Monsterhandbuch: Nachzehrer

Der Wight gehört bei D&D zwar zu den schwächeren Monstern, ist bei D&D aber dennoch gefürchtet, da seine Angriffe Erfahrungsstufen entziehen: Nach dem Kampf kann der siegreiche Krieger plötzlich wieder ein unbedarfter Grünschnabel sein.

Herleiten dürfte sich der Wight (ebenso wie der unkörperliche Wraith) über den Grabunhold (barrow-wight) aus dem Herrn der Ringe, der wiederum vermutlich vom wikingischen draugr inspiriert wurde: Ein unglaublich starker Untoter, der das Wetter beeinflussen kann, durch die Erde schwimmen und in die Zukunft sehen, aber an sein Grab gebunden ist.

Ich orientiere mich bei meinem Nachzehrer allerdings stärker an einem anderen Wesen, nämlich dem mittelalterlichen Nachzehrer: Ein Untoter, der ebenfalls an sein Grab gebunden ist, aber seine Kraft daraus zieht, dass er an den Kleidern von Lebenden nagt und denen so ihre Lebensenergie entzieht. Der Grund dafür ist einfach: Monster sollten möglichst verschiedene Möglichkeiten haben, mit ihnen umzugehen, anstatt einfach nur reines Schlachtvieh zu sein.

Der Nachzehrer hat kein Interesse an einem Kampf, denn dabei gewinnt er nichts. Er will Kleidung oder Decken von Lebenden. Er kann daher als unterkühlter Mensch auftauchen, der mitleidige Seelen um eine Decke oder Jacke anbettelt. Dieses Stoffstück nutzt er dann, um dem Besitzer langsam, aus dem Grab heraus, das Leben auszusaugen. Er könnte auch als harmloser Zombie erscheinen, der auf die Gruppe einstürmt, einem Gruppenmitglied die Decke vom Rucksack reißt und nach dem ersten Treffer im Boden versinken. Die Gruppe dürfte sehr verwirrt sein, wenn sie später merkt, dass dieses Gruppenmitglied pro Woche eine Stufe verliert…

Wenn der Nachzehrer im Kampf überwunden wird, versinkt er im Boden und kehrt in seinen Sarg zurück. Um ihn endgültig zu vernichten, muss man ihn vollständig verbrennen, wozu ein großer Scheiterhaufen erforderlich ist. Ein kleines Feuer mit Lampenöl schaltet ihn bloß für einen Monat aus. Wenn man ihm eine Gliedmaße abtrennt und diese verbrennt, verliert er diese, ansonsten kann er abgetrennte Gliedmaßen weiter einsetzen oder wieder anfügen. (Man könnte einen Nachzehrer also blenden, wenn man seine Augen verbrennt.)

Nachzehrer können ihresgleichen erschaffen, wenn sie einem Lebenden alle Lebensenergie entziehen. Die von ihnen erschaffenen Nachzehrer stehen unter ihrer Kontrolle. Ihre Fähigkeit, durch die Erde zu schwimmen, erstreckt sich bei Sklaven auch auf das Grab des Herrn und bei Herrn auch auf die Gräber aller Sklaven.

Nachzehrer

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4 Faust + 1W8 Grabeskälte
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 12
  • Schätze B
  • Erfahrung 175

Nachzehrer lassen sich äußerlich nicht von sonstigen wandelnden Leichen unterscheiden, sind aber deutlich gefährlicher. Sie können die Lebensenergie stehlen, wenn sie an einem Stoffstück saugen, das einem Lebenden gehörte, dieser verliert pro Woche eine Stufe. Bei seinem Tod wird er ebenfalls zu einem Nachzehrer unter Kontrolle seines Erschaffers.

Oftmals geben sich Nachzehrer als fröstelnde Menschen aus, die in einer Höhle sitzen um eine warme Decke oder Jacke bitten. Zu bestimmten Tagen (z.B. Allerseelen) können sie auch die Umgebung ihres Grabes umstreifen, was diese Tarnung verbessert.

Um einen Nachzehrer endgültig zu vernichten, muss man ihn auf einem Scheiterhaufen verbrennen.

Monsterhandbuch: Vampir

Vampire haben eine faszinierende Vielfalt von Hintergründen, die im südöstlichen Europa ihren Ausgang nahmen. Auch andere Kulturen kennen vampirähnliche Wesen, insgesamt beruhen ja sehr viele Mythen auf Einhaltung der Grabruhe. Zu seiner heutigen Bedeutung kam er nur langsam über verschiedene Erzählungen aus dem 17. Jahrhundert, die schließlich in den Roman um Graf Dracula mündeten.

