Archiv für den Monat: August 2016

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 6

Nachdem wir das Problem mit den van Hexens in der fünften Sitzung erledigt hatten, standen wir vor der schwierigen Entscheidung Bild aus dem Dungeon holen oder Fluch des Schleimigen brechen. Wir entschieden uns für den Dungeon.

Wir fanden noch heraus, dass Magisters Harinser nicht nur ein bekannter Wissenschaftler, sondern vermutlich auch Magier gewesen sei. Wir bereiteten uns daher geistig auf das schlimmste vor und betraten die Nekropole kurz vor Toresschluss. Nachdem alle Wächter abgezogen waren, marschierten wir zu Harinsers Mausoleum, wo wir gleich auf das erste Hindernis stießen: eine verschlossene Tür.

Helmar der Barbar versuchte sie aufzubrechen, stieß sich dabei aber nur den Fuß und weckte zwei schlafende Todesranken, die neben dem Eingang wuchsen. Sie nahmen den Barbaren gleich in die Zange und ein heftiger Kampf entbrannte. Zu guter Letzt hackten wir die Ranken allerdings in Stücke und Edotian öffnete die Tür mit einem Dietrich, den er »zufällig« mit sich führte.

Hinter der Eingangstür ging es mit einer hexagrammförmigen Wendeltreppe weiter, die zu einer mit Glyphen übersäten Flügeltür führten. Der Text wies uns an, stets den rechten Weg zu folgen, was Rietsch davon überzeugte, den rechten Flügel zu öffnen. Nur knapp entging er einem Armbrustbolzen, während er von einer Projektion des toten Magisters belehrt wurde, es sei nicht Recht, Gräber zu plündern. Helmar öffnete daraufhin den anderen Flügel, aus dem drei Armbrustbolzen schossen. Klugerweise hatte sich der Barbar aber stets hinter dem Flügel gehalten, weshalb sie ihn verfehlten.

Anschließend ging es immer einen Gang entlang, der sich wie ein Schneckenhaus spiralförmig nach innen wandte. Zwischendurch traf die Gruppe auf zwei Helmschrecken, mit denen sie dank fixer Kombinationsgabe und einer großen Menge Schmieröl kurzen Prozess machte. Auch die Phasenspinne, die uns etwas später über den Weg lief, erlitt das gleiche Schicksal, während eine weitere Riesenspinne hilflos in ihrem Netz verbrannte.

Vor einem Hohlraum im Boden mussten wir allerdings mangels Werkzeug kapitulieren (als wir später mit Werkzeug wiederkamen, stellte er sich als Geheimgang auf die 2. Eben des Dungeons heraus.)

Nach einiger Zeit, etwa gleichzeitig mit der Phasenspinne, stießen wir auf einen Durchbruch, der die einzelnen Windungen des Schneckenhauses verband und direkt ins Zentrum führte. Auf diese Weise sparten wir uns einen langen Umweg und vermutlich diverse Monster und Fallen. Der Gang führte auch in die entgegengesetzte Richtung weiter, wir ignorierten die andere Richtung allerdings fürs Erste.

Als wir endlich die Grabkammer erreichten, mussten wir aber feststellen, dass wir zu spät kamen: Sie war bereits vollständig ausgeräumt, lediglich eine verschrumpelte Ghul-Leiche lag in einer Ecke. An der Ecke stand eine Warnung: »Begehrt im Leben nicht, was ich im Tode verbarg.«

Als typische Abenteurer ließen wir uns von dieser Warnung nicht abhalten und untersuchten den Sarkophag. Wir stellten dabei fest, dass ein Geheimfach unter dem Sarkophag aufgebrochen war, sich darin aber noch ein Amulett befand. Als Rietsch »Detect Magic« sprach, stellte er einerseits fest, dass das Amulett magisch war, andererseits das Geheimfach Magie aufsaugte.

Als wir das Amulett an uns nahmen, entsprang ihm ein Schatten, der sich mit einem »Endlich kann ich wieder töten« auf uns stürzte. Rietsch ließ das Amulett zurück in den Sarkophag fallen, was dem ersten Schatten ein röchelndes »Nein« abrang, bevor er wieder vom Amulett eingesogen wurde. Sein Sklave, der sich in der Leiche des Ghuls versteckt hatte, widerstand der Magie allerdings und griff uns an – mangels magischer Waffen erwies es sich als sehr mühsam, den Schatten zu bezwingen. Besonders Helmar verlor einen Großteil seiner Kraft.

