Monsterhandbuch: Flimmmerhund

Der Flimmerhund hopst durch die Ebenen und ist daher stets an mehreren Orten und keinen zugleich. Wenn man möchte, kann man sie als Quanten ansehen: Man kennt entweder ihren Aufenthaltsort oder ihre Bewegungsrichtung, aber niemals beides zugleich.

Angeblich wurden sie aus der Zukunft geschickt, um die ebenso instabilen Täuschungsbestien zu jagen – der Gott der Impulswellen hasst deren katzenhafte Form.

Houston All Terrier Club

Flimmerhund

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf Krieger 4
  • Moral 6
  • Schätze C
  • Erfahrung 280

Falls man sie einmal klar zu Gesicht bekommt, sehen sie aus wie ein Manchester Terrier. Normalerweise erkennt man aber nur eine verschwommene Form flimmern und flirren, da es sie Kraft kostet, sich an einem Ort zu konzentrieren.

Hier und dort: Da Flimmerhunde überall und nirgends zugleich sind, kann man sie weder flankieren noch meucheln.

Überall und nirgends: Wenn man keine Kraft besitzt, die einem ebenfalls die Phase wechseln lässt (wie z.B. Ätherspinnen oder Täuschungsbestien), greift ein Flimmerhund immer aus dem Hinterhalt an.

Wahrscheinlichkeitsfunktion: Der Angriffswurf muss nicht nur die Rüstungsklasse übertreffen, sondern zudem eine gerade Zahl ergeben, um den Flimmerhund zu treffen.

Monsterhandbuch: Pechschlick

Im Original war es ein Black Pudding, aber die deutsche Übersetzung Blutwurst wäre mir dann doch zu albern. Daher ernenne ich ihn kurzerhand zum Pechschlick und verabschiede mich dabei auch gleich von der Riesenamöbe (die schwärze bleibt).

Stattdessen besteht ein Pechschlick, wie der Name andeutet, aus natürlich flüssigem Pech. Man sollte ihn sich als eine Art lebendigen Pechsee vorstellen, der durch die Gänge kriecht.

Was tut so ein Pechsee? Nun, Dinge verkleben und in Fossilien verwandeln. Eigentlich dauert das versteinern natürlich einige Zeit, aber da es eigentlich auch keine lebendigen, wandernden Pechseen gibt, ignoriere ich das Problem mal. So ganz nebenbei hat Pech den Charme, dass es bei Kälte unbeweglich wird und bei Hitze brennbar ist.

McKittrick Tar Seep North of Highway 58

CC BY 3.0 by Lldenke

Pechschlick

  • Rüstungsklasse –
  • Trefferwürfel 10W+9
  • Angriffe 1 (Überrollen)
  • Schaden 3W8 + Spezial
  • Bewegung 20 Fuß
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf Krieger 10
  • Moral 12
  • Schätze –
  • Erfahrung 1390

Beim Pechschlick handelt es sich um einen 4–5 Tonnen schweren wandelnden Asphaltsee mit um die 5 m³ Volumen, der organisches Material aufnimmt und in kurzer Zeit versteinert. Die Konsistenz macht es nahezu unmöglich, sich aus einem Pechschlick zu befreien – dies gelingt nur bei einem Kraftakt.

Angriffe schaden dem Pechschlick nicht, verwendete Waffen bleiben einfach im Pech kleben, ohne Schaden anzurichten. Besonders wuchtvolle Angriffe (etwa mit Belagerungswaffen oder Blitze) können den Pechschlick in mehrere kleinere Schlicke zerteilen, die jeder für sich weiter existieren. Magische Kälte lässt sie kurzfristig (1W4 Runden) erstarren. Ein schickes großes Feuer hingegen verursacht zwar beißenden, giftigen Rauch, vernichtet den Schlick dafür aber auch dauerhaft.

Giftiger Rauch: 1 Rettungswurf pro Runde. Bei erstem misslungenen Rettungswurf Bewußtlosigkeit, bei zweitem misslungenen Rettungswurf Tod.

Versteinern: Pro Runde, die ein Charakter in Kontakt mit dem Pechschlick ist, verliert er 1 Geschick. Wenn Geschick auf 0 sinkt, ist der Charakter versteinert.