Die genauen Veränderungen im Ansehen des Vampires seit Dracula kann und will ich hier nicht nacherzählen, wen das Thema interessiert, verweise ich auf die ausgezeichneten Vampirfilmrezensionen von Maven of the Eventide. Ich werde mich hier auf den Vampir als feindliches Monster konzentrieren.

Selbst in diesem Bereich gibt es verschiedenste Interpretationen, die umfangreichste mir bekannte stammt aus MIDGARD, wo es neben den von Dracula inspirierten Blutvampiren noch die Kinder des Camasotz gibt: geschlechtslose, menschenähnliche Wesen mit einer Quecksilberhaut und Fängen, sowie entsetzlichen leblosen, kalten Obsidianaugen; die jeweils einer bestimmten Macht angehören. (MIDGARD präsentiert zwar alles etwas dröge, aber die Vampire gefallen mir trotzdem ausgezeichnet.)

Was macht den Vampir als Monster gefährlich? Zum einen natürlich seine Fähigkeit, als Mensch zu erscheinen und, noch mehr, sich eine Aura der Majestät zu verleihen, die andere Menschen in Angst versetzt und seinen Befehlen gehorchen. Zum anderen seine Fähigkeit, unterlegenen Gegnern deren Stärke zu entziehen und für eigene Fertigkeiten einzusetzen. Wie alle Untoten leiden sie aber auch unter gewissen Nachteilen, insbesondere ihre Abneigung gegen die Sonne und ihre Unfähigkeit, fließende Gewässer zu durchqueren.

Vampire sind insofern besonders als sie zwar von ihrer Gier auf Blut beherrscht werden und diese nur schwierig unterdrücken können, aber dennoch ihre Fertigkeiten aus dem Leben behalten. Sie können daher auch als (zweifelhafte) Verbündete der Gruppe auftreten oder Pläne schmieden und so eine langfristige Gefahr darstellen.

Vampir

  • Rüstungsklasse 18 – 20
  • Trefferwürfel 7 – 9+8
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W8
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, wie der Vampir TW besitzt
  • Moral 11
  • Schätze F
  • Erfahrung 800 – 1225

Mit normalen Augen sehen Vampire wie Menschen aus, doch ein Blick in den Spiegel oder mit Hellsichtszaubern zeigt ihr wahres Aussehen: Eine Maske aus Quecksilber und vollkommen schwarze Augen.

Wenn sie Blut trinken, stehlen sie dem Opfer auch Fertigkeiten: Ein Krieger wird hinterher schlechter kämpfen können, ein Magier größere Probleme beim Zaubern haben und ein Kleriker ein Stück Gottvertrauen fehlen. Im Gegenzug werden sie aber feststellen, dass der vormals schwache Vampir plötzlich über diese Fähigkeiten verfügt. Erst nach dem nächsten Neumond verliert der Vampir sie, woraufhin der ursprüngliche Besitzer sie wiedererlangt.

Vampire fürchten sich vor der Sonne und heiligen Symbolen. Diese schaden ihnen zwar nicht, sind aber unangenehm und sie werden ihnen soweit irgend möglich zu entkommen suchen. Beide nehmen dem Vampir zudem seine gestohlenen Fertigkeiten und enttarnen ihn als das, was er ist. Einen Vampir den Sonnenlicht auszusetzen, beschleunigt daher die Rückkehr von ihm gestohlener Fertigkeiten.

Es ist vergleichsweise einfach, einen Vampir zu erschlagen, aber dies hält ihn nur bis zum nächsten Sonnenuntergang auf. Nachdem die Sonne untergegangen ist, entsteht er in seinem Grab von neuen. Endgültig kann man ihn nur tagsüber in seinem Sarg vernichten.

Monsterhandbuch: Einhorn

Das Einhorn, rosa Glitzertraum aller Fünf- bis Siebenjährigen. Es hat aber auch eine böse Seite, denn es gehörte zu den Heldentaten des Tapferen Schneiderleins, eines zu besiegen, welches die Umgebung plagte.

Als Fabeltier liegt es im Wettstreit mit dem Drachen und dem Löwen darüber, wer Herr der Tierwelt sei. Wenn man sein Horn zu einem Trinkgefäß macht, kann man daraus auch die furchtbarsten Gifte trinken, ohne davon Schaden zu nehmen. Zudem soll das Einhorn Krankheiten heilen und sogar Tote erwecken können. Es lässt sich nicht zähmen, sondern ruht bestenfalls kurzfristig im Schoße einer Jungfrau. Wenn es verärgert wird, kann es aber auch Tod und Krankheit bringen.

