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[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-03-15

During the second session of my Open Table Chat Game, the group was much more cautious and avoided all fights. Instead, they gathered information, socialised and looked for ways to increase their reputation. Accordingly, all of them survived!

There were three player characters:

    • Mallon Everis, Wood Elf Cleric (Tempest) of Firun, 20 XP
    • Tapio of Gareth, Human Fighter, 20 XP
    • Roderick Clearwater, Human Rogue, 20 XP

The three characters started in Lowangen and were informed that they knew three possible employers in Lowangen: Erbert Domian, Captain of the City Militia, Eolan Sustermond, Master of the Grey Staves, and Black Jandora, mistress of a local crime syndicate. Due to all of them having a rather checkered past, they immediately decided to speak with Black Jandora.

This took me completely off guard: After their behaviour and ideas last session, I had expected them to mainly cooperate with the city watch. Luckily, I had taken some notes on criminal contacts for the rogue.

Black Jandora was based in the Black Store, a rather dark store in the city district of Eydal. Tapio noticed that most goods were rather cheap, with a few items of excellent quality cleverly hidden between them. He deduced the store was probably a cover and mainly used to fence stolen goods. It turned out the store was run by Jandora’s son Kulman, and that her criminal network was run from a hidden salon in the courtyard. After exchanging some pleasantries, where Jandora showed that she had heard about all group members, the group asked about possible work.

Jandora told them she was interesting in an addictive honey, which (according to rumours) was produced by bees in an ancient ruin near the village of Ansvell in the Svelltmoor.

The addictive honey is part of the treasure one can find in the ruins of the module Lesserton & Mor.

She warned the group that this was a dangerous mission, and that two other groups of agents never returned. Even though her own agents were rather inexperienced young hotheads, she mentioned that a very experienced patrol of the Grey Staves was also lost in the swamp. The group offered to look for the lost agents and the honey, and Jandora told them they were tatooed with a black spade on their upper arm. She also handed the group some jars (for the honey) and gnat repellent (because she want their agents to concentrate on the task at hand instead of itching gnat bites) before dismissing them.

Afterwards, the group decided to speak with Eolan Sustermond as well, as they assumed his patrol was probably investigating the honey as well and they could kill two birds with one stone if they looked for them. On their way they passed the teamster the characters in session 1 accompanied, without recognizing him (whereas the audience did).

The teamster was included by one of the players, and I enjoyed this description very much.

They found that all servants of the Grey Staves were crippled by some fighting injuries, and assumed Dargoth would like the place. After some waiting, they were granted an audience with Master Eolan. He told them that indeed one of his patrols was chased through the swamp by bullywugs and lost their leader, Agdan Dragenfeld. He would pay handsome for his return: 50 ducats for verified information about his fate, 100 ducats for the corpse, and 200 ducats plus two magic potions if he was returned alived. He gave them a portrait of Agdan and a copy of the patrol’s report, which should allow them to retrace its steps.

The patrol wanted to investigate the Morgendornstrauch, a bush similar to a raspberry, but with leaves the colour of the rising sun. Its poison is rumoured to turn its victims into horrible monsters during dusk or dawn. He knew of no anti-toxin against this poison, but mentioned the swamp hags might know one. They would be on their own: He could not spare any other patrols to search for Agdan, as his forces were stretched thin after recent encounters.

The group happily agreed to look for Agdan, as they assumed both Agdan and the honey would be found in a similar area of the swamp.

After buying some equipment, the group started their journey to Ansvell. On the road, they listened to the other travellers, who complaint about bad weather, bandits, orcs, and taxes. One piece of gossip caught their attention: someone mentioned a rumour about a waggon full of loot, that the orcs lost in the swamp.

They rested in a warm bed a last time before entering the swamp, where gnats, water and other hindrances would make their life miserable.

I decided beforehand that I will use the random tables for the Hellbog swamp from Elfmaids & Octopi. If the random encounter dice will show a 5, I will use an entry from the d100 Hellbog Dressing table, and if it shows a 6, an entry from the d100 Encounters or d100 Hazards tables. I rolled how long the journey will take, 1d4+2 resulted in 3 days of travel and the encounter dice showed 5, 6, and 5.

Their journey started with a horrible thunderstorm, but that only slowed them down. They camped on a stable hill in the swamp, where they noticed some lights flickering in the distance. They shouted, but the only response was a faint giggle, and they decided that it was probably some fairies which should be better avoided.

The next day, they noticed a couple cut reeds growing in the middle of the river. They found this very suspicious and prepared for a fight, but then decided to make a detour instead. After passing some grazing dinosaurs, they returned to the path, losing only about two hours of progress.

One of the player would have prefered to attack, but the other two, who had lost their characters in session 1, prefered to be safe than sorry. There were five bullywug bandits lurking beneath the water, hoping to surprise a traveller who got closer to the river.

This night passed calmly, as did most of the third day. Around late afternoon, they heard a child crying on the river. First, they suspected foul play, but then noticed a small figure hunched on a log floating down the river. They prepared for a fight, but still decided to help, and used a grappling hook to tow the log to the river bank. Luckily, it turned out that there was no enemy on the log, but just a human child with gills on its throat. They managed to calm it, gave it some food and learnt that it was called Mu-Gin and wanted mum and dad who were in that direction.

With the childs direction rather indecisive they decided to continue along the road. Soon after, they heard two voices shouting ‘Murgin? Where are you?’. Since Murgin sounded very much like Mu-Gin, they answered the calls and finally met the searchers who turned out to be the parents. The parents also looked quite odd, the woman had scaley skin on her forehead and dad lacked any visible body hair whatsoever. This did not deter the group whatsoever, and after the lucky reunion they asked the parents about the swamp and their missions.

The parents know a little about the Morgendornstrauch: If you cut yourself on its thorns, you will turn into a horrible monster. The bullywugs that torment the swamp are the result of this mutation, and the swamp hags may be able to cure only those who have been recently inflicted. Luckily, the civilized inhabitants of the swamp do their best to prevent the bush growing near the trail, which thus can only be found deep within the swamp. They had also not seen Agdan or his patrol, but knew about the ruins. There would be plenty of adventurers trying to search the ruins, few would return, but quite some inhabitants of the village would earn some money by leading them to the ruins.

They invited the group to stay in their hut for the night, and promised to introduce the group to the mother’s cousin (also called Murgin), who knew entrances to the ruins. The group gladly accepted and we finished the game here.

One of the players was disappointed that there was no fight, and wanted to storm the ruins with guns blazing. The other two players were very reluctant to approach enemies, though. I worry this disparity might lead to trouble among the players. I am rather hopeful though that the careful players will be more willing to risk a fight if there is something to be gained, and such situations should present itself in Mor.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-03-09

The first session of my Open Table Chat Game ran quite well, except that it almost ended in a Total Party Kill. What happened?

