Archiv für den Monat: November 2017

Monsterhandbuch: Minotauros

Es dürfte (außer den Drachen) kaum ein bekannteres Monster als den Minotauros geben, den Stier von Minos. Er entstand, nachdem sich Minos Frau mit einem Stier vergnügt hatte und wuchs zu einem Menschen mit Stierkopf heran. Minos fand das alles nicht so großartig und sperrte den Minotauros daher in das von Daedalos erbaute Labyrinth, in das er alle sieben Jahre sieben Jungfrauen und sieben Jüngline schickt, um den Minotauros zu nähren.

Aus irgendwelchen Gründen geht D&D davon aus, dass Minotauren sich in Labyrinthen gut zurechtfinden, obwohl der ursprüngliche Minotauros in mindestens 21 Jahren Gefangenschaft nie den Ausweg aus seinem Labyrinth fand.

Zwei andere Dinge, die ich vorher nicht wusste: Der Minotauros galt wohl als unverwundbar, denn Ariadne geb Theseus entweder ein Zauberschwert oder Zauberpillen aus Pech und Haaren mit, um den Minotauros zu überwinden.

Was macht man aber nun daraus? Denn ein in einem Labyrinth eingesperrter Minotauros macht für ein Abenteuer ja nicht sonderlich viel her, wenn es für die Gruppe keinen Grund gibt, entweder selbst das Labyrinth zu betreten oder den Minotauros von dessem Verlassen abzuhalten. Dafür wäre es aber erforderlich, dass entweder der Minotauros raus will und kann oder, dass das Labyrinth den Minotauren nicht gefangen hält, sondern im Gegenteil sogar ihn und was auch immer er bewacht schützt.

In dem Fall könnte man auch den Minotauros als mystisches Wesen und die Minotauren als seine Krieger sehen, die entweder bloß Stierhelme tragen oder vielleicht in einem Ritual verwandelt werden. In jedem Fall dürften Minotauren ihre Probleme mit Greifen haben, deren Vorliebe für Rindfleisch ihnen nicht sonderlich willkommen sein dürfte. Der Minotaure könnte der König eines Volks von Rinderhirten sein, die Probleme mit Greifenreitern haben. Das würde auch erklären, warum er sich in einem unterirdischen Labyrinth versteckt (da kommen Greifen kaum hinein).

Minotauros

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Schläge oder 1 Ansturm
  • Schaden nach Waffe+2 oder 2W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 11
  • Schätze C
  • Erfahrung 500

Ein muskulöser Mann mit Stierkopf, der sowohl die Kraft als auch die Zähigkeit eines Bullens besitzt. Sein Appetit ist in jeglicher Hinsicht zügellos und seine animalische Stimmung lässt ihn jedes Gelüst unverzüglich stillen. Die Menschen der Umgebung tun daher meist alles, um ihn zufriedenzustellen und so in seinem Labyrinth zu halten.

Im Labyrinth wird er von den Stierkriegern geschützt, verkommenen Menschen, die sich in Stierhelme und -rüstungen kleiden und ihre sadistische Ader unter seinem Schutz ausleben. Deren Raubzüge und die ihm dargebrachten Tribute füllen das Labyrinth mit Unmengen von Schätzen, die ihrerseits immer wieder Eroberer und Glücksritter anziehen.

Normalerweise lässt sich die Haut des Minotauros nicht durchschneiden oder durchstechen, was ihn zu einem gefürchteten Gegner macht. Lediglich stumpfe Waffen können ihn verwunden und selbst die verursachen nur halben Schaden. Einzig das als Arachnes Wachs bekannte Gift macht seine Haut für einige Zeit verwundbar, wenn eine Waffe damit eingeschmiert wird.

Monsterhandbuch: Sirenen

Jeder kennt die Sirenen: Geflügelte Frauen, die auf einer einsamen Felsnadel im Mittelmeer sitzen und versuchen, mit ihrem Gesang leckere Männer fürs Abendessen zu ködern.

