Archiv für den Monat: November 2017

Begegnung: Ritual des Rausches

Diese Begegnung kann sowohl unterirdisch als auch in einem Gebäude stattfinden, idealerweise bei Schummerlicht. Gedacht ist sie zwar eher für Fantasy mit eher wenig Magie, sie lässt sich aber auch für andere Genres anpassen.

Die Begegnung

In einem mit okkulten Glyphen / Graffiti versehenen Raum steht ein Kessel über einem offen brennenden Feuer / Gaskocher / Schneidbrenner. Nur das Feuer in der Mitte erleuchtet den Raum spärlich. In dem Kessel blubbert eine Flüssigkeit, der Rauch riecht bitter (nach dem Geschmack einer Grapefruit).

Um den Topf herum steht eine Gruppe von etwa 10 Menschen, die allem Anschein nach aus der Gegend stammen, in einem auf- und abschwellenden Singsang vertieft sind und sich dabei der Tonlage folgend vorbeugen oder hochstrecken. Sie singen in einer für die Gegend exotischen oder alten Sprache, etwa mansisch oder opuuo. (Leute, die die Sprache beherrschen, bemerken, dass sie sie augenscheinlich rein von einer schriftlichen Vorlage gelernt haben und keine Mutterspracheler sind.) Inmitten der Sänger, beim Topf, steht eine weitere Figur, die lediglich kurze Sätze (in der gleichen Sprache) ruft, auf die die Sänger zu reagieren scheinen. Nach jedem Ausruf wirft die Person einen Gegenstand (Campher, Kadaver, Holz, Glas) in den Topf.

Der ganze Raum ist mit konzentrischen Kreisen ausgefüllt, in deren Mitte der Topf steht. Auch in den Kreisen befinden sich wieder okkulte Zeichen, entweder in den Boden geritzt oder mit bunter Kreide aufgezeichnet.

Der Hintergrund

Bei dieser Gruppe handelt es sich um einen Rauschkult, der versucht, durch den berauschenden Rauch des Gebräus Kontakt zu einem überweltlichen Mentor aufzunehmen. In Wirklichkeit handelt es sich aber um eine durch den giftigen Rauch ausgelöste Massenpsychose (in magielastigeren Genre kann auch ein kleinerer Dämon den Kontaktversuch nutzen, um Anhänger zu rekrutieren und zu instrumentalisieren).

Wenn sie bei ihrem Ritual gestört werden, reagieren sie verärgert und beschimpfen die Gruppe. Sie suchen keinen Streit und versuchen bei einem Angriff zu fliehen bzw. ergeben sich. Es handelt sich ausnahmslos um Leute aus der Gegend, die sich machtlos fühlen und für alltäglich gefühlte Ungerechtigkeiten rächen wollen.

Auswirkungen

Wenn das Ritual abgeschlossen wird, quillt der hochgiftige Rauch aus dem Topf und verursacht in etwa 50 m Umkreis (bei guter Belüftung weniger) Panikattacken und verzerrt die Wahrnehmung. Entfernungen können nicht mehr richtig eingeschätzt werden und verändern sich beständig. (Nur noch kritische Erfolge und Misserfolge haben Auswirkungen, alle normalen Ergebnisse gelten als Fehlschlag).

Bereits vorher treten diese Wirkungen bei Leuten, die sich direkt in der Nähe des Topfes befinden, in schwächerer Form auf (Rettungs- oder Widerstandswurf gegen Gift, bei Fehlschlag −20 % des Maximalwerts auf alle Proben).

(Mit besten Dank an Bekki Haindl und Jens Reinecke, deren Ideen aus einer vollkommen anderen Diskussion auf Facebook zu einem Abenteuer in einem Abwasserkanal ich hier kombiniert habe.)

Monsterhandbuch: Hydra

Die siebenköpfige Hydra, die Herkules erschlagen sollte. Da aber für jeden ihrer abgeschlagenen Köpfe zwei neue nachwachsen, benötigte er die Hilfe seines Neffen Iolaos, welcher die Stümpfe der Köpfe ausbrannte, um sie am Nachwachsen zu hindern.