We had three player characters:

  • Kylian, the Ice Elf ranger.
  • Lockless, the Human bard.
  • Dargoth, the Human fighter.

Game started with the player characters joining a lonely teamster called Torik on his way to Lowangen, who gave them some background knowledge about the area and pointed them to three potential adventuring locations:

  • An ancient lizardmen ruin in the swamps, said to be home to a lizardmen/orc crossbreed and full of ancient treasures.
  • An old burial mound that was disturbed by the orcs and is now swarming with undead.
  • Three dwarf brothers that look for the smithy in which the Salamanderstein was forged. The Salamanderstein combines elven and dwarfish art as a symbol for their alliance against the first orcish invasion.

The group decides to look for the Salamanderstein once they reached Lowangen, even though the dwarf brothers search it in an unlikely place. But there is on potential ambush spot before Lowangen can be reached, a muddy copse. Torik asks them to secure the copse before he drives through with his cart, which the group agrees to.

The group surprises four goblins that are butchering three horses that are peppered with throwing knives. The group watches the scene for a short while, then agrees to attack. Because the goblins are distracted (and thus have disadvantage on their perception), the group manages to surprise them, with Dargoth rolling exceptionally well, killing on goblin on the spot and causing panic in the others. Lockless follows suit and hits another goblin, before the goblins are even able to act and flee screaming.

The extremely high damage roll on Dargoth first hit would doom the group later on, as it lead to them greatly underestimating the strength of their enemies.

Lockless notices that the goblin he hit is still alive, and decides to save him with a Healing Word. The goblin faints, and the group ties him. Kylian and Lockless search for tracks, finding that a group of about a dozend goblins must have ambushed the three riders, and that a group of larger, heavier creatures marched away with the goblins. They assume the riders, who seem to be Imperial army scouts, were taken captures and decide to free them. Torik tells them that the road to Lowangen should be safe after this point and tells them how to get there.

The group takes the goblins with them, following the clearly visible trail. When the goblin wakes, Lockless performs a ritual of Speak Languages that allows him to communicate with the goblin who calls himself Dravuvo. They figure out that the goblins are hungry and terrorized by a duo of hobgoblins, mainly wanting to go home. Dravuvo offers to arrange a meeting with the goblin chief, the group accepts. The goblins offer to help the group get into the cave and close to the prisoners, but unwilling to fight the hobgoblins or get any more actively involved – they are to terrified of the hobgoblins.

Here the group greatly underestimated the goblins, considering them extremely easily scared, and thus underestimating the strength of the hobgoblins, assuming they could defeat them with a frontal assault.

The group came up with a clever plan where on of them would be disguised as a goblin, and be snuck in by their goblin allies as guard for the prisoners. They then would free the prisoners, the others rush in and kill the hobgoblins, their wolf and the alchemist.

Everything went well: nobody noticed their clever disguised, they freed the prisoners and killed the remaining goblin guard that was loyal to the hobgoblin. The hobgoblins formed a defensive line behind the door, awaiting the heroes approach. The heroes rushed in, but their attacks caused little damage and the hobgoblin’s counter attacks cut down both Lockless and Kylian.

Dargoth and the three former prisoners turn and run away, not stopping before they arrive in Lowangen.

  • Dargoth: 83 XP
  • Kylian
  • Lockless

Die Vornheim-Chroniken 8

Gemeinsam mit Bras dem Schleimigen (aus der letzten Folge) erreichte die Gruppe die Straße, in der das Ritual stattgefunden hatte. Wir stehen vor einer verwitterten Mauer, die ein verwildertes Grundstück einschließt, den einzigen Zustand stellt ein verrostetes Gittertor dar.

Das Tor ließe sich zwar öffnen und man könnte sich durch den Spalt zwischen den beiden Torhälften quetschen, aber nur ohne Rüstung. Die Gruppe klettert daher lieber etwas abseits über die Mauer, was auch problemlos gelingt.


Edotian schleicht sich vorsichtig an das Haus an und findet eine große Terrasse mit Eingang, einen Hintereingang, eine kleine Terrasse mit Eingang und einen Balkon. Er möchte gerne über den Balkon einsteigen, aber Rietsch und Helmar widersprechen. Sie lugen zunächst durchs Fenster, wo Helmar einen Mann sieht, der sich mit Schleim einreibt, und Rietsch zwei Kultisten, die ein schreiendes Kind hinter sich herziehen zu einem Tisch.

Held, der er ist, springt Rietsch durch das Fenster und greift an. Helmar folgt ihm, Edotian klettert etwas vorsichtiger hinterher. Mit den beiden Wachen gibt es kein sonderlich großes Problem, sehr wohl hingegen mit dem Schleim, der auf dem Tisch lag und dem das Kind geopfert werden sollte. Dank einiger Tische und Frosthäuche gelingt es schließlich aber, den zwischenzeitlich verdoppelten Schleim zu besiegen.

Nach dem Kampf finden Sie in einem Schrank zwei weitere gefesselte Kinder, die Rietsch schnell befreit und aus dem Fenster setzt. Anschließend macht sich die Gruppe auf dem Weg in den Eingangsbereich, wo Rietsch zwei verdächtige Ölpfützen finden. Als Edotian den Finger eines der Kultisten hineinwirft, fangen sie an, sich langsam zu bewegen.

Die Gruppe flieht die Treppe hoch, wo sie spontan in dem ersten Raum links über zwei weitere Kultisten stolpern. Als sie Bras sehen, preisen sie die Gruppe, den Gesegneten zu bringen. Helmar reagiert schnell und (dank eines guten Charismawurfs) überzeugt er die Kultisten davon, uns zu ihrem Anführer zu bringen. Der erzählt uns ein wenig über den Kult von Ghaunadaur, dem Gott der Schleime, und wie Bras der erste war, der dessen gesegneten Kuss überlebt hat.

Ein falsches Wort später kommt es zum Kampf, in dem die Gruppe mit den Gegnern den Boden aufwischt. Edotian gelingt es, das Ritual zu entschlüsseln und vermutet, man könne Bras Fluch brechen, indem man den Altar zerstört, auf dem er verflucht wurde. Bras erinnert sich nur noch daran, dass der Altar unter freiem Himmel war, weshalb sich die Gruppe auf den Weg macht, die oberen Stockwerke zu erkunden.

Wenig später stehen wir auf dem Balkon, wo wir auch den Altar finden. Helmar fackelt nicht lange und wirft den Altar über die Brüstung, was dieser mit einem Riss quittiert. Allerdings geht er nicht komplett kaputt und auch Bras verändert sich nicht, sondern stöhnt nur vor sich hin.