Das Einhorn ist damit ein sehr wankelmütiges Wesen, schnell verärgert im Zorn, aber auch großzügig in der Gnade, dabei immer ungebunden. (Klingt ein wenig wie der typische D&D-Abenteurer, wenn man es so nimmt…) Man kann daher keine dauerhafte Freundschaft mit einem Einhorn schließen, seine Einstellung wechselt wie der Wind.

Ansonsten ist es aber immer noch ein Pferd, das meistens lieber wegläuft als zu kämpfen.

Einhorn

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 7
  • Angriffe 2 Tritte und 1 Horn
  • Schaden 1W8 / 2W6 oder Zauber
  • Bewegung 80 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1 + 1W20 Pferde als Gefolge
  • Rettungswurf wie Kleriker 8
  • Moral 7
  • Schätze das Horn
  • Erfahrung 280

Ein Einhorn ist ein Pferd, bei dessen Geburt ein Karfunkelstein auf den Kopf geriet, aus dem dann ein magisches Horn wächst. Es läuft wie der Wind und kann nur eingefangen werden, wenn sein Horn verklemmt, ansonsten löst es alle Fesseln problemlos. Unbeständig, wie es ist, muss bei jedem Treffen mit einem Einhorn ein Reaktionswurf erfolgen.

Das Einhorn kann zaubern wie ein Kleriker der 7. Stufe, kann außerdem für den dauerhaften Verlust von 1 TW den Zauber Heilung (6. Spruchstufe) wirken. Diesen TW kann es nur zurückgewinnen, wenn es Leid (die umgekehrte Form von Heilung) auf ein Lebewesen wirkt und das Opfer anschließend ersticht. Es muss zum Zaubern das Ziel mit seinem Horn berühren.

Monsterhandbuch: Troll

Es gibt zwei Trolltraditionen, einmal die Trolle als Wächter von Übergängen (die insbesondere von DSA hochgehalten wird) und die der Trolle als sich ständig erneuerndes Wesen (wie sie über Poul Andersons Dreiherz Eingang in D&D fanden).

Als Wächter von Übergängen halten sich Trolle an Orten auf, die zwei verschiedene Gebiete miteinander verbinden. Besonders verbreitet ist hier das Bild des Brückentrolls, der unter der Brücke wohnt und einen Zoll für den Übergang erwartet. Dieser Zoll ist immer etwas, was demjenigen, der Übergang begehrt, wichtig ist: Von einem Kind mag er Süßigkeiten fordern, von einem Magier einen Zauberspruch.

In dieser Form bleibt die Kraft des Trolles an den bewachten Übergang gebunden. Wird dieser zerstört, schwindet auch die Macht des Trolls. Seine Macht besteht in diesem Fall darin, die Gefahren des Übergangs zu vervielfachen: Sturmböen und Flutwellen bei einer Brücke oder Furt, zum Beispiel. Auch indirekte Einflüsse, etwa die Angst vor einem Übergang, lägen im Bereich des Möglichen. Übergang und Troll beeinflussen sich gegenseitig: Wer den Troll besiegt, dem gelingt auch der Übergang, umgekehrt gewinnt man auch gegen den Troll, wenn man den von ihn bewachten Übergang über- oder durchschreitet.

Die sich ständig erneuernden Trolle erinnern eher an intelligente Krebszellen: Sie wuchern, lassen sich kaum überwinden und können auch nach ihrem vermeintlichen Tod unerwartet wieder zurückkehren.

In dieser Form verseuchen und zerstören sie alles, womit sie in Kontakt kommen. Sie ähneln nur entfernt Menschen, aber ihre Haut wurde zäher und sie sind von Gewülsten und Geschwüren übersät. Sie wirken quasi karzinogen, in einer eher Science-Fantasy-artigen Kampagne könnten sie also als Nebenwirkung eines Supersoldaten-Serums entstanden sein. In der klassischen Fantasy hingegen dürften sie eine mythischere Herkunft besitzen, hier bietet sich der Handel eines Rachedämons an. Rache vergiftet und breitet sich aus, wenn sie nicht aktiv bekämpft wird. Die Dämonen bieten die Macht, die eigene Rache zu vollstrecken, aber im Laufe der Zeit wird man von seinem Rachedurst übermannt. Man empfindet alles als Beleidigung und Herabsetzung, weshalb man blindwütig um sich schlägt.

