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Monsterhandbuch: Rudeljäger

Ausgehungerte Wolfsrudel gehören zweifelsohne zu Horrorgeschichten wie der Hund zum Schäfer. Auch in Abenteuerromanen bilden Rudel von Löwen, die das Lager umstreifen, eine beliebte Zutat. Hyänen oder Koyoten können eine ähnliche Rolle einnehmen.

Allen diesen Raubtieren, die im Rudel jagen, ist gemein, dass sie bei der Jagd und im Kampf koordiniert gegen ein Opfer vorgehen. Außerdem verfügen alle über eine eingängige und leicht erkennbare Lautäußerung, die man aber weite Entfernung hören kann: Wölfe heulen, Hyänen kichern, Löwen brüllen.

In Fantasyspielen reiten kleinere Rassen, wie Hobbits oder Goblins, häufig auf dazu ausgebildeten Rudeljägern: Hobbits auf einer Art Reit-Bernhadiner und Goblins auf Wargen. Man kann Rudeljäger aber auch für sonstige Zwecke abrichten, wenn man sie erstmal über knapp 50 bis 100 ihrer Generationen domestiziert hat.

Bart Swanson CC-BY-SA 2008

Rudeljäger

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 1 – 5
  • Angriffe 1 Biß / 2 Klauen
  • Schaden 1W4 – 1W10 / 1W4 – 1W6
  • Bewegung 50 Fuß
  • Anzahl 1W8 – 3W4
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, wie der Rudeljäger TW hat
  • Moral 9
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 25 – 360

Im Rudel jagende Raubtiere findet man fast überall auf der Welt, sie hetzen ihre Opfer für gewöhnlich in einen Hinterhalt, wodurch immer nur ein Teil der Jäger Kraft aufwenden muss.

Wenn sie ihr Opfer gestellt haben, führt der erste Jäger einen Scheinangriff durch, wenn das Opfer dadurch abgelenkt ist, fallen ihm die restlichen Jäger in den Rücken und ziehen sich nach dem Angriff zurück. Dieses Verhalten wiederholen sie, bis entweder die Wölfe fliehen oder das Opfer stirbt.

Monsterhandbuch: Dschinn

Im Volksglauben waren Dschinn aber alle Arten von Naturgeistern und Schutzengeln, die nicht allesamt Wünsche erfüllten. Sie lebten in der Wildnis, Ruinen, Grabstätten und Dampfbädern (prinzipiell überall, wo es dunkel und feucht ist). Normalerweise kann man sie nicht sehen, weil sie sich zunächst sichtbar machen müssen – natürlicherweise sind sie unsichtbar.

Da Dschinn alle möglichen Arten von Geistern umfassen, fällt es mir schwer, daraus ein einziges Monster zu gestalten. Genau genommen müssten sie mindestens drei Gruppen umfassen: Die wasserbewohnenden dämonischen Marid, die rächenden Totengeister Ifrit und die gestaltwandelnden Qarin. Theoretisch gehören auch noch die menschenfressenden Ghul dazu, aber die erhalten später einen eigenen Eintrag.

Wir kennen Dschinn vor allem als Flaschen- oder Ringgeister aus dem Märchen von Aladin, wo sie dem Besitzer des Gegenstands, an den sie gebunden sind, Wünsche erfüllen:

Bevor ein Augenblick verging,

Erhob auf einmal, fürchterlich

Von Wuchs und Antlitz und Gebärde,

Ein Geist sich vor ihm aus der Erde

Und sagte: „Was begehrst du? Sprich!

Dein Sklav’ bin ich und aller derer,

Die diesen Ring am Finger tragen.“

Die meisten der Geister wurden von König Salomon in Flaschen oder Ringe gebannt und anschließend in der Weltgeschichte verstreut, um von den Helden diverser Märchen gefunden zu werden.

Dschinn

Die klassischen Lampengeister stecken normalerweise in Flaschen, Lampen oder Ringen. Flaschengeister müssen demjenigen, der sie aus der Flasche lässt, einen Wunsch erfüllen, Lampen- und Ringgeister müssen jedem, der Lampe oder Ring hält, drei Wünsche erfüllen.

