[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-09-14

  • Noggin (lvl 3), Thorwalian War-Cleric of Swafnir 1062 XP
  • Roderick Clearwater (lvl 3), human rogue, 1841 XP
  • La Fleur (lvl 3), human wizard, 2151 XP
  • Hagen the Half-Elf 50 XP (lvl 1)
  • Jang-Chi (lvl 1), human monk, 283 XP

It’s been some time, but finally, the game continues!

Small recap: Last time, the group investigated a moonlighter who sells poisonous liquor to some of the employees of Black Jandora. It turned out they were prostitute, which showed typical signs of hookworm infection, but the typical remedies did not work. La Fleur found a faint aura of transmutation magic hidden in the prostitutes own auras.

They soon learnt that Perenevel was behind it, and he was even apprehended by the constabulary, but had to be released when his lawyer (Red Elgar in disguise) muscled in and intimidated the constabularies to release his client.

The group got a clue about a hidden cabin in the swamps, where the moonlighter was said to have worked. The hut turned out to be rather strange though, as if someone with to much money tried to make a hut look broken, and included a lethal trap. Once sprung, a group of wererats showed up and demanded the groups surrender.

After a fight, the group (except for La Fleur) was finally overwhelmed and taken prisoner. The wererats imprisioned them and greeted them as new recruits, soon to be blessed by the Horned Rat. Much to their surprise, the group still had all their gear except for weapons, and Roderick used a demon in a bottle to cause chaos, which the group used to flee.

They returned to Lowangen in the early morning, where they informed Black Jandora about what happened. It seems a war between Black Jandora and the disciples of the Horned Rat for control of Organized Crime in Lowangen is inevitable.

[Rezension] Der Winter der schwarzen Rosen

Der Winter der schwarzen Rosen ist ein Fantasy-Roman von Nina Blazon, der den Seraph 2016 gewonnen hat. Man sollte sich nicht vom Klappentext verwirren lassen, der hat erstaunlich wenig mit der Geschichte zu tun.

Mein größter Kritikpunkt vorweg: Die Namen. Meine Güte. Warum müssen so viele Fantasyautoren sich schlechte Namen für ihre Romanfiguren ausdenken? Auch mit den Titeln wird es nicht besser, die folgen der Lord+Substantiv-Krankheit. Ich meine, Lordonkel? Ernsthaft? Ist der nur Lord, weil er Onkel ist? Oder qua seines Lord-seins automatisch Onkel? Nein, er ist einfach nur Onkel im Verwandtschaftsverhältnis und Lord von Beruf. Ich meine, es gibt haufenweise verrückter Adelstitel und Anreden, warum so etwas ausdenken?

Genug gemeckert. Die Geschichte dreht sich um zwei Schwestern, die ihre Welt vollkommen unterschiedlich wahrnehmen: Die eine sehr mystisch, die andere sehr materialistisch. Entsprechend unterschiedliche Ziele haben sie, wobei beide sich fieserweise ausschließen und der Weg zum Erfolg immer nur über den Untergang der jeweils anderen Schwester führen kann. Trotzdem hängen sie aneinander, was alles in allem eine tragisch-schöne Geschwisterrivalität ergibt.

Die Welt ist eine sehr runde Mischung aus Postapokalypse, märchenhafter Fantastik und Abenteuerroman. So wie ich das verstanden habe, hat die Autorin noch weitere Romane in dieser Welt geschrieben (die sie Faunwelt nennt), die ich aber nicht kenne. Sie lädt dazu ein, selbst neue Geschichten für sie auszudenken und eignet sich auch als Ideensteinbruch fürs Rollenspiel.

An der Geschichte selbst kann ich absolut nichts aussetzen. Die ist super. Ich hatte eigentlich nirgends das Gefühl, die Protagonisten würden sich gerade des Plots willen unnatürlich dumm verhalten oder auf die Deus-ex-Machina vertrauen. Die Autorin konzentriert sich auch auf ihre Geschichte, selbst die Hintergrunderklärungen zur Welt fügen sich in den Lauf der Geschichte ein und wirken plausibel, nicht wie ein Info-Dump.

