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[Rezension] Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern

Die Dunklen Zeiten enthält eine Beschreibung Aventuriens zur Zeit der Priesterkönige und des Bosparanischen Reichs, also der dekadenten und finsteren Vergangenheit. Angeblich soll die Box sich auch gut eignen, um eine entsprechende Zukunft für Aventurien zu gestalten, falls die Helden in der Quanionsqueste scheitern und so das Zeitalter der Orks einläuten. Wie immer geht es mir vor allem darum, wie nützlich diese Box für Leute ist, die normalerweise kein DSA spielen.

Die Box enthält Regionalbeschreibungen für das Bosparanische Reich und das Diamantene Sultanat, einen Band mit Regelergänzungen, einen Band mit mehreren Kurz-Abenteuern, ein Heft mit Kurzgeschichten und Karten diverser größerer Städte sowie eine Weltkarte. Vom Material alles auf gutem Niveau, stabiles Papier und vernünftige Bindung, schicke Bilder. Das Layout ist zwar größtenteils leserlich, aber trotzdem eher misslungen: Mehrmals scheinen Texte im Nichts zu enden, weil ein kaum abgesetzter Infokasten eingefügt wurde.

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Die Karten kann man seinen Spielern direkt zeigen, weil sie die Welt so darstellen, wie sie ihren Charakteren geläufig sein dürfte. Beim Versuch, sie stimmungsvoll zu gestalten, erhielten einige Karten allerdings eine schlecht lesbare Schrift. Ihrer angeblich inner-derischen Herkunft gemäß enthalten sie auch vor allem friedliche Orte, keine bekannten Abenteuerstätten, die sofort zu Erkundung aufrufen.

Die Kurzgeschichten … na ja. Zwei gefallen mir, weil sie nicht nur gut geschrieben sind und Stimmung vermitteln, sondern zudem abenteuertaugliche Probleme aufwerfen. Die restlichen kann man sich geben, muss man aber nicht.

Das Regelbuch interessiert mich nicht weiter, da ich die DSA-4.1-Regeln nicht benutze. Die Liste der aventurischen Götter und der typischen aventurischen Namen lässt sich natürlich auch mit anderen Regeln verwenden, ebenso die Beschreibungen der Magier als Flair in der eigenen Kampagne unterbringen.

Abenteuer

Der Band »Helden der Geschichte« enthält mehrere Abenteuer und eine dreiteilige Minikampagne namens »Aufstieg und Fall«.

Das erster Abenteuer, »Im Schatten der Aeterni«, beginnt mit wandernden Helden, die in eine Situation à la »Plötzlich Prinzessin« geraten. Anschließend folgen ein Haufen Probleme, die gelöst werden müssen. Es handelt sich durchweg um Probleme, die im Rahmen der Ausgangslage nachvollziehbar klingen, allerdings fehlen bezifferte Schwierigkeiten, stattdessen gibt es mögliche Auflösungen. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht werden sie dann nach Bosparan eingeladen und gleich auf ihren Rang als Fußabtreter zurechtgestutzt: Der Türsteher von Bosparan lässt sie nicht rein, anschließend folgt eine Reihe von nervigen Schnitzeljagden, um die Helden auch spüren zu lassen, wie unwichtig sie sind.

Den Abschluss bildet ein Railroad übelster Sorte, in der Handlungen der Helden keinerlei Auswirkungen auf den Ausgang der Geschichte haben. Sie enden so oder so in Khunchom, dem Schauplatz von »Diamanten und Despoten.«

Da das Ende des letzten Abenteuers noch nicht deutlich genug gemacht hat, was für Bauern die Helden doch eigentlich sind, dürfen sie jetzt noch einmal eine Stufe tiefer anfangen. Ansonsten ähnlich zur Schnitzeljagd zuvor, plus nachdrückliche Ermunterung zu einem Dämonenpakt (als Einleitung zum dritten Teil der Minikampagne). Zum Abschluss immerhin ein fulminanter Kampf, bei dem der Meister ermuntert wird, es so richtig krachen zu lassen.

Im Abschluss sollen sich die Helden schließlich am Verursacher ihres Exils rächen, von dem sie vor dem Abenteuer allerdings nie gehört hatten. Er taucht in der ganzen Kampagne nur als Endgegner auf, vorher tut er nichts, wobei die Helden ihn bemerken könnten. Immerhin akzeptieren die Autoren, dass viele Helden überhaupt keinen Grund haben dürften, sich zu rächen – und bieten daher einen Haufen Tipps, wie der Meister die Gruppe doch noch Richtung Abenteuer schubsen könnte. Es folgen einige Lösungsmöglichkeiten, aber wieder keine bezifferbaren Schwierigkeiten.

Ja, was soll ich sagen. Dieses Abenteuer entspricht so ziemlich allen Vorurteilen, die ich gegenüber DSA hege. Die Aufgaben im ersten Teil können als Inspiration für Domänenspiel dienen, sonst gibt es wenig Gutes mitzuteilen. Selbst für illusionistische Runden dürften einige der Übergänge hart und erzwungen wirken, ansonsten eignet es sich für diesen Spielstil ideal.