Bei weiterer Untersuchung fanden wir noch einen Streitkolben im Geheimfach, den wir (da nichts weiter passierte) mitnahmen. Mit dieser Beute beladen kehrten wir in die Stadt zurück, um Werkzeuge und Weihwasser zu besorgen. Der Abend endete damit, dass wir den Hohlraum aufbrachen und den Zugang zur 2. Ebene entdeckten.

[Karneval] Handel und Beute im Adventurer Conqueror King System

Diesen Monat gibt es im Karneval der Rollenspielblogs um Geld, Gold und Schätze. Ich möchte in diesen Rahmen die Ländereien- und Handelsregeln des Adventurer Conqueror King System vorstellen, wo es nicht nur Regeln für den Bau eigener Gebäude gibt, sondern auch zum Plündern und für den Fernhandel. (Es gibt auch Regeln für Kriminalität, aber die Kriminalitätsrate wirkt sich weder auf Ländereien noch auf Handel aus.)

Grundlage für Handel und Steuern bilden Festungen, die das Umland schützen. Die Kosten für Sicherheit bestehen aus Bau, Unterhalt und Verteidigung der Festung. Dazu gibt es zwei Tabellen, eine mit Baukosten und eine mit Kosten für Soldaten. Der Unterhalt der Festung kostet monatlich pauschal 5 ‰ der Baukosten.

In derart gesicherten Ländern siedeln sich Familien an, die Steuern zahlen. Je besser das Land verwaltet wird, desto mehr Familien siedeln sich an und entsprechend höhere Steuern erhält der Verwalter. Die gute Verwaltung ergibt sich dabei aus drei Punkten:
1) Investitionen in die Landwirtschaft (auf dem Land) bzw. in die Infrastruktur (in Städten). Für je 1000 Goldmünzen ziehen 1W10 Familien hinzu.
2) Die Moral der Einwohner, die zwischen einem Verlust von 2W10 Familien pro Monat und einem Gewinn von 2W10 Familien pro Monat schwanken können.
3) Wenn der Verwalter selbst auf Abenteuer auszieht und seine Ländereien vor sämtlichen Fährnissen schützt. Für jeden Monat, in dem er das tut, steigt die Einwohnerzahl um einen bestimmten Prozentsatz (abhängig von der bisherigen Größe).

Abhängig von der Einwohnerzahl suchen Händler diese Siedlungen auf. Die Anzahl der Händler und der umgesetzten Güter wird per Würfelwurf anhand der Marktklasse ermittelt. Marktklasse I steht für ein Handelszentrum, Marktklasse VI für ein Gasthaus an einer belebten Landstraße oder den Markt in einem größeren Dorf.

Die Nachfrage wird per Moralwurf der Händler ermittelt, der Preis ergibt sich aus einer Tabelle, die die Verfügbarkeit und den Grundpreis der Güter regelt. Der endgültige Preis ergibt sich aus dem Basispreis, der Nachfrage, dem Ergebnis eines Würfelwurfs, eventuellen Monopolen und einem Sonderzuschlag bei den Marktklassen 1, 2, 5 und 6.

Wie kommen die Abenteurer nun aber zu ihren Handelsgütern? In aller Regel betreiben sie ja keine Handelszüge, sondern plündern halb vergessene Ruinen. Nun, die Lösung lautet »Besondere Schätze«. Etwa die Hälfte der gefundenen Schätze bestehen aus Handelsgütern, die sich in 11 Tabellen (anhand der Münztypen und Edelsteintypen) zufällig bestimmen lassen.

[Review] Yoon-Suin – The Purple Land

The Purple Land offers a setting inspired by the Indian subcontinent for OSR style games, including a description, plenty random tables and in-game essays. It was published by Noisms Games and is available as PDF and as print on demand.

The book starts with a 20 page in-game essay about the setting, described by a local scribe who found the journal of an Arabian traveller who deceased recently. For the most part, the text offers good in-game information that can easily be given to players as setting background, and focusses on adventure related topic. Occasionally, the text started rambling though and in those cases the flowery writing style jarred on my nerves. The bestiary suffered from this problem as well, where I suspect that plenty monsters with strange sounding names are just carbon copies of standard monsters. Otherwise, the book uses rather concise English.

