierten oder die ihr seither zugetragen wurden.

Old Owl Well

Der rote Magier sollte die Helden offensiver ansprechen, da er mit seinen Zombies doch fix als Wegklopp-Gegner ankommt. Außerdem sollte es einen netten kleinen Dungeon unter den Ruinen geben (z.B. aus Dyson’s Dodecahedron, dem Secret Santicore, dem One Page Dungeon Contest oder ähnlichen Quellen), den er geräumt haben möchte.

Er braucht allerdings ein Ziel in der Gegend, womit er kurzfristig einen guten Verbündeten abgibt, langfristig aber zum Gegner der Helden wird. Er dürfte daran interessiert sein, die Unterlagen anderer Magier aus der Umgebung zu bekommen, die Helden daher gegen Glasstaff und die Schwarze Spinne unterstützen. Andererseits forscht er an Untoten, könnte mittel- bis langfristig also versuchen, zum Vampir oder gar zum Todlosen zu werden.

Orkräuber

Die Orkräuber hätten gerne einen wohnlicheren Unterschlupf, entweder die Ruinen von Old Owl Well oder, noch besser, Cragmaw Castle. Sie ließen sich also anheuern, um diese Orte zusammen mit den Helden zu stürmen. Mit dem dadurch gewonnenen Prestige ziehen sie allerdings weitere Orks und Oger aus der weiteren Umgebung an, wodurch sie mittelfristig zu einer großen Gefahr für Phandelin werden können.

Cragmaw Castle

Die Cragmaws konkurrieren mit der Schwarzen Spinne um die verlorene Mine, der Doppelgänger wurde gerade angeheuert, um deren Mine zu infiltrieren.

Die verlorene Mine

Keine Ahnung, warum da ein Doppelgänger rumläuft, der sich als Dunkelelfe tarnt. Ein Halb-Dunkelelfen-Assassine, vielleicht ein Kind des Oberbösewichts, täte es ebenso.

Die tollen Schuhe, die im Original beim toten Zwerg liegen, sollte natürlich einer der Gegner tragen. (Den Zwerg zu plündern kam mir etwas doof vor).

Resultat

Anstelle eines einzelnen Bösewichts, der zu blöd ist, eine Handvoll Anfängerhelden zu schnappen, obwohl er die gesamte Umgebung kontrolliert, haben wir verschiedene miteinander konkurrierende Gruppen.

Aus dem doch eher linearen Abenteuer wurde eine echte Sandbox, aus der auch Wege hinausführen, wenn die Gruppe keine Lust mehr hat.

Es gibt nun bei den meisten Begegnungen gute Gründe, sie nicht einfach umzuholzen. Man muss also nicht mehr raten, wo das Abenteuer Bonus-XP für Gnade und wo es Bonus-XP fürs Töten vorsieht.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 2

Im ersten Teil erhielt unsere illustre Gruppe aus dem Mamdal-Priester Krusk, dem Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, dem Magier Pelios und dem glücklichen Barden Alberich einen Auftrag: Befreit Formosa van Beuren aus den Fängen Lucius Orloffs! Mit Glück und List gelangten sie ungesehen in Orloffs Haus und entlockten sogar dem Hausmeister Hugo das Passwort für die Falle, die den Zugang zum Dungeon sicherte. Mit diesem Wissen gewappnet, machte sich die Gruppe auf, die vermisste Tochter in den unterirdischen Gewölben zu finden.

Zunächst einmal entfernen sie sich von Hugos Hausmeisterwohnung, wobei sie die Wände sorgfältig nach Fallen und Geheimtüren absuchen. Bereits nach wenigen Metern finden sie die erste Geheimtür, die sich klassisch durch einen losen Fackelhalter öffnen lässt. Hinter der Tür findet sich ein Raum mit einem Mechanismus, der mit einer dicken Kette verbunden ist. Zudem hören sie ein tiefes Brummen, als wenn jemand mit tiefer Stimme »Hum, Hum, Hum« singt.

