Schlagwort-Archive: Quanionsqueste

Die Quanionsqueste ohne DSA: Fazit

Zehn Abenteuer und beachtliches Material für den Hintergrund der Kampagne, das meiste davon lässt sich problemlos in andere Welten übernehmen. Noch einfacher wird es, wenn man bloß ein alternatives Regelwerk auf Aventurien benutzt: Man kann nahezu alles unverändert verwenden.

Zwei der Abenteuer finde ich schrecklich, Schweigen ist Gold und Aeternitas. Berge und Propheten stufe ich als mangelhaft ein. Dies liegt aber an meinem Ziel, der Einsatz der Kampagne als Plot in einem Rollenspiel-Sandkasten. Partizipionistischen oder illusionistischen Gruppen hingegen dürften sie gefallen, da sie einen wunderbaren Spannungsbogen halten bzw. viel Raum für freies Spiel bieten. Diese Gruppen empfinden höchstwahrscheinlich auch meine Schwachpunkte aus Mord im Sonnenlicht als Qualitätsmerkmale.

Die restlichen Abenteuer befinden sich allesamt auf sehr hohem Niveau, ebenso die Kampagne an sich. Der Meister erhält alle Hinweise, die er benötigt, um die beteiligten Parteien aktiv einzubringen. Daneben schafft die Queste einen besonderen Spagat. Einerseits ist sie episch, nach dem Abschluss ist die Welt nicht mehr die gleiche wie zu Beginn. Aber auch bei einer Niederlage geht das Leben weiter, die Welt dreht sich sogar weiter, wenn die Helden die Queste komplett ignorieren.

Selbst im allerschlimmsten Fall, wenn die Helden wirklich alles vermasseln, wird bloß die Macht der bisher herrschenden Kirche zerschmettert. Praios verlöre langsam seinen Führungsanspruch in Aventurien, die Rangfolge der einzelnen Kirchen verschöbe sich. Seine Geweihten verzettelten sich in sinnlosen Bürgerkriegen. Der Namenlose erränge die Kontrolle über die Greifen, gewänne mit der Brutkönigin der Vielbeinigen zudem einen mächtigen Verbündeten im Norden. Blakharaz stärkte seinen Einfluss in Aventurien, der Kampf gegen seine Anhänger wäre erschwert und sein Sündenpfuhl bei Gareth auf lange Sicht vor Zerstörung geschützt.

Ich finde, ein Plot für einen Rollenspiel-Sandkasten muss genau so aussehen!

Die Quanionsqueste ohne DSA: Integritas

Mit Integritas beginnt das Finale der Quanionsqueste, auf dem Weg zur Schlacht zwischen Gut und Böse. Die Helden müssen ein letztes Mal die Wildnis durchqueren, Rätsel lösen, Fallen überwinden und sich schließlich mit den Abgesandten der bösen Widersacher messen.

Dieses Abenteuer besteht im Grunde aus zwei Teilen: Einer kurzen Expedition durch die Wildnis und einem sich anschließenden Dungeon, einschließlich eines zeitkritischen Rätsels. Alles lässt sich problemlos in andere Welten übertragen, die Aventurismen sind bloß Tünche.

Im Abschlusskampf geht es noch einmal hoch her, der Hauptgott und sein Feind kämpfen miteinander, während die Geheimgesellschaft versucht, sich das geschwächte Artefakt des Verlierers unter den Nagel zu reißen.

Insgesamt gefällt mir das Abenteuer, es bildet einen würdigen Abschluss der Quanionsqueste.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Iudicum

Iudicum trägt seinen Namen zurecht, denn es geht um ein Gerichtsverfahren. Der anwesende Inquisitor will die Anklage aber aus verschiedenen Gründen nicht selbst übernehmen: Auftritt Helden.