Da dieser eigene Hass wiederum bei anderen den Wunsch nach Rache auslöst, so erschafft man auf diese Art auch neue Trolle. Man kann die Trollfähigkeiten auch erlangen, indem man ein Stück Trollfleisch auf eine Wunde auflegt. Dies könnte Teil eines Rituals sein oder auch biologisch wirken, je nach Bedarf.

Brückentroll

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Schläge und 1 Biß
  • Schaden 1W6 / 1W10
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 10 (bei Feuer 8)
  • Schätze D
  • Erfahrung 555

Brückentrolle bewachen Übergänge wie Brücken oder Tore. Sie sind nicht direkt feindselig, sondern fordern einfach nur einen Zoll für den Durchgang. Solange ihr Übergang besteht, können sie nicht endgültig vernichtet werden, sondern entstehen immer wieder neu (Regeneration von 6 TP pro Runde, sie können nur sterben, wenn ihr Übergang zerstört wird).

Sie legen keinen Wert darauf, anzugreifen, und sind normalerweise bereit, ihr Wissen mit höflichen Reisenden zu teilen und sie gastfreundlich einzuladen. Bloß wenn es um den Übergang geht, bleiben sie hart und weichen keinen Deut von ihren Forderungen ab.

Weniger rechtschaffene Figuren suchen gerne nach Möglichkeiten, den Hort dieser Trolle zu rauben, den sie aus den Zöllen aufgebaut haben.

Rachetroll

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Schläge und 1 Biß
  • Schaden 1W6 / 1W10
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 10 (bei Feuer 8)
  • Schätze D
  • Erfahrung 555

Wenn ein Mensch von seinem Rachedurst übermannt wird, kann er sich in einen Troll verwandeln. Ein solcher Troll lebt nur noch für seine Rache und versucht blindwütig, alles zu zerstören, was zwischen ihm und diesem Ziel steht. Diese Rache erhält sich, weshalb Trolle nur schwierig zu besiegen sind (Regeneration 6 TP pro Runde, lässt sich nur durch Feuer, Säure oder Weihwasser stoppen).

Ihr spritzendes Blut, wenn es in Wunden gelangt, mag auch in anderen die Wut entfachen und sie über kurz oder lang in einen Rachetroll verwandeln. Zunächst fühlt sich der verfluchte nur kräftiger und scheint schneller zu heilen, aber schnell sieht er in allem eine Beleidigung, die nach Rache schreit.

Monsterhandbuch: Troglodyten

Ich dachte immer, Troglodyten sei bloß ein gewählterer Ausdruck für Neanderthaler, bei D&D werden sie allerdings abweichend davon für stinkende Echsenmenschen benutzt. Das meine ich jetzt wortwörtlich, Troglodyten sind im Grunde Echsenmenschen, die derart schlimm stinken, dass Charaktere wegen des Gestanks schlechter einen Malus auf ihre Handlungen erhalten.

Bei den alten Griechen waren die Troglodyten im Vergleich dazu deutlich fantastischer: Die hatten nicht nur eine Sonnenquelle, die zur Mittagszeit kaltes Süßwasser und in der Nacht warmes Salzwasser lieferte. Nein! Außerdem wohnten sie in den Höhlen enger Schluchten am Meer, wo sie Fische, Schlangen, Echsen und andere kriechende Tiere verspeisen. Außerdem liefen sie schneller als andere Menschen und brächten die gleichen Töne wie Fledermäuse hervor. Irgendwie können sie, ohne Schiffe, von ihren Höhlen auf Insel gelangen, von denen sie Olivin, Topaze und Schildkrötenpanzer mitbringen, die sie dann auf dem Festland gegen anderes Zeug eintauschen.

Wer lebt in Höhlen, flitzt blitzschnell umher und gibt hohe Töne von sich? Natürlich Fledermäuse. In diesem Fall, Fledermausmenschen. Ursprünglich waren es ganz normale Menschen, aber sie haben zu oft von der Sonnenquelle getrunken, mit der man sich bei sparsamen Einsatz in eine Fledermaus verwandeln kann (um z.B. Topaz von einer Insel zu holen). Wenn man sie zu oft einsetzt, verwandelt man sich aber irgendwann dauerhaft. Da die Troglodyten nichts anderes trinken, kommen sogar ihre Kinder schon als Fledermausmenschen zur Welt.