Die Gruppe springt dem Altar hinterher und Helmar fängt an, auf den Altar einzuhacken. Vom Lärm angelockt erscheint allerdings ein weiterer Kultist und beschwört einen Schleim, den er auf die Gruppe hetzt, und zwingt Bras, den Altar zu berühren. Während Helmar fieberhaft versucht, den Altar zu zerstören, verwandelt sich Bras mehr und mehr in einen Schleim. In der Zwischenzeit zündet Edotian mit einem Zauber das Haus rund um den Schleim-Zauberer an, während Rietsch versucht, den Schleim zu vertreiben.

Mit mehr Glück als Verstand zerbirst der Altar unter Helmars Schlägen. Etwa zeitgleich geht der Kultmagier in Rauch auf, woraufhin auch der Schleim verschwindet. Bras fällt regungslos zu Boden, doch nach einer kurzen Untersuchung gelingt es Rietsch, ihn vom Schleim zu säubern und darunter kommt ein normaler Mensch zum Vorschein.

Voller Stolz nach einem erfüllten Auftrag verlässt die Gruppe das Grundstück, während hinter ihnen das Haus sich in ein flammendes Inferno verwandelt.

D&D 5: Die Vornheim-Chroniken 7

Zum Ende der sechsten Sitzung kehrten wir mit schwerem Werkzeug in den Dungeon zurück, um ein Hohlraum aufzustemmen. Das gelang uns nach kurzer Zeit auch, darunter fanden wir einen weiteren Tunnel, der quer zum bestehenden Tunnelsystem lief.

Wir seilten uns ab und machten uns auf, die Gänge zu erforschen. Zunächst fanden wir bloß einige Kammern, von denen aus offensichtlich von unten aus Gräber ausgeschaufelt worden waren. Wir erfuhren auch, warum: Hier wohnten Ghule. Wir erschlugen insgesamt vier Stück, die sich in den Kammern versteckten, ohne dabei groß ins Schwitzen zu kommen.

In einem der Räume war aus Särgen eine Art Thron gebaut worden. Darauf saß ein besonders großer, böser und zudem von einer arkanen Aura umgebener Ghast. Er ließ sich auf kein Gespräch ein, sondern verhöhnte uns etwas und griff dann an. Mit Müh und Not (und vielen Magischen Geschossen) konnten wir ihn bezwingen. Der Kampf war es allerdings wert, denn im Raum fanden wir nicht nur eine verschüttete Treppe, sondern auch Schätze: Drei Pergamente mit Zaubersprüchen (Expeditious Retreat, Leomunds Tiny Hut, Find Familiar), einen Stab der Magischen Geschosse, ein Öl der Schärf, zwei Heiltränke und das gesuchte Bildnis »Die Nackte und der Troll«.

Wir rasteten kurz, damit Rietsch und Helmar ihre Wunden versorgen und verschnaufen konnten. Edotian nutzte die Zeit, um die Funktionsweise des Zauberstabs herauszufinden (was sich später als lebensrettend herausstellte).

Frisch und munter machten wir uns wieder auf den Weg tiefer in den Dungeon, bis wir in eine Falle von sechs Ghulen liefen. Nur mit sehr viel Glück (und dem Einsatz nahezu aller Ladungen des Stabs) gelang es uns, sie zu besiegen. Wir krochen auf dem Zahnfleisch aus dem Dungeon heraus und lieferten das Bild in der Künstlergilde ab, wo wir auch die versprochene Belohnung von 500 Goldmünzen erhielten.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den Weg zu Bras dem Schleimigen, um uns anzuhören, wie wir seinen Fluch brechen können. Die Gruppe achtete sehr auf ihr Auftreten, damit Bras ja nicht bemerkt, dass wir es waren, die ihm Valentine van Hexen vor der Nase weggeschnappt hat. Es stellte sich heraus, dass Bras noch wesentlich Furcht einflößender aussah als zunächst vermutet, seine Haut schmolz und tropfte ständig umher.

Bras erzählte uns, wie er verflucht wurde: Er hatte sich zusammen mit seinem Freund Bernard einer zwielichtigen Sekte angeschlossen, weil er hoffte, dort würden verruchte Orgien gefeiert. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass die Sekte ihn weniger als Kultbruder, sondern eher als Opfer betrachtete. Er fand sich gefesselt auf einem finsteren Altar wieder, wo er nach einer Beschwörung von … etwas … berührt wurde. Diese Berührung ließ seine Haut zu tropfendem Wachs werden.

Er hatte schon diverse Söldner losgeschickt, um die Opferstätte zu untersuchen, aber bislang kehrte niemand zurück. Er will nun selbst gehen, benötigt aber die Gruppe als Eskorten. Wir sagen zu und machen uns auf den Weg.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 6

Nachdem wir das Problem mit den van Hexens in der fünften Sitzung erledigt hatten, standen wir vor der schwierigen Entscheidung Bild aus dem Dungeon holen oder Fluch des Schleimigen brechen. Wir entschieden uns für den Dungeon.

Wir fanden noch heraus, dass Magisters Harinser nicht nur ein bekannter Wissenschaftler, sondern vermutlich auch Magier gewesen sei. Wir bereiteten uns daher geistig auf das schlimmste vor und betraten die Nekropole kurz vor Toresschluss. Nachdem alle Wächter abgezogen waren, marschierten wir zu Harinsers Mausoleum, wo wir gleich auf das erste Hindernis stießen: eine verschlossene Tür.

Helmar der Barbar versuchte sie aufzubrechen, stieß sich dabei aber nur den Fuß und weckte zwei schlafende Todesranken, die neben dem Eingang wuchsen. Sie nahmen den Barbaren gleich in die Zange und ein heftiger Kampf entbrannte. Zu guter Letzt hackten wir die Ranken allerdings in Stücke und Edotian öffnete die Tür mit einem Dietrich, den er »zufällig« mit sich führte.

Hinter der Eingangstür ging es mit einer hexagrammförmigen Wendeltreppe weiter, die zu einer mit Glyphen übersäten Flügeltür führten. Der Text wies uns an, stets den rechten Weg zu folgen, was Rietsch davon überzeugte, den rechten Flügel zu öffnen. Nur knapp entging er einem Armbrustbolzen, während er von einer Projektion des toten Magisters belehrt wurde, es sei nicht Recht, Gräber zu plündern. Helmar öffnete daraufhin den anderen Flügel, aus dem drei Armbrustbolzen schossen. Klugerweise hatte sich der Barbar aber stets hinter dem Flügel gehalten, weshalb sie ihn verfehlten.