Was mir bisher aber nicht bekannt war, ist, dass der Hauptkopf der Hydra unsterblich war. Herkules tötete die Hydra daher streng genommen nicht, sondern reduzierte sie auf ihren unsterblichen Teil, den er in einem mit Steinen beschwerten Grab versenkte.

Heute wird die Hydra meist als eher echsenähnliches Wesen (mit vier Beinen) dargestellt, während sie im Original eher einer beinlosen Schlange ähnelte, aus deren Halskrause mehrere Köpfe abzweigen, der Hauptkopf war jener, der gerade weiterwuchs wie der Kopf einer normalen Schlange. Auch ihre Größe wuchs enorm an, auf alten Bildern wird sie meistens als etwa menschengroß dargestellt, in modernen Bildern eher haushoch.

Der Vorteil des Originals wäre natürlich, dass man sie in einer von der Außenwelt abgeschlossenen Kammer unterbringen kann, aus der sie die Helden dann unter Umständen wieder befreien – wenn auch erst, nachdem sie sie scheinbar umgebracht haben.

 Hydra

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 12+10
  • Angriffe 1 pro Kopf
  • Schaden 1W10 + Gift
  • Bewegung 40 Fuß (kriechen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 12
  • Moral 9
  • Schätze B
  • Erfahrung 1875

Bei der Hydra handelt es sich um eine gewaltige Schlange mit sieben Köpfen, die von sich aus in Wassernähe lebt. Auf ihrer Speisekarten stehen auch Menschen, was sie zu einer großen Gefahr macht.

Nicht nur können sie Menschen umschlingen (Rettungswurf gegen Lähmung oder Stärke), sondern sondern auch ein tödliches Gift ab (nach Biß Rettungswurf gegen Gift). Besonders wagemutige Jäger folgen ihr, um ihre Pfeile darin einzutunken.

Glücklicherweise handelt es sich bei den meisten lebenden Hydras um Nachkommen der Hydra, die zwar ihr Gift und ihre Heilfertigkeit geerbt haben, aber nicht ihre Unsterblichkeit.

Monsterhandbuch: Hobgoblin

Hobgoblins, die imperialen Sturmtruppen der Fantasywelt. Von der Beschreibung her sollten sie mit Pickelhaube und zu einem Defiliermarsch durch die Landschaft ziehen. Sie nehmen (wie auch Goblins und Grottenschrate) vor allem eine Funktion innerhalb der Goblin-Armeen wahr: Goblins die Plänkler, Grottenschrate Späher und Scharfschützen, Hobgoblins die schwere Infantrie. Tatsächlich kann ich mich nicht erinnern, einmal Hobgoblins als Monster nur für sich getroffen zu haben; sie standen immer in irgendeiner Verbindung zu anderen Goblins.

Im Laufe der Zeit durchliefen Hobgoblins eine erstaunliche Karriere: Von eher hilfreichen (wenn auch rachsüchtigen) Hausgeistern, über den Hofnarren des Feenkönigs, zu einem Diener des Teufels und schließlich zur übertragenen Bedeutung als Quelle von (zumeist eingebildeter) Furcht oder Störungen. Eine mir bisher vollkommen unbekannte Eigenart war, dass sie unter tiefer Einsamkeit leiden und verzweifelt nach Anerkennung und Freundschaft suchen.

Von hier aus stehen einem also verschiedene Wege offen: Man kann Hobgoblins als militärische Monster beibehalten und sie bei den orkischen Waffengattungen eingruppieren. Man kann sie zu einem eher einzelgängerischen, von Einsamkeit zerfressenen Wesen machen. Möglich wären sie auch als eine Art Feen-Geheimdienst mit Lizenz zum Töten. Das ganze ließe sich natürlich auch kombinieren: Menschen, die ihre Seelen an Elfen verkauft haben, um ihrer Einsamkeit zu entkommen.

Hobgoblins

  • Rüstungsklasse 14 // 14 // 15 // 16
  • Trefferwürfel 1 // 3 // 5 // 7
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe // nach Waffe // +1 // +2
  • Bewegung 30 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 2W4 / 4W8
  • Rettungswurf wie Krieger 1 // 3 // 5 // 7
  • Moral 8
  • Schätze einzeln Q, R; im Bau D, K
  • Erfahrung 25 // 145 // 360 // 670

Manche Menschen werden von tiefster Einsamkeit zerfressen und würden alles tun, um ihr zu entkommen. Angehörige der Feenhöfe bieten manchmal einen Handel, die Seele des Einsamen gegen dauerhafte Kameradschaft. Menschen, die diesen Handeln annehmen, werden zu Hobgoblins. So lange sie treu zu ihrer Einheit stehen, fühlen sie ein Gefühl von Kameradschaft, die ihre Einsamkeit überdeckt. Da sie ihre Seele verloren haben, bleibt ihnen als Ausweg aus dieser Situation nur der Tod.