Dem Lexikon nach entwickelten sie sich von einer Form der Totengeister zu Unglücksboten, die sich schließlich, entweder aus Verdruß, Hunger oder wegen einer verlorenen Wette gegen die Musen („wir singen besser als ihr!“), ertränkt haben.

Ich  könnte mir vorstellen, dass die Felsnadeln, auf denen sie sitzen, lediglich die Spitzen einer Anderswelt (bei DSA: Globule, bei D&D: Halbebene) sind, die aus jener heraus und in unsere Welt hineinragen. Dies würde erklären, warum sie auf verlassenen Felsnadeln und nur dort leben. Von den Felsnadeln her tauchen sie nach Fischen, aber wenn Seefahrer vorbeikommen, bevorzugen sie Menschenfleisch.

Sie singen gar nicht so gut, wie immer behauptet wird, aber auf hoher See erregen sie mit ihrem Gesang trotzdem Aufmerksamkeit. Vermutlich haben sie das Schauspiel als Maiden in Not auch perfektioniert, um Leute in Reichweite zu locken. Außerdem dürfte die Anderswelt als eine Art Dungeon ausgestaltet sein, in dem (neben Monstern) auch allerlei Schätze zu finden sind, wahlweise auch durchgeknallte Eremiten, die in der Einsamkeit nach Weisheit oder mystischer Macht suchen (vielleicht auch von verbannten Totenbeschwörern angelegte Gärten?).

Ich stelle mir die Sirenen wie eine Mischung aus Möwenschnabel (anstelle der Nase), Frauenkörper, Möwenflügel statt der Arme und menschlichen Beinen vor.

 

So ähnlich, aber mit einem echten Schnabel anstelle des Schnabelhelms, mit mehr und graueren Federn und mit ohne Arme. (Und ja, ich weiß, dass das Hawkgirl ist.)

Sirenen

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe
  • Bewegung 60 Fuß (fliegen), 20 Fuß (tauchen), 30 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W2 / 3W6
  • Rettungswurf wie Zauberer 1
  • Moral 8
  • Schätze A
  • Erfahrung 37

Sirenen wohnen auf kargen Felsnadeln inmitten aller bekannten Meere, wo sie bei Ansicht eines Schiffes einen leicht dissonanten Gesang anstimmen, dem nur schwer zu wiederstehen ist (Rettungswurf gegen Magie, oder man spürt das Verlangen, dem Geräusch nachzugehen).

Dabei sollte man Vorsicht walten lassen, denn die Felsnadeln der Sirenen erzeugen tückische Strömungen und Untiefen, in denen Boote schnell kentern. Die Besatzung wird dann, wenn sie nach ausreichendem Treiben im Meer treiben arg geschwächt ist, bei noch lebenden Leib zerrissen und gefressen.

Sirenen sind recht eitle Geschöpfe, daher sind sie bei ausreichend Schmeicheleien oft bereit, magische Tränke (oder ähnliche magische Verbrauchsgegenstände) gegen glitzernden Tand oder sonstige Luxusgegenstände einzutauschen. Sie verstehen meist lokale Menschensprachen, sprechen selbst allerdings (mangels Mundes) ausschließlich Möwensprache.

Monsterhandbuch: Nixen und Nöcks

Ursprünglich waren die Nixen einfach nur alle Arten von Wassergeistern, wobei Nixe die weibliche, Nöck die männliche Form bezeichnet. Sie bringen Gefahr, Schaden und Tod, versuchen aber gleichzeitig, vor diesem zu warnen. Dabei schaffen sie aber häufig sich selbst erfüllende Prophezeiungen.

Sie leben in und durch Wasser, wenn sie es verlassen, leiden sie starke Schmerzen und vergehen schließlich. Sie verfügen allerdings über keinerlei Kontrolle über das Wasser, sondern können bestenfalls andere Wassergeister (oftmals Meeresgötter oder -ungetümer, aber ebenso mächtige Flussgeister) bestürmen, es für sie zu beherrschen.

Sie finden sich auf allen Wasserwegen, an denen es regelmäßig zu Unglücksfällen kommt und können auch nur dort bestehen.