Weiter geht es mit der »Geburt der Mitternacht«. Kurz, hierbei handelt es sich um einen Ideensteinbruch mit Plotskizzen, aber kein ausgearbeitetes Abenteuer. Es gibt dafür ein Monster, noch ein Monster, einen Verräter, einen weiteren Verräter und einen unerwarteten Twist! Hui! Einige der Skizzen ließen sich als Grundlagen für eine Sandbox nutzen.

Der Titel des nächsten Beitrags lautet »Dein Leben für den Schwarm«. Eher eine Meisterfigur mit einem Ziel und einem Verhältnis zu anderen Figuren als ein vollständig ausgearbeitetes Abenteuer. Aufgrund des Aufbaus lässt es sich problemlos in jede beliebige Fantasy-Welt übertragen und ideal in einer Sandbox einsetzen, es bietet auch diverse Möglichkeiten, die Gruppe in das Problem zu verwickeln.

»Hornbrüder« stellt wieder ein Meisterstück der DSA-Abenteuerkunst dar, wer illusionistischen Spielstil mag, wird dieses Abenteuer lieben. Gute Geschichte, faszinierende Meisterfiguren, fantastische Situationen. Vorausgesetzt natürlich, man kommt mit den sexuellen Konnotationen klar – mir wäre das unangenehm. Aufgrund der stark mythischen und archetypischen Inhalte sollte sich das Abenteuer auch als Hero Quest auf Glorantha anbieten.

Zu guter Letzt folgt mit »Unter Wudu« noch ein klassischer Dungeon, der nur so vor Sword-&-Sorcery-Motiven strotzt. Trotz des starken DSA-Flairs sollte man es problemlos in andere Welten übertragen können, da es fast nur auf aventurisierten Klischees basiert.

Regionalbeschreibungen

Das Diamantene Sultanat liest sich dröge, wie ein Reiseführer oder Lexikoneintrag, der wahllos Geschehnisse von den mesopotamischen Stadtstaaten bis zu den indischen Moguln aneinanderklatscht. Für meinen Geschmack besteht ein Missverhältnis zwischen offenen Problemen, die nach Helden rufen, und den bereits vollbrachten Heldentaten, von denen das Buch berichtet. Zwar bleibt der Norden Aventuriens unerforscht, die im modernen Aventurien legendären Ost- und Südkontinente hingegen regelmäßig angesteuert.

Zudem bietet keines der beschriebenen Reiche die versprochenen Trümmer eines Imperiums: Es handelt sich ausnahmslos um stabile Großreiche, mit Elem steht eins sogar auf dem Höhepunkt seiner Macht. Alhania, Kemi und das Diamantene Sultanat könnten ebenso im modernen Aventurien angesiedelt sein, dermaßen bieder und bodenständig wirken sie. Einzig Elem versprüht etwa Sword&Sorcery-Dekadenz und schert damit aus dem üblichen Einerlei aus. Die Wudu hingegen enttäuschen … noch ein einheitliches Reich, bestehend aus einem abgedroschenen Klischee.

Der Schreibstil aus dem Diamantenen Sultanat wird auch für Bosporan beibehalten, auch hier findet sich ein buntes Durcheinander aus mehreren Tausend Jahren westeuropäischer Geschichte.

Anders als beim Diamantenen Sultanat gibt mir Bosparan aber wirklich das Gefühl, ein Reich im Niedergang zu sehen. Zumindest, wenn ich mir die Beschreibung der Grenzregionen durchlese, denn die wirken arg gebeutelt. Das Verhältnis der vollbrachten zu offenen Heldentaten scheint mir ebenfalls ausgewogener.

Mich stört ein wenig, dass viele Gefahren dieser Zeit denen des modernen Aventuriens entsprechen. Besonders offensichtlich ist dies bei Andergast und Nostria, die sich scheinbar seit Menschengedenken nicht verändert haben. Abenteuer und Regionalbeschreibung scheinen einander teilweise zu widersprechen, was aber daran liegen mag, dass hier vierhundert Jahre in eine Box gepresst wurden.

Fazit

Insgesamt finde ich die Box »Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern« enttäuschend. Sie enthält zwar einige gute Ideen, die aber vom Metaplot gefesselt werden. Sie lebt stark davon, dass der Leser die ganzen Anspielungen zum modernen Aventurien erkennt. Auf sich allein gestellt verlieren sie einen Gutteil ihrer Wirkung.

Insgesamt atmet sie den typischen DSA-Geist, wer DSA mag, wird also auch diese Box mögen. Wer sich ein DSA mit ein paar mehr weißen Flecken wünscht, wird sie vermutlich sogar lieben.

Für meine Zwecke eignet sie sich hingegen nicht. Zu weitschweifig. Zu kleinteilig. Man könnte es als Steinbruch für ein postapokalyptisches Aventurien benutzen, insbesondere die vielfältigen Götterkulte. Insgesamt bieten die Schwarzen Lande aber meines Empfindens nach ein besseres Fundament für eine solche Kampagne.