Zunächst einmal gibt es ein wenig Action, denn eine Schar Dämonenpaktierer greift das Heiligtum an. Während dieses Kampfes verteidigt sich einer der Novizen mit Magie, was schließlich zum Prozess führt. Dieser rührt genau an dem Konflikt zwischen zwei Denkschulen innerhalb der Kirche, weshalb beide Seiten ihn nutzen, um ihre Ansicht mit höchstrichterlicher Autorität bestätigen zu lassen. Die Helden beeinflussen daher nicht nur das Schicksal des Angeklagten, sondern auch die weitere Entwicklung des Dogmas.

Obwohl das Abenteuer nur so vor aventurischem Flair strotzt, sollte es sich problemlos übertragen lassen. Im Grunde benötigt man bloß ein Orakel mit umfassendem Archiv und ggf. ein paar Sachverständige. Die Regeln für das Urteil müssten allerdings an das verwendete Regelwerk angepasst werden, da sie auf bestehende DSA-Regeln zurückgreifen.

Das Abenteuer gefällt mir, da der Ausgang von den Handlungen und Entscheidungen der Helden abhängt, durch den klaren Rahmen aber trotzdem nicht zerfasern sollte.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Aeternitas

In Aeternitas haben die Helden keine Aufgabe, sondern folgen brav einer Spur aus Sonnenblumenkernen. Dabei kann auch nichts schiefgehen, wenn die Helden sich schön ans Skript und meisterliche Zaunpfähle halten. Immerhin gibt es einen Hinweis, was passiert, wenn die Helden versagen.

Meiner Meinung nach ist das kein Abenteuer, sondern ein Roman. Allerbestens ein interaktiver Film, bei dem man halt gelegentlich einen Knopf drücken darf, damit die Handlung weitergeht. Es werden einige Schlüsselszenen beschrieben, Planung und Handlungen wirken sich quasi nicht aus, die Stärke von Hindernissen ergibt sich aus deren dramatischer Wirkung.

Im Gegensatz zu Schweigen ist Gold gäbe es immerhin theoretisch Konflikte, das Niveau steigt daher von »Pixibuch« zu »drittklassiger Fantasyroman«.

Dieses Nicht-Abenteuer lässt sich problemlos übertragen, da es bloß eine arktische Eiswüste und eine Stadtruine eines uralten Volks, das den Hauptgott der Queste anbetete, braucht. Und Thri-Kreen. Lediglich eines der Rätsel nutzt aventurisches Hintergrundwissen, da sich eine Illusion durch das komplette Fehlen zwölfgöttlicher Symbole und stattdessen Überbetonungen von Symbolen des Namenlosen auszeichnet. Sie lässt sich aber auch ohne dieses Wissen durchschauen.

Mein Vorschlag: Bernsteinpuzzle überspringen, die Reise durch die Eiswüste als Wildnisexpedition abhandeln, die Szenen aus der Bernsteinstadt in einen Eis- / Bernsteindungeon eigener Wahl einbauen. Zeitlimit für die Helden setzen.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Veritas

Veritas besteht aus drei lose verknüpften Teilen, die man auch getrennt voneinander spielen kann. Im ersten Kapitel müssen die Helden einen Verräter aufspüren, der die kaiserliche Marine sabotiert. Im zweiten geht es darum, einen Frevel aufzudecken, den die Praioskirche seit Jahrhunderten vertuscht. Im dritten soll eine besudelte Reliquie geborgen werden, bevor sie Kultisten in die Hände fällt.

Das erste Kapitel bietet einen spannenden Spionagethriller, es gibt verschlüsselte Botschaften, einen gut ausgearbeiteten Saboteur, einen militärischen Konvoi auf Entsatzmission und Zeitdruck. Die Gehilfen des Saboteurs bleiben leider blaß, bilden daher keinen sinnvollen Ansatzpunkt für die Helden. Dieser Teil lässt sich problemlos auf andere Welten übertragen, da die Gegenspieler einzig mundane Fertigkeiten einsetzen.

