Monsterhandbuch: Vampir

Vampire haben eine faszinierende Vielfalt von Hintergründen, die im südöstlichen Europa ihren Ausgang nahmen. Auch andere Kulturen kennen vampirähnliche Wesen, insgesamt beruhen ja sehr viele Mythen auf Einhaltung der Grabruhe. Zu seiner heutigen Bedeutung kam er nur langsam über verschiedene Erzählungen aus dem 17. Jahrhundert, die schließlich in den Roman um Graf Dracula mündeten.

Die genauen Veränderungen im Ansehen des Vampires seit Dracula kann und will ich hier nicht nacherzählen, wen das Thema interessiert, verweise ich auf die ausgezeichneten Vampirfilmrezensionen von Maven of the Eventide. Ich werde mich hier auf den Vampir als feindliches Monster konzentrieren.

Selbst in diesem Bereich gibt es verschiedenste Interpretationen, die umfangreichste mir bekannte stammt aus MIDGARD, wo es neben den von Dracula inspirierten Blutvampiren noch die Kinder des Camasotz gibt: geschlechtslose, menschenähnliche Wesen mit einer Quecksilberhaut und Fängen, sowie entsetzlichen leblosen, kalten Obsidianaugen; die jeweils einer bestimmten Macht angehören. (MIDGARD präsentiert zwar alles etwas dröge, aber die Vampire gefallen mir trotzdem ausgezeichnet.)

Was macht den Vampir als Monster gefährlich? Zum einen natürlich seine Fähigkeit, als Mensch zu erscheinen und, noch mehr, sich eine Aura der Majestät zu verleihen, die andere Menschen in Angst versetzt und seinen Befehlen gehorchen. Zum anderen seine Fähigkeit, unterlegenen Gegnern deren Stärke zu entziehen und für eigene Fertigkeiten einzusetzen. Wie alle Untoten leiden sie aber auch unter gewissen Nachteilen, insbesondere ihre Abneigung gegen die Sonne und ihre Unfähigkeit, fließende Gewässer zu durchqueren.

Vampire sind insofern besonders als sie zwar von ihrer Gier auf Blut beherrscht werden und diese nur schwierig unterdrücken können, aber dennoch ihre Fertigkeiten aus dem Leben behalten. Sie können daher auch als (zweifelhafte) Verbündete der Gruppe auftreten oder Pläne schmieden und so eine langfristige Gefahr darstellen.

Vampir

  • Rüstungsklasse 18 – 20
  • Trefferwürfel 7 – 9+8
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W8
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, wie der Vampir TW besitzt
  • Moral 11
  • Schätze F
  • Erfahrung 800 – 1225

Mit normalen Augen sehen Vampire wie Menschen aus, doch ein Blick in den Spiegel oder mit Hellsichtszaubern zeigt ihr wahres Aussehen: Eine Maske aus Quecksilber und vollkommen schwarze Augen.

Wenn sie Blut trinken, stehlen sie dem Opfer auch Fertigkeiten: Ein Krieger wird hinterher schlechter kämpfen können, ein Magier größere Probleme beim Zaubern haben und ein Kleriker ein Stück Gottvertrauen fehlen. Im Gegenzug werden sie aber feststellen, dass der vormals schwache Vampir plötzlich über diese Fähigkeiten verfügt. Erst nach dem nächsten Neumond verliert der Vampir sie, woraufhin der ursprüngliche Besitzer sie wiedererlangt.

Vampire fürchten sich vor der Sonne und heiligen Symbolen. Diese schaden ihnen zwar nicht, sind aber unangenehm und sie werden ihnen soweit irgend möglich zu entkommen suchen. Beide nehmen dem Vampir zudem seine gestohlenen Fertigkeiten und enttarnen ihn als das, was er ist. Einen Vampir den Sonnenlicht auszusetzen, beschleunigt daher die Rückkehr von ihm gestohlener Fertigkeiten.

Es ist vergleichsweise einfach, einen Vampir zu erschlagen, aber dies hält ihn nur bis zum nächsten Sonnenuntergang auf. Nachdem die Sonne untergegangen ist, entsteht er in seinem Grab von neuen. Endgültig kann man ihn nur tagsüber in seinem Sarg vernichten.

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