Archiv für den Monat: Oktober 2017

Monsterhandbuch: Fliegen

Große Fliegen stellen ein ungewöhnlich selten genutztes D&D-Monster dar, zumindest bin ich ihr bisher in keinem Abenteuer begegnet. Ganz im Gegensatz dazu kommen Fliegen in erstaunlich vielen Werken vor, häufig symbolhaft: Vom dämonischen Beelzebub (Herr der Fliegen) des Alten Testaments, der in vielen anderen Werken (u.a. als magischer Patron) übernommen wird, über Sartres Drama »Les Mouches«, wo eine Fliegenplage für eine Terrorherrschaft steht, und Kusenbergs »Die Fliege«, wo sie als Ursache für den Mordversuch eines Verzweifelten dient, bis zu Hessers Krimi »Die Fliege und die Ewigkeit«, wo sie als Symbol für Fremdsteuerung auftaucht. Besonders bekannt dürfte eine mehrfach verfilmte Kurzgeschichte sein, in der es um eine Art Werfliege geht: Langelaans »The Fly«.

Auch in Wirklichkeit haben sie eine Zwitterstelle inne: Einerseits übertragen sie Krankheiten (Ruhr, Cholera, Gelbsucht, Typhus), andererseits fressen sie nekrotisches Gewebe, was zur Wundbehandlung genutzt werden kann (Madentherapie). Dies rührt daher, dass sie Aas und Kot verspeisen, was sie lustigerweise in die Nähe des Otyugh rückt.

Abenteurer könnten Fliegen vielfältig verwenden: Horden von Maden (Video) könnten eine Zombiearmee bis auf die Knochen abnagen, bestimmte Fleischfliegenarten befallen bestimmte Amphibien, Ameisen, Tausendfüßer sowie Vögel und könnte daher von Abenteurer genutzt werden, um diese Gegner zu schwächen.

Riesenfliegen

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4
  • Bewegung 20 Fuß (laufen) 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W6 / 2W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75

Diese fleischfressenden Fliegen greifen Säugetiere an, um sich für die Eiablage zu mästen.

Werfliegen

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 20 Fuß (laufen) 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W8 / 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 8
  • Schätze C
  • Erfahrung 175

Im Gegensatz zu den meisten anderen Werwesen verwandeln sich Werfliegen nicht zu bestimmten Zeiten, sondern nach und nach von ihrer menschlichen Gestalt in eine Fliege. Für einige Zeit behalten sie ihre Menschlichkeit und dazu erhalten sie übermenschliche Kräfte: Sie können sehr schnell reagieren, übermenschliche Kraftakte vollbringen und hoch springen.

Oftmals wenden sich rachsüchtige Menschen an den dämonischen Herrn der Fliegen, um die erforderliche Kraft zu finden, ihre Rache zu üben. Falls sie nicht vorher getötet werden, enden sie aber unfehlbar als eine der Riesenfliegen von oben.

Monsterhandbuch: Fische

Als nächster Eintrag folgen vier riesige Fische, bei denen es sich aber bloß um Unterwasser-Versionen der bereits genannten Landtiere handelt: Giftige Fische, geschickte Fische, wilde Fische und große Fische.

Besonders werden die Fische nur durch ihre Umwelt, die für den durchschnittlichen Abenteurer bereits eine Gefahr darstellt. Sie ähneln damit Elementarwesen, die ja ebenfalls in einer für die Menschen gefährlichen Umgebung überleben können.

Kluge Heerführer werden daher in Flüssen abgerichtete Riesenfische bereithalten, um feindlichen Heeren bei Kämpfen am Wasser in die Flanke zu fallen und Invasoren vom Nachschub abzuschneiden. Auch am Meer helfen sie, da sie beim Aufnehmen und Löschen von Ladung außerhalb von Häfen stören und zudem den Versuch, Truppen auszuschiffen, behindern.

Wasser-Jäger

  • Rüstungsklasse 16 / 15
  • Trefferwürfel 5 / 9+8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 / 2W8+1
  • Bewegung 60 Fuß
  • Anzahl 2W4 / 1
  • Rettungswurf wie Dieb 5 / 9
  • Moral 10
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 360 / 1075

Wasserjäger wie Haie, Piranhas, Hechte oder Barrakudas stoßen blitzschnell zu, um das Opfer zu verschlingen. Sie richten beim ersten Angriff mehrfachen Schaden an, wie ein Dieb von der Stufe, die ihren Trefferwürfeln entspricht, wenn er aus dem Hinterhalt angreift.

