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Nebenwirkungen für Heiltränke

Ich hatte neulich die Idee, dass Heiltränke nur für die Rasse, für die sie vorbereitet wurden, problemlos funktionieren. Wenn eine andere Rasse diese Heiltränke trinkt, gibt es nervige, aber nicht wirklich gefährliche Nebenwirkungen. (Die Idee wurde von einem Forenbeitrag inspiriert, den ich leider nicht mehr wiederfinde).

Orkische Heiltränke

  1. Lautes Aufstoßen (einmalig)
  2. Schmieriger Schnurrbart wächst (lässt sich abrasieren)
  3. Schluckauf für 1 Stunde
  4. Flatulenzen für 1 Stunde
  5. Überall am Körper wachsen drahtige Haare
  6. Heißhungerattacke
  7. Gefühl, die Haut sei zu eng
  8. Keine Nebenwirkung

Elfische Heiltränke

  1. Doppelstimmiges Reden
  2. Verlust aller Körperhaare
  3. Stärkere Anfälligkeit für Gestank
  4. Stärkere Anfälligkeit für Lärm
  5. Stärkere Anfälligkeit für unangenehme Berührungen
  6. Augenbrauen werden zu Moos
  7. Haut wird zu Rinde
  8. Keine Nebenwirkung

Zwergische Heiltränke

  1. Starker Bartwuchs
  2. Stimme wird tiefer
  3. Wertlose Metalle riechen unangenehm
  4. Bäume scheinen sich aggressiv zu bewegen
  5. Die Erinnerungen an Taten der Vorfahren überlagern eigenes Erleben
  6. Haut fühlt sich metallisch an
  7. Haarfarbe passt sich Farbe und Struktur des umliegenden Gesteins an
  8. Keine Nebenwirkung

Die Gestaltung und Entwicklung des Monsterhandbuches

Im Augenblick poste ich zwar kaum auf meinem Blog, bin aber trotzdem nicht untätig. Zum einen versuche ich, die Monster als PDF zusammenzufassen, um es mir später auszudrucken. Ich plane auch, das PDF für Interessierte zum kostenlosen Download bereitzustellen. Da ich wenig Ahnung von Layout und der Bedienung von DTP-Programme habe, geht das allerdings nur langsam voran (im Augenblick bin ich mitten im G, da fehlt also noch einiges).

Außerdem habe ich auf Exilian einen Artikel geschrieben, wie ich bei meinem Monsterhandbuch vorgegangen bin. Wer also selbst mit dem Gedanken spielt, etwas ähnliches zu tun, ist herzlich willkommen, den Artikel How I reinterpreted the monster manual (and how you can do it as well) zu lesen.

Begegnung: Ritual des Rausches

Diese Begegnung kann sowohl unterirdisch als auch in einem Gebäude stattfinden, idealerweise bei Schummerlicht. Gedacht ist sie zwar eher für Fantasy mit eher wenig Magie, sie lässt sich aber auch für andere Genres anpassen.

Die Begegnung

In einem mit okkulten Glyphen / Graffiti versehenen Raum steht ein Kessel über einem offen brennenden Feuer / Gaskocher / Schneidbrenner. Nur das Feuer in der Mitte erleuchtet den Raum spärlich. In dem Kessel blubbert eine Flüssigkeit, der Rauch riecht bitter (nach dem Geschmack einer Grapefruit).

Um den Topf herum steht eine Gruppe von etwa 10 Menschen, die allem Anschein nach aus der Gegend stammen, in einem auf- und abschwellenden Singsang vertieft sind und sich dabei der Tonlage folgend vorbeugen oder hochstrecken. Sie singen in einer für die Gegend exotischen oder alten Sprache, etwa mansisch oder opuuo. (Leute, die die Sprache beherrschen, bemerken, dass sie sie augenscheinlich rein von einer schriftlichen Vorlage gelernt haben und keine Mutterspracheler sind.) Inmitten der Sänger, beim Topf, steht eine weitere Figur, die lediglich kurze Sätze (in der gleichen Sprache) ruft, auf die die Sänger zu reagieren scheinen. Nach jedem Ausruf wirft die Person einen Gegenstand (Campher, Kadaver, Holz, Glas) in den Topf.

Der ganze Raum ist mit konzentrischen Kreisen ausgefüllt, in deren Mitte der Topf steht. Auch in den Kreisen befinden sich wieder okkulte Zeichen, entweder in den Boden geritzt oder mit bunter Kreide aufgezeichnet.

