Zehn Abenteuer und beachtliches Material für den Hintergrund der Kampagne, das meiste davon lässt sich problemlos in andere Welten übernehmen. Noch einfacher wird es, wenn man bloß ein alternatives Regelwerk auf Aventurien benutzt: Man kann nahezu alles unverändert verwenden.
Zwei der Abenteuer finde ich schrecklich, Schweigen ist Gold und Aeternitas. Berge und Propheten stufe ich als mangelhaft ein. Dies liegt aber an meinem Ziel, der Einsatz der Kampagne als Plot in einem Rollenspiel-Sandkasten. Partizipionistischen oder illusionistischen Gruppen hingegen dürften sie gefallen, da sie einen wunderbaren Spannungsbogen halten bzw. viel Raum für freies Spiel bieten. Diese Gruppen empfinden höchstwahrscheinlich auch meine Schwachpunkte aus Mord im Sonnenlicht als Qualitätsmerkmale.
Die restlichen Abenteuer befinden sich allesamt auf sehr hohem Niveau, ebenso die Kampagne an sich. Der Meister erhält alle Hinweise, die er benötigt, um die beteiligten Parteien aktiv einzubringen. Daneben schafft die Queste einen besonderen Spagat. Einerseits ist sie episch, nach dem Abschluss ist die Welt nicht mehr die gleiche wie zu Beginn. Aber auch bei einer Niederlage geht das Leben weiter, die Welt dreht sich sogar weiter, wenn die Helden die Queste komplett ignorieren.
Selbst im allerschlimmsten Fall, wenn die Helden wirklich alles vermasseln, wird bloß die Macht der bisher herrschenden Kirche zerschmettert. Praios verlöre langsam seinen Führungsanspruch in Aventurien, die Rangfolge der einzelnen Kirchen verschöbe sich. Seine Geweihten verzettelten sich in sinnlosen Bürgerkriegen. Der Namenlose erränge die Kontrolle über die Greifen, gewänne mit der Brutkönigin der Vielbeinigen zudem einen mächtigen Verbündeten im Norden. Blakharaz stärkte seinen Einfluss in Aventurien, der Kampf gegen seine Anhänger wäre erschwert und sein Sündenpfuhl bei Gareth auf lange Sicht vor Zerstörung geschützt.
Ich finde, ein Plot für einen Rollenspiel-Sandkasten muss genau so aussehen!
Danke, eine sehr interessante Artikelreihe :)