Nixen

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe
  • Bewegung 40 Fuß (schwimmen)
  • Anzahl 1W2 / 3W6
  • Rettungswurf wie Zauberer 1
  • Moral 8
  • Schätze A
  • Erfahrung 37

Der Oberkörper von Nixen und Nöcks sieht menschlich aus, unterhalb des Bauchnabels endet ihr Leib in einer Fluke. Ihre gesamte Haut, sowohl der samtige Oberkörper als auch der schuppige Unterkörper, sind von blassgrüner Farbe, während ihre Haare in einem tiefen Grün erstrahlen. Man findet sie an den gefährlichsten Stellen der Seewege und Wasserstraßen, wo sich tummeln und ihr Haar kämmen.

Sobald sie Menschen angesichtig werden, fangen sie an zu singen. Sie besingen und beklagen den Tod der Ertrunkenen, doch klingt ihr Gesang derart verführerisch, dass er jene, die ihn hören, erst in den Untergang lockt. (Rettungswurf gegen Magie, ansonsten der verzweifelte Versuch, die Nixen und Nöcks zu erreichen.)

Wenn ein Ertrinkender eine Nixe oder eine Ertrinkende einen Nöck küsst, wächst aus ihrer Leiche ein neuer Nix oder Nöck heran.

Wer hingegen ihrem Gesang widersteht, aber seinerseits in die Totenklage einstimmt und sie für einen der Ertrunkenen zum Abschluss bringt, erlöst sie bis zur nächsten Zwischenzeit (Mittag, Mitternacht, Morgengrauen, Abenddämmerung) von ihrem Fluch und kann in dieser Zeit mit ihnen verhandeln.

Sie kennen den Namen jedes Ertrunkenen und auch die Namen derer, die dem Tod durch Ertrinken knapp entronnen sind. Außerdem können sie See- und Flussfahrern Prophezeiungen zu deren Reisen verkünden.

Monsterhandbuch: Medusa

Die Medusa, eine schöne Frau mit Schlangenhaaren, die einen versteinern lässt, wenn man ihr und sie einem in die Augen blickt. Damit lehnt sie sich stark an das Bild der Medusa aus dem klassischen Altertum an, auch wenn dort der direkte Anblick der Medusa ausreichte, einen Menschen zu versteinern, man musste ihr nicht in die Augen sehen, außerdem hielt die Wirkung auch über ihren Tod hinaus an.

Es gibt aber noch eine zweite, archaische Version der Medusa, in der sie äußerst mißgestaltet dargestellt wird, aber normale, lockige Haare hat. Hier benutzt sie lebende Schlangen als Gürtel oder hält sie in den Händen. Oft wurde diese Form auf Schilden dargestellt, in der Sage bezog Pallas Athene ihr Schild (den Ägis) mit dem Kopf der Medusa. Sie ähnelt damit in gewisser Hinsicht den Gargylen, deren häßliches Aussehen ebenfalls das Böse abwehren sollte. Für magiereiche Fantasykampagnen könnte es sich daher anbieten, Medusenleder als wichtige Grundlage für magische Schilde zu verwenden.

Nicht zu vergessen sollte man den Zusammenhang von Pegasus und Medusa, denn Pegasus ist ihr und Poseidons Kind.

Medusa

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Hand und 1 Kinnschlange
  • Schaden nach Waffe und Gift
  • Bewegung 30 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W3 / 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 8
  • Schätze F
  • Erfahrung 320

Die Medusa wirkt auf den ersten Blick wunderschön, mit einer Kette, die vom Kinn herabhängt. Erst bei näheren Hinsehen erkennt man, dass es sich bei der Kette um eine lebende Schlange handelt, ihre Augen orange glühen, ihre Haut ist von bronzenen Schuppen besetzt.

Es ist allerdings nicht ratsam, die Medusa direkt anzublicken, denn wer sie anblickt, droht zu versteinern (Rettungswurf gegen Versteinerung). Einzig, wenn sie sich in weite, wallende (und vor allem blickdichte) Gewänder hüllt, bleibt diese Wirkung aus. Ein indirekter Blick, etwa über einen Spiegel, schadet hingegen nicht.