Der Hintergrund

Bei dieser Gruppe handelt es sich um einen Rauschkult, der versucht, durch den berauschenden Rauch des Gebräus Kontakt zu einem überweltlichen Mentor aufzunehmen. In Wirklichkeit handelt es sich aber um eine durch den giftigen Rauch ausgelöste Massenpsychose (in magielastigeren Genre kann auch ein kleinerer Dämon den Kontaktversuch nutzen, um Anhänger zu rekrutieren und zu instrumentalisieren).

Wenn sie bei ihrem Ritual gestört werden, reagieren sie verärgert und beschimpfen die Gruppe. Sie suchen keinen Streit und versuchen bei einem Angriff zu fliehen bzw. ergeben sich. Es handelt sich ausnahmslos um Leute aus der Gegend, die sich machtlos fühlen und für alltäglich gefühlte Ungerechtigkeiten rächen wollen.

Auswirkungen

Wenn das Ritual abgeschlossen wird, quillt der hochgiftige Rauch aus dem Topf und verursacht in etwa 50 m Umkreis (bei guter Belüftung weniger) Panikattacken und verzerrt die Wahrnehmung. Entfernungen können nicht mehr richtig eingeschätzt werden und verändern sich beständig. (Nur noch kritische Erfolge und Misserfolge haben Auswirkungen, alle normalen Ergebnisse gelten als Fehlschlag).

Bereits vorher treten diese Wirkungen bei Leuten, die sich direkt in der Nähe des Topfes befinden, in schwächerer Form auf (Rettungs- oder Widerstandswurf gegen Gift, bei Fehlschlag −20 % des Maximalwerts auf alle Proben).

(Mit besten Dank an Bekki Haindl und Jens Reinecke, deren Ideen aus einer vollkommen anderen Diskussion auf Facebook zu einem Abenteuer in einem Abwasserkanal ich hier kombiniert habe.)

Diplax der Arachne und Lorbeerkranz des Ruhms

Beim Karneval der Rollenspiele geht es immer noch um Verwunschen, verzaubert, verflucht, und mein Dungeon ist auch noch nicht fertig – daher hier zwei weitere magische Gegenstände, die ich darin unterbringen will.

Diplax der Arachne

Ein wundervoll leicht gewebter Mantel aus grauer Wolle, der aus einiger Entfernung wie fallender Regen wirkt. Er verströmt einen Duft von Wachs. Die Fibel, mit der er verschlossen wird, zeigt eine Eule, die eine Spinne schlägt.

Der Mantel der Arachne schützt seinen Träger vor dem Tod durch Hunger, Durst, Kälte und Hitze. Allerdings wurde er vom Fluch berührt, den Pallas Athena über seine Schöpferin sprach, weshalb jeder Träger riskiert, sich in ein Spinnenmonster mit menschlichem Oberkörper (Drider) zu verwandeln. Jeden Tag, den der Mantel getragen wird, muss der Träger einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, um dies zu vermeiden.

Lorbeerkranz des Ruhms

Der Lorbeerkranz besteht aus echtem Lorbeer, der mit Gold überzogen wurde. Er liegt locker, aber stabil auf dem Kopf. In winzigen Letter steht »Horatius Cocles« in die Lorbeerblätter eingeprägt.

Ursprünglicher Träger des Kranzes war Horatius Cocles, der posthum nach seinem Heldentod gegen die Etrusker hiermit ausgezeichnet wurde. Wer ihn trägt, wird von einem unbändigen Siegeswillen beseelt, dem Gefolgsleute und Untergebene selbst in den Tod folgen. Der Charisma-Bonus des Trägers auf Moralwürfe dieser Leute gilt als +4, unabhängig vom normalen Wert.

Wer den Kranz allerdings ablegt oder verliert, fühlt sich verlassen und voller Zweifel. Für den nächsten Moralwurf nach dem Ablegen gilt der Charisma-Bonus als −4, außerdem verliert der ehemalige Träger dauerhaft 3 Punkte auf Weisheit und Intelligenz: Ein Teil seines Verstands ist hinfort vom Gedanken an den Lorbeerkranz besessen.

Wein der Ewigkeit und Schattenschwert

Diesen Monat geht es nicht nur beim Karneval der Rollenspiele um Verwunschenes, Verzaubertes und Verfluchtes, nein, zu allem Überfluss schreibe ich auch noch einen Dungeon. Da gehören selbstverständlich magische Gegenstände rein.

Wein der Ewigkeit

Ein dunkler, fast schwarzer Wein, der ein samtiges Bouquet verströmt. Das Gefäß, in dem sich der Wein befindet, fühlt sich stets kühl an, nach dem Öffnen gefriert die Feuchtigkeit in der Nähe und bildet Raureif.