Wasser-Räuber

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75

Zu den Wasser-Räubern gehören riesige Wolfsbarsche und Welse, die einen Menschen mit einem Haps verschlingen können. Dies gelingt ihnen, wenn der Angriffswurf gelingt und eine 14 zeigt.

Wasser-Meuchler

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W8 + Gift
  • Bewegung 30 Fuß
  • Anzahl 1W2
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 875

Zu den Wassern-Meuchlern gehören Giftfische wie die Seekatzen oder Stechrochen, aber auch Zitteraale, die einen lähmenden elektrischen Schocks erzeugen.

Das Gift kann beliebige Auswirkungen haben, direkter Tod, Lähmung, Schmerzen usw.

Wasser-Schwärme

  • Trefferwürfel –
  • Angriffe –
  • Bewegung 40 Fuß (fliegend)
  • Anzahl 3W100 (bei Fischen), 3W1000 (bei Insekten)
  • Rettungswurf –
  • Moral 4
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 10 (pro Schwarm)

Hierbei handelt es sich um Schwärme von Wasserwesen, die Gegner behindern, ihnen aber normalerweise nicht direkt schaden. Man kann die Mechanik aber auch verwenden, um blutrünstige Piranha-Schwärme abzubilden (in dem Fall sollte man einen Angriffsbonus von 0 und einen Schaden von 1 pro Fisch annehmen).

Der Schwarm gewährt Figuren, die sich in oder jenseits des Schwarms befinden, teilweise Deckung. Im Gegensatz zu fliegenden Schwärmen hindern sie nicht bei Aktionen, sondern stören die Orientierung. Eine Figur, die in einen schwimmenden Schwarm gerät, weiß nicht mehr, welche Richtung wohin führt.

Monsterhandbuch: Elementare

Die Elementare folgen der griechischen Vier-Elemente-Lehre in ihrer Aufteilung in Wasser, Feuer, Erde und Luft. Lange Zeit wurden sie indirekt durch Götter symbolisiert, bis im Mittelalter die Zuordnung zu Fabelwesen und Tieren aufkam.

Hier benutze ich Elementare aber als intelligente Verkörperungen der jeweiligen Elemente, die tatsächlich auch aus diesem Element bestehen, wie sie meines Wissens nach erst durch D&D Verbreitung fanden. Die klassischen Darstellungen fanden aber ebenfalls fast alle ihren Weg als verschieden Arten von Elementarwesen ins Monsterhandbuch.

© Stacey Cole CC-BY-SA 2017

Elementare

  • Rüstungsklasse 18 / 20 / 22
  • Trefferwürfel 8 / 12+10 / 16+12
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W12 / 2W8 / 3W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 8 / 12 /16
  • Moral 10
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 945 / 1975 / 3385

Von Elementaren spricht man, wenn Zauberer Dämonen in natürliche Ausprägungen der vier Elemente (Feuer, Wasser, Wind und Erde) einfließen lassen. Diese Dämonen können sich nur innerhalb ihres Elements bewegen und verlieren rapide an Stärke, wenn sie es verlassen oder mit der vollen Wucht eines anderen Elements konfrontiert werden.

Erdelementar

Erdelementare bestehen meist aus massivem Fels, seltener aus loser Erde. Theoretisch können aber alle Feststoffe zur Form eines Erdelementars werden. Sie müssen festen Boden berühren, wenn sie nicht beständig an Kraft verlieren wollten.

Zerschmettern: Erdelementare können Trefferwürfel einsetzen, um unbelebte feste Gegenstände zu zerschmettern. Pro ausgegebenem Trefferwürfel können sie ungefähr 1 m³ zerstören.

Einfangen: Erdelementare können Trefferwürfel einsetzen, um Lebewesen im Boden versinken zu lassen. Pro Trefferwürfel können sie Lebenwesen mit insgesamt bis zu drei Trefferwürfeln fesseln.

Wasserelementar

Wasserlementare bestehen aus einer Flüssigkeit, meistens Wasser, aber theoretisch können alle flüssigen Stoffe zur Form eines Wasserlementars werden. Sie müssen eine Flüssigkeit berühren, wenn sie nicht beständig an Kraft verlieren wollen.

Ertränken: Wasserelementare können Lebenwesen ertränken, nach den Regeln für Schwimmen. Dies kostet sie ein Trefferwürfel pro drei Trefferwürfel von Lebewesen, die sie ertränken wollen.