Das zweite Kapitel erinnert vom Stil her an Verschwörungsromane; eine halsstarrige Priesterschaft versucht mit aller Macht, einen Frevel zu vertuschen. Leider empfinde ich die Handlungen der Verschwörer reichlich unlogisch (etwas, was mir auch entsprechende Romane verleidet). Den Meisterfiguren fehlt Persönlichkeit, ihre Beschreibung besteht größtenteils aus ihrer (für das Abenteuer unwesentlichen) Vorgeschichte, weniger aus ihren Zielen, Strategien und Schwächen. Ein Großteil der Meisterfiguren wird gar nicht beschrieben, obwohl über sie der Vorhang gelüftet werden könnte, während total belanglose Meisterfiguren einen Eintrag erhalten. Dieser Teil des Abenteuers sollte sich ohne größere Probleme auf andere Welten übertragen lassen, es benötigt lediglich einer reaktionären und magiefeindlichen Gemeinschaft, welche den Hauptgott der Queste anbetet und abgeschieden lebt.

Im dritten Kapitel gibt es dann ein nettes kleines Szenario am Grab des Frevlers. Die Helden wollen das Artefakt des Frevlers an sich bringen, das aber bereits von Agenten der reaktionären Priesterschaft (aus dem zweiten Kapitel) geborgen wurde. Blöderweise verfiel deren Anführer dem Fluch des Artefakts. Zudem hüpfen noch einige Kultisten über die Insel, die das Schwert ebenfalls gerne in Besitz nehmen möchten. Es gibt keinen vorgeschlagenen Lösungsweg, dafür aber ausreichend beschriebene Meisterfiguren. Bei der Übertragung dieses Abenteuers muss man darauf achten, dass die Kultisten die Erzfeinde einer verbündeten Gottheit sind. Dieser verbündeten Gottheit wurde ursprünglich mit dem Artefakt geschadet, woher der Fluch rührt (und was es für die Kultisten besonders nützlich macht).

Insgesamt ein solides Abenteuer, das sich auch auf andere Welten und Systeme übertragen lässt. Im Anhang wird sogar kurz erklärt, wozu man den Falkenkönig brauchen kann: Der weiß, wie man das Artefakt läutert, wodurch es zu einem nützlichen Werkzeug für den Endkampf wird (im Original ein aventurisches Pendant zum Heiligen Rächer).

Die Quanionsqueste ohne DSA: Mord im Sonnenlicht

Gemordet wird zwar in der Nacht, aber immerhin von Kultisten in der Stadt des Lichts. Wie es sich für einen echten Politthriller gehört, stolpern die Helden bei der Aufklärung über eine finstere Verschwörung.

Dieses Abenteuer fährt alles auf, was Aventurien zu bieten hat, daher bedeutet eine Übertragung auf eine andere Welt richtig viel Arbeit. Wie schon in Durch Finsternis zum Licht besteht das Problem mit den unterschiedlich geregelten Erkenntniszaubern, dazu kommen noch eine Menge Rätsel und Hinweise, die aventurisches Hintergrundwissen erfordern. Sie lassen sich zwar prinzipiell ersetzen, dies erfordert aber einigen Aufwand. Das gesamte Komplott basiert darauf, dass der Baumeister des Haupttempels ein Heiliger ist, dessen Gebeine als Reliquie im Allerheiligsten aufbewahrt werden, der zudem eine Familie gegründet und Nachkommen gezeugt hat. (Warum der Aufwand? Um Zauber zu umgehen, die Lügen entdecken können – immerhin wollen die Verschwörer die Praioskirche behumpsen, deren Geweihte sich darauf spezialisieren, die Wahrheit aufzudecken).

Einerseits ein großartiges Abenteuer. Alle Beteiligten verfügen über Ziele, Stärken, Schwächen, Einfluß, Macht. Sie hinterlassen zwar Spuren, stellen sich dabei aber größtenteils nicht dämlich an. Es wird sogar erklärt, was passiert, wenn die Helden es vermasseln – der Meister kann daher problemlos vermitteln, was auf dem Spiel steht.

Einzig die Sonnenlegionärin wirkt auf mich etwas psychopathisch, immerhin steckt sie den (von ihr mitverschuldeten) Mord an ihrem Geliebten ohne jegliche Gefühlsregung weg. Dies lässt sich aber problemlos ändern.