Troglodyten

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 2
  • Schaden 2W4
  • Bewegung 50 Fuß (gehen), 50 Fuß (gleiten)
  • Anzahl 1W8 // 5W8
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 9
  • Schätze A
  • Erfahrung 75

Bei Troglodyten handelt es sich um fledermausähnliche Menschen, bei denen zwischen Armen und Beinen Membranen wachsen. Mit diesen können sie gleiten, aber nicht eigenständig fliegen (sie brauchen also immer einen hohen Punkt und ausreichend Wind, um abzuheben.)

Sie sind sehr scheu und handeln niemals von Angesicht zu Angesicht mit Menschen, sondern nur indirekt, indem sie Gegenstände liegenlassen und dafür eine angemessene Gegengabe erwarten. Wenn man keine Gegengabe hinterlässt, halten sie einen für Räuber und greifen aus dem Hinterhalt an, bis sie ihre Gegenstände plus einer Strafzahlung zurückgeholt haben. Sie stellen sich niemals Gegnern im offenen Kampf, sondern verlassen sich auf ihre Geschwindigkeit und Gleitfähigkeit.

Aufgrund ihres verformten Gesichts können sie nicht mehr normal sprechen, sondern nur noch Fiepsen, was die Verständigung weiter erschwert.

Monsterhandbuch: Baumhirte

Die wandelnden Bäume tragen viele Namen: Bei Tolkien heißen sie Ents, bei D&D Baumhirten und bei DSA Waldschrate. Der Baumhirte bezieht sich dabei eher auf ihre Angewohnheit, Bäume zu hüten, der Waldschrat auf ihre Zurückgezogenheit in die tiefsten Wälder.

Baumhirten bewachen die Pflanzen der tiefsten Wälder, weshalb sie auf Menschen normalerweise nicht sonderlich gut zu sprechen sind. Sie begrüßen, wenn kranke oder verseuchte Bäume gefällt werden, aber Menschen suchen in aller Regel eher gesunde Bäume, um daraus ihre Häuser und Werkzeuge zu bauen. Dies führt regelmäßig zu Streit und kluge Baumfäller achten darauf, die Waldschrate mit rituellen Geschenken zu beruhigen, bevor sie einen Baum fällen. Andererseits können Menschen den Baumhirten auch gegen Pflanzenfresser helfen, die in so großer Zahl auftreten, dass sie den Fortbestand einer Baumart gefährden.

Sie sind zutiefst magische Wesen, die aus dem Urgrund des Waldes schöpfen können. Wasser, dass sich in ihren Höhlen sammelt, stärkt den Trinker. Doch daneben verstehen sie sich auf vielerlei weitere Arten von Magie, die allerdings immer einen Bezug zum Wald oder zu Pflanzen besitzen. Innerhalb ihres Waldes können sie nahezu unbegrenzt Pflanzenmagie anwenden, deren Stärke von Größe und Alter des von ihnen bewohnten Waldes abhängen. Während ihres Schlafes klinken sie sich zudem in die Träume der Waldbewohner ein, wodurch sie (wenn auch teilweise verfremdet) alles wissen, was in ihrem Wald geschieht. Was sich außerhalb ihres Waldes ereignet, erfahren sie aber nur durch Boten.

Sie können mit allen Pflanzen und allen Säugetieren (einschließlich Menschen) sprechen, auch wenn viele Tiere zu ungeduldig sind, ihnen zuzuhören, da sie sehr langsam sprechen. Ein sehr gutes Verhältnis haben sie zu Bienen und ähnlichen Rieseninsekten, da sie diese für die Fortpflanzung brauchen. Bei Gesprächen zwischen beiden wird auch immer etwas geflirtet.

Baumhirte

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 2
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (schreiten)
  • Anzahl 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 945

Baumhirten findet man nur in den Herzen der tiefsten und ältesten Wälder, wo schließlich der Samen eines uralten Baumes eigenes Bewusstsein entwickelt. Sie verstehen sich als Hüter des Waldes und beschützen ihn vor allen Gefahren.

Kluge Baumhirten erkennen, dass sie gegen die Menschen langfristig nicht gewinnen können, und bieten diesen daher Abkommen an. Dazu bauen sie normalerweise eine Drohkulisse auf, der sie den gefahrlosen Zugang zum Wald unter bestimmten Bedingungen entgegenstellen.

Sollten Baumhirten sich zum Kampf entscheiden, rufen sie normalerweise die Waldbewohner zu Hilfe (Beschwörungszauber, aber nur auf Wesen, die natürlich im Wald vorkommen). Sie können auch die Pflanzen um Hilfe bitten, dass diese z.B. morsche Äste fallen lassen oder ihre Gegner mit ihren Zweigen und Wurzeln verstricken. Erst, wenn alles entsprechend vorbereitet ist, wird der Baumhirte mit seinen eigenen Ästen auf die Gegner einprügeln.