Wieso, weshalb warum: DSA5 und die Zukunft.

Nach einigen Gespräche mit Jens Ullrich zu DSA5, konnte ich ihn überzeugen, dass er mir einige Fragen zur Entwicklung und zur Zukunft von DSA beantwortet. Netterweise hat er sie auch gleich an Alex Spohr weitergeleitet, der ja zusammen mit ihm an DSA5 gearbeitet hat. Wer also Details zur Entwicklung von DSA5 wissen möchte oder wohin es mit Abenteuern und anderen Veröffentlichungen gehen soll, findet im folgenden Interview hoffentlich einige Antworten.

Mein Fazit vorab: Klarere Struktur für Abenteuer, Orks und Goblins werden eine größere Rolle in der Zukunft Aventuriens spielen und ansonsten bleibt vieles wie gehabt – nur etwas besser. Nun aber kommen meine Gäste zu Wort:

Hallo Jens und Alex, vielen Dank, dass ihr mir einige Fragen zu DSA5 beantwortet. Was macht ihr gerade noch, außer diese  Fragen zu beantworten?

Jens: Vorhin habe ich einen Regelabschnitt zu Verfolgungsjagden überarbeitet und einige weiterführende Konzepte für verschiedene Spielstile im Kompendium vorbereitet.

Alex: Ich finalisiere gerade das Material für den Gamma-Test, erstelle ein paar Referenz-Sheets und arbeite an der finalen Konzeption einiger Regelerweiterungen.

Dem Stimmungsbild in Foren nach soll DSA 5 ein regelleichtes System sein, das im Hintergrund bleibt, sämtliche Spezialgebiete detailliert und mit angepassten Regeln versieht und bei schneller Charaktererschaffung erlaubt, jegliche Eigenschaften des Charakters durch die Regeln auszudrücken. Genug Forderungen für fünf Rollenspiele. Irgendwie musstest du entscheiden, was war dein Maßstab?

Jens: Das Schwarze Auge war und ist das große deutsche Rollenspiel. Damit muss das dazu gehörige Regelsystem natürlich auch viele verschiedene Spielstile unterstützen oder zumindest nicht behindern. Dass die Wünsche der einzelnen Spieler sich allzu oft diametral widersprechen, liegt hier in der Natur der Sache. Mir war es wichtig, mit dem Grundregelwerk eine relativ einfache und solide Basis zu schaffen, die durch verschiedene Aufsätze, beispielsweise aus dem Kompendium, in entsprechende Richtungen ausgebaut werden kann. Für mich hatten hier zwei Schritte Priorität: Im ersten Schritt haben wir die Regeln für DSA durch Linearisierung und Standarisierung so weit herunter destilliert, bis die relevanten und für DSA typischen Elemente klar hervor getreten sind. Im zweiten Schritt haben wir diese Regeln optimiert, wenn nötig auch komplett neu erschaffen, und auf ihrer Basis die verschiedenen Elemente des Systems neu aufgesetzt.

Alex: Sicherlich kann man nicht jeden Spieler mit allen Regeln glücklich machen. Aber wir haben schon den Anspruch, dass wir ein elegantes und modernes System erschaffen erstellen und das sich gleichzeitig auch nach DSA anfühlt (deshalb auch weiterhin die 3W20-Probe und viele der Regebegriffe, die man aus den früheren Editionen kennt).

Das Regelsystem soll leicht von der Hand gehen und auch der Charakterbau ist deutlich schneller als in der letzten Edition, aber wir wollen auch die Komplexität erhalten. Gerade durch die Regelerweiterungsbände kann sich jede Gruppe für den Detailgrad entscheiden, den sie gut findet.

Wie schätzt du das Verhältnis von Kosten zu Nutzen bei der öffentlichen Beta ein? Wo half sie bei der Entwicklung?

Jens: Nun, einen großen Teil des Feedbacks ging an Alex, den ich um seine Aufgabe wahrlich nicht beneidet habe. Von daher lag ein guter Teil der Arbeit bei ihm.

Trotz gewisser Schwierigkeiten fand ich persönlich die Ergebnisse der öffentlichen Beta durchaus relevant. Das fängt bereits mit dem Zwang an, während der Designphase ein Testversion zu erstellen, die mehr oder weniger komplett verschiedene Strukturen und Konzepte vorstellt. So ist man gezwungen die einzelnen Subsysteme früh auszuformulieren und zusammen zu fügen.

Es ist von uns leider nicht klar genug kommuniziert worden, dass es sich hierbei um eine Arbeitsversion handelt, bei der beispielsweise das Balancing, das sich üblicherweise erst am Ende der Entwicklung verdichtet, noch fehlte.

Genau das ist ja auch im Vorfeld gefordert worden, eine Version, die noch in einer Designphase ist, in der man größere Änderungen vornehmen kann, statt eine quasi fertige Version vorzustellen, in der, egal welches Feedback kommen mag, nur in Details Überarbeitungen möglich sind.

Das einlaufende Feedback hat uns dann auch interessante Tendenzen gezeigt, welche Mechanismen angenommen wurden und welche nicht.