Als solche müssen sie Aufträge der Feen ausführen, welche niemals im positiven Interesse der Menschheit liegen (etwa Kinder aus der Krippe zu stehlen). Sie führen oft zu Tod, Krankheit oder sonstigem Leid, was zwar die Hobgoblins als Komplizen zusammenschweißt, aber sie auch noch stärker von der Menschheit isoliert.

Je nachdem, wie treu sie den Elfen dienen, erhalten sie zusätzliche magische Fähigkeiten oder ihre Kampfkraft steigt. Für je sechs Untergebene steigt die Kraft des Hobgoblins entweder um einen Schritt hinter den // an oder sie erhalten die Zauberkräfte eines bösen Klerikers oder Zaubers der Stufe die ihren Trefferwürfeln entspricht.

Monsterhandbuch: Rosshahn

Eigentlich sollte hier der Hippogryph kommen, ein Pferd mit Flügeln und Adlerkopf. Allerdings entdeckte ich dann das Hippalektryon, zu deutsch Rosshahn, eine Mischung aus Pferd und Hahn. Da konnte ich einfach nicht widerstehen, denn ein fliegendes Reittier mit eingebautem Wecker schlägt ein fliegendes Reittier mit Adlerkopf allemal.

Eigentlich hat ein Hippalektryon den Vorderteil eines Pferdes, das Hinterteil eines Hahnes und keine Flügel, aber ich finde die Idee mit einem krähende Reittier lustiger. Daher hat mein Rosshahn den Körper eines Pferdes mit Flügeln, Schweif und Kopf eines Hahns. (Wahlweise eines Haushahns, eines Fasanhahns oder irgendeines anderen bunten Vogels).

Das Pferd benimmt sich wie ein Hahn: Scharrt im Sand, pickt Körner und Regenwürmer, und kräht bei Sonnenaufgang. Wenn es sich gestört fühlt, kann es unangenehm picken. Weibliche Rosshähne legen außerdem Eier und brüten. Rosshähne können zwar fliegen, tun dies aber ungern und bleiben normalerweise am Boden. Lediglich zum Schlafen ziehen sie sich in einige Meter Höhe zurück.

Rosshähne dürften damit in erster Linie gehalten werden, um den Status ihres Besitzers auszudrücken, sprich anzugeben. Im Kampf, wenn sie denn dort eingesetzt werden, würden sie ihre Flugfähigkeit vermutlich vor allem für Hinterhalte und zur Flucht nutzen. Sie können aber natürlich auch als Hilfe benutzt werden, um Burgen zu erstürmen. Besonders verbreitet sind sie bei den Bewohnern ost- und südost-asiatischer Gebirge (woher das Haushuhn stammt), aber sie haben sich mit dem Menschen überallhin verbreitet.

Besonders gut eignen sie sich vermutlich als Botentiere in unwegsamen Gelände: Sie laufen normale Strecken ebensoschnell wie ein Pferd, können aber viele Geländehindernisse, die ein Pferd umlaufen müsste, überfliegen.

Rosshahn

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1 Tritt (Hinterbeine) und 1 Picken (Kopf)
  • Schaden 1W6 und 1W10
  • Bewegung 60 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 5
  • Schätze keine
  • Erfahrung 145

Natürliche Rosshähne sind eher unauffällig gefärbt, während domestizierte Rosshähne in aller Regel farbenprächtig ausgeschmückt sind, um den Reichtum ihrer Besitzer zur Schau zu stellen. Besonders verbreitet sind sie unter den nomadischen Stämmen der Hochebenen, aber auch viele mächtige Herrscher streben danach, ihre Leibgarde mit diesen Tieren auszustatten.