Monsterhandbuch: Riesenkäfer

Hier versammelt sich eine muntere Schar aus riesigen Käfern, die im Original ihrer sprechenden Namen wegen gewählt wurden. Leider gehen die in der deutschen Übersetzung teilweise etwas verloren.

Allen Käfern gemein ist, dass sie nicht flankiert werden können, weil ihre Facettenaugen ihnen eine Rundumsicht erlauben.

Riesen-Sandlaufkäfer

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 3W+1
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 60 Fuß
  • Anzahl 1W6 / 2W4
  • Rettungswurf Krieger 3
  • Moral 9
  • Schätze U
  • Erfahrung 145

Riesen-Sandlaufkäufer werden (ohne Fühler) bis zu 1,5 m lang. Sie ernähren sich in erster Linie von anderen Rieseninsekten und Riesenspinnen. Theoretisch würde dieser Appetit auf Riesenspinnen sie zum besten Freund jedes Abenteurers werden lassen, wenn sie Menschen nicht ebenso schmackhaft fänden.

Riesen-Leuchtschnellkäfer

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 1W+2
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 2W4
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W8 / 2W6
  • Rettungswurf Krieger 1
  • Moral 7
  • Schätze U
  • Erfahrung 25

Riesen-Leuchtschnellkäfer werden (ohne Fühler) etwa 60 cm lang. Unter Bergleuten und Abenteurern sind sie heiß begehrt, weil ihre Bioluminenz noch 1W6 Tage nach dem Tod anhält. Als kaltes Licht verbraucht es weder Sauerstoff, noch entzündet es flammbare oder explosive Stoffe.

Bei Gefahr versuchen sie sich zu verstecken und kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben werden.

Riesen-Bombardierkäfer

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1 Biß und 1 Säurewolke
  • Schaden 1W6 (Biß), 2W6 (Säure)
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W8 / 2W6
  • Rettungswurf Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze U
  • Erfahrung 100

Riesen-Bombardierkäfer werden (ohne Fühler) etwa 1 m lang. Sie können beißen und eine heiße Säure aus dem Hinterleib verschießen. Da ihr Hinterleib sehr beweglich ist, können sie die Säure in jede Richtung verschießen. Nach fünf Säurewolken sind die Chemikalienvorräte vorerst verbraucht und müssen sich wieder auffüllen.

Vorsichtige naturkundige Abenteurer können die beiden Chemikalienkammern aus dem Käfer entfernen und an Alchemisten verkaufen. Mangels des Katalsysatorenzyms, was sich nicht entnehmen lässt, kann man die Chemikalien außerhalb des Käfers aber nicht zur Explosion bringen.

Monsterhandbuch: Riesenbienen

Riesenbienen sind knapp 30 cm groß, summen, wohnen in den Höhlen gigantischer Bäume und produzieren heilenden Honig (ein Glas = ein Heiltrank).

Man kann auch Wespen mit den gleichen Werten benutzen, sie stellen Papier anstatt von Honig her und können mehrfach stechen. Allerdings wären bestimmten Riesenwespen-Larven (z.B. Schlupfwesen) unter Umständen eine sinnvolle Waffe gegen Purpurwürmer oder Riesenspinnen. Als Fleischfresser könnten Wespen zudem tote Abenteurer an ihre Larven verfüttern.

Die gefallen mir eigentlich viel zu gut, um etwas an ihnen zu ändern, aber selbstverständlich ließen sich Bienen (nach dem Vorbild der Biene Maja) auch als Rasse für Spielercharaktere einsetzen und mit ihnen beispielsweise die Zwerge ersetzen.

Alain Labat 2006

Riesenbienen

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1 Stich
  • Schaden 1W4 + Gift (1 Giftwürfel)
  • Bewegung 40 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W6 / 5W6
  • Rettungswurf Krieger 1
  • Moral 9
  • Schätze Honig / Papier
  • Erfahrung 13

Riesenbienen sind knapp 30 cm groß, summen, wohnen in den Höhlen gigantischer Bäume und produzieren heilenden Honig. Ansonsten verhalten sie sich (von ihrer Größe abgesehen) wie sonstige Bienen auch.

Bienenähnliche Insekten können mit den gleichen Werten gespielt werden.

Spielbare Riesenbienen

Als spielbare Rasse werden Bienen etwa so groß wie Gnome: 1 m bis 1,20 m, bei einem Gewicht von 25 kg.