Doch nun das große aber: Das Abenteuer wimmelt nur so vor Flaschenhälsen, welche der Meister auch noch durch falsche Hinweise verstärken soll. Die Meisterhinweise erwecken bei mir den Verdacht, das Abenteuer wurde eher darauf getestet, inwieweit der Meister die Helden gekonnt am Spannungsbogen entlangführen kann als darauf, inwieweit es für sich steht. Die eingebaute Deus ex Machina wirkt aufgesetzt, trotz des passenden Pferdefußes (woher sollte Zadig das wissen?).

Bei mir hinterlässt das Abenteuer daher gemischte Gefühle, einerseits Epik, Spannung, tolle Meisterfiguren – andererseits ein zwanghaft aufrechterhaltener Spannungsbogen.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Schweigen ist Gold

Hier schweigt ein goldener Gong, eine berühmte Reliquie der Praioskirche. Im Verlauf des Abenteuers sollen die Helden herausfinden, warum er das tut und ihn erneut zum Klingen bringen.

Das Abenteuer lässt sich quasi unverändert in allen Welten einsetzen, da es lediglich zwei Priester, die um die korrekte Auslegung des Dogmas streiten, eine kaputte Reliquie und einen verfluchten Hügel benötigt. Es gibt nur einen Punkt, der die Übertragung erschwert: Es liest sich wie die Glücksbärchis, die Mumins oder eine ähnliche Kinderserie. Ich meine, es beginnt damit, dass der Meßdiener mit seiner Botentasche einschläft und glaubt, sie wurde geklaut, während in Wirklichkeit nur der neugierige Priester einen Blick hineinwerfen wollte, ohne dass es jemand merkt.

Das bessert sich im Verlauf auch nicht mehr. Im Grunde besteht das Abenteuer darin, dass die Helden ins Archiv gehen, dort die Geschichte des Tempels nachlesen, zu einem verfluchten Hügel marschieren und den Schlegel aus einem von Dämonen besessenen Gebüsch ziehen. Es gibt zwar noch ein paar Rätsel, deren Lösung nichts bringt, und »atmosphärisch dichte Rollenspielszenen«, in denen die Helden sich (wirkungslos) in den priesterlichen Disput einmischen können. Als Dank für die Mühen überreicht die Gemeinde den Helden anschließend einen Präsentkorb mit Gebäck.

Blöderweise braucht der Verlauf der Kampagne den Gong und die Einführung des Dogmenstreits. Einfachste Lösung: Abenteuer wegschmeißen, durch einen Gebüschdungeon ersetzen, Orkzombies schnetzeln, fertig.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Durch Finsternis zum Licht

Auf dem Weg durch die Finsternis ins Licht untersuchen die Helden im Rahmen eines klassischen Detektivabenteuers seltsame Vorkommnisse im orkisch besetzte Gashok. Im Gegensatz zur eher humorvollen Auslegungssache kommt dieses Abenteuer düster und tragisch daher.

Während sich die Grundlagen des Abenteuers problemlos in nahezu allen Welten einsetzen lassen, gibt auch einige aventurienspezifische Punkte, bei denen dies schwerer wird. So benötigt das Abenteuer eine Stadt, die derzeit von einem Feind mit anderem Götterhimmel besetzt wird, der zwar die Tempel plündert, aber keine Bekehrung fordert und Gottesdienste weiterhin duldet. Daneben sollte die Mehrheit der ursprünglichen Einwohner einer strenggläubigen Sekte angehören, die aus der Praioskirche hervorging, aber als ketzerisch betrachtet wird.

Zweites Problem: Einige der Spuren beruhen auf Besonderheiten des DSA-Magiesystems, die die Spieler beim Einsatz typischer D&D- oder Retroklon-Magie auf eine vollkommen falsche Fährte locken. Der Odem Arcanum bietet deutlich genauere Informationen als ein Magie Erkennen, gleiches gilt für den Vergleich eines Analüs Arcanstruktur mit Identifizieren. Der Meister muss sich bei der Vorbereitung des Abenteuers Gedanken machen, wie er diese und ähnliche Zauber bisher eingesetzt hat. Ein Böses Entdecken könnte z.B. irrtümlich anschlagen, wenn bestimmte Zeugen geprüft werden.