Sie können keine langen Strecken fliegen und eignen sich daher nicht als fliegende Langstreckenboten, aber als Reiterstaffetten bilden sie ein wichtiges Element der Schnellwarner in den Weltreichen.

Im Kampf kann der Rosshahn mit seinen Hinterbeinen treten und zupicken, allerdings gehören sie eigentlich zu den Fluchttieren. Es bedarf eines willensstarken Reiters und langen Trainings, um sie in Kämpfe zu treiben. Wenn sie in einen Kampf eingreifen, ist das allerdings für Kämpfer, die noch nie gegen ein solches Tier gekämpft haben, oft ein Schock (Rettungswurf gegen Furcht für die Angegriffenen).

Monsterhandbuch: Höllenhund

Für Kapitän Haddock müssen es zwar gleich hunderttausend heulende Höllenhunde sein, aber für Herkules und Orpheus reichte jeweils einer für eine denkwürdige Begegnung aus. Die meisten D&D-Charaktere liegen irgendwo zwischen beiden Extremen, was die Anzahl der bekämpften Höllenhunde angeht. Sie gehören meiner Erfahrung nach zu den beliebtesten Monstern für Charaktere der Stufen 4 bis 9.

Bei D&D besitzt der Höllenhund eine starke Verbindung zum Feuer, vermutlich inspiriert von der Sage um Richard Cabell, die als Inspiration für The Hound of the Baskervilles allgemeine Bekanntheit erreichte. Dies steht im starken Kontrast zu den mythologischen Höllenhunden Zerberus und Garm, die stets mit drei Köpfen dargestellt wurden und eher mit strenger Wache, der Unterwelt und Gift (insbesondere dem giftigen Eisenhut) verbunden werden. Es entspricht auch nicht den typischen schwarzen Geisterhunden aus der englischen Folklore, die eher mit Gewittern, Kreuzungen, Hinrichtungsstätten und urtümlichen Wegen assoziiert werden.

Vom Aussehen her abgesehen bleibt die Frage, welche Aufgabe Höllenhunde im Spiel übernehmen sollen; Gift- und Blitzatem anstatt Feueraten alleine macht ja noch kein neues Monster. Einen möglichen Ansatz sehe ich hier in der Funktion als Todesbote bzw. Wächter des Totenreiches: Höllenhunde können nur Charaktere töten, deren Tod vorherbestimmt ist, aber verhindern gleichzeitig auch den Tod von Charakteren, deren Zeit noch nicht gekommen ist.

Einen Höllenhund zu beschwören ist also ein zweischneidiges Schwert, wenn der eigene Tod vorherbestimmt ist, kann er sich durchaus gegen den Beschwörer richten.

Höllenhunde

  • Rüstungsklasse 14 – 18
  • Trefferwürfel 3 – 7
  • Angriffe 1 Biss oder 1 Odem
  • Schaden 1W6 oder 1W6 pro TW
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, die den TW des Höllenhundes entspricht
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 205 – 800

Höllenhunde sehen aus wie riesige, schwarze Hunde, die von einem gespenstischen Glühen umspielt werden. Ihr Auftauchen garantiert den Tod, wobei unklar ist, wessen: Denn sie wenden sich immer gegen den, dessen Tod vorherbestimmt ist. Bei Auftauchen eines Höllenhunds muss daher jeder anwesende Lebende einen Rettungswurf gegen Magie würfeln. Bei einem Fehlschlag kann der Höllenhund sie umbringen, bei einem Erfolg hingegen wird sich der Höllenhund gegen jeden wenden, der ihnen den Todesstoß versetzen will.

Wenn Höllenhunde als Wächter beschworen werden, werden oftmals im gleichen Ritual alle unerwünschten Eindringlinge dem Tode geweiht. Auf diese Weise stellt man sicher, dass der Höllenhund sich auf alle Fälle gegen alle Eindringlinge wendet.

Das gespenstische Glühen bewirkt bei einem Treffer mit metallenen Waffen eine elektrische Entladung, der unter Umständen brennbare Gegenstände in der Nähe entzünden kann, auf jeden Fall aber einen weithin sichtbaren Blitz erzeugt.

Der Geifer eines Höllenhunds lässt nur noch Eisenhut sprießen, weshalb Orte, auf denen sie standen, oftmals auf mehrere Jahre nicht mehr für den Anbau von Lebensmitteln zu gebrauchen sind.