Ich bin sehr froh, dass ich das Buch trotz des eher abschreckenden Titels und Klappentexts gekauft und gelesen habe. Ich kann es nur weiterempfehlen.

Detektiv-Rollenspiele

Ermittlungen in Rollenspielen sind beliebt, funktionieren aber nicht immer wie geplant. Einen Ansatz, wie man sie umsetzen kann, gibt der Artikel A Small Rant about Investigation in RPGs.

Der Autor stellt für seinen Spielstand ein Haupthindernis fest: Spielleiter vergessen oft, einen Fehlschlag zu definieren und gibt Hinweise, wie man das tun kann. Außerdem gibt er einige Hinweise, wie man Ermittlungen im Rollenspiel mechanisch umsetzen kann, wenn man kein Storytelling mag.

Fantastische Maschinen auf der Île de Nantes

Die französische Seite Golem13 zeigt unter dem Titel Nantes : Les Machines de l’île nous plongent dans l’univers de Jules Verne eine Bildergalerie von „Maschinen am Schnittpunkt von Jules Verne und Leonardo da Vinci “. Alle Maschinen stehen seit 2007 im Parc des Chantiers und wurden von der Theatergruppe La Machine angefertigt. Die größte Attraktion ist ein hölzerner Elefant, auf dem man durch die Straßen reiten kann, aber es gibt auch Spinnen und fliegende Minotauren.

Selbst für Leute, die keinen Urlaub in Frankreich planen, eignen sich die Bilder definitiv zur Untermalung von Steampunk-Kampagnen oder anderen Rollenspielsettings mit vergleichbarem technischen Stand.

[Rezension] Irrlichtfeuer

Das Buch Irrlichtfeuer gewann 2017 den Seraph in der Kategorie Bestes Debüt, weshalb ich es mir gekauft hatte und nun endlich auch gelesen.

Es spielt in einem fantastischen 19. Jahrhundert, in dem anstatt von Kohle und Dampfmaschinen eine magische Substanz namens Irrlichtfeuer alles mögliche antreibt. Es ist hochexplosiv, brennbar und verbessert die Eigenschaften von allem möglichen Material, in das es eingebettet wird. Außerdem können Menschen, die in Kontakt mit Irrlichtfeuer kommen, magische Kräfte entwickeln und dabei gleichzeitig von Irrlichtfeuer abhängig werden.

Die Geschichte folgt verschiedenen Charakteren, zwischen denen sie beständig springt: Kasimir und Soras, zwei Irrlichtmagiern, die einem Todesschwadron angehören. Den Graf, Oberhaupt einer kriminellen Organisation, sowie sein illegetimer Sohn. Alba, ein krankes Teenager-Mädchen das fliegen will.

Zunächst einmal muss ich sagen: Die Dialoge sind einfach großartig. Jeder Charakter hatte seine eigene Sprache, ohne dass es gekünstelt wirkte. Keinerlei gekünsteltes Mittelalter-Sprech, wie es so viele Fantasy-Romane plagt. Dies gilt für die gesamte Sprache des Romans, er lässt sich gut lesen.

Setting und Geschichte halten hier leider nicht mit. Die Krankheiten und Nachteile fast aller Charakter, sei es die Irrlichtabhängigkeit oder die Krankheiten der anderen Charakter, behindern sie niemals beim Voranbringen des Plots. Sie tauchen nur zur Schau auf, verursachen aber niemals ernsthafte Schwierigkeiten. Dies fällt insbesondere bei Alba auf, die angeblich eine tödlich verlaufende, schwächende Krankheit hat, aber dennoch durch die Straßen eilt (obwohl sie drei Sätze vorher kaum einen Fuß vor den anderen setzen konnte) oder Kämpfe gegen erfahrene Schläger gewinnt.

Ich fand auch das Ende des Buches unbefriedigend. Die Machtunterschiede zwischen den einzelnen Charakteren sind einfach zu groß als dass Spannung aufkäme. Zudem hatte ich nicht das Gefühl, dass die verschiedenen Konflikte im Buch befriedigend abgeschlossen seien – was vielleicht daran lag, dass die Konflikte in verschiedene Richtungen sprangen.