Dazu gibt es im Abenteuer einige Flaschenhälse, teilweise hätten es deutlich mehr Hinweise sein dürfen. So gibt es genau einen Weg, der von der dritten Tat zum Täter führt, auch für den Abschluss des Abenteuers müssen die Helden ohne weitere Tipps ein Rätsel richtig lösen, um weiterzukommen. Der Meister sollte hier ein paar zusätzliche Hinweise vorbereiten (entsprechende Ansatzpunkte gibt es).

Ansonsten gefällt mir das Abenteuer gut, alle Meisterfiguren wurden mit einem Motiv, einer Taktik und Handlungsmöglichkeiten ausgestattet. Ein Scheitern der Helden bringt zwar Leid und Zerstörung über die Stadt und beraubt die Helden eines mächtigen Hilfsmittels im Abschlusskampf, wirkt sich aber auf den Rest der Welt sonst nicht weiter aus.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Auslegungssache

Bei der Auslegungssache haben die Helden zwei Aufgaben: Zum einem sollen sie einem Praiosgeweihten helfen, eine Hurenzunft zu gründen, zum anderen suchen sie eine verschollene Prophezeiung. Entsprechend trieft das Abenteuer nur so vor Ränken und Intrigen – alles serviert mit einem Augenzwinkern.

Es lässt sich problemlos in andere Welten übertragen, da man lediglich eine Stadt mit Stadtrat und Zunftrecht braucht, in der die Rotlichtbranche von zwei verfeindeten Zuhältern beherrscht wird.

Dieses Abenteuer ist einfach großartig. Alle wichtigen Meisterfiguren haben Ziele, Taktiken und Schwächen. Zudem gibt es für die Helden diesmal auch einen Grund, sich ins Abenteuer zu stürzen, weil eine Prophezeiung ihren Auftraggeber und die Quanionsqueste miteinander verknüpft.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Berge und Propheten

Bei »Berge und Propheten« sollen die Helden den Falkenkönig um Rat fragen, welcher in einem unwegsamen Bergland wohnt. Es handelt sich im Grunde um ein klassisches und recht generisches Wildnis-Abenteuer. Ein Eremit, ein wilder Bergstamm und ein Orakel in Falkenform sollten sich überall finden lassen.

Blöderweise taugt das Abenteuer nichts. Ja, es gibt einige nette Gerüchte und Warnungen, aber kaum Entscheidungsmöglichkeiten. So besteht wohl ein Konflikt zwischen dem Eremiten und seinem ehemaligen Heimattempel, nur wird der nirgends beschrieben und kann daher auch nicht im Abenteuer thematisiert werden. Beim Kontakt zwischen Bergstamm und Barbaren erwartet es einen bestimmten Ausgang, ansonsten bricht der weitere Verlauf komplett zusammen. Dem Wettkampf, mit dem die Helden das Vertrauen des Stammes erringen soll, besteht im Grunde aus stumpfen Würfeln. Der Konflikt zwischen dem Stammesführer und seinem Sohn (der in einem Nebensatz angedeutet wird) geht hingegen unter, obwohl das den Ablauf hätte deutlich aufpeppen können.

Dieses Abenteuer erfordert vom Meister viel Aufwand, damit es funktioniert. Er muss die Meisterfiguren neu ausarbeiten und sich spannende Aufgaben ausdenken. Beim derzeitigen Verlauf besteht außerdem eine relativ große Chance, dass die Helden den Bergstamm in Notwehr auslöschen, bevor der Hauptteil nur beginnt.

Nachtrag: Die Audienz beim Falkenkönig spielt im Verlauf der Kampagne keine Rolle mehr, einzig der Eremit wird für den Endkampf noch gebraucht.