Monsterhandbuch: Harpyie

Bei D&D können Harpien so wunderschön singen, dass es die Zuhörer vollkommen bezaubert, wodurch diese ihnen leicht zum Opfer fallen. Damit entsprechen sie allerdings eher antiken Darstellungen der Sirenen als altgriechischen Harpyien. Sehr schön ist auch ihre Darstellung in Ronja Räubertochter, wo sie Grausedruden genannt werden.

Die mythischen Harpyien zeichnen sich dadurch aus, dass sie unverbundbar sind, die Seelen ins Totenreich tragen und sich so schnell bewegen wie der Wind. Das hieße, dass man z.B. eine Harpyie beschwören könnte, um Fragen an einen Toten zu richten, ohne dafür dessen Schatten aus dem Hades heraufbeschwören zu müssen. (Allerdings sollte man tunlichst darauf achten, die Harpyie bei Laune zu halten, damit sie nicht in der Nachricht herumpfuscht).

Besonders von den Römern (aber auch den klassischen Griechen) werden sie als ausgesprochen hungrig, stinkend häßlich beschrieben, es böte sich also an, wenn sie abstoßend wären, aber gleichzeitig ein großes Verlangen nach geschenkter Nahrung hätten, weil nur Nahrung, die aus freien Stücken mit ihnen geteilt wird, ihren Hunger stillen kann.

Harpyien

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 7
  • Angriffe 2 und 1
  • Schaden 1W4 und 2W8
  • Bewegung 30 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 7
  • Moral 8
  • Schätze E
  • Erfahrung 670

Harpyien sehen aus wie verkniffene Frauen mit Vogelflügeln, die am ganzen Körper von hellem Flaum bedeckt sind. Mit ihren Krallenhänden stopfen sie alles genießbare in sich hinein, doch nichts kann ihren Hunger stillen. Einzig warmes Menschenfleisch und aus freiwilligen Stücken mit ihnen geteilte Nahrung füllt ihren Magen für kurze Zeit.

Sie gehören zu den wenigen Wesen, die den Tartaros betreten und auch wieder verlassen können. Dies erlaubt es ihnen, verfluchte Seelen ins Totenreich zu befördern, sobald sie sie zu fassen kriegen (verfluchte Charaktere müssen nach einem Treffer der Harpyie einen Rettungswurf gegen Magie bestehen, um am Leben zu bleiben).

Umgekehrt macht diese Fähigkeit es auch schwierig, sie endgültig zu überwinden. Nur eine verfluchte Waffe kann ihrem Leben ein Ende setzen, doch da ihr Fluch sich auch auf den Träger erstreckt, ist das ein gefährliches Unterfangen. Doch da Harpyien schnell erzürnen, aber nur schlecht vergeben, sehen ihre Gegner dies oft als akzeptables Risiko an.

Monsterhandbuch: Galgenbaum

Wie nahezu alle Pflanzenmonster empfinde ich auch den Galgenbaum eher als Falle denn als Monster. Der Name wurde sehr wörtlich genommen: Es ist ein Baum, der rumsteht und darunter langgehende Leute mit seinen Ästen zu erwürgen versucht.

Dabei ist der Galgenbaum in der englischsprachigen Welt ein beliebtes Motiv in Gedichten und Liedern: Die Volkslieder um The Maid Freed from the Gallows, Maurice Ogdens The Hangman, The Lumineers mit The Hanging Tree. In diesen Gedichten und Liedern geht es fast immer um enttäuschte Hoffnung, Verlust und Betrug.

Wenn man dieses Thema umsetzen will, reicht es allerdings nicht, nur den Baum alleine (wie Zvonimir) irgendwo hinzustellen. Es braucht jemanden, den der Baum betrügt und der sich vom Baum betrügen lässt. Zu diesen Zweck ließe sich der Baum mit Untoten kombinieren (wie in A Chinese Ghost Story), deren Seelen der Baum gefangenhält. Er bietet an, ihre Seelen im Tausch gegen eine andere Seele freizulassen. In dem Fall wäre der Baum weiterhin nur eine Art Falle, die an ihn geketteten Untoten würden im Kampf aber Beweglichkeit und taktische Möglichkeiten bieten.