Alex: Es gab schon zahlreiche Ideen aus dem Feedback, die ins finale Regelwerk eingeflossen sind. Natürlich konnten wir nicht alles berücksichtigen, aber das ist auch nicht möglich oder das Ziel gewesen, denn es gibt Anmerkungen, die sich einfach widersprechen.

Ich halte Feedback für sehr wichtig, aber es war auch eine zeitintensive Bearbeitung. Gerade bei Bugs, die einem einfach durch eine gewisse Betriebsblindheit nicht mehr auffallen, ist ein solches Feedback wichtig. Aus diesem Grund haben wir auch noch eine zweite Testphase, den Gamma-Test, eingeführt.

Wenn du neue Regeln brauchtet, woher stammten deine Inspirationen?

Jens: Ich glaube kreativ im künstlerischen Sinne ist Regeldesign selten, wenn es um konkrete Mechanismen geht, daher braucht es da auch nur selten Inspiration.

Man definiert im Vorfeld die grundlegenden Strukturen und Werkzeuge und muss sich gegebenenfalls überlegen, wie man sie für die jeweiligen Fragestellungen anwenden kann. Bei Einzelregeln wie Verfolgung, Sprungdistanzen oder der Wirkung von großer Hitze und Kälte haben wir erst einmal eine bestimmte Zielsetzung definiert, meist auf Basis der Realität. Dann haben wir die zu erwartenden Maxima und Minima gesetzt. Zu guter Letzt haben wir dann (hoffentlich erfolgreich) versucht mit den Mitteln des Systems die Situation regelseitig so abzubilden, dass die Regeln in der Anwendung die Situation schlüssig abbilden, ohne sich in Kleinschrittigkeit zu verlieren.

Alex: Erfahrung ist nicht ganz unwichtig. Man kennt ja allein durch das jahrelange Spielen eines Spiels seine Stärken und Schwächen. Und man macht sich dabei ja auch schon Gedanken, wie es besser funktionieren könnte.

Außerdem sollte man immer verschiedene Modelle testen und nicht zu engstirnig sein. Wer immer nur seinen Willen durchsetzen will bekommt am Ende das raus was er gut findet, aber nicht zwangsweise, was viele Spieler begeistert.

Warum sollte ich mir DSA5 angucken, wenn ich statt auf DSA4 umzusteigen bei DSA3 blieb bzw. von DSA3 zu einem komplett anderen Regelwerk wechselte?

Jens: Das kommt sehr darauf an, was man will. Wenn man mit DSA3 zufrieden ist und das System alles genau so abdeckt, wie man es will und braucht, um mit einem Maximum an Spielspaß spielen zu können, dann ist DSA3 sicher die beste Wahl. Ansonsten wird, so der Plan, DSA5 klar strukturierte Regeln bieten, die Abenteuer in Aventurien optimal abbilden sollen. Auf gewisse Weise gilt hier also am Ende system matters.

Alex: DSA5 wird dir ein schnelles, aber durchaus komplexes System liefern. Du wirst viele Elemente aus den bisherigen DSA-Editionen wiederentdecken, aber auch neue, ausgereiftere Regelideen und eine klare Struktur.

Es gibt für DSA4 ja Lizenzen für die anderen derischen Kontinente neben der Hauptlinie »Aventurien«. Wollt ihr mit DSA5 mehr Leute dazu anregen, DSA als Grundlage für ihre eigene Welt zu benutzen, den Status quo erhalten oder sogar zurückfahren?

Jens: Also grundsätzlich darf gern jeder mit den DSA-Regeln das spielen, was er mag. Theoretisch kann ich mir da viel vorstellen. Gedacht und angepasst sind sie aber natürlich auf Aventurien und die anderen Kontinente Deres.

Alex: Die Grundregeln sind sicherlich so universell, dass Spieler damit überall spielen könnten. Die erweiterten Regeln, z.B. die Zauber und Liturgien sind natürlich aventurien-spezifisch. Für die übrigen Kontinente und Spielwelten Deres wird man immer einen Settingaufsatz brauchen, aber so hatten wir das auch geplant.

DSA hatte sich einen gewissen Ruf erarbeitet, seine Abenteuer seien von Deutschlands schönsten Bahnstrecken inspiriert.  Dank der Quanionsqueste oder der Betaabenteuer ändert sich diese Meinung etwas. Es gab aber Mahnungen, die heutigen Abenteuer erforderten zu viel Vorbereitungsaufwand und man könne nicht mehr einfach losspielen. Plant ihr ein neues Standardformat für Abenteuer, euch näher an Abenteuern einer früheren Ausgabe zu orientieren oder es in Zukunft vielfältiger anzugehen?

Jens: Wir haben uns dazu entschlossen, wieder mehr kürzere Abenteuer anzubieten, die ready-to-play sind. Das muss nicht zwingend bedeuten, dass es sich dabei um beinhartes Railroading oder flache Storys handeln muss. Ich bin der Überzeugung, dass man auch offene oder komplexe Handlungsstränge ready-to-play aufbereiten kann, ohne gleich hunderte von Seiten zu benötigen.