Illyrischer Krug

Wer den Geruch des Weins tief einatmet, fühlt absolute Sicherheit. Wer einen Schluck davon nimmt, fühlt, wie ihn Kälte durchströmt, aber fühlt sich seiner selbst vollkommen sicher und kann für 1W6 Stunden nicht mehr von bewusstseinsbeeinflussenden Zaubern betroffen werden. Bereits bestehende Zauber verlieren dauerhaft ihre Wirkung.

Wer die Wirkung allerdings wiederholen will, muss jedes Mal einen Schluck mehr nehmen als beim Mal davor. Hierbei durchströmt den Trinker jedes Mal eine Grabeskälte, die seine Seele stückchenweise davonspült. Ab der zweiten Anwendung muss der Trinker daher jedes Mal einen Rettungswurf gegen Tod, erschwert um die Anzahl der bisherigen Anwendungen, würfeln. Bei einem Fehlschlag verwandelt er sich in einen Schatten.

Schattenschwert

Dieses Bronze-Kurzschwert sieht aus, als sei es vollständig von einer schwarzen Patina überzogen. Es fühlt sich ungewöhnlich kühl an, liegt ansonsten aber gut in der Hand. Bei genauerer Überprüfung fällt auf, dass es keinen Schatten wirft.

Illyrisches Kurzschwert

Bei einem Treffer verursacht es neben dem normalen Waffenschaden +3W6 Kälteschaden, es gilt ansonsten in jeglicher Hinsicht als Waffe +1, +3 gegen Lebewesen.

Allerdings verliert der Angreifer mit jedem Treffer einen Punkt Konstitution. Wenn seine Konstitution auf null fällt, wird er zu einem Schatten. Die Konstitution lässt sich nur regenerieren, wenn zunächst der Zauber »Fluch brechen« auf den Charakter gesprochen wird und er sich anschließend pro verlorenem Punkt Konstitution für 10 Stunden in der Sonne aufhält.

Die Gräber vor der Kirche und der Illyrische Palast

Die Gräber vor der Kirche sind deutlich älter als die meisten vermuten, denn sie gehen bis in die illyrisch geprägte Zeit zurück. Sie ermöglichen Zugang zur illyrischen Ebene des Dungeons, wenn man zur richtigen Zeit den richtigen Weg wählt.

Grundsätzlich kann man die Gräber nur zu den vier Übergangszeiten (Morgendämmerung, Abenddämmerung, Mittag, Mitternacht) betreten. An Tagen mit enger Verbindung zu den Bestatteten mag es auch zu anderen Zeiten gelingen.

Hierzu muss man während der Übergangszeit auf das Grab klopfen und auf illyrisch den eigenen Namen gefolgt von »begehrt Einlass« zu sagen, wie örtliche Legenden erzählen. Allerdings sprechen die heutigen Einwohner mit bosnisch eine komplett andere Sprache, darüber hinaus wurde die illyrische Sprache seit etwa 600 v. Chr. langsam vom Griechischen verdrängt und starb um die Zeitenwende herum aus, weshalb es schwierig werden dürfte, die korrekte Betonung und Aussprache zu lernen, selbst wenn man die entsprechenden Worte aus Schriftquellen rekonstruiert.

Wenn sich das Grab öffnet, gelangt man in einen unterirdischen Palast, im Palast ist es so hell wie zur entsprechenden Zeit auf dem Friedhof. Um das Eingangstor (0) herum ist eine Schlange eingemeißelt. Sie scheint mit einem über ihrem Kopf fliegenden Vogel zu kämpfen. Die Tür an sich steht offen, bei Untersuchung strahlt sie Magie aus.

Wenn man Einheimischen von dieser Statue berichtet, erwähnen sie oft erschreckt das Wort Meknjača und bekreuzigen sich (Christen) oder murmeln Maschalla (Muslime). Sie erzählen, die Nachtschwalbe sei von Gott verflucht, ewig zu fliegen, und könne erst am Tag des Jüngsten Gerichts landen. Es sei üblich, ihnen zur Abenddämmerung ein Opfer von verbrannten Obstschalen darzubringen.

Im örtlichen Volksglauben heißt es, Schlangen seien die Wächter eines Hauses und gierten danach, die Sonne zu verspeisen. Um ihren Fluch zu entgehen, lassen sich viele Einheimische eine Schlange auf die Hand oder den Arm tätowieren. Andernfalls ließen sie sich aber auch durch die Gabe des Sonnenmetals Gold beschwichtigen.

Wenn man dem Vogel das verlangte Brandopfer darbringt, heilt er den Opfernden. (2W6 Lebenspunkte einmal pro Tag, Krankheit heilen einmal pro Woche.)