Monsterhandbuch: Aaskriecher

Der Aaskriecher heißt bei Basic Fantasy aus irgendwelchen Gründen Tentakelwurm, gemeint ist aber in beiden Fällen das gleiche Wesen: Eine Art fleischfressende Raupe mit betäubenden Tentakeln. Die Thee Oh Sees waren von dem Vieh so begeistert, dass sie ihm 2011 ein eigenes (leicht verstörendes) Lied widmeten.

Aaskriecher sind echte Killer, da sie acht Angriffe pro Runde haben und jeder Treffer einen Rettungswurf gegen Lähmung erzwingt. Aufgrund der schlechten Rettungswürfel auf niedrigen Stufen sind Charaktere nach einem Treffer daher meistens längerfristig aus dem Spiel; ein einzelner Aaskriecher kann  durchaus eine ganze Gruppe Erststufler dahinraffen. Als Begleiter eines Fäulnis-Kultes (etwa Mishkhara in Aventurien, Moander in den Vergessenen Reichen oder Yurtrus in Greyhawk)  können sie aber auch auf höheren Stufen durchaus noch für den ein oder anderen Schrecken gut sein.

Wenn man sie als Raupe ernstnimmt, müssten sie sich auch irgendwann verpuppen und zu einer Schmetterlingsart entwickeln; zum Beispiel in einen Finsterfalter (Gloomwing) oder in eine der anderen Rieseninsektenarten. In dem Fall ließe sich aus ihrem Kokon unter Umstände ein nutzbares, wenn auch stinkendes Material gewinnen.

Aaskriecher

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 8 oder 1
  • Schaden Lähmung oder 1
  • Bewegung 40 Fuß (kriechen)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Krieger 1
  • Moral 9
  • Schätze B
  • Erfahrung 175

Aaskriecher sehen aus wie 1 m lange graue Raupen mit Tentakeln, die auf der Suche nach Futter durch den Dungeon kriechen. Bevorzugt fressen sie Aas, aber sie verschmähen auch lebendes Fleisch nicht.

Sie fressen sehr langsam, weshalb ihr Biß nur 1 Punkt Schaden verursacht, aber da ihre Tentakel ein lähmendes Gift absondern (bei Treffer Rettungswurf gegen Lähmung, sonst 1 Stunde gelähmt), haben sie auch alle Zeit der Welt, ihre Opfer zu verspeisen.

Kulte mit dem Schwerpunkt Fäulnis oder Verwesung nutzen oft Aaskriecher als Wachhunde, diese sind dann so abgerichtet, dass sie einen bestimmten Geruch ignorieren. Die Mitglieder solcher Kulte tragen daher in aller Regel einen Beutel mit getrockneten Kräutern, mit dem sie sich identifizieren können.

Monsterhandbuch: Stymphalische Vögel (und Riesen-Moskitos, irgendwie)

Ach ja, die Stirge. Blutsaugende Vögel, die nach einem Treffer jede Runde automatisch Schaden verursachen. Eins der nervigsten und langweiligsten Monster, die ich kenne, weil man gegen sie eigentlich nichts tun kann, außer Würfelglück zu haben.

Kensanata schlug auf Mastodon vor, sie durch große Moskitos zu ersetzen, was schon ein riesiger Fortschritt wäre: zunächst einmal summen die und zudem kennt so ziemlich jeder irgendwelche Moskito-Abwehr-Methoden. Damit erzeugt man die gleiche Panik wie bei Stirges, aber zudem sucht jeder panisch nach einer Schutzmöglichkeit. Die Flügel von Moskitos sind wasserempfindlich, man kann sie also versuchen, mit großen Mengen Wasser flugunfähig zu machen. (Ich schreibe jetzt keinen eigenen Beitrag für Moskitos, einfach die gleichen Werte wie für die Stymphialischen Vögel nehmen und beim Angriff den Fernkampfangriff durch automatischen Schaden beim Blutsaugen ersetzen.)