Es liegt allerdings nur in ihrer Macht, gegenständliche Wünsche zu erfüllen. Man kann sich also keine Weisheit wünschen oder Verliebtheit, sondern höchstens Bücher mit weisen Sinnsprüchen oder blendendes Aussehen. Besonders gierige Wünsche bringen oftmals aber ebenso viele Probleme wie Freude über ihre Erfüllung.

Sie sind äußerst ehrfurchtgebietende Gestalten, weshalb jeder, der ihrer gewahr wird, einen Rettungswurf gegen Furcht bestehen muss. Bei Gelingen können sie ihren Wunsch aussprechen, aber bei Misslingen fallen sie vor Angst in Ohnmacht. Wenn niemand dem Geist befiehlt, sie in Ruhe zu lassen, verschleppt er sie als Sklaven in die Geisterwelt.

Ifrit

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 7+1
  • Angriffe 1 Wirbelwind
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 80 Fuß
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 800

Ifrit sind wandelnde 5 m hohe Rauchsäulen, die aus dem Blut unschuldig Ermorderter entstehen. Sie versuchen zunächst, den Mörder zu richten, außer dieser wird vor ein ordentliches Gericht gestellt. Darüber hinaus versuchen sie aber auch, alle umzubringen, die Blut an ihren Händen haben.

Glücklicherweise sind sie entweder an die letzte Ruhestätte des Opfers oder einen Gegenstand gebunden, weshalb sie nicht einfach die nächstgelegene Siedlung angreifen können. Menschen, die in Ifrit-verseuchtem Gebiet leben, legen sich in aller Regel strikte Speise- und Verhaltensregeln auf, um sich vor derem Zorn zu schützen.

Da sie nur aus Rauch bestehen, gehen alle Waffen harmlos durch sie hindurch. Wie alle Dschinn können sie sich jederzeit unsichtbar machen, bei Sichtbarkeit lösen sie Furcht aus.

Marid

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 9+3
  • Angriffe 1 Waffe / 1 Wasserstrahl
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 50 Fuß
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 12
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 900

Maride leben in prächtigen Perlenpalästen auf dem Boden des Meeres, von wo aus sie ihren Krieg gegen die Mächte der Ordnung führen. Mit Menschen kommen sie nicht sonderlich gut klar, aber wenn man sie im Kampf überwindet, kann man sie dazu zwingen, einem einen Wunsch zu erfüllen.

Mariden sehen wie äußerst muskulöse blauhäutige Androgyne aus, die aber statt eines Kopfes radförmig sieben Köpfe auf ihrem Hals tragen. Sie können jegliche Waffen benutzen, oftmals stehlen sie die magischen Waffen menschlicher Helden, um sie dann gegen deren ehemaligen Verbündete zu führen.

Wie alle Dschinne strahlen sie eine unglaubliche Fremdheit aus, weshalb alle, die ihnen gegenübertreten, einen Furchtwurf bestehen müssen, wenn sie etwas anders tun wollen als ehrfürchtig niederzuknien.

Monsterhandbuch: Täuschungsbestie

Erfunden wurde die Täuschungsbestie in Alfred Elton van Vogts Kurzgeschichte Der schwarze Zerstörer (1939) als Coeurl. Sie sind hochgradig intelligent und können elektromagnetische Wellen beeinflussen, bei D&D wurde das so umgesetzt, dass sie dauerhaft den Zauber Verschwimmen wirken. Das Aussehen entspricht einem Panther mit Fühlern anstelle von Ohren und Tentakeln, die in Saugnäpfen enden, die von den Schultern ausgehen. Sie ernähren sich von organisch gebundenen Phosphor bzw. Pottasche.

Ihr katzenhaftes Aussehen oder auch ihre Fähigkeit, elektromagnetische Wellen zu manipulieren, machte sie zum größten Feind des Gotts der Impulswellen, der extra die Flimmerhunde erschuf, um sie zu jagen und zu vernichten.

Täuschungsbestie

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Tentakel / 2 Klauen / 1 Biß
  • Schaden 1W8 / 1W6 / 1W6
  • Bewegung 50 Fuß
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 8
  • Schätze D
  • Erfahrung 555

Die Täuschungsbestien lauern in den Ruinen ihrer ehemaligen Städte auf Opfer, denen sie das Mark aus den Knochen saugen können. Dazu wickeln sie ihr Opfer in ihren Tentakeln ein, die ein betäubendes Gift absondern, um es dann bei lebendigem Leibe zu verspeisen. Sie können die Tentakel aber auch nutzen, um sich an glatten Flächen festzusaugen und emporzuziehen.