Die Schlange verflucht jeden, der das Tor durchschreitet, und weder eine Schlange eintätowiert hat noch sie mit einer Goldmünze füttert. (−2 auf alle Angriffe und Rettungswürfe für einen Tag.) Wenn die Schlange bemerkt, dass jemand einen Gegenstand aus dem Palast stehlen will, rollt sich sie zusammen und versperrt so das Tor. Bei Versuchen, den Schlangenkörper zu beschädigen, greift sie an (Spirit Naga).

Der etwa 3 m Innenhof (1) scheint mit Kopfstein gepflastert, in Wirklichkeit wurde aber nur das Aussehen von Kopfstein in den Boden gemeißelt. Die Decke stellt immer den Himmel über dem Friedhof dar, wobei die Sonne durch ihr mythologisches Gegenstück ersetzt wurde: Utva, die goldgeflügelte Vogelfrau, die die Sonne über den Himmel zieht (und nachts auf der Rückseite wieder zurück). Sollte Utva beschädigt oder entfernt werden, erlischt das Licht und der Palast wird normal duster. In die restliche Höhlendecke wurde ein stilisierter Himmel eingemeißelt. Ansonsten ist der Raum leer.

Schatz im Innenhof

  • Utva-Statuette mit goldenen Flügeln (500 Gold)

Im Handels- und Audienzsaal (2) empfinge der Adelige Händler und Bittsteller, wenn es solche gäbe. Außer einem Tisch und einigen Hockern am südlichen Ende des Raumes ist der Raum leer.

Im Vorratsraum (3) stehen mehrere Topfkrüge (Ollas) und Kannenkrüge (Broccas). Eine der Ollas enthält den Wein der Ewigkeit, wer davon trinkt, lebt so lange, bis eine Schwalbe seine Seele zur Sonne trägt. (Auf diese Weise entstanden die Schatten in Zimmer 7.)

Die Küche (4) enthält eine Waschgelegenheit, eine Speisekammer und eine Kochecke mit Herd. In der Speisekammer hängen die Schatten von Lebensmitteln.

Eine Treppe (5) führt nach oben. Die Schatten sagen, sie führe ins Oberschoß und die Schlafgemächer, die Helden allerdings finden nichts dergleichen. Sie haben vielmehr das Gefühl, durch 6 m Wasserwand zu steigen, bevor sie in einem komplett anderen Umfeld herauskommen (Griechischer Dungeon).

Die Schatzkammer (6) bewachen die Wachsfiguren zweier leichtgerüsteter illyrischer Kämpfer (Krieger, Rüstung 3, Stufe 4) und vierer Wachhunde (Wolf). Sobald sie sehen, wie sich jemand am Schatz zu schaffen macht, greifen sie an, ansonsten verhalten sie sich wie normale Wachsfiguren. Sollten sie von einem Kampf in einem der anderen Räume des illyrischen Palastes hören, kommen sie den Bewohner in drei Runden zu Hilfe.

Schätze in der Schatzkammer

  • 15.000 Silber in Truhen
  • 500 Elektrum
  • 10 Lapislazuli (á 25 Gold)
Illyrischer leichter Infantrist.

In der Festhalle (7) feiern neun Schatten ein herzliches Gelage. Alle sprechen illyrisch, zwei auch (gebrochen) altgriechisch. Sie leben außerhalb der Zeit, weshalb sie nicht wissen, dass sie tot sind und wie lange, haben also entsprechend auch die gleichen Wünsche und Vorlieben wie Lebende, können sie allerdings nur genießen, wenn das Objekt der Begierde vorher ins Jenseits versetzt wurde. Sie sind nicht in der Lage das Wissen, bereits gestorben zu sein, zu verarbeiten, und werden alle entsprechenden Hinweise als Witz oder Taschenspielerei abtun. Für sie vergeht keinerlei Zeit, selbst wenn sie erschlagen werden, kommen sie einen Wimpernschlag später durch die Tür wieder in den Raum, ohne sich an einen Kampf zu erinnern. Es gibt nur eine Möglichkeit, die Schatten dauerhaft auszuschalten: Indem man für jeden Schatten eine Schwalbe den Raum bringt, in dem sich der Schatten aufhält. Wenn in der Schatzkammer ein Kampf ausbricht, kommen sie den Wächtern innerhalb von fünf Runden zu Hilfe.