Alex: Am Format der Abenteuer wird sich grundlegend etwas ändern. Wir haben eine neue, übersichtliche Struktur entworfen, die einheitlicher sein wird als früher und die Meisterinformationen wieder von Standardinformationen trennt.

Ob die Abenteuer eher in Richtung Railroading oder Sandkasten tendieren, kommt aber auf das Konzept des Abenteuers an. Ich halte beide Formen für legitim.

Zu guter Letzt: Wird neben den Vademekums der Zwölfgötter auch eins für den Namenlosen erscheinen?

Jens: Wenn es nach mir geht, wird es zumindest sehr haarige Vademekumse geben. Aber über den, der keinen Namen hat, spricht man nicht. Das zieht nur du weißt schon was an.

Alex: Möglicherweise, vielleicht, eventuell …

Postapokalyptisches Aventurien

Die Diskussion über die Historia Aventurica im DSA4Forum enthält einige beklemmende Ideen. Wenn man das noch mit der Hoffnungslosigkeit aus der G7 und dem (möglichen) negativen Ende der Quanionsqueste verbindet, erhält man ein 1 A apokalyptisches Szenario in Aventurien.

Worum geht es?

Die Historica Aventurica verschiebt einige Akzente im aventurischen Götterhimmel. Als Folge daraus werden die Götter deutlich selbstsüchtiger und verlieren ihren Status als Wahrer der Ordnung gegen das dämonische Chaos. Im Endeffekt ließe sich daraus ableiten, dass es während jedes Karmakorthäon zu einem skrupellosen Machtkampf zwischen allen Unsterblichen (Götter, Erzdämonen, Himmelswölfe usw.) kommt.

Hintergrund

Mit dem Sieg der sieben Gezeichneten über Borbarad begann das Karmakorthäon zwischen dem 11. und 12. Zeitalter. Die sieben Gezeichneten läuteten also mit ihrem Sieg gegenüber Borbarad den Untergang ihrer eigenen Art ein. Tatsächlich zersplitterte der Kampf zwischen den Schwarzen Landen und den zwölfgöttertreuen Ländern die menschlichen Reiche. Bereits zuvor erschütterte der Orkensturm die menschliche Vorherrschaft in Aventurien.

Im Jahr des Feuers vernichtete die Fliegende Festung beinahe die Stadt des Lichts, wobei das Ewige Licht verschwand. Im Laufe der Quanionsqueste können die Helden das Ewige Licht finden und zurückbringen, wodurch sie den Status quo ante wiederherstellen. Wenn sie allerdings scheitern, zerbricht die Praioskirche, während die Feinde der Zwölfgötter (Blakharaz, der Namenlose) gestärkt aus der Auseinandersetzung hervorgehen.

Folge

Ein Aventurien, das davon ausgeht, dass Borbarad verbannt wurde und die Quanionsqueste verlorenging, wäre in Verbindung mit dem Beginn des Karmakorthäon und des Kampfs um Alveran der Anfang vom Ende. (Bisher erkannte allerdings lediglich Firun die Zeichen der Zeit und beginnt in Firuns Flüstern damit, sich auch als Orkgottheit zu gerieren).

Obwohl die Helden noch einzelne Siege erringen können, handelt es sich bloß um Phyrrussiege, die das Unvermeidliche lediglich aufschieben. Weiter und weiter dringen die Orks und Goblins vor, ziehen sich die Menschen in ihre Kernlande zurück.

Die Menschen zerstreiten sich immer mehr, den Göttern fällt es immer schwerer, ihren Geweihten Karma zu gewähren. Tausende von Kulten blühen auf, als Götzen und Dämonen versuchen, ihren Anspruch auf einen Sitz in Alveran mit dem Nachweis eines eigenen Kultes zu untermauern. Die orkischen Götter und Götzen übernehmen mehr und mehr die Macht. In ihrer Not fangen auch Menschen an, sich entweder an entrückte Orte zurückzuziehen (wie Echsen und Elfen vor ihnen) oder sich den Orks anzupassen.

Es gibt immer noch Platz für Helden, die ein Stück Menschlichkeit bewahren wollen. Aber in einer derartigen Welt gäbe es auch Platz für Schwertvagabunden und Glücksritter, die lediglich im Rausch leben und mit Glorie sterben wollen. Und natürlich jene, die mit den Orks und Goblins zusammenzuarbeiten, um sich mit den zukünftigen Herren Gutzustellen…

Willkommen im Sterbenden Aventurien, einer Welt der Tausend Kulte, Machtkämpfe, Hoffnungslosigkeit und Dekadenz!

Nachtrag: Philipp Neitzel wies mich auf Google+ darauf hin, dass sich die Dunklen Zeiten im Spiel ähnlich anfühlen. Das wäre vermutlich eine gute Grundlage, um das weiter auszuarbeiten.

Borbarad ohne DSA: Fazit

Die Borbarad-Kampagne, das DSA-Epos um die sieben Gezeichneten und ihren Kampf gegen den Dämonenmeister. Ein dereerschütterndes Ereignis, dem aber die angemessene Ausgestaltung fehlt.