Anschließend ging es immer einen Gang entlang, der sich wie ein Schneckenhaus spiralförmig nach innen wandte. Zwischendurch traf die Gruppe auf zwei Helmschrecken, mit denen sie dank fixer Kombinationsgabe und einer großen Menge Schmieröl kurzen Prozess machte. Auch die Phasenspinne, die uns etwas später über den Weg lief, erlitt das gleiche Schicksal, während eine weitere Riesenspinne hilflos in ihrem Netz verbrannte.

Vor einem Hohlraum im Boden mussten wir allerdings mangels Werkzeug kapitulieren (als wir später mit Werkzeug wiederkamen, stellte er sich als Geheimgang auf die 2. Eben des Dungeons heraus.)

Nach einiger Zeit, etwa gleichzeitig mit der Phasenspinne, stießen wir auf einen Durchbruch, der die einzelnen Windungen des Schneckenhauses verband und direkt ins Zentrum führte. Auf diese Weise sparten wir uns einen langen Umweg und vermutlich diverse Monster und Fallen. Der Gang führte auch in die entgegengesetzte Richtung weiter, wir ignorierten die andere Richtung allerdings fürs Erste.

Als wir endlich die Grabkammer erreichten, mussten wir aber feststellen, dass wir zu spät kamen: Sie war bereits vollständig ausgeräumt, lediglich eine verschrumpelte Ghul-Leiche lag in einer Ecke. An der Ecke stand eine Warnung: »Begehrt im Leben nicht, was ich im Tode verbarg.«

Als typische Abenteurer ließen wir uns von dieser Warnung nicht abhalten und untersuchten den Sarkophag. Wir stellten dabei fest, dass ein Geheimfach unter dem Sarkophag aufgebrochen war, sich darin aber noch ein Amulett befand. Als Rietsch »Detect Magic« sprach, stellte er einerseits fest, dass das Amulett magisch war, andererseits das Geheimfach Magie aufsaugte.

Als wir das Amulett an uns nahmen, entsprang ihm ein Schatten, der sich mit einem »Endlich kann ich wieder töten« auf uns stürzte. Rietsch ließ das Amulett zurück in den Sarkophag fallen, was dem ersten Schatten ein röchelndes »Nein« abrang, bevor er wieder vom Amulett eingesogen wurde. Sein Sklave, der sich in der Leiche des Ghuls versteckt hatte, widerstand der Magie allerdings und griff uns an – mangels magischer Waffen erwies es sich als sehr mühsam, den Schatten zu bezwingen. Besonders Helmar verlor einen Großteil seiner Kraft.

Bei weiterer Untersuchung fanden wir noch einen Streitkolben im Geheimfach, den wir (da nichts weiter passierte) mitnahmen. Mit dieser Beute beladen kehrten wir in die Stadt zurück, um Werkzeuge und Weihwasser zu besorgen. Der Abend endete damit, dass wir den Hohlraum aufbrachen und den Zugang zur 2. Ebene entdeckten.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 5

Nach langer Zeit setzten wir die vierte Sitzung in Vornheim fort. Wir treffen uns mit Valentine van Hexen, der gesuchten Schankmaid, am Zunfthaus der Schauerleute.

Dort erzählte sie uns, sie sei aus ihrem Elternhaus geflohen, weil ihr Vater Engras van Hexen sie mit Brass Fett, genannt „der Schleimige“ verheiraten wolle, dem häßlichsten Mann Vornheims. Sie war bereit, aus der Stadt zu flüchten oder notfalls vom höchsten Turm zu springen, um dieser Hochzeit zu entgehen. Die Helden versprachen, ihr so gut wie möglich zu helfen, und brachten sie zunächst unter dem Decknamen Elisabeth die Verschlossene im Ausreißerprogramm der Künstlergilde unter.

Sowohl Edotian als auch Rietsch erkannten, dass die Hochzeit seltsam war: Brass war zwar adelig, aber sowohl von niedrigerem Rang als auch weniger betucht als die von Hexens. Sie sprachen daher mit dem Vater, um herauszufinden, wie es zu dieser seltsamen Verbindung gekommen war. Wir erwarteten einen Abgrund von Bösartigkeit, aber des Rätsels Lösung war deutlich bodenständiger: Engras richtete sein Leben voll und ganz nach Prophezeiungen aus und eine seiner Prophezeiung besagte, dass großes Glück in sein Haus einziehen werde, wenn seine Tochter einen Widerling heirate.

Nach einigem hin und her entschloss sich die Gruppe, dem Vater vorzugaukeln, seine Tochter sei von Trutzbert dem Pockigen entführt worden, der sie in seinen Harem eingliedern wolle. Allerdings war Rangbert der Gruppe auf die Schliche gekommen und hatte den Vater gewarnt, was dieses Vorgehen vereitelte. So entschloss sich die Gruppe zum äußersten: Einer Scheinheirat zwischen Rietsch und Valentine, die nach einer großzügigen Bestechung noch am selben Tag in der Vornkathedrale erfolgte.

Als der Vater davon erfuhr, war er außer sich, und beschwerte sich, nur ein absoluter Widerling würde eine Tochter gegen den Willen des Vaters heiraten. Rietsch wies ihn darauf hin, dass seine Prophezeiung damit erfüllt sei, was den Vater zunächst verwirrte, dann aber deutlich aufheiterte. Das Verhältnis zwischen Vater und Gruppe blieb aber leicht angespannt, weshalb wir uns auf den Weg machten, um ein wenig Geld zu verdienen.

Edotian machte sich auf dem Weg in die Künstlergilde. Unterwegs wollte eine Frau ihn bestehlen und erpressen, er konnte sich es Problems aber mit massivem Magieeinsatz (Schlaf und Tashas unerträgliches höhnisches Gelächter) entledigen. In der Künstlergilde posierte er für die Szenerie „Blatt im Wind“ einer namenlosen halborkischen Künstlerin, erfuhr aber zudem, dass ein Oberhaupt der Gilde das Bild „Die Nackte und der Troll“ sucht und dafür 500 GM zu zahlen bereit war. Angeblich befindet sich das Bild im Mausoleum des Magisters Harinser in der Vornheimer Nekropole.

Gleichzeitig hörten sich Rietsch und Helmar im Rostigen Nagel nach weiteren Aufträgen um. Anton Fett beauftragte sie, einer Gruppe Abenteurer eine Lektion zu erteilen, die seinem Bruder Brass übel mitgespielt hatten. Halmar riet von dem Vorgehen ab und meinte, die Gruppe sei bereit, stattdessen versuchen, den Fluch des Bruders (niemand anders als Brass der Schleimige) zu brechen, wenn die Bezahlung stimme. Anton ging darauf ein und lud sie ein, bei Gelegenheit vorzusprechen, um Einzelheiten zu klären.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 4

Die dritte Sitzung endete damit, dass unsere Gruppe mit Spitzhacke und Schaufel vor dem Eingang zum Keller ihres neuen Hauses stand, um sich in den Hinterlassenschaften eines bösen Magiers umzusehen.