Als die Abenteurer die Kette untersuchen, werden sie von Manfred, dem hungrigen Oger, angesprochen. Sie erklären ihm, sie seien die Krankheitsvertretung für Hugo. Er erzählt ihnen, sie bräuchten die Kette nicht zu spannen und ihn damit an die Wand fesseln, er würde ihnen auch so nichts tun. Außerdem erzählt er ihnen, dass er den Zugang zu weiteren Räumen bewache, aber nicht wüsste, was dort sei. Immer, wenn Orloff hineinspaziere, sei Manfred eng angekettet. Die Gruppe macht dem Oger weis, sie müsse erst noch sein Essen holen und schleicht davon.

In einem weiteren Gang finden Sie einen roten Kristall über einer Tür, der ständig »wusch« macht. Dies sieht ihnen zu sehr nach Falle aus und sie gehen wieder. Gegenüber des Zahnrrads finden sie einen weiteren Gang, der an Gucklöchern endet. Wenn man hindurchguckt, sieht man auf der einen Seite den Skelettraum mit dem Wasserbasin, in den man aus dem Büro fällt, und im anderen ein luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer.

Die Abenteurer kehren zunächst zum Eingang zurück und folgen den Gang in die entgegensetzte Richtung. Sie finden heraus, wo das Schlafzimmer ungefähr sein müsste, mit diesen Hinweisen finden sie dann auch die Geheimtür, die in das Schlafzimmer führt. Daïn bemerkt (dank es sehr guten Wurfs auf Perception), dass die Möbel zu atmen scheinen. Er wirft eine Ration auf den Schrank, was aber wohl nur den Appetit der Nachahmer anregt, denn sie greifen an!

Während der Pelios die Nachahmer grillt (per Firebolt), beleidigt Alberich sie zu Tode (Vicious Taunt). Daïn hingegen verfehlt ein ums andere Mal, lenkt die Gegner damit aber immerhin ab. Sie erhalten nur eine kurze Verschnaufpause, als der zweite Nachahmer die Leiche seines getöteten Vorgängers verschlingt. Schließlich aber töten sie alle drei Möbelstücke, bewegen die Leichen zurück ins Schlafzimmer und verschnaufen.

Als sie die Tür genauer untersuchen, stellen sie fest, dass es sich bei dem Raum um eine fiese Falle handelt: Wer aus dem Bassin mit den Skeletten in diesen Raum rettet, wird von einer Zeitschaltuhr eingeschlossen, wenn er nicht die Geheimtür, durch die die Gruppe den Raum betrat, findet und öffnet!

Weiter geht es zu einer offenen Tür mit dem Relief eines griechisches Mannes. Als sie höflich anklopfen, bemerkt Daïn (natürliche 20 auf Perception), wie das Relief kurzfristig zwinkert. Er begrüßt es freundlich mit »Guten Tag Sokrates, ich habe dich gesehen.« Das Gesicht ist davon so überrascht (vor allem, weil es wirklich Sokrates heißt), dass es nun beide Augen öffnet und ebenfalls »Guten Tag« sagt. Nach einigem Hin und Her stellt sich heraus, dass dieses Gesicht und sein Bruder Platon (auf der anderen Seite des Raumes) den Raum bewachen, einander tierisch auf den Keks gehen und sich dabei unglaublich langweilen. Außerdem kam vor einiger Zeit eine Katze durch, auf die sie wie auf einen Menschen reagiert hätten. Verzaubert wurden sie vor über Hundert Jahren von Orloffs Großvater, der im Vergleich zu seinem Enkel noch richtig was drauf hatte. Was weiter im Dungeon passiert, dürfen sie allerdings nicht sagen, weil sie mit einer Verschwiegenheitserklärung verzaubert wurden.