Laut Beschreibung las ich eine mehrfach überarbeitet und aufs bestmöglichste ausgearbeitete Fassung der Kampagne, doch trotzdem fanden sich massive Logiklöcher, Brüche im Handlungsstrang und keinerlei vorhersehbare Strategie. Insgesamt bekam ich den Eindruck, dass die Autoren unabhängig voneinander an der Kampagne schrieben, ohne sich großartig über ihr Vorgehen abzustimmen. Der gigantische Umfang täuscht, den größten Teil nehmen sinnloses Geschwafel und teilweise mehrseitige Vorlesetexte ein.

Sie ist nur für einen sehr begrenzten Spielstil geeignet, bei dem Plot, Kämpfe und Charakterspiel einander ausschließen. Von den Spieler wird erwartet, dass sie jederzeit erkennen, ob sie sich in einer freien Spielszene befinden (und ihren Charakter ausspielen), in einer Plotszene (und ihren Charakter plotgerecht handeln lassen) oder in einer Kampfszene (wo sie taktisch ideal agieren).

Nur um mal einen Vergleich zu bieten: Die besten Abenteuer aus den 7G besitzen so in etwa das Niveau der schlechteren Abenteuer aus der Quanionsqueste. Nun will ich den 7G nicht vorwerfen, dass man mit ihr keinen Sandkasten bespielen kann. Das war nie ihr Ziel, sie daran zu messen wäre fies. Messen lassen muss sie sich hingegen an Kampagnen wie der Great Pendragon Campaign oder Paizos Abenteuerpfaden. Hier besteht ein ähnlicher Anspruch, nämlich eine Gruppe von Charakteren durch eine welterschüttende Geschichte zu schleusen. Diesen Vergleich verliert die Borbaradkampagne.

Während einige Abenteuer sich mit entsprechendem Aufwand noch in andere Systeme übersetzen lassen, wäre das für die Kampagne als solche vergebliche Liebesmüh. Es gibt einfach nichts, was man nicht auch in jeder mehrteiligen Fantasyromanserie aus den 1980ern finden könnte.

Borbarad ohne DSA: Rausch der Ewigkeit

Im Rausch der Ewigkeit endet die Kampagne um die sieben Gezeichneten mit Borbarads Tod. Vor dem letzten Gefecht müssen die Helden allerdings noch das letzte Zeichen finden, Verbündete gewinnen und eine Schlacht schlagen. Entsprechend besteht das Abenteuer aus drei Teilen.

Beim ersten Teil scheint es darum zu gehen, die Spieler noch einmal daran zu erinnern, dass sie auf Aventurien trotz allem nur ganz kleine Würmer sind. Lediglich die Staffage verströmt Epik, aber an und für sich ist das ein klassisches Abenteuer für Zweitstufler.

Bei der Vorbereitung der Schlacht und während der Schlacht gibt es einige nette Spielszenen, aber alle wichtigen Entscheidungen stehen bereits im Vorfeld fest. Teilweise erfordern diese massive Unfähigkeit der  verbündeten Meisterfiguren.

Der Abschlusskampf gegen Borbarad weckt bei mir den Eindruck, dass die Autoren die Regeln nicht ausreichend gut beherrschen, um einen knackigen, mit Regeln unterfütterten Abschluss hinzukriegen. Trotz vieler Informationen bin ich unsicher, wie ich das ausspielen sollte. Zudem hat das Ende so etwas kinderfilmartiges; mit einer Hauptfigur, die zum Schluß die Moral der Folge verkündet.

Dieses Abenteuer lässt sich nicht übernehmen, da es fast ausschließlich aus Beschreibungen besteht und die Helden nicht wirklich handeln können.

Borbarad ohne DSA: Siebenstreich

Bei Siebenstreich handelt es sich um eine Anthologie aus sieben Abenteuern, bei denen es darum geht, das gleichnamige Wunderschwert neu zu schmieden.

Von zwei Szenarien (fünf und sechs) abgesehen, gibt es eigentlich immer genügend Informationen, um sie auch ohne dramaturgisches Handwedeln durchzuspielen. Im zweiten Szenario lauert zwar eine nervige Deus ex Machina, aber die lässt sich problemlos durch gute Ideen der Heldengruppe ersetzen. Der fünfte Zug eignet sich ausnahmsweise für gutes Charakterspiel mit Einfluss auf die Geschichte, es fehlen aber Angaben, wie der Gegenüber auf eventuelle Argumente reagiert. Beim sechsten Zug gibt es für die Helden eigentlich keinen Grund, sich einzumischen; wenn sie das Problem lösen, sollen sie dafür zu allem Überfluß noch umgebracht werden.

Die Züge variieren, auf eine Beschaffungsmission mit Stadtkampf folgen ein Detektivabenteuer, ein Geplänkel und eine Belagerung. Für Abwechslung bleibt daher gesorgt.