Betäubende Tentakel: Bei einem Treffer muss ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, ansonsten wird das Opfer gelähmt.

Darüber hinaus können sie auch in höheren Dimensionen sehen und Wesen, die sich dort aufhalten, in ihre eigene Ebene hinabziehen. Diese Kraft ermöglicht es ihnen auch, Zauber (wie z.B. Teleportation oder Dimensionstür) zu verhindern, mit denen man sich aus ihrer Gegenwart entfernen könnte.

Dimensionsanker: Eine Täuschungsbestie kann sämtliche Ebenenwechsel in einem Umkreis von 100 m verhindern (wie der gleichnamige Zauber, aber zusätzlich holt er auch Figuren zurück, die sich bereits in einer anderen Ebene befinden).

Zu guter Letzt kann es auch Lichtwellen verändern und so seine Umgebung oder auch sich selbst anders erscheinen lassen, als es wirklich ist. Dies nutzt es auch im Kampf, um Angriffe fehlzuleiten.

Optische Illusionen: Die Täuschungsbestie kann nach Belieben Illusionen einsetzen, die sich einzig auf die Sicht beziehen.

Bei Bedarf können Täuschungsbestien sich mit allen intelligenten Wesen über Telepathie verständigen, allerdings nicht gegen den Willen ihres Gesprächpartners. In aller Regel wollen sie nicht mit anderen Wesen sprechen, doch sie sind verschlagen genug, um anderen einen Pakt anzutragen, wenn dies ihre Nahrungsversorgung zu sichern verspricht.

Außerdem lieben Täuschungsbestien die tiefe Musik der Elementaren Ebene der Erde, derartige Geräusche lassen sie sich wie eine niedliche Katze verhalten und sogar schnurren.

Monsterhandbuch: Dinosaurier

Furchterregende Echsen der Urzeit, deren donnerndes Brüllen Bäume umwirft. Wenn sie laufen, bebt die Erde. Wenn man Lonzo glauben darf, sind sie darüber hinaus äußerst sentimental.

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Sauriern im Grunde nur um echsenhaftige Rudeljäger (Velociraptoren), Einzeljäger (Tyrannosaurus Rex), Greifvögel und Herdentiere (Brontosaurier). Man benötigt daher für Dinosaurier eigentlich keine neuen Regeln, sondern sollte bloß ihre Treffer- und Schadenspunkte etwas hochsetzen, um ihrer massiven Gestalt Rechnung zu tragen. In Hinsicht auf die einzelgängerischen Jäger braucht man nicht einmal das, sondern kann direkt die Werte für Krokodile nehmen.

Michael Gray CC-BY-SA 2007

Viel spannender ist die Frage, wie man sie im Spiel einsetzen will. Da gibt es zwei klassische Ansätze: 1) Einmal als normale Nutztiere eines Reiches von Echsenmenschen oder einer vergleichbaren bösen Rasse, 2) andererseits als wilde Dinosaurier, die in einer abgelegenen Ecke der Welt überlebt haben, zumeist auf einem Plateau im indischen oder südamerikanischen Urwald.

Darüber hinaus könnten Zeitmagier (auch Chronomanten genannt) lebende Saurier aus der Urzeit herbeibeschworen haben oder, umgekehrt, wie im Film Reise in die Urzeit (1955) die Gruppe den Fluß der Zeit zu den Dinosauriern hinabschicken – vielleicht ja, um ihm einen Dinosaurier in die Jetztzeit zu bringen.

Einen noch anderen Weg geht Glorantha, dort leben Dinosaurer als ganz normaler Bestandteil der Fauna, die teilweise sogar domestiziert werden. Verschiedene Kulturen nutzen die Dinosaurier als Arbeits- und Lasttiere, ähnlich wie indische Elefanten in unserer Welt. Zumindest bei kleineren Dinosauriern (bis Elefantengröße) ließe sich das auch problemlos in den meisten anderen Fantasywelten einsetzen.

Besonders interessant sind Dinosaurier vermutlich für Riesen und ähnlich große Geschöpfe – denn deren große Gestalt benötigt ja auch entsprechend große Reit- und Lasttiere.