Schätze in der Festhalle

  • Silberschmuck  (Ringe, Ketten, Armbänder) mit geometrischen Ornamenten (gesamt für 500 Gold)
  • Schattenschwert

Die Sakristei der Sancta-Katharina-Kirche in Travnik

Ich hatte (inspiriert von einem Roman) vorgeschlagen, einen Dungeon unter Travnik anzulegen. Ein Bestandteil dieses Dungeons wäre die Sakristei der Heiligen Katharina, welche sich immer noch in der Moschee befände, weil keine weltliche Macht sie öffnen oder zerstören könne.

Für ein Rollenspiel wäre es natürlich sehr ungünstig, wenn man gar nicht hineinkommt. Daher erfordert der Eintritt natürlich ein Rätsel:

Tagsüber lässt sich goldenes (Passions-)Kreuz erahnen, was auf die Tür zur Sakristei gemalt ist. Darunter steht in silbernen lateinischen Lettern »Andreas testimonium meum cruciaminis« (Andreas war Zeuge meiner Marter). Nachts lässt sich auf der Tür stattdessen ein silbernes (Andreas-)Kreuz erahnen, unter dem steht in goldenen lateinischen Lettern »Passionis meae testimonium Dei erga hominem« (Meine Passion zeugt von Gottes Liebe zum Menschen). Die Tür wurde bereits mehrfach überstrichen, aber Inschrift und Kreuze scheinen immer wieder durch.

Wenn man die beiden Kreuze übereinanderlegt, sähe das etwa so aus.

Um Zutritt zu erhalten, muss man drei Dinge tun:

1) Die vier Symbole (Votive genügen) des Martyrium Katharinas an den vier Endpunkten des silbernen Andreaskreuzes befestigen; diese Symbole sind das Schwert (mit dem sie geköpft wurde), die Geißel (mit der sie ausgepeitscht wurde), das dornenbesetzte Rad (zwischen dem sie zerrissen werden sollte) und der Palmzweig (als Symbol für ihre Märtyrerschaft).

2) Die drei Symbole (Votive genügen) ihres Patronats an den beiden Armen und am Kopf des goldenen Kreuzes anbringen. Diese Symbole sind das Buch oder die Schriftrolle (weil sie die 50 gelehrtesten Philosophen Roms im Streitgespräch bekehrte), die Krone (weil ihr Geist über das Fleisch siegte) und die Schere (als Schutzpatronin der Näherinnen und Schneider).

Eine Ikone der Heiligen Katharina mit ihren Symbolen.

3) Nachdem alle Symbole angebracht sind, muss man sich vor der Statue zu Boden werfen und die Fürbitte der Heiligen Katharina beten:

O pia regina, laesi cordis medicina,
Cernere divina concede mihi, Katharina,
Ut de sentina vitiorum carne supina
Elever ad trina, quo mortis nulla ruina.

Wenn man erst einmal drinnen ist, kann man natürlich die Paramente, liturgische Geräte und sonstige Wertgegenstände klauen.  Wenn man das sein lässt, verfügt man über einen reich ausgestatteten Zufluchtsort (mit fließend kaltem Wasser). Unter dem Kredenz befindet sich eine Falltür, durch die man zu den Fundamenten gelangt.

D&D5: Lost Mine of Phandelver aufbohren

Inzwischen habe ich die Lost Mine of Phandelver, die Kampagne aus dem D&D-Starter-Set, mehrfach gespielt und zudem selbst gelesen. Dabei sind mir einige Schwachpunkte aufgefallen.

Motiv

Zunächst einmal fehlt den Spielern ein starkes Motiv. Sie werden einfach nur angeheuert, um eine Fuhre von Niewinter nach Phandelin zu befördern. Ansonsten bindet sie nichts an Auftraggeber oder Gegend.

Dies ließe sich relativ einfach beheben: Die Helden sind nicht einfach irgendwelche Fuhrleute, sondern Teilhaber an der von den Zwergen entdeckten Mine. Das letzte Abenteuer sieht eh eine 10%ige Beteiligung als Belohnung für den Abschluss der Kampagne vor. Wenn man das Angebot vorzieht, verknüpft man von vorneherein die Interessen der Abenteurer mit denen der Zwerge und dem Ziel der Kampagne.

Die Zwerge wissen nicht nur, wo sich die Mine befindet (das weiß die Schwarze Spinne ebenfalls), sondern zudem, wie man sie in Betrieb nimmt (was die Spinne nicht weiß). Deshalb will sie die Zwerge in ihre Gewalt bringen.