Eine Biene benötigt mindestens Stärke und Weisheit von 9, ihnen stehen die Klassen Kämpfer und Kleriker offen.

Bienen verfügen über eine natürlich Rüstungsklasse von 13, können aber nur speziell für sie angefertigte Rüstungen überhaupt tragen und zudem mit Rüstung nicht fliegen, weshalb sie bei Rüstungsgebrauch immer als schwer belastet gelten.

Jede Biene besitzt einen Giftstachel, deren Gebrauch aber zwingend mit ihrem Tod endet.

Monsterhandbuch: Bären

Beim Basic Fantasy RPG folgen nun Bären in jeglicher Form, Farbe und Größe. Honigliebene Allesfresser, die sich gerne mit einem Hörnerhelm getarnt in Wikingerlager einschleichen, um den Met wegzuschlecken.

Da bleibt mir eigentlich nur, auf Slumbering Ursine Dunes und seine (spielbaren) Bärlinge zu verweisen. Die können zwar nur kämpfen, aber es spricht ja nichts dagegen, Bärlinge von äußerst geringem Verstand als neue, zauberfähige Klasse zu bauen (ich würde den Illusionisten als Basis nehmen).

Bären

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 4 – 7
  • Angriffe 2 Tatze / 1 Biß oder 1 Umklammern
  • Schaden 1W4 / 1W6 oder 2W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W2 – 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger der entsprechenden Stufe
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 240 – 670

Bären sind groß, schwer und gefräßig. Sie können entweder auf allen vieren kämpfen und ihre Gegner beißen oder sich aufrichten und ihren Gegner umklammern.

Monsterhandbuch: Greifvögel

Im Monsterhandbuch folgt nun ein Eintrag für Riesenfledermäuse, allerdings unterscheiden die sich nicht groß von anderen fliegenden Jägern wie Eulen oder Bussarden, weshalb ich alle in einem Eintrag zusamenfasse.

Grundsätzlich gilt für alle normalen Greifvögel, dass der Mensch viel zu groß und schwer ist, um als Beute angesehen zu werden. Sie können einen Menschen mit Schnabel und Krallen zwar verletzen, aber ich weiß von keinem tödlichen Angriff eines Greifvogels auf erwachsene Menschen.

Greifvögel, die kleiner sind als ein Adler, sollten daher eher als Geländehindernis denn als Monster eingesetzt werden. Sie behindern Aktionen und stören die Konzentration, weil man sich mit ihnen auseinandersetzen muss, aber sie stellen von sich aus keine tödliche Gefahr dar. Erst in Verbindung mit einem Balanceakt oder einer gefährlichen Umgebung werden sie zu einer ernsthaften Bedrohung.

Adler und größere Raubvögel können einen Menschen hingegen durchaus töten und gegebenenfalls sogar fressen. Sie werden zwar von sich aus keinen Menschen angreifen, könnten aber theoretisch abgerichtet werden, es zu tun. Bei fantastisch großen Raubvögeln mag der Mensch sogar auf der Speisekarte stehen.

Greifvögel

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1 – 4
  • Angriffe 1 Kralle / 1 Schnabel bzw. Biß
  • Bewegung 60 – 90 Fuß (fliegend)
  • Anzahl 1 / 1W10 / 2W6
  • Rettungswurf  wie Dieb der entsprechenden Stufe
  • Moral 8
  • Schätze (Eier und Federn)
  • Erfahrung 75

Kleine Raubvögel wie Habichte oder Bussarde lenken einen Charakter ab. Wenn man etwas anderes tut, als den Vogel abzuwehren, erleidet man 1 Schaden. Außerdem erleidet man −5 (Nachteil) auf alle Handlungen.

Größere Raubvögel greifen wie ein Dieb aus dem Hinterhalt an, bei einem unerwarteten Angriff verursachen sie daher dreifachen Schaden mit ihren Krallen. Sie greifen immer zuerst mit ihren Krallen an und hacken anschließend mit ihrem Schnabel auf das Opfer ein (Riesenfledermäuse beißen stattdessen).

EIn normaler Adler kommt mit 1TW−1 daher, ein Riesenadler mit 4 TW. Riesenfledermäuse liegen normalerweise bei 2 TW. Riesenadler dienen manchmal übernatürlichen Wesen als Boten und sprechen daher mit einer 30%igen Chance die menschliche Sprache ihrer Umgebung.