Die beschriebenen Szenen lassen sich ausnahmslos in andere Welten und Regeln umsetzen, da es sich bloß um nett ausgestaltete und mit passendem Flair versehene Klischeeszenen handelt.

Borbarad ohne DSA: Die Schlacht auf den vallusianischen Weiden

Bei der Schlacht auf den vallusianischen Weiden dachte ich zunächst, »Oh je, da wird doch ein Ereignis aus dem ›Zerbrochenen Rad‹ nachgestellt.« Tatsächlich, das tut es – aber ungewöhnlich gut!

Freilich, bei der Schlacht handelt es sich streng genommen um ein Szenario mit drei Problemen und kein Abenteuer. Dafür eignen die sich alle als Aufgaben für Helden. Es gibt lediglich zwei Wermutstropfen: Bei der zweiten Aufgabe führt ein Mißerfolg der Helden zum sofortigen Verlust der Schlacht (das ließe sich aber durch beheben, indem das Ergebnis nur langsam eintritt statt sofort). Bei der dritten Aufgabe wird darauf hingewiesen, dass die Autoren auf Werte verzichten, weil der Kampf besser erzählerisch abgehandelt werden solle. Sapperlot – hättet ihr mir nicht trotzdem Werte hinschreiben können, falls ich ihn doch auswürfeln will?

Das Abenteuer lässt sich auch problemlos übertragen, lediglich der Flair müsste angepasst werden. Ob jetzt Dämonenbeschwörung oder Freisetzung von ABC-Waffen, Kampfdämon und Elitepanzer, das bleibt sich dann im Spiel ja gleich.

Borbarad ohne DSA: Rohals Versprechen

Die Aventurier hoffen, mit Rohals Versprechen endlich eine Möglichkeit zu finden, Borbarad aufzuhalten. Die Gezeichneten verwickeln sich daher zunächst in gelehrte Dispute auf dem Allaventurischen Konvent der Magie in Punin, bevor sie sich auf die Suche nach dem Kind begeben.

Der Konvent beginnt zunächst ganz gut, die Magier respektieren die Helden und es gibt sogar Verwicklungen und Intrigen – die die Helden aber nicht aufklären können und dürfen, weil die Beteiligten später noch gebraucht werden. Stattdessen dürfen sich die Spieler langwierige Vorträge zur magischen Theorie anhören (lange Vorlesetexte), zur weiteren Demütigung wird der Vortrag, an dessen Entstehen die Helden in Bastrabuns Bann beteiligt waren, schlecht besucht. Vorbildlich hingegen: Einen möglichen Erfolg der Helden aus der Letzten Schlacht des Wolfes bejubeln die Anwesenden.

Immerhin dürfen sie dann trotz allem den Schlüssel finden, der zum zweiten Teil überleitet: Rohal löst sein Versprechen ein. Die Kabbelszene mit dem pubertierenden Drachen gefällt mir.

Der Kontakt mit Rohal enttäuscht mich, da der bloß Glückskeksweisheiten von sich gibt. Beim Kampf gegen Borbarads Leibgarde dürfen dann wieder einmal Meisterfiguren glänzen, während den Helden bitte erzählerisch gezeigt werden soll, wie mächtig und unvorstellbar doch diese fiesen Anfängerdämonen seien.

Ich habe keine Ahnung, was der Aufenthalt im Lieblichen Feld soll. Vermutlich den Helden zeigen, dass ihr Kampf gegen Borbarad doch nicht so wichtig ist, den nimmt niemand ernst. Liegt vermutlich daran, dass man von da eine ganze Woche bis Tobrien reisen muss. Außerdem erfahren sie dort auch nur, dass sie einen Ort aufsuchen sollen, zu dem sie sowieso eingeladen wurden. Auf dem Weg dorthin darf der Meister wieder einmal zeigen, was für geile Typen doch Borbarads Schergen sind. Immerhin dürfen die Helden sie schließlich in die Flucht schlagen. Nichtsdestotrotz: Die letzte Auseinandersetzung zwischen Helden und Verfolgern enthält alles, was man für so etwas braucht, die Bösewichter besitzen Taktiken, Verhaltensweisen, Stärken und Schwächen, auch der Schauplatz macht einiges her.

Am Ziel gibt es ein zweites Ritual, das natürlich wieder von Borbarad gestört wird. Selbstverständlich haben Borbarads Schergen Erfolg, der von einer Meisterfiguren-Expedition (per Roman) zunichtegemacht werden muss. Ergebnis: Das gleiche als wenn die Helden den Angriff zurückgeschlagen hätten.

Die einzelnen Bestandteile des Abenteuers ließen sich problemlos in andere Welten und auf andere Systeme übertragen (ob da nun Magier oder Wissenschaftler tagen, macht eigentlich keinen Unterschied). Einige Stellen begeistern mich sogar, etwa die Auseinandersetzung mit den Meuchlern oder der Kampf am Ritualplatz. Mit anderem Schwerpunkt könnten es zwei großartige Szenarien sein. Bei einer Übertragung zu einem anderen Regelwerk fallen die Schwächen glücklicherweise nicht so stark auf, da man diese Punkte vermutlich ohnehin anpassen müsste.