Für besonders kleine Völker wiederrum könnten Dinosaurier eine Art reitende Festung darstellen. Kobolde oder noch kleinere Gestalten würden ihre Häuser quasi als Sattel auf einen oder (bei sehr großen Stämmen) mehrere Dinosaurier setzen und damit durch die Lande ziehen. So ein bewegliches Dorf würde natürlich nur in weiten Steppen funktionieren, außer, wenn die Einwohner eine massive Schneise durch die Landschaft schlagen.

Ein Schwarm solcher Dinosaurierdörfer wäre dann ein guter Ersatz für die übliche Orkhorde, die in die zivilisierten Reiche einzufallen droht. Das wären dann sozusagen auf Dinosauriern reitende Mongolen-Zulus.

Monsterhandbuch: Krabben

Als Krabben stellten sich, sehr zu meinem Erstaunen, nicht die Garnelen heraus, die ich als Kind an der Nordsee mit Begeisterung gepult habe, sondern eher das, was mir normalerweise als Krebse eingefallen wären: Gepanzerte Wesen mit zwei Scheren, die seitwärts laufen.

So ganz nebenbei habe ich dabei erfahren, dass es so kuriose Gestalten wie die Boxerkrabbe gibt, die giftige Annemonen als Waffe auf ihren Scheren anbringt, oder Vampirkrabben, die trotz ihres düsteren Namens und Aussehens friedliche und soziale Zeitgenossen darstellen, die sich von Aas und abgestorbenen Pflanzen ernähren.

Umgekehrt gelten nahezu alle Krabben und Menschen als Delikatesse.

Eumeldingens CC-BY 2008

Riesen-Krabben

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 2 Scheren
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß
  • Anzahl 1W2 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 7
  • Schätze keine
  • Erfahrung 145

Krabben leben am Strand, in unterseeischen Höhlen und an unterirdischen Seen. Normalerweise fressen sie Aas und abgestorbene Pflanzen, aber wenn man ihnen zu nahe kommt, können sie einem gut und gerne ein Arm oder ein Bein abknipsen.

Gelegentlich trifft man auch Riesenkrabben, die sich Nesseltiere auf die Scheren gesetzt haben. Diese gelten als Meisterkämpfer und Leibwache des Krabbenkönigs, der von seiner Felsnadel aus gegen die Ungeheuer der Tiefsee kämpft.

Nesselgift: Das Gift der Nesseln verursacht Atembeschwerden und Lähmungen. Bei einem gelungenen Rettungswurf gegen Gift kann der Charakter für 1 Tag nicht sprinten, bei misslungenem Rettungswurf leidet er unter der Wirkung des Zaubers Verlangsamen.

Ein besonders großer Feind des Krabbenkönigs sind die gefürchteten Vampirkrabben, welche Tamatoa aussendet, um alle Schätze unter dem Himmel für ihn zu sammeln.

Schattenreise: Vampirkrabben können durch die Schatten an jeden Ort gelangen, an dem sie schon einmal standen.

Monsterhandbuch: Chimäre

Eine Chimäre kann ja zweierlei sein, entweder ein Mischwesen aus verschiedenen TIeren allgemein oder speziell das dreiköpfige Monster Chimaira aus der griechischen Mythologie.

Ich mag die griechische Variante, denn wo sonst hat man ein Monster mit einem feuerspeienden ZIegenkopf, einen beißenden Löwenkopf und einem Schwanz, der mit dem Kopf einer Schlange endet? Die außerdem noch in einer Gegend lebt, wo es immer wieder zu spontanten Stichflammen kommt?

Vor allem aber, so absurd dieses Monster auch klingt, in einer Welt, wo es bluttrinkenden Monsterpflanzen gibt, ergibt eine feuerspeiende Ziege, die auch Fleisch verwerten kann, unglaublich viel Sinn. Ich stelle mir gerade vor, wie eine Chimäre mit Löwen- und Schlangenkopf eine Mechlerranke in Schach hält, während der Ziegenkopf sie auffrisst… Anschließend futtert der Löwenkopf dann die Leichen früherer Opfer der Ranke.

Finstere dämonenbeschwörende Druiden, die Mischwesen erschaffen und diese gegen die Wiedergänger der Totenbeschwörer schicken. Reiche, die alles versuchen, diese beiden Gruppen davon abzuhalten, Einwohner und Nutzvieh zu Kampfmaschinen umzugestalten.