Die Schlange auf ihrem Kinn ist giftig und verteidigt ihre Herrin. In bis zu 3 m Entfernung kann sie angreifen und deren Feinde beißen, wonach ihr Gift in deren Adern tropft (Rettungswurf gegen Gift, sonst stirbt der Charakter).

Wenn man einem Fohlen das Blut der Medusa zu trinken gibt, wächst es zu einem Pegasus heran. Aus jeder Medusa kann nur ein Pegasus entstehen.

Monsterhandbuch: Mantikor

Mantikore gehören mit zu den beliebtesten Monstern bei D&D, wobei er vergleichsweise eng an seinen persischen Ursprung bleibt. Im Gegensatz zur ursprünglichen Version, die lediglich ausnahmsweise mit Flügeln dargestellt wurden, können aber alle D&D-Mantikore fliegen.

Mantikore sind ein dankbares Monster, weil sie schon seit mindestens 1000 Jahren ein „Symbol der Tyrannei, der Unterdrückung und des Neids“. Seine Nahrungsvorliebe für Menschenfleisch dürfte das Verhältnis nicht gerade verbessern, auch wenn er sprechen kann und geistig einem Menschen ebenbürtig.

Er eignet sich daher, neben dem typischen Einzelgänger, auch als Anführer einer verrohten Räuberbande, die abgelegene Gegenden tyrannisiert, oder als sonstiger tyrannischer Anführer, der seine Untergebenen bei Verärgerung vor versammelter Mannschaft zerreißt und verschlingt.

Mantikor

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6+1 oder nach Waffe+1
  • Bewegung 30 Fuß (gehen), 40 Fuß (schwimmen)
  • Anzahl 2W4 / 6W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 11
  • Schätze D
  • Erfahrung 75

Der zinnoberote Löwenleib des Mantikor läuft in einen Skorpionsschwanz aus, während sein Gesicht dem eines Menschen mit Löwenmähne ähnelt. Der Mantikor erträgt es nicht, wenn andere etwas haben, was ihm fehlt, und quält alle, die es seiner Meinung nach besser haben als er (und er ist leicht gekränkt).

Der Mantikor tränkt seine Mähne im Milchsaft des Upasbaums, wodurch die Haare verhärten und giftig werden. Wenn das Gift in eine offene Wunde gelangt, verursacht er starke Schmerzen und Krämpfe (Rettungswurf gegen Gift, sonst Lähmung).

Ein Treffer mit dem Skorpionsschwanz verursacht nicht nur Schaden, sondern injiziert auch Gift (Rettungswurf gegen Gift, sonst Charismaverlust: 1 pro 10 Minuten).

Monsterhandbuch: Werwesen

Das bekannteste Werwesen hierzulande dürfte der Werwolf sein, der sich bei Vollmond in ein Monster verwandelt und in dieser Form nur von geweihtem Silber verletzt werden kann. Grundsätzlich lässt sich die Reihe aber nahezu beliebig erweitern, denn fast alle Kulturen kennen Geschichten von Menschen, die sich in die örtlich bekannten Raubtiere verwandeln können.

Anders als ich bisher dachte, gibt es tatsächlich ein Fachwort für die allgemeine Verwandlung von Mensch in Tier: Therianthropie. Das Wort vor -anthropie gibt die Art an, in die sich der Mensch verwandeln kann, etwa Lykanthropie von lýkos (Wolf) oder Ailuranthropie von ailouros (Katze).

In der Fantasy hat sich eine bestimmte Form dieser Verwandlung durchgesetzt, die als Krankheit (wie die Tollwut) durch Biss übertragen wird und zu einer Verwandlung in eine Mischform aus Tier und Mensch führt, in der der Verwandelte von den mörderischen Instinkten des Tiers überwältigt wird.