Als Untote bieten sich Ghule an, deren Kult sich dann um den Baum anstatt einen angebeteten Verflossenen drehen würde. Natürlich kann man auch einfach Zombies und Skelette nehmen. In jedem Fall wären sie mit einer Art Schlingpflanze mit dem Baum verbunden und würden versuchen, diese Schlinge um den Hals eines ihrer Gegner zu legen, um sich selbst zu befreien. Entsprechend bleibt ihr Bewegungsradius auf die Umgebung des Baumes beschränkt.

Ob die gärtnernden Totenbeschwörer diesen Baum mögen (kontrolliert Untote) oder eher nicht (nimmt ihnen die Kontrolle über ihre Untoten weg), kann ich noch nicht sagen. Die Schlingen des Galgenbaums wären auf jeden Fall eine gutes Ausgangsmaterial, um untote Hunde anzuleinen.

Jacques Callot, Die Gräuel des Krieges / Der Galgenbaum (Scene from the Grandes Misères de la Guerre)

Galgenbaum

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 4
  • Schaden Erwürgen
  • Bewegung verwurzelt
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 12
  • Schätze keine
  • Erfahrung 360

Galgenbäume entstehen an Orten, wenn der Samen eines Baumes an einem Ort keimt, an denen großes Leid geschieht. Er wirkt unheimlich und verwittert, doch von seinen Ästen hängen Schlingpflanzen herab, wie der Strick eines Galgen.

Der Baum wirft sie Leichtfertigen, die sich ihm zu sehr nähern, um den Hals. Wen diese Schlingen einmal eingefangen haben, lassen sie nie wieder los, nicht einmal im Tod. Gefange können sie auch nicht zerschneiden. Man kann sich, tot oder lebendig, nur aus ihnen befreien, indem man sie einem anderen um den Hals legt. Die Opfer des Galgenbaumes, größtenteils Ghule, versuchen genau dies mit allen Menschen, die in Reichweite des Baumes kommen. Die verfluchten Schlingen binden sie allerdings an den Baum, sie können sich nur so weit entfernen, wie die Schlingen reichen (etwa 50 m). Häufig verbergen sie sich, um Unvorsichtigen Wanderern die Schlinge über den Kopf zu werfen.

Selbst, wenn man den Baum zu Kleinholz verarbeitet, wächst er zur nächsten Sonnenwende nach. Nur, wenn man aus seinem Herz ein heiliges Symbol fertigt und es anschließend rituell verbrennt, kann man ihn dauerhaft vernichten.

Monsterhandbuch: Greif

Halb Löwe, halb Adler, hungrig wie zwei Raubtiere und auch mit deren Fähigkeiten. Normalerweise wird er mit dem Kopf und den Flügeln eines Adlers auf dem Leib eines Löwen dargestellt, dies variiert allerdings etwas. Die Sumerer kannten sogar einen umgekehrten Greif (Löwenadler genannt), der den Körper eines Adlers mit dem Kopf eines Löwen verbindet.

Der uns bekannte Greif stammt aus den skythischen Sagen, wo er als scharfsinniger und kräftiger Wächter der Goldberge galt, während er bei den Sumerern eher als hinterhältiger Viehdieb verschrien war. Laut Karte lebten die nomadischen Skythen in der Nachbarschaft der seßhaften Sumerer, ob da wohl VIehdiebstähle mit dem Sagenschatz des Diebes verbunden wurden?

Der Podcast Im Zeichen des Goldenen Greifen weist den Greifen eine wichtige Rolle in der skythischen Kultur zu, in einer fantastischen Welt könnte ich mir daher gut vorstellen, dass die Könige der Skythen auf Greifen reiten oder gar von Greifen gezogene Streitboote fliegen. (Alexander der Große soll auf so einem Gefährt geflogen sein, wenn er mal gerade weder eroberte noch eine Stadt gründete.)

Ein Greif lässt sich nur reiten, wenn man ein Greifenzaumzeug verwendet. Die alten Skythen beherrschten die Kunst, solche Zaumzeuge herzustellen, sie ging aber schon vor langer Zeit verloren und nur noch wenige Zaumzeuge sind erhalten.