Bereits damals hatte ich aber die Idee, die Stirges stattdessen durch die Stymphialischen Vögel aus den Geschichten von Herkules zu ersetzen. Warum billige Blutsauger, wenn man auch Kraniche mit eisernen Schnäbeln, Klauen und Flügeln haben kann, die ihre Feder zudem wie Pfeile verschießen können und deren Kot die Umgebung vergiftet? Die sich aber von klappernden Kastagnette und Wolfsgeheul vertreiben lassen? (Dem Wolfsrudel, vor dem die Viecher Angst hatten, will ich wirklich nicht begegnen.) Das ist nicht nur alles gefährlich, sondern kann auf verschiedenste Weisen eingebaut werden. Wenn man sie nicht tötet, kann man sie auf das Land oder die Armeen seiner Gegner hetzen – dort können sie dann wahlweise den Ackerbau schädigen oder die Gegner vor einem Angriff der eigenen Armee in Verwirrung stürzen.

Stymphalische Vögel (oder Eisenkraniche)

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1 Nah- oder Fernkampfangriff
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 10 Fuß (gehen) / 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W10 / 3W12 / 10W20
  • Rettungswurf wie Krieger 1
  • Moral 9
  • Schätze D
  • Erfahrung 37

Die Stymphialischen Vögel werden auch Eisenkraniche genannt, da ihre Federn und Schnäbel hart wie Eisen sind und so auch Rüstungen durchdringen können. Ihre Anwesenheit ist daher in zivilisierten Gegenden unerwünscht, lediglich an der Grenze zu feindlichen Nachbarn stellen sie ein gern gesehenes Hindernis dar.

Wenn sie sich bedroht fühlen, flattern sie auf und verschießen einige ihrer stahlharten Federn auf die Feinde. Wenn dieser sich zurückzieht, kehren die Vögel zu ihrer normalen Tätigkeit zurück, andernfalls schießen sie solange weiter, bis ihnen die Federn ausgehen und greifen dann mit ihren Schnäbeln an. (Bei jedem Angriff der Vögel einen W6 mitwürfeln: Bei einer 6 gehen ihnen die Federn aus.)

Die Federn verlieren ihre Härte innerhalb von 1W6 Wochen nach dem Tod der Vögel, weshalb sie bloß für improvisierte Waffen und Rüstungen taugen. Magier schätzen sie allerdings, um damit Zauber zu schreiben, da sie während dieser Zeit den oftmals giftigen Tinten besser widerstehen als eine Gänsefeder.

Monsterhandbuch: Wicht

Wichte (englisch: Sprites) gehören zu den Elementargeistern mit einer Affinität zu Luft und Wasser. Mythologisch waren sie ursprünglich unkörperliche Luft- oder Wassergeister, aber in der Folklore wurden sie dann schnell zu einer Art Feenwesen.

Bei D&D lassen sie sich kaum von Pixies oder Feen unterscheiden, sie sind halt kleine, geflügelte Menschen, die herumfliegen, zaubern und (ver-)fluchen. Die Möglichkeiten, die dabei ausgelassen werden!

Man könnte aus ihnen Wesen machen, die bloß aus Wasser und Luft bestehen, halt in unterschiedlichen Zusammensetzungen – von (nahezu unsichtbarer) leicht feuchter Luft über Nebelschwaden bis zu Gischt. Sie klingen vermutlich leicht gurgelnd, sprechen dabei aber in Reimen, denn „was sich reimt, ist immer gut“. Sie tauchen außerdem immer in Gruppen von ungerader Zahl auf und bringen einander gegenseitig ihre Sätze zuende, was Menschen häufig in den Wahnsinn treibt.

Sie besitzen eine besondere Affinität zu Leuten, die einem holzbearbeitenden Beruf nachgehen (z.B. Schreiner) und schauen ihnen gerne (unsichtbar) bei der Gestaltung von Holz zu. Für aus Holz gefertigte Geschenke bedanken sie sich oftmals mit einem Segen, einer Auskunft oder einer Tätigkeit. Sie können auch Flüche aufheben bzw. bei besonders starken Flüchen Ursache und Lösungsmöglichkeit benennen.

Wichte können zaubern und sind insbesondere Meister der Illusion. Allerdings können sie keine Bestandteile von Feuer oder Erde in ihren Illusionen einbauen, weshalb diese sich niemals fest oder warm anfühlen. Sie können aber sehr gut Plätze tauschen und so dafür sorgen, dass ihre Gegner sich gegenseitig töten. Daneben haben sie Macht über Wasser und Wind, können aber nur die in der unmittelbaren Umgebung vorhandenen Mengen nutzen. Normalerweise machen sie sich aber einfach unsichtbar und verfluchen ihre Gegner, bevor sie sich aus dem Dunst machen.

Ihre Naturverbundenheit sorgt dafür, dass große Gruppen von Wichten ihre Zauberkräfte so teilen können als wären sie eins, ihre Macht steigt daher mit der Anzahl der Wichte an.