Das Buch ist ein großartiges Debüt mit einer frischen Welt, aber ihren Charakteren fehlen die wirkungsvollen Schwächen und ihren Konflikten die Nachvollziehbarkeit, um zu den ganz großen aufzuschließen. Ich hoffe, dass das mit Übung und Erfahrung kommt und freue mich jetzt schon auf weitere Bücher der Autorin.

Magischer Gegenstand: Das zweischneidige Schwert

Das zweischneidige Schwert sieht wie ein typisches Arbach (orkischer Säbel), allerdings hat es abweichend zwei Klingen anstatt nur einer. Es besteht aus einer Legierung aus Eisen, Asthenil und pulverisiertem Obsidian, was ihm ein schwarz-rotes Schlierenmuster verleiht.

Häufig fallen Orkkrieger, die es führen, durch besonderen Wagemut und Kraft im Kampf auf. Sie scheinen auch besser zu kämpfen, mehr Glück zu haben als normale Orks – als seien sie von Brazoragh gesegnet.

Ehrenhafte Krieger, die das Schwer führten, berichteten davon, dass sie den Schmerz jedes Schlages, den sie führten, nachvollziehen konnten. Sie fühlten sich bei der Benutzung wie gerädert und konnten sich nur schlecht auf den Kampf konzentrieren – als wären sie verflucht.

Regeltechnisch zeigt die Waffe leichte magische Affinität zu Illusion und Hellsicht. Diese überträgt das Empfinden des Opfers eines Angriffs auf den Angreifer. Wesen mit böser Gesinnung fühlen sich dadurch als Herr über Leben und Tod, was sie beflügelt (wie der Zauber „Segnen“). Wesen mit guter Gesinnung fühlen sich von der Bürde ihrer Taten bedrückt (wie der Zauber „Verfluchen“). Wesen mit neutraler Gesinnung fehlt die Verankerung in einer Moral, wodurch sie den Eindrücken nichts entgegensetzen können und sich darin verlieren (wie Zauber „Benommenheit“).

Sammlung der (englischen) OSR-Blogs

Die Old School Renaissance war stark auf Google+ vertreten, das aber in absehbarer Zeit eingestellt wird. Damit kein Wissen verlorengeht, haben sich nun einige Leute die Arbeit gemacht, alle ihnen bekannten Blogs in einer Tabelle zu sammeln und als OPML zum Download bereitzustellen.

Das OPML lässt sich in nahezu allen RSS-Readern importieren. Wer also seine OSR-Quellen aktualisieren möchte, hat hier eine gute Möglichkeit.

(Update vom 17.10.2018: Link zum OPML angefasst, dass er jetzt auf eine Beschreibung läuft und nicht mehr direkt zur Datei.)

Königreiche der Piraten

Letzten Monat war im Karneval der Rollenspielblogs das Thema Piraten, aber irgendwie habe ich den Monat verpasst. Damit die Leser meines Blogs nicht darunter leiden, gibt es nun aber doch die Kurzfassung zum Thema Königreiche der Piraten oder, genauer gesagt, einen Hinweis auf eine Youtube-Serie namens Extra History.

Einmal die fünfteilige Serie „Kingdom of Majapahit – An Empire of Water“, welche die Geschichte des indonesischen Königreichs Majapahit beschreibt. Sowohl in der ersten wie auch in der letzten Folge wird beschrieben, wie dieses Reich Piraten nutzte, um seine Macht zu stabilisieren.

Außerdem die Folge „Cheng I Sao – Pirate Queen“, in der es um eine chinesische Piratin geht, die eine derart mächtige Flotte aufbaut, dass sie mit deren Hilfe schließlich zu einer wichtigen Politikerin im kaiserlichen China wird.

Insgesamt kann ich Extra History als Hintergrund-Lieferant für Rollenspiel-Kampagnen empfehlen. Sicher, sie liefern keine tiefschürfenden Informationen, aber sie sind äußerst unterhaltsam und fürs Rollenspiel reichen ihre Videos als Hintergrund vollkommen aus.