Parteien

Das zweite Problem sind die verschiedenen Gruppen, die sich in und um Phandelin rumtreiben, ohne die Kampagne ernsthaft zu beeinflussen. Glücklicherweise lässt sich auch das beheben:

Die Zhentarim wollen den Erzhandel um Phandelin monopolisieren. Offiziell treten sie über den Miner’s Exchange auf; heimlich stecken sie aber auch hinter Glassstaff und seinen Rotmänteln, die allzu unabhängig Bergleute terrorisieren. (Da die Rotmäntel Phandelin auch vor marodierenden Orks, Goblins und Hobgoblins schützen, nehmen die Einwohner dies als geringeres Übel hin.) Mit der Kontrolle über die magische Schmiede würde sie ihre Position im Waffenhandel deutlich stärken.

Die Lord’s Alliance möchte Phandelin (und auch die Umgebung) als Vorposten sichern, um Steuern und Rohstoffe einzuziehen. Eine magische Schmiede, um ihre Truppen auszurüsten, käme ihnen sehr zupass.

Die Order of the Gauntlet sorgt sich wegen der Banditen und Monster, die in der Gegend erstarken. Besonders Gerüchte über die Umtriebe einer Schwarzen Spinne sorgen den Orden, aber ihr einziges Mitglied vor Ort kann nicht aktiv gegen sie vorgehen.

Die Emerald Enclave möchte keine magische Schmiede und sieht auch den Bergbau ungern, da beides die Umwelt zerstört. Sie ließen sich unter Umständen überzeugen, die Schmiede zur Zerstörung böser magischer Waffen und zur Reparatur bestehender Waffen zu nutzen.

Die Harfner sähen gern die Sicherheit und Freiheit von Phandelin gewährt, bevorzugen daher eine genossenschaftlich von den Einwohnern kontrollierte Mine. Sie lehnen sowohl eine Herrschaft der Lords Alliance als auch der Zhentarim ab.

Die Mine bleibt also umstritten, selbst wenn die Helden sie befreien. Falls die Helden die Mine zu lange ignorieren, müssen sie sich irgendwann mit einer etablierten Gruppe um ihr Eigentum streiten und nicht nur mit der Räuberbande eines Dunkelelfen.

Goblinhöhle

Warum um alles in der Welt lassen die Goblins die toten Pferde da liegen, womit sie sowohl Raubtiere anlocken als auch mögliche Transporteure warnen?

Weil der Überfall auf die drei Zwergenbrüder erst kurz zuvor stattfand! Die drei Zwerge ritten nämlich etwa eine halbe Stunde vor, um die ihnen als gefährlich bekannte Stelle zu sichern, bevor der Wagen ankommt. Anstatt von den Goblins überrascht zu werden, überraschen die Helden einige Goblins dabei, wie sie die toten Ponys plündern und sich leckeres Pferdefleisch zum Grillen herausschneiden.

Die Fallen auf dem Weg zur Goblinhöhle bringen ebenfalls wenig, weil kein Goblin sie überwacht und Gruppen einander problemlos helfen können, ihre Wirkung auszuschalten. Abgesehen davon, es sollte immer Hinweise auf Fallen geben und diese sollten einen Grund haben, warum sie da sind, wo sie sind.

Die Fallen befinden sich also nicht im Wald, sondern vor der Goblinhöhle. Wenn man den Spuren der Goblins über die freie Fläche folgt, umgeht man sie, wird dafür aber von den beiden Goblinwachen gesehen, die entsprechend Alarm schlagen. In die Fallen läuft man nur, wenn man versucht, sich im Schutze des Unterholzes direkt an der Felswand anzuschleichen. In dem Fall beschießen die Goblins die Helden, die in den Fallen gefangen sind und natürlich deren Kameraden, die versuchen, sie zu befreien.

Zu guter Letzt kommen die Goblins von sich aus auf die Helden zu, um zu verhandeln, wenn die Gruppe sich als kampfstark herausstellt. Sie fordern neben dem Tod des ihnen aufgezwungenen Anführers außerdem noch dessen Schatztruhe, lassen sich aber auf die Hälfte des Inhalts herunterhandeln (Persuasion 15). Im Gegenzug geben sie zwei der gefangenen Zwerge frei (der dritte wurde wie vom Abenteuer vorgesehen in die Goblinburg befördert).

Sie gehören nicht zu den Cragmaw-Goblins, weshalb sie auch nicht wissen, wo deren Festung liegt, sondern gehören zum Stamm aus Dyson’s Delve im Südosten von Phandelin. (So haben wir ganz nebenbei einen möglichen neuen Abenteuerschauplatz eingefügt.) Die Goblins halten sich auch an die Abmachung, sie sind von ihrem Überfall selbst noch etwas angeschlagen und verspüren wenig Lust, ihr Leben im Kampf gegen offensichtlich kampfstarke Menschen zu riskieren.