There are also some problems with the layout. There is nothing wrong with a sparse layout and the book uses it to great effect, but some tables break wrongly or are difficult to read, and the bestiary could be better arranged as well. There are several other slips of the pen, as well.

On the other hand, I do like the pictures—they have their own style and are well drawn. It is just a pity they were not used as part of the layout.

The content is a treasure trove, offering methods to create almost all information about the setting one might need. There are plenty, extensive and useful tables for almost all kind of NPC, location or relation one might need in a typical campaign. Regardless whether one needs some bandits or a fishing village, an insane cult or a disciplined mercenary company, a cities form of government or the content of a caravan, the book has it—including adventure hooks.

The entire setting consists of eight regions, with obviously different styles, and random tables specifically adapted to that styles. Furthermore, there are about fifteen sample hexes for each region, ready for immediate use.

Beside these basics, the setting also offers some nice additions. I specifically like the rules with mishaps for figuring out a magical item’s properties through trial and error, and simple bulk trading rules.

Therefore, I can only recommend the book to everyone who wants one extensive and still rather traditional OSR style setting. Despite the book’s rather substandard design, it offers an excellent toolkit and will greatly help everyone who either wants to fill his campaign world with life.

D&D5: Die Vornheim-Chroniken 5

Nach langer Zeit setzten wir die vierte Sitzung in Vornheim fort. Wir treffen uns mit Valentine van Hexen, der gesuchten Schankmaid, am Zunfthaus der Schauerleute.

Dort erzählte sie uns, sie sei aus ihrem Elternhaus geflohen, weil ihr Vater Engras van Hexen sie mit Brass Fett, genannt „der Schleimige“ verheiraten wolle, dem häßlichsten Mann Vornheims. Sie war bereit, aus der Stadt zu flüchten oder notfalls vom höchsten Turm zu springen, um dieser Hochzeit zu entgehen. Die Helden versprachen, ihr so gut wie möglich zu helfen, und brachten sie zunächst unter dem Decknamen Elisabeth die Verschlossene im Ausreißerprogramm der Künstlergilde unter.

Sowohl Edotian als auch Rietsch erkannten, dass die Hochzeit seltsam war: Brass war zwar adelig, aber sowohl von niedrigerem Rang als auch weniger betucht als die von Hexens. Sie sprachen daher mit dem Vater, um herauszufinden, wie es zu dieser seltsamen Verbindung gekommen war. Wir erwarteten einen Abgrund von Bösartigkeit, aber des Rätsels Lösung war deutlich bodenständiger: Engras richtete sein Leben voll und ganz nach Prophezeiungen aus und eine seiner Prophezeiung besagte, dass großes Glück in sein Haus einziehen werde, wenn seine Tochter einen Widerling heirate.

Nach einigem hin und her entschloss sich die Gruppe, dem Vater vorzugaukeln, seine Tochter sei von Trutzbert dem Pockigen entführt worden, der sie in seinen Harem eingliedern wolle. Allerdings war Rangbert der Gruppe auf die Schliche gekommen und hatte den Vater gewarnt, was dieses Vorgehen vereitelte. So entschloss sich die Gruppe zum äußersten: Einer Scheinheirat zwischen Rietsch und Valentine, die nach einer großzügigen Bestechung noch am selben Tag in der Vornkathedrale erfolgte.

Als der Vater davon erfuhr, war er außer sich, und beschwerte sich, nur ein absoluter Widerling würde eine Tochter gegen den Willen des Vaters heiraten. Rietsch wies ihn darauf hin, dass seine Prophezeiung damit erfüllt sei, was den Vater zunächst verwirrte, dann aber deutlich aufheiterte. Das Verhältnis zwischen Vater und Gruppe blieb aber leicht angespannt, weshalb wir uns auf den Weg machten, um ein wenig Geld zu verdienen.

Edotian machte sich auf dem Weg in die Künstlergilde. Unterwegs wollte eine Frau ihn bestehlen und erpressen, er konnte sich es Problems aber mit massivem Magieeinsatz (Schlaf und Tashas unerträgliches höhnisches Gelächter) entledigen. In der Künstlergilde posierte er für die Szenerie „Blatt im Wind“ einer namenlosen halborkischen Künstlerin, erfuhr aber zudem, dass ein Oberhaupt der Gilde das Bild „Die Nackte und der Troll“ sucht und dafür 500 GM zu zahlen bereit war. Angeblich befindet sich das Bild im Mausoleum des Magisters Harinser in der Vornheimer Nekropole.