Die Mauer war schnell eingerissen und auch der dahinter liegende Schutt hielt unsere Gruppe nicht auf. Am Ende der Treppe wartete ein Rundgang, in dem sich eine Geheimtür verbarg. Hinter dieser befand sich ein größtenteils leerer Raum, aber in einer Kiste fanden sich noch zwei Heiltränke.

Weiter hinten führte eine Treppe vom Rundgang tiefer in den Keller hinab. Unsere unerschrockenen Helden gingen munter voran, in einen Raum, in dem sie gerade noch rechtzeitig ein Pentagramm bemerkten. Allerdings waren sowohl der Krusk der Kleriker als auch der Delios der Magier der festen Überzeugung, so ein Pentagramm sie wohl nur zur Zierde da, weshalb Krusk munter hineintrat.

Danach ging es sehr schnell:Vier Feuerkobolde und ein Höllenhund töteten innerhalb von vier Runden alle Charaktere, infolge von maßloser Selbstüberschätzung der Spieler und ein wenig Würfelpech.

Anschließend bastelten wir uns neue Charaktere und begannen erneut. Ab sofort also die Abenteuer von Edotian, dem menschlichen Magier, Rietsch dem Kleriker und Helmar dem Barbaren. Alle drei Spieler wollten ohne Hintergrund ins Spiel einsteigen, weshalb der Spielleiter sie kurzerhand in eine dreckige Hafenspelunke verfrachtete.

Dort erhielten Rietsch und Helmar beinahe Hausverbot, weil sie ein Armdrücken veranstalteten – erlaubt waren in der Kneipe aber nur Trinkspiele. Diese Herausforderung nahmen beide dann auch an, was schließlich zu einem gepflegten Unentschieden führte, als beide gleichzeitig bewusstlos unter den Tisch sackten (immerhin hatten alle NSC vorher die Segel gestrichen und der Wirt war fair genug, den Ohnmächtigen den Gewinn zuzustecken).

Edotian sorgte dafür, dass die Charaktere der anderen Spieler in einem Lagerraum sicher ausschlafen konnten. Am nächsten Morgen wachten alle drei auf, weil sie eine laute Stimme auf den Wirt (aus der Kneipe vom Vorabend) einreden hörten. Eine gut gekleidete Gestalt suchte eine verschollene Adelige die angeblich in der Kneipe als Schankmaid arbeitet.

Die Gruppe vergewisserte sich zunächst, ob da Geld bei herausspringen könnte: Theoretisch schon, aber der Gegenüber (Rangbert von Rangbert sucht & findet) wollte nicht sagen, wie viel. Er benahm sich zudem etwas verdächtig. Der Wirt wirkte etwas überfordert und übernahm gerne die Stichworte, die Edotian im soufflierte.

Während die Gruppe mit Rangbert sprach und auf ihr Frühstück wartete, verschwand der Wirt für lange Zeit. Rietsch machte sich schließlich auf die Suche, wobei er hörte, wie Wirt und Schankmaid miteinander sprachen, wie diese am unauffälligsten verschwinden könne. Helmar fing unterdessen Streit mit Rangbert an, was aber bloß in gegenseitigen Knüffen und einem Kübel kalten Wasser endete.

Helmar und der Wirt verabredeten noch heimlich, wo sich die Gruppe mit der gesuchten Schankmaid treffen solle, um ihr zu helfen. Nächstes Mal geht es am Zunfthaus der Schauerleute weiter.

[Spielbericht] Lite Supers auf dem Burg-Con

Ich war dieses Jahr auf dem Burg-Con in Berlin, um alte Bekannte zu treffen, neue Leute kennenzulernen und natürlich eine Runde Lite zu leiten. Das Setting war Supers, welches sich derzeit in der Entwicklung befindet, aber noch im Laufe des Sommers erscheinen soll.

Die Gruppe war sehr gemischt, harmonisierte aber zumindest aus meiner Sicht erstaunlich gut. Die Eckdaten waren schnell abgesteckt, danach ging es an die Charaktererschaffung. Die illustre Superheldengruppe bestand aus:

„E“ – Elektrobeherrscherin und Technikfreak. Diese 87 Jahre alte Damen verfügte dank ihrer superkuscheligen Wollpullis immer über die erforderliche statische Elektrizität, um ihre Kräfte anzuwenden.

„Meteora“ – Diese gelenkige Cheerleaderin kann sich nahezu überall durchwinden und zudem Meteoriten und sonstige Himmelskörper gezielt auf die Erde stürzen lassen.

„Prinzessa“ – Als Sidekick ihrer Mutter Meteora konnte dieses junge Fräulein Gegenstände per Telekinese bewegen, solange sie mit ihrem klingenden Dirigentenstab darauf zeigt.

„Der Grüne Daumen“ – Ein junger Superheld, der nicht nur mit Pflanzen sprechen, sondern sie auch verstehen und befehligen kann.

„Durchblick“ – Dank des Röntenblicks weiß dieser charmante junge Herr immer, was auf der anderen Seite der Wand abgeht. Er trägt normalerweise Kontaktlinsen, damit niemand seinetwegen Krebs erleidet.

„Bingo“ – Etwas verplant, aber solange er seine Bommelmütze aufhat, holt er sich zumindest keine blutige Nase, sondern geht einfach durch die Wand. Er fährt am liebsten auf seinem Super-Segway.

Die Gruppe startete gemütlich beim Einkaufen in ihrem Lieblingsgemüsemarkt, wo neben ihnen noch eine Mutter mit ihren beiden Kindern, ein Hippie, eine rüstige Polizistin und der Verkäufer anwesend waren. Wie es sich für Superhelden gehört, lauerten natürlich in genau diesem Laden Rhabarbermänner und griffen just an, als die Helden vor dem Auberginenregal standen.

Die erwürfelten Misserfolge der Spieler ruinierten den Laden, der anschließend aus einer Mischung von Gemüsematsch, ausgetriebenen Bohnenranken und Wasser aus der Sprinkleranlage bestand. Alle Superhelden achteten darauf, nicht beim Einsatz ihrer Superkräfte gesehen zu werden, was den Rhabarbermännern große Vorteile verschaffte. Dennoch gelang es den Helden, den Verkäufer, die Polizistin und die beiden Kinder zu retten. Dem armen Hippi hingegen wurde beim missglückten Rettungsversuch zudem noch ins Bein geschossen.

Mit der Mutter und dem Hippi verschwand der übriggebliebene Rhabarbermann in einem schwarzen Lieferwagen und brauste davon. „E“ konnte allerdings noch rechtzeitig einen „E“-Peiler an seinem Wagen befestigen, bevor sie sich daran machte, ihre Kollegen aus der Ruine des Gemüseladens zu befreien (nachdem sie eine Familienpizza bestellt hatte, als Ersatz für das wegen akuter Ladenzerstörung ausgefallen Grillen).