Borbarad ohne DSA: Die letzte Schlacht des Wolfes

Bei der letzten Schlacht des Wolfes handelt es sich um eine Anthologie, die mehrere Abenteuer umfasst, die sich mit der Eroberung Tobriens beschäftigen.

Wie es sich für ein stark militärisch geprägtes Abenteuer gehört, werden alle an einer Schlacht beteiligten Einheiten mit Werten aufgezählt. Den Kräfteverhältnissen entsprechend geht der jeweilige Ausgang der Schlachten in Ordnung. Es wäre daher kein allzu großer Aufwand, sie nachzuspielen, wenn man sie nicht (wie vorgesehen) rein dramatisch abhandeln will.

Allerdings bieten auch diese Abenteuer die üblichen Schwachpunkte der Kampagne: »Erfolge« der Helden dienen nur dazu, ihnen die endgültige Sinnlosigkeits ihres Handels vor Augen zu führen. Verbündete Meisterfiguren handeln planlos, werden sozusagen zwischen den Logiklöchern zerrieben. Die Helden können auf gar keinen Fall rechtzeitig warnen oder auch nur im Voraus Fallen aufspüren. Die Pläne feindlicher Meisterfiguren durchkreuzt hingegen höchstens direktes göttliches Eingreifen, von ihrer Plotimmunität ganz abgesehen. (Manchmal glaube ich, die feindlichen Meisterfiguren wissen um ihre Plotimmunität, anders kann ich mir ihr Verhalten teilweise nicht erklären.)

Besonders schlimm kommt es im 3. Kapitel, dort beruht nicht nur das gesamte Abenteuer auf einer dramatischen Wendung, oh nein! Es startet gleich mit einem üblen Logikloch (warum haben die Spezialisten, die eh vor Ort waren, eigentlich beim Notfall in ihrem Spezialgebiet nicht eingegriffen, obwohl sie dafür das perfekt geeignet Werkzeug hatten?) Vielmehr müssen die Helden gleich zweimal aus höchster Not gerettet werden. Der Abschluss des Abenteuers durch ein göttliches Wunder führt darüber hinaus zum gleichen Ergebnis, als wenn die Helden einfach gar nichts getan hätten.

Immerhin muss man den Abenteuern lassen, dass einige wirklich tolle Kampfszenen geboten werden. Als Einzelabenteuer könnte man es, wenn man das 3. Kapitel einmal weglässt, durchaus gebrauchen. Seine Stärken dürfte es allerdings nur in einem Regelwerk mit gutem Massenkampfsystem ausspielen.

Borbarad ohne DSA: Goldene Blüten auf blauem Grund

Goldene Blüten auf blauem Grund besteht aus zwei Abenteuern, die man problemlos auch getrennt voneinander spielen könnte. Der erste Teil handelt von einer Diebstahlsserie an der Schule der Austreibung in Perricum, der zweite von der Verteidigung der Amazonenfestung Kurkum.

Dieses Abenteuer lässt mich sehr gespalten zurück. Einerseits erhalten die Helden ihrer Stufe gemäße Herausforderungen. Sie werden nahezu das ganze Abenteuer mit Respekt behandelt, es gibt sogar eine selbstironische Szene, in der eine Meisterfigur, welche die Helden erst anblaffen will, sich wortreich entschuldigt.

Andererseits existieren vollkommen banale Aufgaben, wie etwa ein Kind, das seinen Teddy vermisst. Sämtliche gegnerischen Meisterfiguren stehen unter Plotimmunität, während die Helden an einer Stelle notfalls per Gedankenkontrolle zum plotgemäßen Handeln gezwungen werden. Das Verhalten der Helden spielt keine Rolle, wie bereits in der Einleitung zugegeben wird: »Die beschriebene Handlung kann auch ohne die Beteiligung der Helden in ähnlicher Weise ablaufen, wird zumindest zum gleichen Ergebnis führen.«

Weitere Störenpunkte: Proben für einfachste Auskünfte sind teilweise massiv erschwert. Die Autorin weist auf die Belagerungsregeln hin, nutzt diese beim Kampf um Kurkum aber nicht. Das Ende erfordert zu allem Überfluss eine draco ex machina. Zudem enthält die Logik im Abenteuer mehr Löcher als ein Sieb und ein Schweizer Käse zusammen.

Prinzipiell lässt sich an beiden Szenarien nichts aussetzen, bei allen Bestandteilen handelt sich um beliebte Themen der Fantasy. Eine Übertragung in andere Welten wäre problemlos möglich. Wieder einmal stellt sich allerdings das Problem, dass trotz vieler Seiten nur wenig Substanz im Abenteuer steckt, weshalb es die Arbeit vermutlich nicht lohnt. Aufgrund des stellenweise völlig unlogischen Verhaltens müssten selbst die Meisterfiguren teilweise vollkommen ersetzt werden.

Der größte Vorteil des Abenteuers: Es ist absolut optional, daher kann man es problemlos überspringen und stattdessen mit Freunden in die Kneipe gehen oder so.