Gleichzeitig hörten sich Rietsch und Helmar im Rostigen Nagel nach weiteren Aufträgen um. Anton Fett beauftragte sie, einer Gruppe Abenteurer eine Lektion zu erteilen, die seinem Bruder Brass übel mitgespielt hatten. Halmar riet von dem Vorgehen ab und meinte, die Gruppe sei bereit, stattdessen versuchen, den Fluch des Bruders (niemand anders als Brass der Schleimige) zu brechen, wenn die Bezahlung stimme. Anton ging darauf ein und lud sie ein, bei Gelegenheit vorzusprechen, um Einzelheiten zu klären.

#RPGaDAY 2016

Ich habe keine Lust, jeden Tag zu posten, und halte das auch für Zeitverschwendung – sowohl für mich als auch für die Abonnenten meines Blogs. Daher beantworte ich alle Fragen des #RPGaDAY 2016 auf einmal:

  1. Echte Würfel, Würfel-App, würfellos, wie bevorzugst Du den „Wurf“?

    Mir ist vollkommen egal, wie und womit ich würfele. Ich benutze auch Karten oder Spielsteine als Zufallsmechanismus, wenn es gut umgesetzt ist. Rollenspiele ganz ohne zufällige Komponenten mag ich hingegen nicht.

  2. Beste Spielsitzung seit August 2015?

    Eine spontane Runde Fiasko auf dem Sommer-Krümel in Hannover.

  3. Auf welchen Charakterspielmoment bist du besonders stolz?

    Als mein erststufiger AD&D2-Magier eine Gruppe Banditen mit einem Zaubertrick und einem guten Bluff in die Flucht geschlagen hat.

  4. Beeindruckendste Sache, die der Charakter einer anderen Person getan hat?

    Ein Drache hatte mit seinem ersten Feuerstoß die gesamte Gruppe abgefackelt. Nur der Barbar stand noch. Er griff den Drachen nicht nur an, sondern besiegte ihn sogar.

  5. Welche Geschichte erzählt deine Spielgruppe über deinen Charakter?

    Mein Tiefling, der als Nachteil „Angst vor Halblingen“ hatte, brachte zu einer vollkommen ungefährlichen Unterredung mit Halblingen ein großes Fass Apfelwein mit.

  6. Die herausragendste Sache, die eine Spielgruppe für die Rollenspielgemeinschaft getan hat?

    Als Gary Gygax beschloss, das Spiel, das er mit seiner Hausgruppe spielte, zu veröffentlichen.

  7. Welcher Aspekt des Rollenspiels hatte den größten Effekt auf dich?
  8. Taktik und Geschichten erzählen in eins!
  9. Gebunden, Taschenbuch, digital – was bevorzugst du?

    Für Abenteuer und ähnliches eindeutig ein bearbeitbares PDF, da ich es so problemlos anpassen und die gerade benötigten Teile ausdrucken kann. Für Regelwerke bevorzuge ich Papier, das ist zum Schmökern doch angenehmer. Als Hilfsmittel im Spiel bietet sich hier aber das PDF ebenfalls an.

  10. Jenseits des Spiels, was gehört zu einer idealen Runde?

    Die Spieler müssen das Spiel ähnlich ernst nehmen. Außerdem müssen sich im Spielraum alle wohlfühlen.

  11. Die größte In-Game-Überraschung, die du erlebt hast?

    Als die Stadt, von der wir dachten, wir müssten sie blutig erobern, sich plötzlich zu Verhandlungen mit unserer Gruppe bereiterklärt hat.

  12. Welcher Spieler hat dich am meisten beeinflusst?

    Vermutlich ein Hannoveraner Rollenspieler, der gute Tipps gab, wie man Elemente aus dem Improvisationstheater sinnvoll in traditionelles Rollenspiel einbauen kann.

  13. Welches Spielsystem wirst du mit deiner Gruppe voraussichtlich als nächstes spielen?

    Mein wichtigstes System bleibt vermutlich für die nächste Zeit D&D5, weil das einfach am meisten Leute unter einen Hut bringt. Ansonsten stehen jc Lite und Into the Odd auf dem Wunschzettel.

  14. Was macht eine erfolgreiche Kampagne aus?

    Die Nicht-Spieler-Charaktere und wie sie die Spieler-Charaktere behandeln.