Targor Bloodsword hatte sie angeheuert, die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, das Geld sackte der Anführer der kleinen Räuberbande allerdings komplett ein (weshalb die Goblins so aufmüpfig sind).

Nebenwirkung: Wenn die Helden später nach Cragmaw Castle kommen, taucht Targors kleine Bande nicht vollkommen unverhofft auf, sondern wurde bereits angedeutet.

Phandelin

Rotmäntel

Die Rotmäntel verfolgen ein Ziel, anstatt nur sinnlos böses zu tun: Bergleute vom Miner’s Exchange abhängig zu machen. Entsprechend handeln sie auch nicht mit Sklaven, sondern treiben Schutzgeld von unabhängigen Bergleuten ein (schließlich beschützen sie den Ort vor Ungeheuern) und belästigen die örtlichen Halblinge (die keine starke Lobby besitzen).

Die Schwarze Spinne hat die Rotmäntel einfach nur angeheuert, um die Zwerge für sie zu entführen. Da die als unabhängige Bergleute arbeiten, kommt es den Rotmänteln eh zupass.

Schwester Garaele

Die elfische Tymorapriestern erscheint als Fremdkörper, da die Stadt sonst von Menschen und Halblingen bewohnt wird, besonders da Tymora nicht einmal eine elfische Göttin ist.

Wir hatten bereits eine unterdrückte halblingische Minderheit eingeführt, warum nehmen wir nicht stattdessen eine Halblingpriesterin der Yondalla. Sie sucht kein verschollenes Zauberbuch, sondern eine nicht-magische Ikone oder ähnliches, die ihren Schäfchen Trost spenden soll. Diese ist in der Nähe verschollen, das Orakel Agatha weiß vermutlich, wo sie sich befindet. (Zum Beispiel in einem One Page Dungeon oder einem Versteck aus Lairs & Encounters, den man in der Umgebung platziert). Die Priesterin traut sich im Augenblick nicht weg, weil einerseits Ork das Umland unsicher machen, andererseits sie unterwegs einen von den Rotmänteln provozierten »Unfall« befürchtet – als Agentin der Harfner steht sie auf deren Abschussliste.

Wenn die Gruppe sich mit ihr gut stellt, erhalten sie nicht nur Heiltränke für das Erfüllen der Queste, sondern auch das Vertrauen der Halbling-Minderheit in Phandelin.

Nebenaufgaben

Agatha die Banshee

Im Augenblick dient Agatha bloß dazu, eine Queste abzuarbeiten und wird der Gruppe lediglich eine einzige Frage beantworten. Aber warum? Es wäre doch wesentlich hilfreicher, wenn man so eine spannende Gestalt mehrfach besuchen könnte. Als Tote interessieren sie klingende Münzen nicht mehr, aber exquisite Kunstgegenstände (wie Garaels Perlenkamm) und ihr unbekannte Informationen nimmt sie gerne als Bezahlung. Die Gruppe kann also beliebig viele Fragen stellen, solange sie die Antworten bezahlen kann.

Agathas weiß nur Dinge, die entweder zu ihren Lebzeiten in der Umgebung von Phandelin passierten oder die ihr seither zugetragen wurden.

Old Owl Well

Der rote Magier sollte die Helden offensiver ansprechen, da er mit seinen Zombies doch fix als Wegklopp-Gegner ankommt. Außerdem sollte es einen netten kleinen Dungeon unter den Ruinen geben (z.B. aus Dyson’s Dodecahedron, dem Secret Santicore, dem One Page Dungeon Contest oder ähnlichen Quellen), den er geräumt haben möchte.

Er braucht allerdings ein Ziel in der Gegend, womit er kurzfristig einen guten Verbündeten abgibt, langfristig aber zum Gegner der Helden wird. Er dürfte daran interessiert sein, die Unterlagen anderer Magier aus der Umgebung zu bekommen, die Helden daher gegen Glasstaff und die Schwarze Spinne unterstützen. Andererseits forscht er an Untoten, könnte mittel- bis langfristig also versuchen, zum Vampir oder gar zum Todlosen zu werden.

Orkräuber

Die Orkräuber hätten gerne einen wohnlicheren Unterschlupf, entweder die Ruinen von Old Owl Well oder, noch besser, Cragmaw Castle. Sie ließen sich also anheuern, um diese Orte zusammen mit den Helden zu stürmen. Mit dem dadurch gewonnenen Prestige ziehen sie allerdings weitere Orks und Oger aus der weiteren Umgebung an, wodurch sie mittelfristig zu einer großen Gefahr für Phandelin werden können.