Etwas später erschienen auch Rettungskräfte, ein Sozialarbeiter und die Polizei. Die Superhelden waren etwas pikiert, als sie hörten, wie einer der Polizisten zur Polizistin sagte: „Gut, dass keine Superhelden da waren. Du wirst in drei Tagen pensioniert, das hättest du bestimmt nicht überlebt.“ Sie machten sich daher auf den Weg, die Rhabarbermänner zu stoppen.

Aus dem Hauptquartier heraus konnten sie den „E“-Peiler folgen, der sie zu einer Flughafenbaustelle am Rande der Stadt leitete. Der Peilpunkt war allerdings zu groß programmiert, weshalb sie nicht genau sagen konnten, wo der Lieferwagen ist – nur, dass er irgendwo ins Parkhaus verschwand.

Die Gruppe untersuchte unter Einsatz ihrer Superkräfte das Parkhaus und Prinzessa gelang es schließlich, eine getarnte Garagentür zu erspüren und durch Klapper aufzuzeigen. Bingo konnte sie daraufhin von innen öffnen.

Hinter dem Tor gab es einen Wegweise, Richtung Labor und Richtung UFO. Die Gruppe entschied sich fürs Labor, wo sie einen Haufen schwerbewaffneter Rhabarbermänner und einen verrückten SpacePear-Wissenschaftler bemerkten. Bingo brachte „E“ auf einer Abkürzung zum elektrischen Hauptschaltpult, wo sie eine gewaltige Überladung und diverse Explosionen auslöste. In dieses Chaos stürmte der Rest der Heldengruppe.

Meteora versuchte, die Entführten zu befreien, sperrte sich dabei selbst aber einem Mutationspod ein. Alle Versuche, daraus zu entkommen, machten es nur noch schlimmer, bis zu guter Letzt auch noch Durchblick mit ihr eingesperrt war und Prinzessa versehentlich die Schnellmutation auslöste. Meteora und Durchblick erhielten beide die Konsequenz Salartartige Hautkonsistenz, um ihre Profile wieder zu heilen.

Während Meteora noch mit dem Pod kämpfte, gingen die anderen gegen die Rhabarbermänner und den Wissenschaftler vor. Prinzessa und dem Grünen Daumen gelang es, die Kerne im Inneren der SpacePear zum Austreiben zu bringen und ihn anschließend kurzzuschließen, was zu einer großen Portion Birnenmus führte.

Durchblick mutierte versehentlich einen der Rhabarbermänner zu einer stärkeren Variante, bevor er die richtige Röntenfrequenz fand, um sie zu zerkochen. „E“ schirmte die Gruppe so gut es ging vor den Laserwaffen der Angreifer ab. Durchblick öffnete versehentlich einen weiteren Mutationstopf, aus dem ein Riesenbrokkoli entstieg und angriff, allerdings konnte „E“ ihn ablenken, woraufhin Bingo ihn mit seinem Segway sauber in drei Teile zerschnitt.

Aus den Aufzeichnungen des Wissenschaftlers entnahm die Gruppe, dass er plante, sämtliche Gemüsesser zu versklaven, weil er sie für abartige Kannibalen hielt. Außerdem deutete er an, dass er einen bekannten Superhelden in seinem UFO gefangenhielt.

Die Gruppe ging daraufhin zum UFO, wo sie das seit einiger Zeit vermisste Grüne Gespenst fanden. Es bedankte sich für die Rettung und gab jedem Gruppenmitglied eine Gespenstermünze, die ihnen Zutritt zur Clark-Wayne-Stiftung erlauben würde. Außerdem bat er sie, auf die Stadt aufzupassen, während er einen guten Arzt aufsucht, um seine Mutationen behandeln zu lassen.

Die Helden versprachen es und kehrte in ihr Hauptquartier zurück, wo sie ihren Sieg fröhlich feierten.

Die Gruppe harmonisierte sehr gut und fand sich schnell darin ein, sich mit ihren Misserfolgs-Würfeln selbst in die Bredouille zu bringen. Nahezu aller der oben beschriebenen Katastrophen gehen auf Ideen der Spieler zurück. Besonders die Spielerin von Prinzessa war begeistert, dass sie („obwohl sie noch ein Kind war“) mitspielen durfte und legte sich voll ins Zeug. Auch die Spielerinnen von „E“ und Durchblick zündeten ein wahres Feuerwerk von Verrücktheiten, wodurch der eher junge (≈ 11) und zurückhaltende Spieler des Grünen Daumens etwas ins Hintertreffen geriet (wozu dann auch noch etwas Würfelpech kam). Mit der Gruppe in der Zusammensetzung würde ich jederzeit wieder spielen, so macht Leiten richtig Spaß.

Insgesamt hätte das Abenteuer problemlos länger sein können, ich hatte etwas zu viel Puffer für Charakterbau und Irrwege eingeplant. Es hat doch sehr viel Zeit gespart, dass jeder Spieler die möglichen Würfelverteilungen und die Mackentabelle von SpacePirates (zur Inspiration für Merkmale) vorliegen hatte.

Andererseits dürfte das kurze Abenteuer den beiden Kindern in der Gruppe vermutlich entgegengekommen sein, da es so nur sehr wenige und kurze Phasen gab, wo sie nur Zuhören konnten, aber nicht aktiv mitspielen. Insgesamt zeigte die Runde aber, dass Lite sich mit kurzen Abenteuern auch problemlos für gemischte Runden eignet.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 3

Der zweite Teil der Chroniken endete damit, dass der Mamdal-Priester Krusk, der Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, der Magier Delios und der glückliche Barde Alberich in die Schatzkammer in Orloffs Dungeon eindrangen. Eigentlich suchten sie ja die vermisste Formosa von Beuren, aber wenn sie die nicht fanden, wollten sie wenigstens ihre Brieftaschen vor dem Verhungern retten.

Neben einem Haufen Geld weckten vor allem folgende Gegenstände ihr Interesse:

  • Ein beängstigendes Gemälde in Goyas Stil
  • Drei Schriftrollen mit Zauersprüchen
  • Drei Zaubertränke
  • Zwei Bücher, davon eine berühmte Erstausgabe und das Tagebuch des Mamdalheilige Nagresh
  • Ein wie ein Schwert aussehendes Blatt

Nachdem sie alles eingesackt hatten, bauten sie aus einem auseinandergenommenen Regal Brücken, um die Schachbrettfallen zu überwinden und nach Süden zu gelangen. Sie vermuteten, dort einen weiteren Ausgang zu finden. Dank Krusks scharfer Ohren konnte die Gruppe drei Goblins überraschen, die in einem müllübersäten Raum saßen.  Bevor die Goblins wussten, was ihnen geschah, waren sie auch schon von Krusk und Delios niedermetzelt worden.