Fluten: Wasserelementare können ihre Trefferwürfel einsetzen, um Räume zu fluten. Pro ausgegebenem Trefferwürfel können sie bis zu 1 m³ mit Wasser füllen.

Feuerelementar

Feuerlementare bestehen aus einer Energie, meistens aus Feuer, aber theoretisch wären auch Blitze oder ähnliche Quellen denkbar. Sie müssen diese Energiequelle berühren, wenn sie nicht beständig an Kraft verlieren wollen.

Verbrennen: Pro ausgegebenem Trefferwürfel können Feuerlementare bis zu 1 m³ oder Lebewesen mit bis zu drei Trefferwürfeln in Brand stecken. Der Brand verhält sich wie ein normales Feuer dieser Größe es täte.

Luftelementar

Luftelementare sind pure Bewegung, wie der Wind. Sie müssen ständig in Verbindung mit der freien Luft sein, werden sie in einem versiegelten Raum eingeschlossen, verlieren sie beständig an Kraft.

Abheben: Luftelementare können Gegenstände und Lebewesen in die Luft wirbeln und deren Bewegung dort kontrollieren. Dies kostet sie 1 Trefferwürfel pro m³ bei Gegenständen oder pro drei Trefferwürfeln bei Lebewesen.

Monsterhandbuch: Dryade

Ursprünglich einfach nur die Schutzgeister der Eichen ohne besondere Fähigkeiten, wurden Dryaden im Laufe der Zeit zu verführerischen Frauen, die in Bäumen wohnen und nichtsahnende Abenteurer verführen und zu Tode lieben.

© Beatriz Galiano CC-BY-SA-NC 2016

Dryade

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1 / 1W6
  • Rettungswurf wie Magier 4
  • Moral 6
  • Schätze D
  • Erfahrung 100

Dryaden sind die Schutzgeister der Eichen und daher vor allem in der Nähe dieser Bäume zu finden, können bei Bedarf aber auch ohne direkten Kontakt überleben. Sie sind allerdings mit dem Leben ihres Baumes verbunden: Jegliche Wunde, die ihr Baum nimmt, erleiden auch sie und umgekehrt.

Entsprechend mögen sie es nicht besonders, wenn ihre Bäume gefällt werden, was wiederum dazu führt, dass Holzfäller in aller Regel vorher Opfergaben darbringen und von einem Priester um Erlaubnis fragen lassen, welche Bäume gefällt werden dürfen.

Gelegentlich sprechen Dryaden Menschen von sich aus an und bitten um Hilfe, allerdings können sie (außer ihrer Freundschaft) wenig als Gegenleistung anbieten.

Dryaden können zaubern wie ein Kleriker der 4. Stufe.

Monsterhandbuch: Drachenschildkröte

Die Drachenschildkröte gehört zu meinen Lieblingsmonstern bei D&D. Eine riesige Schildkröte, die Schiffe zum Kentern bringen kann und deren Besatzung frisst. Sie kann kochenden Wasserdampf ausatmen, der alle Lebewesen in ihrer Umgebung dampfgart.

Von der Größe entspricht sie frühneuzeitlichen und spätmittelalterlichen Kriegsschiffen wie der Karracke oder der Galeone, ist aber besser gepanzert als diese und kann zudem tauchen.

Vom Artikel her sollen sie manchmal mit kleinen Inseln verwechselt werden, aber das kann ich mir bei der Größe und Geschwindigkeit nur sehr schwer vorstellen. Vielleicht sehen Seefahrer aber gelegentlich, wie eine Riesenschildkröte mit einem Riesenkraken oder einem Wal kämpft. Zudem kann ich mir gut vorstellen, wie See-Elfen, Tritonen, Meermenschen oder Sahuagin sie als Untersee-Panzer benutzen, um erfolgreich die Schiffe der Landbewohner anzugreifen.

© DAVID CC-BY-SA 2009

Großtante Schildkröte

In den Tiefen des Ozeans schwimmt eine Insel, von der aus Piraten die Meere terrorisieren. Sie lässt sich aber nicht leicht finden, da sie unabhängig von Wind und Strömungen dahintreibt.