[Actual Play] Adventuria Open Table Chat Game, 2018-09-07

New week, new adventures and two new characters!

  • Noggin (lvl 3), Thorwalian War-Cleric of Swafnir 1012 XP
  • La Fleur (lvl 3), human wizard, 2101 XP
  • Jalosch (lvl 1), dwarf ranger, 0 XP
  • Jang-Chi (lvl 1), human monk, 233 XP

A few things happened in Lowangen while the group was gone:

  1. There are rumours about a very important looking person flying the crest of a blue raven was seen confering with the city adminstration
  2. The city has put out a bounty on reports for the road to the south, which is plagued by bandits and orcs. Even more bounty for removing any of those bandits or orcs.
  3. There was an attempt by the army to seize the orcish watchtower, but the tower was to well fortified and the strike force returned home after only exchanging a couple insults with the orcs.
  4. La Fleur found a black wooden plate with the letters ‘RSVP’ engraved when she returned.
  5. One of the brewers and his family has been found drowned and robbed.

Both La Fleur and especially Noggin were keen on slaying enemies, and thus decided to go after the goblin cave where the group was defeated during the first session of this campaign.

They gathered a little information, and went to ambush the goblins that were themselves ambushing travellers. They easily found them, and Jalosch snuck on them, while Jang-Chi (unwillingly) distracted them as lonely traveller.

The goblins were surprised, went away screaming, but the group ran them down merciless. With a fury born from desperation, the goblins defended themselves and wounded Jang-Chi (badly) and Noggin (slightly) before they were killed.

The group followed the tracks, which Jalosch could easily read, and found the clearing which lead to the cave. Different than last time, the clearing was adorned with rotten goblin heads on pikes.

Those were the goblins which helped the group against the hobgoblin in session one, and were punished for their mutiny.

Jalosch snuck next to the cave wall behind the cover of some shrubs, to get a view of the cave itself. He was so careful not to be noticed that he failed to find the cleverly laid traps and first fell into a hole before being swung up by a snare.

The goblins left the shrubs there on purpose: Only enemies would attempt to sneak up to the cave, allies would simply follow the well trodden path over the clearing. The shrubs invited enemies to sneak among them, basically funneling them into the trap, which would then expose them for target practice.

Jalosch dangled in the air, losing his dagger in an attempt to free himself. All the while, one goblin took shots at him while another frantically hit a gong to sound an alarm.

Jang-Chi and La Fleur ran to help Jalosch, while Noggin stroud into the middle of the clearing, purposefully drawing the attention of the goblin archers.

I had the player roll a deception check against the goblin’s passive perception (9), which he passed critically. Thus, both archers ignored their orders and concentrated on Noggin instead.

The group returned fire and sought cover, except for Noggin who simply rushed forward. After a little while, a hobgoblin, three wolves and five more goblins came out of the cave, attacking the group at once!

The wolfs tore into La Fleur and Jalosch, who both went down (Jalosch permanently). Jang-Chi killed two of the wolves with H’ruruzat techniques, while La Fleur dispatched the last with point blank magic missiles.

Noggin was standing in the creek right before the goblins and the hobgoblins, and heard the axe calling to him: ‘Release your fury, and wash your enemies away! ’ He did so, and created a giant wave that swept the hobgoblin back into the cave, not to be seen again, but felt exhausted afterwards.

The fight continued badly for the group, in the end, only Jang-Chi was still standing, badly wounded, but with all enemies defeated. Luckily, La Fleur woke a short while later and helped him drag Noggin to safety.

Everything looked like a TPK when Jang-Chi (with very few hit points left) was alone fighting two goblins, but luck was on his side when a hit only reduced him to one hit point, and he finally won. The players of La Fleur, Jalosch and Noggin frantically rolled their death saves, hoping to get on their feet again with a natural twenty, but only La Fleur rolled one, and only after Jang-Chi had already defeated the remaining goblins. Jalosch had bad luck and rolled three consecutive failures, which meant he had bled to death during the fight.

On their last leg (and even without looting the battlefield), the group retreated to Lowangen to lick their wounds.