Es gibt aber durchaus andere Vorgehensweisen: Etwa die Verwandlung durch ein verfluchtes Kleidungsstück oder allgemein durch Flüche, meistens durch Racheflüche, aber es kann sich auch um eine Bezahlung für übernatürliche Hilfe handeln. Es gibt aber auch Geschichten, in denen sich der Verwandelte der Prozedur freiwillig unterzieht, um einen Ort zu bewachen, allerdings wird er auch hier auf die tierische Natur zurückgeworfen. In anderen Fällen handelt es sich um die übernatürliche Gabe eines Tiergeistes (oder ähnlichen übernatürlichen Wesen mit Tiereigenschaften), in dem Fall ist die Verwandlung häufig gesteuert und der Verwandelte kann auch in Tierform alle menschlichen Fähigkeiten einsetzen.

Noch einen anderen Weg beschreitet die Welt der Dunkelheit, wo es sich bei Werwesen um eine Art Naturgeister handelt, die lediglich menschliche Form annehmen können. Dazu gibt es aber haufenweise eigene Bücher, wer wirklich umfangreiche Informationen dazu sucht, sollte sich in Werewolf: The Apocalypse und Werewolf: The Forsaken einlesen, wo neben den Werwölfen noch nahezu alle erdenklichen sonstigen Tierarten mit Werformen ausgestattet werden. Da sie im Groben aber doch recht nah an den typischen Fantasy-Vorstellungen sind, werde ich hier nicht weiter auf sie eingehen.

Werwesen allgemein

Werwesen bezeichnen Menschen, die sich in Tiere verwandeln können. In der verwandelten Form werden sie von den Instinken des Tieres übermannt, nur noch ein kleiner Schimmer erinnert sie an ihre menschliche Natur. Diese Erinnerung treibt sie dazu, sowohl ihre Feinde als auch gute Freunde anzugreifen. Gleichzeitig macht es sie aber auch zu besonders gefährlichen Tieren, da ihre menschliche Erinnerung sie vor den Schwächen ihrer Tierart schützt.

Sie stellen immer ein besonders großes und starkes Tier ihrer Art dar und werden bei Rudeltieren häufig von anderen Wesen ihrer Art begleitet.

In Tierform lassen sie sich mit normalen Waffen nicht töten, obwohl diese ihnen Schmerzen zufügen. Sie fliehen daher, soweit möglich, wenn ihre Lebenspunke auf null sinken. Selbst, wenn sie für tot liegen gelassen werden, erwachen sie in der nächsten Zwischenzeit (Morgen, Abend, Mittag, Mitternacht) unversehrt in Menschenform, fühlen sich aber arg zerschunden.

Alle Werwesen haben eine Schwäche, nur, wenn man diese ausnutzt, kann man sie auch in Tierform töten. Eine Schwäche bleibt nach einem Treffer immer bis zum nächsten Tagesübergang bestehen, teilweise fliehen und verstecken sich Werwesen aber, nachdem sie derart geschwächt wurden (Moralwurf).

Werbären

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Klauen oder 1 Biß und 1 Klammergriff
  • Schaden 2W4 oder 2W8 und 2W8
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 10
  • Schätze C
  • Erfahrung 555

Werbären hassen Menschen, die ihr Gebiet durchstreifen, ohne die richtigen Rituale auszuüben. Daher fallen ihn häufig Fremde zum Opfer, denen diese Rituale nicht geläufig sind.

Schwäche: Von Spinnenseide gefesselt.

Werratten

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1 Biß oder 1 Waffe
  • Schaden 1W4 oder nach Waffe
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W8 / 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 8
  • Schätze C
  • Erfahrung 175

Sie kümmern sich nicht um Sitte, Anstand und Aussehen, sondern gehen überallhin, wo sie Beute schnuppern. Auch wenn es stinkt. Daher verbreiten sie oft Seuchen.

Schwäche: Geweihtes Parfüm.

Werschweine

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Hauer
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4 / 2W4
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 280

Werschweine suchen ständig nach Gegnern, denen sie ihre Überlegenheit beweisen können. Einmal herausgefordert, hält wenig sie auf.

Schwäche: Gold.

Wertiger

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1 Biß oder 2 Krallen
  • Schaden 2W6 oder 1W6
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 405

Wertiger fressen mit Vorliebe Menschen, weshalb sie nachts die örtlichen Felder bewachen. Es macht für sie keinen Unterschied, ob sie Freund oder Feind fressen.