Ein Brunnen nahm die etwa ein Fünftel des Raums ein, eine Palisade aus Müll versperrten den weiteren Weg. Während Krusk den Leichen die Herzen rausschnitt, um sie rituell zu Mamdals Ehren zu rösten, sahen Delios und Daïn sich etwas im Raum um, fanden aber nichts. Krusk, der als Einziger groß genug war, blickte über die Palisade und sah eine ausgedehnte Höhle, in der sich spinnenhafte Schemen bewegten.

Die Gruppe entschloss sich, ihr Glück bei Manfred dem hungrigen Oger am anderen Ende des Dungeons zu versuchen. Auf dem Weg dorthin überraschten sie Hugo, der seine Runde machte und über das Chaos, das die Gruppe im Dungeon angerichtet hatte, entsetzt war. Trotzdem konnte die Gruppe ihn besänftigen, indem sie behauptete, sie seien eine Spezialeinsatztruppe, die eine verschwundene Prinzessin sucht. Er wusste nicht, wo Formosa sein könnte, was die Gruppe in ihrer Vermutung bestärkte, die Katze, die Hugos Tochter einige Zeit vorher zugelaufen war, könne Formosa in Form einer Speicherkatze sein.

Zu guter Letzt gelang es der Gruppe, Hugo davon zu überzeugen, dass sie seiner Familie ein besseres Zuhause außerhalb des Dungeons bieten können.  Sie schlichen sich davon, Daïn hängte noch ein Schild an die Tür des Ladens »Wegen Geschäftsausgabe alle Waren zu verschenken«, um ihre Spuren zu verwischen.

Krusk führte die Gruppe nebst Hugo zum Mamdal-Tempel. Dort behauptete er, Hugo habe Nagreshs Buch gefunden, würde aber verleumdet und müsse daher einige D&D5, fantasy, osruntertauchen. Glücklicherweise brauchte die Priesterschaft gerade einen abgehärteten Hausmeister und nahm Hugos Familie im Tausch für das Buch auf. Delios kaufte Henrietta die Katze für 1 Goldstück ab, gemeinsam begab sich die Gruppe in Krusks Zelle.

Versuche, die Katze zurückzuverwandeln, schlugen fehl. Weder reagierte sie auf Ansprachen, noch ließ sie sich von einer Phiole Weihwasser beeindrucken. Das Verhalten der Katze kam ihnen allerdings zu menschlich vor, weshalb sie beschlossen, die Katze zu Formosas Vater zu bringen. Kaum sah die Katze Herbert von Beuren, sprang sie auf ihn zu und verwandelte sich im Sprung in die gesuchte Formosa. Herbert war überglücklich, bot der Gruppe ein Nachtquartier an und versprach ihnen am nächsten Morgen eine hohe Belohnung.

Die Charaktere schliefen sich aus, mit Ausnahme von Delios, der die gefundenen Gegenstände untersuchte. Dabei fand er folgendes heraus:

  • Das Gemälde verwandelte sich bei Mondfinsternissen in ein Portal, das zu einem unbekannten Ort führt
  • Bei dem Schwert, das wie ein Blatt aussah, handelt es sich um ein magisches Kurzschwert +1, das aus einem großen Grashalm gefertigt wurde
  • Bei den Zaubertränken handelte es sich um einen Trank der Hügelriesenstärke, einen Unsichtbarkeitstrank und einen Flugtrank
  • Auf den Zauberspruchrollen fanden sich die Sprüche Mordenkains Schwert, Donnerwelle und ein weiterer der ersten Zauberstufe, den Delios auf die Schnelle nicht entziffern konnte. (Der SL hatte entschieden, dass der Spieler aussuchen darf, welcher Zauber 1. Grades auf der Rolle steht).

Herbert belohnte die Gruppe sehr großzügig, indem er ihnen den Besitz an dem Turm übertrug, in dem sich der Rostige Nagel (Kneipe, in der die Kampagne begann) befindet. Daïn und Delios zogen sofort in das leer stehende Loft ein und untersuchten ihr neues Eigentum genauer. Der Turm enthielt (von Dach zu Keller):

  • Leerstehende Luxuswohnung
  • Vermietete Wohnungen
  • Waisenhaus
  • Die Kneipe »Rostiger Nagel«
  • Zwei Geschäfte, Hutmacher und Käsehändler
  • Zugemauertes Kellergeschoss, in dem früher ein Nekromant finstere Experimente durchgeführt hatte

Währenddessen versuchte Krusk, den Mamdal-Tempel davon zu überzeugen, er sei der richtige, um Nagreshs Vergangenheit zu erforschen. Aufgrund theologischer Differenzen mit dem Tempelvorsteher wurde ihm aber nur zugestanden, das Buch gemeinsam mit anderen Priestern und Mönchen zu studieren. Mit etwas Geschick gelingt es ihm nicht nur, sich ausreichend Notizen zu machen, um Nagresh letzte Wanderung nachzuvollziehen, sondern sogar unbemerkt die entscheidende Seite aus dem Buch zu vernichten. Er erfuhr aus dem Buch folgendes:

  • Nagresh glaubte zu wissen, wo sich Lirons Stoßzahn (eine heilige Waffe Mamdals) befindet. Er meinte aber, sie solle lieber bleiben, wo sie sei.
  • Er vermutete, sie sei immer noch in den Hinterlassenschaften eines Todeskults verborgen, den eine Gruppe Mamdalpriester vor einigen Jahrzehnten auslöschten. Nur einer der Mamdalpriester namens Horkenfreund überlebte, er gründete nach dem Kampf das Kloster, in dem Krusk aufwuchs.
  • Das Versteck des Todeskults befindet sich auf dem eisbedeckten Gipfel eines verfluchten Berges, von dem nie jemand zurückkehrt.

Nach einigem Hin und Her beschloss die Gruppe, zunächst im Keller ihres Turms aufzuräumen, bevor sie sich auf die Suche nach dem verschollenen Stoßzahn machen. Der Abend endete damit, dass die Gruppe mit Spitzhacken und Vorschlaghämmern zugemauerten Zugang ins Kellergeschoss öffnete.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 2

Im ersten Teil erhielt unsere illustre Gruppe aus dem Mamdal-Priester Krusk, dem Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, dem Magier Pelios und dem glücklichen Barden Alberich einen Auftrag: Befreit Formosa van Beuren aus den Fängen Lucius Orloffs! Mit Glück und List gelangten sie ungesehen in Orloffs Haus und entlockten sogar dem Hausmeister Hugo das Passwort für die Falle, die den Zugang zum Dungeon sicherte. Mit diesem Wissen gewappnet, machte sich die Gruppe auf, die vermisste Tochter in den unterirdischen Gewölben zu finden.