  15. Was wäre deine All-Star-Runde von Leuten, mit denen du jemals gespielt hast?

    Es gibt Leute, mit denen ich nie wieder spielen möchte, aber insgesamt würde ich da mindestens zwei Drittel aller ehemaligen Mitspieler aufnehmen.

  16. Deine beste Inspirationsquelle für Rollenspiele?

    Einerseits Sachbücher wie Ordinary Lives in the Early Caribbean, die zeigen, welche widersprüchlichen Ziele Menschen in der Vergangenheit hatten und wie sie mit Problemen umgingen. Andererseits Romane und Filme, die nichts mit klassischen Rollenspiel-Genres zu tun haben.

  17. Mit welcher historischen Person möchtest du welches Spiel spielen?

    Eine Runde Nobilis mit Thomas von Aquin, Avicenna und Ramanujas wäre vermutlich spaßig.

  18. Welcher fiktionale Charakter passt am besten in deine Gruppe?

    Bibi Blocksberg.

  19. Von welcher Innovation könnten Rollenspielgruppen am meisten profitieren?

    Verbesserte Darstellung der Regeln, die orientieren sich oft zu stark an Gesetzestexten oder Romanen. Es gibt wohl einen Bereich namens Technische Dokumentation, aus dem man da lernen könnte.

  20. Was ist der beste Weg um ein neues Spiel zu erlernen?

    Es spielen.

  21. Das schwierigste und lohnendste System, das du erlernt hast?

    Das Schwarze Auge, 3. Ausgabe – Mein allererstes System überhaupt.

  22. Das lustigste Missverständnis einer Regel in deiner Gruppe?

    Wir dachten, aufgrund des Namens einer Spezialfertigkeit, man könne sie nur aus dem Sprung heraus anwenden. In Wirklichkeit erhöhte sie nur die Bewegungsweite.

  23. Vermeintliche zufällige Spielereignisse, die sich immer wiederholen?

    Der betrügerische Auftraggeber.

  24. Teile einen deiner lustigsten „Patzer“.

    Beim Versuch, über eine Badestube auf einem dünnen Balken lautlos zu balancieren, woraufhin der Späher in einen Bottich fiel und für einen betrunken Stammgast gehalten wurde.

  25. Welches Spiel würdest du am ehesten anderen schenken?

    Vermutlich Lite von jcgames.

  26. Was macht einen guten Spielcharakter aus?

    Das er flexibel auf Situationen reagieren kann.

  27. Welche Hobbies passen gut zum Rollenspiel?

    Blockflöte im Orchester spielen.

  28. Ungewöhnlichster Spielort oder ungewöhnlichste Umstände des Spiels?

    Auf der Rückfahrt im Zug.

  29. Was würde dich am meisten überraschen, wenn ein Freund das noch nicht gesehen oder gelesen hat?

    Es würde mich extrem wundern, wenn ein deutscher Rollenspieler noch nie Kontakt zu DSA hatte.

  30. Du kannst überall auf der Erde spielen, welchen Ort wählst Du?

    Mein Wohnzimmer.

  31. Beschreibe das idealen Spielzimmer, wenn du über ein unbegrenztes Budget verfügen würdest.

    Mein Wohnzimmer und eine Flatrate für den örtlichen Pizza- und Getränkelieferdienst. Außerdem eine Putzkraft.

  32. Bester Rat den du für ein Spiel deiner Wahl erhalten hast?

    Wenn du unsicher bist, ob es wichtig sein könnte, sage einfach „Es gelingt dir“.

  33. Falls es einen „Eiswagen“ gäbe, der Rollenspielrunden liefert, welche Geschmacksrichtungen sollte er dir liefern?

    Vanille (Fantasy) und Walnuss (Spiele mit fantastischem Einschlag).

  34. Wie bevorzugt es Deine Gruppe ins Spiel einzusteigen?

    Lass mal anfangen.

  35. Wie kann die Gruppe den Gastgeber eines Spieleabends sinnvoll unterstützen?

    Getränke mitbringen, rechtzeitig zu- oder absagen, zum Ende Müll zusammensammeln (und idealerweise gleich in den Eimer werfen).

  36. Was ist Deine bevorzugte Methode der Charakterverbesserung und warum?

    Eindeutig Stufenaufstiege – regelmäßige und größere Änderungen, für die es sich lohnt, ins Regelbuch zu schauen.