Chimäre

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 9W+8
  • Angriffe 2 Pranken / 1 Biß / 1 Fänger / 1 Stoß oder Feuer
  • Schaden 1W4 / 2W4 / Spezial / 1W4 oder 3W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W2 / 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 9
  • Moral 9
  • Schätze F
  • Erfahrung 1225

Die Chimäre lebt in eher kargem Bergland und kann so gut wie alles organische Material fressen. Entsprechend unbeliebt ist sie bei nahezu allen Nachbarn, einmal von denen aus anorganischem Material abgesehen – ihr Auftauchen führt immer wieder zu äußerst ungewöhnlichen Bündnissen.

Der Ziegenkopf kann problemlos auch dornige oder giftige Pflanzen verspeisen, der Löwenkopf Fleisch und der Schlangenkopf alles, was den anderen Köpfen zu klein ist. Der Ziegenkopf kann zu allem Überfluss noch in einem 30 m weiten Strahl Feuer speien und lässt sie behende wie eine Gämse durch schwierigstes Gelände springen.

Im Kampf versucht der Schlangenkopf, Gegner zu fassen und zu umschlingen, damit der Löwenkopf sie dann umso einfacher zerfleischen kann. Der Ziegenkopf meckert dabei und hält die Verbündeten des Opfers mit Flammenstößen auf Abstand.

Monsterhandbuch: Tausendfüßer

Tausendfüßer leben weltweit in allen Klimazonen, benötigen aber ausreichend Feuchtigkeit und Schatten. Sie bewegen sich äußerst schnell und können sich durch kleinste Löcher quetschen.

Richard Bartz, CC-BY-SA 2007.

 Riesen-Tausenfüßer

  • Rüstungsklasse 11
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden Spezial
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 2W4
  • Rettungswurf wie Stufe 0
  • Moral 7
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 13

Riesen-Tausendfüßer werden etwa 30 cm lang, sind gegenüber Menschen aber nicht sonderlich aggressiv und fliehen starke Lichtquellen. Sollten sie allerdings in die Enge getrieben werden oder sich bedroht fühlen (etwa weil ein Abenteurer in ihre Höhle greift), können sie ein extrem starkes Gift injizieren.

Tausendfüßergift: Rettungswurf gegen Gift. Bei Erfolg schwillt die Bißstelle an, die Schmerzen verursachen einen Malus von 2 für 10 Spielrunden. Bei einem Mißerfolg schütteln Schmerzkrämpfe den Charakter wodurch sein Geschick für 1 Tag auf 3 senkt.

Monsterhandbuch: Einzeljäger

Neben den Raubtieren, die im Rudel jagen, gibt es auch Raubtiere die alleine oder in kleinen Gruppe jagen. Im Gegensatz zu den Rudeljägern kämpfen sie normalerweise nicht mit ihren Opfern, sondern bringen sie mit einem einzigen gezielten Angriff aus dem Hinterhalt ums Leben.

© Programa de Conservación Ex-situ del Lince Ibérico

Einzeljäger (Land)

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 2 – 6
  • Angriffe 2 Klauen / 1 Biß
  • Schaden 1W4 / 2W4 – 1W6/2W6
  • Bewegung 60 – 100 Fuß
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Dieb der Stufe TW
  • Moral 7 – 9
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75 – 500

Einzeljäger lauern versteckt auf Beute, um sie dann mit einem einzigen Angriff zur Strecke zu bringen. Daher können sie hinterhältig angreifen und dem Gegner dabei so viel Schaden zufügen wie ein Dieb der Stufe, der ihren Trefferwürfeln entspricht.

Krokodile

  • Rüstungsklasse 15 / 17 / 19
  • Trefferwürfel 2 / 6 / 15+11
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 1W8 / 2W8 / 3W8
  • Bewegung 30 Fuß (schwimmen), 10 Fuß (laufen)
  • Anzahl 1W8 / 1W4 / 1W3
  • Rettungswurf wie Dieb der Stufe TW
  • Moral 7 / 8 / 9
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75 / 500 / 2850

Krokodile und Alligatoren tarnen sich als im Wasser treibende Baumstämme, kämpfen ansonsten aber wie Einzeljäger zu Land. Obwohl Krokodile häufig in großen Gruppen auftreten, greifen sie ihre Beute normalerweise einzeln an.