Wicht

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4 Kälte
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) / 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 3W6 / 5W8 (immer ungerade Anzahl)
  • Rettungswurf wie Zauberer 4
  • Moral 7
  • Schätze S
  • Erfahrung 13

Wichte sehen meist wie eine aus Nebel oder Gischt geformter Mensch von ungefähr zwei Spann mit Flügeln. Sie leben normalerweise dort, wo Wasser und Luft aufeinandertreffen (etwa Wasserfälle, Meeresküste).

Im Großen und Ganzen sind sie unstetig, aber freundlich gesinnt. Lediglich, wenn man sie verärgert, muss man ihren Zorn fürchten. Ohne ihre Zauber können sie bloß 1W4 Kälteschaden anrichten, normalerweise greifen sie aber auf ihre Macht über Luft und Wasser zurück, um Gegner zu verwirren und in den Tod zu treiben.

Sie lieben Holz, Musik und insbesondere Holzblasinstrumente. Wer ein solches mitbringt oder spielt, kann sich ihrer Aufmerksamkeit gewiss sein.

Monsterhandbuch: Spinne

Spinnen schaden in Wirklichkeit wohl mehr durch die panische Angst, die einige vor ihnen empfinden, als durch ihr Gift. Trotzdem gehört die Spinne zu den wichtigsten Monstern bei D&D. Aus dem Warhammer-Umfeld stammen Kriegsspinnen, die von Goblins in den Kampf geritten werden.

Sowohl in Europa als auch in Japan (wo sie Tsuchigumo heißen) gelten Spinnen als eher bösartig und gefährlich, während sie in Ozeanien (Areop-Enap) und Afrika (Anansi) in der Mythologie eine eher heldenhafte Rolle spielen. In Werwolf: Die Apokalypse gibt es Werspinnen, die Ananasi heißen und eine zweideutige Rolle als Diener der Weberin spielen. Im Film Die Spinnen geht es um einen Abenteurer, der gegen eine Spinnen genannte Geheimgesellschaft kämpft.

Nach D&D dürfte es die Riesenspinne über Tolkiens Werke geschafft haben, wo sie sowohl im Hobbit, im Silmarillion als auch im Herrn der Ringe als Widersacher vorkommen. Während Tolkiens Spinnen aber nur lähmten und einsponnen, tötet das Gift der D&D-Spinnen nahezu augenblicklich. In Wirklichkeit verursacht Spinnengift eher Übelkeit, Kopfschmerzen, Erbrechen, Taubheitsgefühle, Fieber oder Schüttelfrost.

Abgesehen davon, dass D&D-Spinnen gerne Helden fressen, bieten sie sich natürlich auch an, um die diversen Insektenmonster in eine tödliche Falle zu locken. Umgekehrt könnten Insektenvölker Helden brauchen, um ihre Königinnen aus den Fängen einer bösen Spinne zu befreien. Fantastischere Völker könnten auch Spinnen züchten, um die Spinnenseide zu verarbeiten. Möglich wären Spinnennetze auch als Transportwege in unterirdischen Gewölben, insbesondere in Gesellschaften mit Spinnenfetisch (wie den Drow).

Neben den gewöhnlichen, ein Netz webenden Spinnen, gibt es auch solche, die ihr Netz auf ihre Beute schießen oder werfen.  Für das Spiel an sich macht dies aber keinen großen Unterschied. Aus irgendeinem Grund brennen Spinnennetze bei D&D wie Zunder, in feuchter Umgebung (etwa durch Tau oder Nebel) nehmen sie aber große Mengen an Wasser auf und sind dann nur schwer entflammbar.

Spinne

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) und 40 Fuß (im Netz)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 6
  • Schätze keine
  • Erfahrung 175

Acht Beine, ein Maul, drei Augen und Rundumsicht bei der Größe eines Bernhadiners. Spinnen können nicht nur sehen, sondern auch Erschütterungen und Geräusche wahrnehmen, nicht aber Riechen.

Sie lauern meist im Dunkeln und warten darauf, dass Opfer sich in ihren Netzen verheddern. Normalerweise sammeln sie so viel Beute, wie sie können, indem sie ihr lähmendes Gift injizieren, das gelähmte Opfer einwickeln und dann in ihre Kühlkammer hängen. (Rettungswurf gegen Gift, sonst Lähmung.)

Bei Gegenwehr stellen sich Spinnen tot oder laufen weg, ein offener Kampf liegt ihnen nicht.