Die Gruppe verspricht ihnen, sie an einen spannenderen Ort zu verfrachten, wenn sie sie ausbauen dürfen. (Besonders Albereich hält es für eine großartige Idee, sie in seinem Salon einzubauen.) Die Türen stimmen zu und weisen darauf hin, dass der Gruppe dann das Schlimme, was unter Umständen beim Betreten des Raums passiere, nicht mehr eintreten könne. Die Gruppe hängt Sokrates aus und betritt den Raum, woraufhin Platon zufällt und beide Türen »Haha, jetzt müsst ihr ersticken!« rufen. Als Alberich daraufhin »Orloff Triumphate« ruft, antworten die Türen verwundert, die Gruppe kenne ja das Passwort. Sie warnen die Gruppe zudem noch vor einem Fallenraum tiefer im Dungeon, der vor der Schatzkammer läge.

Auf dem Weg zur Schatzkammer kommen die Abenteurer an einem Gang vorbei, der ihrer Vermutung nach ebenfalls zum Bassin mit den Skeletten führen müsse (was sich später als korrekt herausstellt). Allerdings befindet sich inmitten des Wegs eine Sphäre aus undurchdringlicher Finsternis. Die Gruppe findet heraus, dass man gefahrlos am Rand der Finsternis vorbeigehen kann, sich darin aber eine breite Fallgrube mit Spießen verbirgt.

Nachdem sie ihre Karte erweitert hat, macht sich die Gruppe auf den Weg, die Schatzkammer zu finden. Zunächst kommt sie an einen Raum, dessen Boden wie ein Schachbrett aussieht. Pelios findet schnell heraus, dass die schwarzen Bodenplatten fiese Kreissäge-Fallen auslösen, während man sich auf den weißen Bodenplatten problemlos bewegen kann. Er hüpft über die weißen Platten (Acrobatics) zu einer Nische in der Seitenwand, wo eine Dämonenstatue steht. Die mag zwar sein Butterbrot nicht, gibt aber beim Fütterungsversuch immerhin preis, wie man sie öffnet: Ein Hebel in ihrem Schlund. Daran gezogen, befördert sie Pelios in die Schatzkammer. Daïn und Alberich folgen, gemeinsam beginnen sie mit der Inventur der Schätze…

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 1

Die neue Kampagne unserer Gruppe verwendet die D&D5-Regeln und beginnt in Vornheim. Dem Abenteuer stellen sich:

Krusk von Mamdal, halborkischer Kleriker mit der Domäne »Krieg«
Als kleines Kind von seinen Eltern im Schnee ausgesetzt, wurde der Junge von Eisriesen großgezogen und in deren Glauben an Mamdal, den Gott des Krieges, unterwiesen. Als Erwachsener machte er sich nun auf, um in Vornheim die Weisheit Mamdals durch kriegerische Taten zu predigen.

Delios der Gelehrte, menschlicher Magier
Als Mitglied eines wissenschaftlichen Debattierklubs beherrscht Delios auch echte Magie und versucht, sein Repertoire zu erweitern – keine leichte Aufgabe im wenig magieaffinen Vornheim.

Dain Tintenfinger, zwergischer Schurke
Vom Beruf her Kalligraf, übt dieser Zwerg sein Handwerk mit nur geringer Begeisterung aus: Viel lieber möchte er ebensolche Abenteuer erleben wie die Helden in den von ihn verehrten Groschenromanen. Sein Pflichtbewusstsein bindet ihn aber (noch) an seine Familie und Zunft.

1. Sitzung

Die Geschichte dieser drei erlauchten Gestalten beginnt im Rostigen Nagel, ihrer Stammkneipe. Dort überhören sie, wie ein gut gekleideter Mann eine Verhandlung mit einigen auswärtigen Halsabschneidern führt. Sie beschließen, dass es nicht OK ist, wenn Fremde die Besucher ihres Viertels ausnehmen, und behalten die Sache daher im Auge. In einer Seitengasse konfrontieren die Abenteurer die Halsabschneider. Diese wollen allerdings nicht von ihrem verderblichen Tun ablassen und greifen an.