Schwäche: Hundeknochen.

Werwölfe

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Biß oder 1 Krallen
  • Schaden 2W4
  • Bewegung 60 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 2W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 8
  • Schätze C
  • Erfahrung 280

Werwölfe führen häufig Rudel von Wölfen an, die sich unter ihnen als besonders angriffslustig und tollkühn zeigen.

Schwäche: Geweihtes Silber.

Monsterhandbuch: Echsenmenschen

Echsenmenschen gehen zumindest bis in die Groschenromane der 1920er zurück, wo sie oftmals als vormenschliche, unmenschliche und fremdartige Zivilisation von bisher unerreichter Technik vorkamen, die aber auch bösartige Götzen anbeten. Die Achaz bei DSA bleiben hier sehr nah am Vorbild, während D&D eher die degenerierten Nachkommen solcher Echsen einsetzt.

Neben den auch so bezeichneten Echsenmenschen gibt es noch viele andere böse echsische Menschenähnliche im D&D-Versum, etwa Troglodyten, Saurianer, Kobolde und Drachlinge. Sie stehen dabei meist in Verbindung zu Drachen, denen sie dienen oder helfen. Dabei stehen sie im Gegensatz zu den Riesen und deren Gefolge aus Orks und Goblionoiden. (Wäre ja auch mal ein interessantes Setting: Drachen und Riesen nebst deren humanoiden Gefolge kontrollieren den Großteil der Welt und die klassischen Menschen, Elfen und Zwerge können sich nur in den unwirtlichsten Grenzregionen halten.)

Neben den normalen Echsen gibt es auch schon alternative Interpretationen: Etwa die Dragonborn (wie heißen die eigentlich auf deutsch?), die im Gegensatz zu den chaotischen Echsenmenschen auf der Seite des Gesetzes stehen. Die T’skrang aus Earthdawn, eine Gruppe großspuriger Händler und Degenfechter. Dazu noch dutzenden Variationen aus Computerspielen, Comics und Fernsehserien. Bei dieser großen Auswahl sehe ich keinen Grund für noch eine weitere Interpretation, denn die bereits existierenden gefallen mir ausgesprochen gut.

Echsenmenschen

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6+1 oder nach Waffe+1
  • Bewegung 30 Fuß (gehen), 40 Fuß (schwimmen)
  • Anzahl 2W4 / 6W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 11
  • Schätze D
  • Erfahrung 75

Echsenmenschen stammen von den großen Echsenkulturen der Vorzeit ab, haben aber nahezu all deren Fähigkeiten verloren und leben heute auf steinzeitlichen Niveau in abgelegenen Sümpfen. Dennoch sehen sie Menschen nicht als gleichwertig an, sondern als minderwertig.

Bevorzugt lauern Echsenmenschen im Wasser auf ihre Beute, wobei sie (ähnlich Krokodilen) nur Nase und Augen aus dem Wasser stecken. Dies macht es sehr schwierig, sie zu entdecken.

Echsenmenschen-Stämme werden oft von Kristallkriegern angeführt, die neben ihrer Kampfstärke auch über magische Kräfte verfügen. Sie funktionieren nach den Regeln für böse Kleriker, deren Stufe von der Größe des Stammes abhängt: Für jeweils 10 Stammesmitglieder 1 Stufe.

Monsterhandbuch: Riesen-Blutegel

Der Riesen-Blutegel gehört zu den Monstern, die bloß einmal treffen brauchen und dann jede Runde Schaden verursachen. Darüber hinaus lässt sich dieser Schaden nur stoppen, indem man den Blutegel tötet, was man ganz normal im Kampf tun muss.

Das ist nicht nur langweilig und besonders für niedrigstufige Charaktere oft ein reines Glücksspiel, sondern widerspricht auch allem, was ich an Informationen über Egel finden konnte. Denn Egel lassen sich vergleichsweise leicht entfernen, indem man ihnen glatten Gegenstand schräg gegen das Maul drückt, die Wunde blutet dann aber stark nach. Wahlweise kann man sie auch mit Salz, Zitronensaft, Tabak-Spucke-Mischung oder Feuer behandeln, was ebenfalls dazu führt, dass der Egel ablässt, in dem Fall riskiert man aber, dass der Egel sich in den Blutkreislauf übergibt, was eine Blutvergiftung auslösen kann. Abreißen kann dazu führen, dass sich die Wunde entzündet oder der Saugapparat einwächst.