Monsterhandbuch: Zentauren

Zentauren werden heutzutage oft als weise, naturverbundene Wesen dargestellt. Ein starker Kontrast zur griechischen Mythologie, wo Zentauren (mit Ausnahme von Chiron) als zügellose Monster daherkommen, die trinken, plündern und vergewaltigen. Es gibt sogar eine Kentauromachy, ausgelöst von dem Versuch betrunkener Zentauren, eine lapithische Hochzeitsgesellschaft zu vergewaltigen.

Interessanterweise wurde Chiron ursprünglich auch anders dargestellt als die anderen Zentauren: Er war ein kompletter Mensch, bei dem der Pferdeleib noch am Hintern mit dranhing. Die anderen Zentauren hingegen hatten den Oberkörper eines Menschen auf dem Widerrist eines Pferdes, waren also schon vom Erscheinungsbild deutlich tierischer.

Es hat mich einiges an Nachdenken gekostet, mir eine monströse Art von Zentauren auszudenken und erst das Video What medieval weapons would CENTAURS really use? brachte mich auf den richtigen Gedanken: Ein kriegerischer Stamm mit Sklavensoldaten.

Zentauren

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2 Tritte / 1 Schlag
  • Schaden 1W6 / nach Waffe
  • Bewegung 60 Fuß
  • Anzahl 2W10
  • Rettungswurf Krieger 4
  • Moral 8
  • Schätze Einzeln: A
  • Erfahrung 240

Manche Männer erkennen Frauen nicht als gleichwertige Lebewesen an, sondern sehen sie nur als ein Mittel, um ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Wenn ein Mann sich zu sehr in dieses Verhalten hineinsteigert, so verwandeln er sich während einer solchen Schandtat auch äußerlich in das Monster, das sie innerlich schon lange waren.

Ein Zentaure sieht immer wie ein muskulöser, langhaariger Mann mit einem Pferdekörper aus, sie ernähren sich von Gräsern, Blättern und frischen Zweigen. Im Kampf nutzen sie bevorzugt zweihändige Sichelschwerter oder zweihändige Keulen.

Zentauren entführen oft Kinder (bevorzugt Mädchen), um sie zu Sklavensoldaten heranzuziehen. Im Kampf erhalten diese einen Schild, einen Speer und Wurfpfeile, um ihren Meister zu verteidigen. Nur ihre Beine werden gepanzert, um den Zentauren zu schützen, während ihr Oberkörper im Kampf immer freibleibt – so wollen die Zentauren ihre Feinde dazu anregen, doch lieber den Reiter anstatt den Zentauren anzugreifen. Wenn sie fliehen wollen, werfen die Zentauren den Reiter ab, um ihre Verfolger abzulenken, und rennen dann davon.

Monsterhandbuch: Höhlengrillen

Die Höhlengrille stellte mich vor einige Probleme, bis ich erkannte, dass sie eher eine Falle als ein Monster darstellt. Sie sind keine Gegner, sondern eher so eine Art Nutztiere der Dungeonwelt: Sie schlagen Lärm, wenn sich Unbekannte nähern, können unangenehm zwicken, lassen sich mit Abfällen füttern und sondern bei Gefahr ein stinkendes Sekret ab.

Dungeonkulture wie z.B. Zwerge oder Drow dürften die Höhlengrillen also wie eine Art Gänseschwein halten, an das sie Pilze und Aas verfüttern.

Höhlengrille

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 1 TP
  • Bewegung 60 Fuß (Fliegend), 20 Fuß
  • Anzahl 2W10 / 1W10
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Schätze Keine
  • Erfahrung –

Höhlengrillen mögen keine Überraschungen und fangen an, laut zu zirpen, wenn sich Unbekannte nähern (Wurf auf Zufallsbegegnung). Sollten diese Unbekannten die Grillen angreifen, fliehen diese und sondern dabei ein stinkendes, glitschiges Sekret ab (wirkt wie der Zauber „Schmiere“).

Das Sekret lässt sich nur mit Seife und viel Zeit entfernen, der Geruch ist so durchdringend, dass jedes riechende Wesen eine damit beschmierte Kreatur finden kann (verdoppelt die Chance auf eine Zufallsbegegnung).

Höhlengrillen ignorieren Wesen, die sich gleichmäßig und mit einigem Abstand an ihnen vorbeibewegen. Ihre Nahrung besteht aus unterirdischen Riesenpilzen und Aas.