Mit vereinten Kräften schlagen die Abenteurer den gegnerischen Anführer nieder, woraufhin seine Spießgesellen das Weite suchen. Der gerettet stellt sich als Harald von Beuren vor, seines Zeichens Kaufmann und besorgter Vater.

Die Gruppe fragt ihn, warum er ihre eher einfache Kneipe aufgesucht hat – deutlich unterhalb seines normalen Standes. Er erzählt ihnen, dass er seine Tochter Formosa seit drei Tagen vermisse und die Stadtwache bisher nichts zutage befördert habe. Er sucht daher nach Leuten mit einer anderen Perspektive, die sich der Sache annehmen. Als er eine Belohnung andeutet, zeigen sich die Abenteurer sofort interessiert.

Es stellt sich schnell heraus, dass Formosa drei Verehrer hatte: Gustav, »Lucky« Alberich Roaringhorn (#ffffff">ein vierter Spielercharakter, der erst ab der zweiten Sitzung mitspielt) und Lucius Orloff. Letzteren hatte sie mehrfach abgewiesen, aber sich nun doch bereit erklärt, ihn zu eine Aussprache zu treffen.

Unsere Helden durchsuchen das Zimmer der verschollenen Formosa nach Hinweisen und finden ein Tagebuch, das sie kurz entschlossen aufbrechen. (#ffffff">Nach einer erfolgreichen Proben auf Investigate und einem misslungen Versuch mit Pick Locks) Delios gelingt es, ihre Geheimschrift zu entziffern und er findet als letzten Eintrag ihre Ankündigung, sich mit Lucius Orloff zu treffen. Frühere Aufzeichnungen zeigen allerdings deutlich, dass sie Orloff eher unangenehm fand und sie ihn daher bereits mehrfach abgewiesen hat. Der Stimmungsumschwung kam sehr plötzlich und es wird kein Grund dafür angegeben. Schnell kommt die Vermutung auf, Orloff könnte ein Vampir sein.

Die Gruppe beschließt daher, mehr über Orloff in Erfahrung zu bringen. (#ffffff">Versuche, mit Investigate über die Organisationen, denen die Charaktere angehören, etwas herauszufinden. Lediglich ein Erfolg.) Es stellt sich heraus, dass sein Großvater bereits mit der Kalligrafenzunft handelte. Allerdings rät die Zunft von einer Zusammenarbeit ab, da das letzte Mitglied, welches mit ihm handelte, zwar schnell zu Reichtum kam, aber auch unter mysteriösen Umständen verschwand.

Sie suchen daher unter dem Vorwand, Delios sei an der Aufnahme von Handelsbeziehungen interessiert, Lucius Geschäft auf. Beide einigen sich auf einen Handel, eine Zauberrolle (die Lucius erst besorgen muss) gegen 200 Gold (die Delios erst besorgen muss).

Auf Formosa angesprochen, entgleisen Lucius für einen Wimpernschlag die Gesichtszüge, aufmerksame Abenteurer (#ffffff">erfolgreiche Probe auf Perception) bemerken einen Ausdruck von Hass und Verachtung.

2. Sitzung

In der zweiten Runde stößt noch ein weiterer Abenteurer dazu:

»Lucky« Alberich Roaringhorn, menschlicher Barde
Ein sehr von sich eingenommener Barde, der gerne seine Beziehungen spielen lässt und dessen besonderes Bühnenspektakel aus gezielten Beleidigungen besteht. Sein Lebenswandel sorgte dafür, dass ihn seine Familie nicht ganz so gerne sieht, weshalb er sich nichts dabei denkt, mit einem Haufen dahergelaufener Halunken durch Vornheim zu stromern.

Auch Alberich sucht nach Formosa, da er am Vortag mit ihr verabredet war, sie aber nicht erschien. Als er Lucius Orloff auf Formosa anspricht, erntet er die gleiche Reaktion: Eine kurzzeitige Fratze voller Hass, gefolgt von geheuchelter Gleichgültigkeit.