Gleichzeitig gibt es auch gute Möglichkeiten, sich vor Egeln zu schützen: Etwa, indem man die Kleidung dick mit Seife oder ätherischen Ölen imprägniert.

Es gibt übrigens einige böse Geschichte über Gärtner mit Gartenteichen, die sich versehentlich einen Blutegel ins Auge befördert haben, was dann zu einigen Tagen Augenschmerzen führte.

Blutegel

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 30 Fuß (kriechen und schwimmen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 10
  • Schätze keine
  • Erfahrung 500

Riesen-Blutegel lauern in Gewässern und feuchtem Unterholz auf Nahrung. Ungefüttert werden sie bloß etwa 20 cm lang und werden daher leicht übersehen, doch wenn sie erst einmal angefangen haben, Blut zu trinken, schwellen sie auf bis zu 2 m Länge an.

Da Blutegel ein schmerzstillendes Mittel absondern, bemerken befallen oft nicht einmal, dass ein Egel an ihnen hängt, bis es zu spät ist. Der Egel trinkt jede Runde Blut im Gegenwert von 1 Punkt Konstitution und wächst dabei um 20 cm, nach 2W4+2 Runden ist der Egel gesättigt und lässt vom Opfer ab.

Ein Egel, der sich festgesetzt hat, lässt sich mit einer Schnittwaffe problemlos töten, allerdings muss der befallene Charakter pro so getötetem Egel einen Rettungswurf gegen Gift bestehen, ansonsten bricht eine Krankheit aus, die nur von einem professionellen Arzt oder mit Magie geheilt werden kann.

Wenn der Egel mit Gift oder Säure getötet wird, besteht die Gefahr, dass diese Substanz in den Blutkreislauf des Opfers gerät. Daher müssen Charakteren, deren Egel auf diese Weise getötet wurden, einen Rettungswurf gegen Gift bestehen.

Monsterhandbuch: Kobolde

Kobolde gehören, genau wie Goblins, zu den typischen Gegnern der ersten Stufe (wenn sie nicht, wie Tuckers Kobolde oder Pun Pun, eingesetzt werden, um Spieler extrem hochstufiger Charaktere zu demütigen).

Im Spiel unterscheiden sie sich dabei kaum, beide sind hinterlistig, verschlagen, mögen Fallen und treten meist in großen Gruppen auf. Der größte Unterschied besteht in den Gruppen, mit denen sie zusammenarbeiten: Goblins mit Orks und Goblinoiden, Kobolde eher mit Echsenmenschen und Drachen.

Kobolde wurden auch mit dem magnetischen Metall Cobalt (bekannt durch die Farbe Kobaltsblau) in Verbindung gebracht, dessen Namen sich von ihnen ableitet. Die Kampagne Below the Rusty Lantern griff diese Idee auf und beschrieb die (dort „Knockers“ genannten) Kobolde entsprechend als SIlberdiebe.

Insgesamt schwebt mir bei Kobolden ein Wesen vor, dass sich opportunistisch immer dem an den Hals wirft, der gerade den größten Vorteil bietet. Die ihre eigene Großmutter verkaufen, wenn das nach einem guten Geschäft klingt. Also das, was man unter wieselig versteht.

Kobold

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe
  • Bewegung 30 Fuß (laufen)
  • Anzahl 4W4 // 6W10
  • Rettungswurf wie Stufe 0
  • Moral 4
  • Schätze jeder P, Q, im Bau: C
  • Erfahrung 10

Manche Menschen leben dermaßen opportunistisch, dass sie gar keine eigene Meinung zu haben scheinen, sondern immer das tun, was den größten Erfolg verspricht. Wenn Menschen dies ohne jegliche Rücksicht bis zum Äußersten treiben, werden sie zu Kobolden.

