Die dritte Sitzung endete damit, dass unsere Gruppe mit Spitzhacke und Schaufel vor dem Eingang zum Keller ihres neuen Hauses stand, um sich in den Hinterlassenschaften eines bösen Magiers umzusehen.
Die Mauer war schnell eingerissen und auch der dahinter liegende Schutt hielt unsere Gruppe nicht auf. Am Ende der Treppe wartete ein Rundgang, in dem sich eine Geheimtür verbarg. Hinter dieser befand sich ein größtenteils leerer Raum, aber in einer Kiste fanden sich noch zwei Heiltränke.
Weiter hinten führte eine Treppe vom Rundgang tiefer in den Keller hinab. Unsere unerschrockenen Helden gingen munter voran, in einen Raum, in dem sie gerade noch rechtzeitig ein Pentagramm bemerkten. Allerdings waren sowohl der Krusk der Kleriker als auch der Delios der Magier der festen Überzeugung, so ein Pentagramm sie wohl nur zur Zierde da, weshalb Krusk munter hineintrat.
Danach ging es sehr schnell:Vier Feuerkobolde und ein Höllenhund töteten innerhalb von vier Runden alle Charaktere, infolge von maßloser Selbstüberschätzung der Spieler und ein wenig Würfelpech.
Anschließend bastelten wir uns neue Charaktere und begannen erneut. Ab sofort also die Abenteuer von Edotian, dem menschlichen Magier, Rietsch dem Kleriker und Helmar dem Barbaren. Alle drei Spieler wollten ohne Hintergrund ins Spiel einsteigen, weshalb der Spielleiter sie kurzerhand in eine dreckige Hafenspelunke verfrachtete.
Dort erhielten Rietsch und Helmar beinahe Hausverbot, weil sie ein Armdrücken veranstalteten – erlaubt waren in der Kneipe aber nur Trinkspiele. Diese Herausforderung nahmen beide dann auch an, was schließlich zu einem gepflegten Unentschieden führte, als beide gleichzeitig bewusstlos unter den Tisch sackten (immerhin hatten alle NSC vorher die Segel gestrichen und der Wirt war fair genug, den Ohnmächtigen den Gewinn zuzustecken).
Edotian sorgte dafür, dass die Charaktere der anderen Spieler in einem Lagerraum sicher ausschlafen konnten. Am nächsten Morgen wachten alle drei auf, weil sie eine laute Stimme auf den Wirt (aus der Kneipe vom Vorabend) einreden hörten. Eine gut gekleidete Gestalt suchte eine verschollene Adelige die angeblich in der Kneipe als Schankmaid arbeitet.
Die Gruppe vergewisserte sich zunächst, ob da Geld bei herausspringen könnte: Theoretisch schon, aber der Gegenüber (Rangbert von Rangbert sucht & findet) wollte nicht sagen, wie viel. Er benahm sich zudem etwas verdächtig. Der Wirt wirkte etwas überfordert und übernahm gerne die Stichworte, die Edotian im soufflierte.
Während die Gruppe mit Rangbert sprach und auf ihr Frühstück wartete, verschwand der Wirt für lange Zeit. Rietsch machte sich schließlich auf die Suche, wobei er hörte, wie Wirt und Schankmaid miteinander sprachen, wie diese am unauffälligsten verschwinden könne. Helmar fing unterdessen Streit mit Rangbert an, was aber bloß in gegenseitigen Knüffen und einem Kübel kalten Wasser endete.
Helmar und der Wirt verabredeten noch heimlich, wo sich die Gruppe mit der gesuchten Schankmaid treffen solle, um ihr zu helfen. Nächstes Mal geht es am Zunfthaus der Schauerleute weiter.
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