Schnell tat er sich mit der Gruppe zusammen und schlug einen Plan vor, um Lucius Orloff aus dem Haus zu locken: Dain sollte eine Einladung in den Purpurflügel fälschen, Alberich würde sich darum kümmern, dass dort jemand Alberich bei der Stange hält. Anschließend lungern die vier in der Nähe von Orloffs Antiquariat herum, bis er von einer Luxusdroschke abgeholt wird. Dabei untersuchen sie auch die Umgebung und stellen fest, dass es nur zwei Eingänge in Orloffs Haus gibt: Den Haupteingang durch den Laden und den Zugang zum Lager im 1. Stock.

Kaum ist Orloff weg, schleicht sich die Gruppe durch die Vordertür ins Haus. Der Versuch, die Kasse auszuräumen, misslingt, daher durchsucht die Gruppe den Rest des Hauses. Im Keller finden sie eine Geheimtür in einem Weinfass, wohinter eine Art Tresortür den Weg versperrt. Mit mehr Glück als Verstand knackt der Dieb das Schloss (#ffffff">dank einer Bardic Inspiration und des Einsatzes von Inspiration). Dahinter befindet sich ein mit Rosenquartz ausgelegter Raum, mit einer Statue aus Rosenquartz versteckt in einer Nische. Alles mit Runen übersät, Delios erkennt schnell (#ffffff">Wurf auf Arcana), dass die Magie einen Wächter beschwört und beständig heilt. Die Gruppe entschließt sich, nach einem anderen Weg zu suchen.

Zurück im Erdgeschoss finden sie im Büro einen als Bronzepferd getarnten Hebel, der eine Falltür vor dem Schreibtisch öffnet. Die Falltür endet in einem Wasserbecken, um das 8 Skelette stehen. Auch hier ist alles mit Runen übersät. Der Gruppe gelingt es leicht, die Skelette zu zerstören, aber sie setzen sich immer wieder zusammen. Auch der Versuch, sie mit einem Lasso ins Wasser zu ziehen, scheitert. Die Gruppe schließt die Tür daher wieder und sieht sich weiter um.

Im 1. Stock finden sich Küche, Speisekammer und Lagerraum, aber keine Hinweise auf Passwörter oder den Zugang zum Keller. Den 2. Stock nimmt ein großer Salon voller Wertsachen ein, aber ebenfalls ohne Geheimnisse. Krusk fällt allerdings auf, dass der Kamin ungewöhnlich groß ist und man dort hinauf- und hinunterklettern kann. Im 3. Stockwerk findet sich das Schlafzimmer, wo der mittlerweile frustrierte Zwerg kurzerhand einen Bademantel einsteckt, bevor er den Kamin hinunterkrabbelt.

Das untere Ende des Schornsteins ist mit einem Gitter abgestürzt, darunter hört er zwei Personen miteinander sprechen. Er stellt sich als Schornsteinfeger vor und (#ffffff">dank einiger sehr glücklicher Würfe auf Persuasion) erfährt zudem einiges über den Keller: Es gibt dort Goblins, einen Oger an einer Kette, Riesenspinnen und Fallen. Zudem lief ihm vor drei Tagen eine weiße Katze zu, die sich manchmal menschlich verhält.

Sein Gesprächspartner stellt sich als Hausmeister des Dungeons heraus. Es gelingt ihm sogar, an das Passwort für die Wächterstatue aus Rosenquartz zu kommen: Er gibt sich als Liebhaber für Rosenquartz aus und lässt sich zur Statue führen. Er kann heimlich mithören (gelungener Wurf auf Stealth) als der Hausmeister das Passwort „Orloff Triumphate“ ausspricht. Zum Dank verspricht er dem Hausmeister, bei Gelegenheit wieder vorbeizuschauen und Groschenromane und Spielzeug für die Tochter mitzubringen.

Der Spieltag endet damit, dass die Gruppe den Rosenquartzraum dank des Passworts unbeschadet durchquert.