Zunächst einmal entfernen sie sich von Hugos Hausmeisterwohnung, wobei sie die Wände sorgfältig nach Fallen und Geheimtüren absuchen. Bereits nach wenigen Metern finden sie die erste Geheimtür, die sich klassisch durch einen losen Fackelhalter öffnen lässt. Hinter der Tür findet sich ein Raum mit einem Mechanismus, der mit einer dicken Kette verbunden ist. Zudem hören sie ein tiefes Brummen, als wenn jemand mit tiefer Stimme »Hum, Hum, Hum« singt.

Als die Abenteurer die Kette untersuchen, werden sie von Manfred, dem hungrigen Oger, angesprochen. Sie erklären ihm, sie seien die Krankheitsvertretung für Hugo. Er erzählt ihnen, sie bräuchten die Kette nicht zu spannen und ihn damit an die Wand fesseln, er würde ihnen auch so nichts tun. Außerdem erzählt er ihnen, dass er den Zugang zu weiteren Räumen bewache, aber nicht wüsste, was dort sei. Immer, wenn Orloff hineinspaziere, sei Manfred eng angekettet. Die Gruppe macht dem Oger weis, sie müsse erst noch sein Essen holen und schleicht davon.

In einem weiteren Gang finden Sie einen roten Kristall über einer Tür, der ständig »wusch« macht. Dies sieht ihnen zu sehr nach Falle aus und sie gehen wieder. Gegenüber des Zahnrrads finden sie einen weiteren Gang, der an Gucklöchern endet. Wenn man hindurchguckt, sieht man auf der einen Seite den Skelettraum mit dem Wasserbasin, in den man aus dem Büro fällt, und im anderen ein luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer.

Die Abenteurer kehren zunächst zum Eingang zurück und folgen den Gang in die entgegensetzte Richtung. Sie finden heraus, wo das Schlafzimmer ungefähr sein müsste, mit diesen Hinweisen finden sie dann auch die Geheimtür, die in das Schlafzimmer führt. Daïn bemerkt (dank es sehr guten Wurfs auf Perception), dass die Möbel zu atmen scheinen. Er wirft eine Ration auf den Schrank, was aber wohl nur den Appetit der Nachahmer anregt, denn sie greifen an!

Während der Pelios die Nachahmer grillt (per Firebolt), beleidigt Alberich sie zu Tode (Vicious Taunt). Daïn hingegen verfehlt ein ums andere Mal, lenkt die Gegner damit aber immerhin ab. Sie erhalten nur eine kurze Verschnaufpause, als der zweite Nachahmer die Leiche seines getöteten Vorgängers verschlingt. Schließlich aber töten sie alle drei Möbelstücke, bewegen die Leichen zurück ins Schlafzimmer und verschnaufen.

Als sie die Tür genauer untersuchen, stellen sie fest, dass es sich bei dem Raum um eine fiese Falle handelt: Wer aus dem Bassin mit den Skeletten in diesen Raum rettet, wird von einer Zeitschaltuhr eingeschlossen, wenn er nicht die Geheimtür, durch die die Gruppe den Raum betrat, findet und öffnet!

Weiter geht es zu einer offenen Tür mit dem Relief eines griechisches Mannes. Als sie höflich anklopfen, bemerkt Daïn (natürliche 20 auf Perception), wie das Relief kurzfristig zwinkert. Er begrüßt es freundlich mit »Guten Tag Sokrates, ich habe dich gesehen.« Das Gesicht ist davon so überrascht (vor allem, weil es wirklich Sokrates heißt), dass es nun beide Augen öffnet und ebenfalls »Guten Tag« sagt. Nach einigem Hin und Her stellt sich heraus, dass dieses Gesicht und sein Bruder Platon (auf der anderen Seite des Raumes) den Raum bewachen, einander tierisch auf den Keks gehen und sich dabei unglaublich langweilen. Außerdem kam vor einiger Zeit eine Katze durch, auf die sie wie auf einen Menschen reagiert hätten. Verzaubert wurden sie vor über Hundert Jahren von Orloffs Großvater, der im Vergleich zu seinem Enkel noch richtig was drauf hatte. Was weiter im Dungeon passiert, dürfen sie allerdings nicht sagen, weil sie mit einer Verschwiegenheitserklärung verzaubert wurden.

Die Gruppe verspricht ihnen, sie an einen spannenderen Ort zu verfrachten, wenn sie sie ausbauen dürfen. (Besonders Albereich hält es für eine großartige Idee, sie in seinem Salon einzubauen.) Die Türen stimmen zu und weisen darauf hin, dass der Gruppe dann das Schlimme, was unter Umständen beim Betreten des Raums passiere, nicht mehr eintreten könne. Die Gruppe hängt Sokrates aus und betritt den Raum, woraufhin Platon zufällt und beide Türen »Haha, jetzt müsst ihr ersticken!« rufen. Als Alberich daraufhin »Orloff Triumphate« ruft, antworten die Türen verwundert, die Gruppe kenne ja das Passwort. Sie warnen die Gruppe zudem noch vor einem Fallenraum tiefer im Dungeon, der vor der Schatzkammer läge.

Auf dem Weg zur Schatzkammer kommen die Abenteurer an einem Gang vorbei, der ihrer Vermutung nach ebenfalls zum Bassin mit den Skeletten führen müsse (was sich später als korrekt herausstellt). Allerdings befindet sich inmitten des Wegs eine Sphäre aus undurchdringlicher Finsternis. Die Gruppe findet heraus, dass man gefahrlos am Rand der Finsternis vorbeigehen kann, sich darin aber eine breite Fallgrube mit Spießen verbirgt.

Nachdem sie ihre Karte erweitert hat, macht sich die Gruppe auf den Weg, die Schatzkammer zu finden. Zunächst kommt sie an einen Raum, dessen Boden wie ein Schachbrett aussieht. Pelios findet schnell heraus, dass die schwarzen Bodenplatten fiese Kreissäge-Fallen auslösen, während man sich auf den weißen Bodenplatten problemlos bewegen kann. Er hüpft über die weißen Platten (Acrobatics) zu einer Nische in der Seitenwand, wo eine Dämonenstatue steht. Die mag zwar sein Butterbrot nicht, gibt aber beim Fütterungsversuch immerhin preis, wie man sie öffnet: Ein Hebel in ihrem Schlund. Daran gezogen, befördert sie Pelios in die Schatzkammer. Daïn und Alberich folgen, gemeinsam beginnen sie mit der Inventur der Schätze…