Cragmaw Castle

Die Cragmaws konkurrieren mit der Schwarzen Spinne um die verlorene Mine, der Doppelgänger wurde gerade angeheuert, um deren Mine zu infiltrieren.

Die verlorene Mine

Keine Ahnung, warum da ein Doppelgänger rumläuft, der sich als Dunkelelfe tarnt. Ein Halb-Dunkelelfen-Assassine, vielleicht ein Kind des Oberbösewichts, täte es ebenso.

Die tollen Schuhe, die im Original beim toten Zwerg liegen, sollte natürlich einer der Gegner tragen. (Den Zwerg zu plündern kam mir etwas doof vor).

Resultat

Anstelle eines einzelnen Bösewichts, der zu blöd ist, eine Handvoll Anfängerhelden zu schnappen, obwohl er die gesamte Umgebung kontrolliert, haben wir verschiedene miteinander konkurrierende Gruppen.

Aus dem doch eher linearen Abenteuer wurde eine echte Sandbox, aus der auch Wege hinausführen, wenn die Gruppe keine Lust mehr hat.

Es gibt nun bei den meisten Begegnungen gute Gründe, sie nicht einfach umzuholzen. Man muss also nicht mehr raten, wo das Abenteuer Bonus-XP für Gnade und wo es Bonus-XP fürs Töten vorsieht.

Zufällige Vorzeitliche Quellen

In Dungeons gibt es ja (neben Monstern) bevorzugt uralte Dinge. Warum also keine Quellen, die dort seit Anbeginn der Schöpfung versteckt liegen? Schließlich kommen solche faszinierenden Wasservorkommen auch in Wirklichkeit vor. Da ich gerade das Dungeon Alphabet gelesen habe, fühlte ich mich inspiriert, eine Zufallstabelle für unterirdische Quellen zu erstellen.

Die Tabelle

W10 Wassermenge Art der Flüssigkeit Besondere Eigenschaften*
1 1W6 l Süßwasser1 leuchtet5
2 2W6 l Mineralwasser (trinkbar)1 farbig6
3 4W6 l Mineralwasser (ungenießbar)1 2 heilig7
4 2W6 × 10 l Brackwasser2 3 giftig
5 4W6 × 10 l Meerwasser2 3 siedet
6 8W6 × 10 l Flüssiges Metall sprudelt
7 2W6 × 100 l Reiner Alkohol friert
8 4W6 × 100 l Ätherisches Öl heilt
9 8W6 × 100 l Körperflüssigkeit mutagen8
10 10W6 × 1000 l Unirdisches Wasser4 berauschend9

Hinweise

* Um zufällig zu ermitteln, ob die Flüssigkeit eine besondere Eigenschaft hat, zunächst 1W10 würfeln. Bei einem Ergebnis kleiner oder gleich dem Dungeongeschoss verfügt die Quelle über eine besondere Eigenschaft.

1 Dieses Wasser stillt den Durst.

2 Dieses Wasser schmeckt eklig, ein Charakter bringt es nur hinunter, wenn ihm ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift (bzw. auf Willen) gelingt.

3 Dieses Wasser erhöht den Flüssigkeitsbedarf. Der Charakter muss ebenso viel Trinkwasser zu sich nehmen, wie er Brackwasser getrunken hat bzw. doppelt so viel, wie er Meerwasser getrunken hat, sonst erleidet er die gleichen Auswirkungen wie nach einem Tag Wassermangel.

4 Es könnte sich z.B. um Wasser aus dem Weltraum handeln, aus einer fremden Dimenson oder um elementares Wasser, das sich bei der Schöpfung der Welt nicht mit den anderen Elementen vermischte.

5 Die Flüssigkeit leuchtet so hell wie eine Fackel.

6 Bei Kontakt hat die Flüssigkeit die gleiche Eigenschaft wie der Zauber Feenfeuer (Fairie Fire).

7 Die Flüssigkeit wirkt auf Untote und Dämonen wie Weihwasser.

8 Die Flüssigkeit mutiert jeden, der sie trinkt oder sogar jeden, der mit ihr in Kontakt kommt. Zufällig ermitteln, z.B. mit dem Mortasheen Random Mutant Generation Table.

9 Wer die Flüssigkeit trinkt (ggf. ihren Dampf einatmet), erleidet 1W6 × 10 Minuten lang Wahnvorstellungen. Der SL entscheidet, wie der Wahn sich auswirkt. Möglich wären ein Malus auf sämtliche Würfe, das Opfer leidet unter Verwirrung (Confusion) oder versteht niemanden mehr (Obscure Language), jedes Angriffsziel des Betroffenen wird von Spiegelbildern (Mirror Image) geschützt o.ä.