Kobolde ähneln einem aufrechtgehenden Wiesel mit kobaltblauen Fell, das sie unter Kleidung zu verstecken suchen. Unter einem Kapuzenumhang und mehreren Lagen Kleidung, die sie nach Möglichkeit tragen, ähneln sie von Gestalt und Größe einem kleingewachsenen Menschen.

Sie kämpfen nur, wenn sie sich sind, gewinnen zu können. Sobald sie in die Defensive geraten, fliehen sie entweder oder unterwerfen sich und beginnen, ihren Angreifern zu schmeicheln und sie zu umwerben. Diese Demut hält allerdings nur solange an, wie die Kobolde davon profitieren.

Kobolde können kurzfristig ein Magnetfeld auslösen, das ferromagnetische Metalle zu ihrem Bauch zieht. Je mehr Kobolde dies tun, umso stärker das Magnetfeld. Allerdings sind sie nach Einsatz dieser Fähigkeit erschöpft und benötigen einen Tag Rast. Entsprechend tun sie es nur, wenn es ihnen einen großen Vorteil verspricht.

Monsterhandbuch: Unsichtbarer Pirscher

Im Laufe des 19. Jahrhunderts wurden unsichtbare Monster, die ihre Opfer in den Wahnsinn oder in den Tod treiben, langsam populär. Insbesondere Groschenromane aus den Genres Horror und Sciencefiction nutzten sie ausgiebig. Daher verwundert es nicht weiter, dass es auch in D&D Eingang fand, schließlich war zumindest Gygax ein großer Fan derartiger Erzählungen. In dieser Hinsicht haben sie eine gewisse Ähnlich zu den Schatten, die ja ebenfalls aus dem Nichts heraus anzugreifen scheinen.

Während die Schatten sich allerdings im Laufe der Zeit zu einer Form des Untoten entwickelten, mutierte der Unsichtbare Pirscher zu einem Elementarwesen der Luft. (Im Gegensatz zu vergleichbaren Gestalten bei DSA, die eher den gehörnten Dämonen zugeordnet werden.)

Der Beschreibung nach ist der Unsichtbare Pirscher der geborene Späher und Meuchler, der unmöglich erkannt werden kann. Er kann von einem Beschwörer auf jede beliebige Person angesetzt werden, die er fehllos finden und töten wird, über jegliche Entfernung hinweg. Eingesetzt wird er hingegen meistens als lebendes Magisches Geschoss, das im Kampf aus dem Nichts angreift und viel hinterhältigen Schaden verursacht..

Unsichtbarer Pirscher

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1
  • Schaden 4W4
  • Bewegung 40 Fuß (laufen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 12
  • Schätze keine
  • Erfahrung 945

Ein unsichtbarer Pirscher hat keine eigene Gestalt, kann aber Gestalten ausbilden, wenn es mit der Wirklichkeit interagieren will. Beliebt hierfür sind etwa Klauen oder Reißzähne im Kampf, aber auch Augen oder Ohren.

Sie entstehen durch eine Beschwörung und vergehen, wenn ihr Auftrag beendet wird oder ihre Form gebannt wird. Da sie keine Form haben, gehen Waffen einfach durch sie hindurch, einzig die von ihnen ausgeprägten Teile können verletzt werden. Allerdings gibt es eine Möglichkeit, sie in eine Form zu zwingen, indem man für einen Wechsel des Aggregatszustands von Gasen oder Flüssigkeiten sorgt, die sich mit ihnen in Kontakt befinden.

Sie verfolgen ihren Auftrag unermüdlich und dieser Auftrag lautet immer, jemanden zu töten. Zu anderem sind sie nicht in der Lage. Dazu benötigen sie etwas, um die Witterung ihres Ziels aufzunehmen. Allerdings können sie Menschen nur schlecht unterscheiden, weshalb sie häufig wahre Blutbäder unter Menschen anrichten, die ihrem Ziel auch nur entfernt ähneln. Umgkehrt fällt es auch einfach, sich zu tarnen, indem man sich die Haare färbt und starkes Parfüm auflegt.