Monsterhandbuch: Fliegende Schwärme

Diesmal geht es um Fledermäuse, deren Mechanik sich aber problemlos auch auf Vogel- oder Insektenschwärme ausweiten lässt. Eine große Menge fliegendes Getier stört die Orientierung und schränkt die Handlungsmöglichkeiten ein.

Bei fliegenden Schwärmen geht es darum, dass man sinnlos Handlungen aufwendet, um sich gegen ein ungefährliches Hindernis zu wehren, anstatt sich auf den Gegner zu konzentrieren. Auch der Schwarm stellt eher eine Falle als ein Monster dar und nützt eigentlich nur in Kombination mit bestimmten Umweltbedingungen (schmale Brücke) oder mit von ihm unbeeinflussten Gegnern (menschenfressende Riesenmaulwürfe) etwas. Er könnte also feindliche Fernkämpfer davon abhalten, ihre Waffen einzusetzen, eine Ablenkung schaffen, in der man flieht, oder Figuren dazu verleiten, in einen der Säuretümpel zu treten.

Schwärme verursachen normalerweise keinen Schaden, außer gegebenenfalls bei hilflosen Personen. Vielleicht noch bei Allergikern, aber ich kenne kein Spiel, das Allergien abhandelt.

budgies

Fliegende Schwärme

  • Trefferwürfel –
  • Angriffe –
  • Bewegung 40 Fuß (fliegend)
  • Anzahl 3W100 (bei Wirbeltieren), 3W1000 (bei Insekten)
  • Rettungswurf –
  • Moral 4
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 10 (pro Schwarm)

Allerhand kleines, fliegendes Zeug wie Wellensittiche, Fledermäuse oder Bienen, die sich in großen Massen sammeln.

Sie stören alle Figuren, die sich in dem von ihn eingenommenen Gebiet aufhalten. Wer etwas anderes tun will, als sich gegen den Schwarm zu verteidigen oder zu fliehen, muss einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Wer vor einem Schwarm flieht, kann nur die grobe Richtung festlegen, aber nicht, welchen Weg er genau nimmt.

Der Schwarm gewährt Figuren, die sich in oder jenseits des Schwarms befinden, teilweise Deckung.

Monsterhandbuch: Basilisk

Ach ja, der Basilisk. Eine große Echse, die ihre Opfer versteinert. Was hingegen viele Rollenspiele ignorieren: Sein Atem ist ebenfalls giftig, wodurch er die gesamte Gegend um sich herum verseucht. Außerdem stirbt er, wenn er ein Wiesel berührt – wenn man gleichzeitig von Wieseln und Basilisken geplagt wird, braucht man also nur auf einen Baum zu klettern, während die Feinde einander zu Tode stinken. Man sollte nur abhauen, bevor das Basiliskengift auf den Baum gekrochen kommt

Basilisk

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (10 Fuß)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 9
  • Schätze F
  • Erfahrung 610

Ein Basilisk hat den Oberkörper eines Hahns und dem Unterleib einer Schlange, auf dem Kopf trägt er eine kronenartige Wölbung. Seine Berührung und sein Atem töten alles Leben, der Blick trifft den Betrachter ins Mark. Viele Bauern halten zum Schutz Wiesel, deren Verzehr für einen Basilisken giftig ist.

Der Atem des Basilisken tötet, in seiner Umgebung verdorren die Pflanzen und selbst Steine zerspringen. Alle Wesen in seiner unmittelbaren Umgebung leiden daher unter der Wirkung des Zaubers „Stinkende Wolke“.

Basilisken sondern über ihre Haut eine gefährliche Säure ab, eine Berührung mit der bloßen Hand verursacht 2W6 Schaden. Gegenstände, die einen Basilisken berühren, müssen einen Rettungswurf gegen Säure bestehen, sonst fangen sie an, sich zu zersetzen.

Der Blick des Basilisken versteinert diejenigen, denen er in die Augen blickt, außer ihnen gelingt ein Rettungswurf gegen Versteinerung. Wenn man mit geschlossenen Augen kämpft, kann man zwar nicht mehr versteinert werden, gilt aber als blind (wer hätte es gedacht?).