Die letzte Skythenprinzessin kam dann wohl mit ihren Greifenzaumzeugen nach Pommern, wo sie sich mit dem Herzog verheiratet und so die Dynastie der Greifen begründete. Greifswald war für diese fliegenden Ritter bekannt, doch schließlich starb die Dynastie aus, die Fähigkeit zur Greifenzucht ging verloren und heute erinnert nur noch ein mecklenburgischer Orden der Greifenritter an diese Tage, allerdings sollen die Nachfahren verwilderter pommerscher Greifen bis heute in einem Gebiet vom Harz bis zur Hohen Tatra leben. Wilde Greifen findet man in den Gebirgen entlang des zentralasiatischen Steppengürtels und im persischen Hochland.

Greif

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 7
  • Angriffe 2 und 1
  • Schaden 1W4 und 2W8
  • Bewegung 30 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 7
  • Moral 8
  • Schätze E
  • Erfahrung 670

Der Kopf, die Vorderbeine und die Flügel eines Adlers auf dem Rumpf und den Hinterbeinen eines Löwen. Dieses gefürchtete Raubtier lebt vor allem im Gebirge, wo ihre duale Natur aus Flug- und Landtier sich am besten verwirklichen kann. Am liebsten nisten sie sich in Goldminen ein, was regelmäßig zu Ärger bei Zwergen und Bergleuten führt.

Da Greifen am liebsten Rinder fressen, sind sie sowohl bei Rindern, rinderähnlichen Wesen als auch bei Rinderhirten nicht sonderlich gut gelitten. Menschen gehören glücklicherweise nicht zu ihrer normalen Beute, deren Pack- und Reittiere hingegen schon.

Bisher ist es nicht gelungen, Greifen wirklich zu zähmen, um sie zu reiten, bedarf es eines magischen Zaumzeigs der Greifenkontrolle.

Wie ein Greifvogel können auch Greifen aus dem Hinterhalt angreifen und verursachen dann so viel Schaden wie ein Dieb der 7. Stufe.

Dank seiner scharfen Sinne hat ein Greif die Chance, auch unsichtbare Figuren wahrzunehmen.

Monsterhandbuch: Alkahestmoos

Grünschleim gehört zu den wohl nervigsten Eigenarten des D&D-Universums überhaupt. Im Grunde ist er auch gar kein Monster, sondern eine Falle: Er kann sich nicht bewegen, außer um von der Decke zu fallen, und wandelt alles in sich selbst um, was Abenteurern irgendwie wichtig ist: organisches Material und Metalle (wobei sich hier natürlich die Frage stellt, warum er nicht längst die gesamte Welt in grünen Schleim verwandelt hat).

Sobald man mit dem Nissenkamm durch die Gänge geht, dem Meister die von ihm erwarteten Handlungen beschreibt (ich gucke auch an der Decke!!!) und alles mit Feuer bewirft, was nicht 100%ig freundlich ist, stellen sie keine Gefahr dar. Lustigerweise hätte genau diese Handlung gegenüber dem Grünen Schleim aus dem Horrorfilm The Green Slime nicht geholfen, denn der vervielfältigt sich, wenn er Energie aufnimmt (was bei D&D aber schon der Braunschimmel tut).

Wenn man so will, ist der Grünschleim ein Waldmeister-Wackelpudding mit den Fähigkeiten eines Alkahests. Sehr zu meiner Überraschung musste ich aber lernen, dass es tatsächlich eine natürliche Erscheinung namens Snotitten gibt, die aus grünlichen Bakterien besteht, die hochgradig konzentrierte Schwefelsäure ausscheiden, welche sehr viele Dinge (einschließlich Stein) auflösen kann. (Abgesehen von unglaublich vielen bunten Schleim-Invasionen in verschiedensten Küsten und Seen.)

Bei DSA gibt es lustigerweise Grünschleim-Tropfen, die dem Anwender Nachtsicht verleihen ohne ihm dabei die Augen aufzulösen. Sie haben allerdings auch nichts mit dieser Monsterfalle zu tun.

Alkahestmoos

Alkahestmoos existiert lediglich in den tiefsten Höhlen, wo nie ein Sonnenstrahl hinfällt. Dort wächst es normalerweise kreisförmig um Öffnungen herum, die es im Laufe der Zeit erweitert.