Monsterhandbuch: Meuchlerranke

Bei der Meuchlerranke handelt es sich um eine Art vampirischen Efeu, der in der Gegend rumliegt, auf herumtappsende Abenteurer wartet und sie dannt zu Tode drückt, während er ihr Blut saugt. Als kleines Gimick kann man aus den Beeren der Meuchlerranke einen berauschenden Wein keltern, was ich sehr nett finde.

Die Meuchlerranke gibt es in einer überirdischen Variante (versteckt sich ähnlich Efeu in Wäldern) und einer unterirdischen Variante (versteckt sich zwischen Pilzen). Extrem bös-dekadente Leute könnten einen Meuchlerranken-Garten haben, in dem sie Sklaven aussaugen lassen, während sie Meuchelranken-Wein genießen.

Es klingt erst einmal toll, aber ich sehe ein Problem: Die Meuchlerranke ist mehr eine Falle als ein Monster. Sie steht praktisch still, wenn man sie entdeckt hat, kann man sie also bequem umgehen oder aus der Bewegung heraus zerstören. Lediglich im Zusammenspiel mit anderen Monstern, einer feindlichen Umwelt oder bei einem Überraschungsangriff stellt sie eine Gefahr dar.

In einer solchen Kombination hingegen spielt die Meuchlerranke ihre Stärken so richtig aus: Man stelle sich eine Meuchlerranke vor, die auf dem Panzer eines Rostmonsters wächst. Der Krieger im Würgegriff der Pflanze muss hilflos mit ansehen, wie sein ihn schützender Kürass vom Rostmonster aufgelöst wird und der Druck der Ranke immer größer wird… Untote oder andere blutlose Wesen könnten die Ranke als Peitsche oder Netz benutzen. Auch entlang eines schmalen, stark gewundenen Pfades, der durch lebensgefährliches Gelände führt, stellt sie eine Bedrohung dar.

Meuchlerranke

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W8 (+ Spezial)
  • Anzahl 1W4+1
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Schätze U
  • Erfahrung 500

Die Meuchlerranke wächst sowohl in dichten Wäldern als auch in unterirdischen Pilzwäldern, wobei sie sich farblich jeweils an die Umgebung anpasst. In Gegenden, in denen viele gepanzerte Wesen durchreisen, lebt sie in Symbiose mit Rostmonstern.

Wer in die Reichweite einer Meuchelranke gerät, muss einen Rettungswurf gegen Tod bestehen. Bei einem Misserfolg wird der Charakter von der Ranke umschlungen und erleidet jede Runde 1W8 Schaden, während die Ranke ihn zu erdrücken sucht und ihre Wurzeln sein Blut auszusaugen beginnen. Jede Runde kann der Charakter versuchen, sich zu befreien, dazu muss er einen Wurf auf Türen öffnen bestehen. Er gilt als bewegungsunfähig (wie im Ringkampf) und muss sich entscheiden, ob er einen Befreiungsversuch oder etwas anderes unternimmt.

Monsterhandbuch: Menschenfressende Affen

Im Regelwerk folgt jetzt ein Eintrag für „fleischfressende Affen“, die genau genommen „allesfressende Affen“ sind. Sie entsprechen größtenteils den 2004 entdeckten Bili-Schimpansen, gehen aber auf die Darstellung von gefährlichen menschenfressenden Affen in Groschenromanen und Filmen wie „Planet der Affen“ zurück.

Menschenfressender Affe

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2
  • Schaden je 1W4
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W6 / 2W4
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 7
  • Schätze Keine (Wildnis) E (wenn nahe Ruinen)

Die menschenfressenden Affen leben im tropischen Regen- und Bergwald, mit Vorliebe in der Nähe uralter mit Schätzen übersäter Ruinen. Sie verteidigen ihr Revier gegen unerwünschten Eindringlinge (z.B. Abenteurer) mit aller Kraft. Wer bereit ist, ausreichend Frischfleisch (z.B. einen sterbenden Kameraden) zurückzulassen, kann ihnen daher recht problemlos entkommen.

Zunächst bewerfen sie ihre Gegner mit Ästen, harten Früchten oder Kot. Diesen Fernkampfangriffen folgen blitzschnelle Angriffe aus dem Baumwipfeln heraus, bevor die Tiere in den Nahkampf übergehen.