Es lässt sich leicht erkennen, da in seiner Nähe sämtlicher Geruch, den es in der Umgebung gibt, verschwindet, der Boden glatt wird, und es ein seltsames farbiges Leuchen absondert.

Die Ursache für diese Effekte besteht darin, dass das Alkahestmoos alles, was mit ihm in Berührung kommt, in die elementaren Bestandteile zerlegt: Es zerfrisst also den natürlichen Stein und sondert das darin enthaltene Feuer, Erde, Luft und Wasser ab. Wenn es Lebewesen verstoffwechselt, die aus einer guten Mischung aller vier Elemente bestehen, sind die Effekte daher besonders spektakulär.

Da es alles verstoffwechselt, was aus mehreren Elementen zusammengesetzt ist, kann man es nur mit Effekten der reinen Elemente aushungern. Dies geht erstaunlich schnell, wenn es einem denn gelingt, sie einem reinen Element auszusetzen.

Monsterhandbuch: Grauschlick

Wieso hat D&D eigentlich solche Haufen an Schleimen und Schlicken? Die meisten füllen eh die gleiche Funktion aus (Dungeon aufräumen, Abenteurer in sich hineinlaufen lassen) und funktionieren auch nahezu identisch.

Vom Namen und der Auflösung sie berührender organischer Materie her erinnern sie ein wenig an ein eingedämmtes Grey-Goo-Szenario, das sich nicht mehr beliebig ausbreiten kann. Das passt aber besser zu Sword & Sorcery mit futuristischen Elementen, die nicht jedermans Sache sind. Bei der Suche nach Inspirationen stieß ich zudem auf The Antwerp aus dem Computerspiel Quest for Glory, der seine Gegner tötet, indem er sehr hoch hüpft und sich dann auf sie fallen lässt. Er pflanzt sich fort, indem er sich aus großer Höhe in spitze Gegenstände stürzt. Er verhält sich im Grunde wie ein wildgewordener Flummi.

Bleibt die Frage, was dieser Schlick anders tut als die bereits vorhandenen Schlicke und Schleime. Teylen schlug vor, er könne Farbe stehlen, womit sich Monster tarnen und die Farbe von Stein annehmen. Wie die Grauen Männer aus Momo könnte es Zeit stehlen oder auch das juwelenbesetzte magische Schwert unansehnlich vergrauen (in dem Fall wäre es vermutlich der Erzfeind des Weißen Riesen und der Horror jedes Elfen). Sie könnten in dem Fall auch ein uraltes Reinigungssystem sein, das im Laufe der Zeit so viel Dreck angesammelt hat, dass es nicht mehr richtig funktioniert.

Grauschlick

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 1 Fuß (hüpfen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral unerschütterlich
  • Schätze keine
  • Erfahrung 175

Unter der grauen Oberfläche eines Grauschlicks lassen sich sehr schwach wenige leuchtende Kugeln erkennen. Wenn sie durch den dunklen Dungeon hüpfen, wirkt dies etwas gespenstisch (besonders, wenn man ein Bettlaken über sie wirft). Grauschlicke bewegen sich hüpfend fort und versuchen, sämtliche Unreinheiten zu beseitigen. Aus diesem Grund wirkt der Bereich des Dungeons, in dem sie vorkommen, stets wie geleckt, als ob man vom Fußboden essen könnte.

Ihre harte, gummiartige Schale stößt jegliche Eindringversuche ab, weshalb sie vollkommen immun gegen jeglichen Schaden sind. Einzig spitze Waffen können einen Punkt Schaden pro Schadenswürfel verursachen, wenn der jeweilige Schadenswürfel die höchste Augenzahl anzeigt.

Sie sind im Grunde nicht weiter gefährlich, versuchen aber, jegliche Unreinheit zu beseitigen – wozu auch Farbe gehört. Sie suchen dazu gezielt den Kontakt zu verschmutzten Lebewesen. Wer allerdings zu lange in Kontakt mit einem Grauschlick steht, verliert daher die Pimente in seiner Haut und nimmt eine graue Hautfarbe an, was eher ungesund aussieht und zudem die Gefahr von Sonnenbrand massiv erhöht. Jede Runde, die man im Kontakt mit einem Grauschlick steht, senkt daher das Charisma um 1.