Es heißt, in Wirklichkeit handele es sich um eine halbgöttliche Schildkröte, die von anderen Meeresbewohnern nur „Großtante Schildkröte“ genannt wird. Auf ihrem Rücken wurden fünf Tempel zu einer bösen Meeresgottheit erbaut (etwa Charyptoroth in Aventurien, Umberlee in den Vergessenen Reichen oder Panzuriel aus Greyhawk), in denen große Metallophone aufgehängt wurden. Auf diesen müssen Sklaven pausenlos ein Schlaflied spielen, das Großtante Schildkröte in einem Dämmerzustand hält.

Sollte jemals die Musik abreißen, so wäre ihre Rache fürchterlich und für 7 Generationen könnte sich kein Mensch mehr aufs Meer hinauswagen. Einzig das Lied der Morgenröte wäre in der Lage, ihren Zorn zu besänftigen, doch deren Melodie ging lange vor Beginn der Menschheitsgeschichte verloren.

Drachenschildkröte

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 15
  • Angriffe 1 Biß oder 1 Odem oder 1 Rammen
  • 6W6 oder 15W8 oder 10W6
  • Bewegung 10 Fuß (laufen) / 30 Fuß (schwimmen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 20
  • Moral 10
  • Schätze H
  • Erfahrung 2975

Normalerweise gehen Drachenschildkröten den Menschen aus dem Weg, da jene für ihren großen Appetit viel zu klein sind. Viele der intelligenzbegabten Bewohner der Tiefsee verfügen aber über Möglichkeiten, Drachenschildkröten abzurichten und als Waffe gegen die Schiffe der Landbewohner einzusetzen. Seefahrer achten daher in aller Regel darauf, sich mit den umliegenden Unterseekönigen gutzustellen.

Sollte es doch zu einem Kampf kommen, so rammen Schildkröten zunächst das Schiff, um es leckzuschlagen, oder lassen ihren kochenden Dampf um das Schiff herum aufsteigen, um die Besatzung aus der Takelage zu scheuchen.

Schwimmer sind ein leichtes Ziel für Schildkröten und können von diesen einfach verschluckt werden, doch immerhin sind sie zu klein, um gerammt zu werden.

Monsterhandbuch: Drachen

Drachen. Eins der namensgebenden Elemente für Dungeons & Dragons. Außerdem in einer doofen Zwickmühle: Sie sollen einerseits nahezu göttergleiche Wesen sein, hochintelligent und von einer Statur, die selbst Godzilla einschüchtert. Andererseits sollen sie aber klein genug sein, um von einer Gruppe Abenteurer mit niedriger zweistelliger oder höherer einstelliger Stufe erledigt werden zu können. Nicht zu vergessen, dass sie gleichzeitig weise und hilfsbereit sowie verschlagen und bösartig sein sollen.

Bei D&D endete das mit Altersklassen für farblich kodierte Drachen, womit man je nach Bedarf die passende Kombination heraussuchen konnte.

Meine Inspiration kommt hingegen aus einer komplett anderen Quelle, wie ich bereits früher einmal schrieb. Diese Idee habe ich zwischenzeitlich etwas ausgebaut.

Drachen

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 7
  • Angriffe 2 Krallen / 1 Schwanz / 1 Biß oder 1 Odem
  • 1W6 / 1W6 / 2W10 oder 7W8
  • Bewegung 30 Fuß (laufen) / 80 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 7
  • Moral 8
  • Schätze H
  • Erfahrung 800

Drachen erinnern entfernt an große Echsen oder Schlangen, können aber nahezu beliebige Tiere in sich vereinen. Stoßzähne, Mähnen oder Federn sind keineswegs selten. Echte Drachen gleichen keinem anderen Tier, es gibt aber auch viele Halbdrachen, da Drachen sich nicht nur mit ihresgleichen paaren. Drachen bleiben gerne unter sich und halten sich als Gesellschaft bestenfalls ein paar Sklaven.

Wie alle Monster fehlt den echten Drachen etwas, allerdings besteht bei ihnen die Möglichkeit, sich zu vervollkommnen: Wenn ein echter Drache überwunden wird, ohne ihn zu töten, und der Überwinder ihn ein Jahr an einem sicheren Ort schlafen lässt, verwandelt er sich in einen klugen Ratgeber seines Überwinders. Sowohl Ort als auch Ruhezeit wirken sich auf den endgültigen Zustand des Drachen aus.

Grüner Drache der Wälder

In den tiefsten und unheimlichsten Wäldern wohnt der Grüne Drache und quält dort aus der Deckung heraus alle Lebewesen, die ihm über den Weg laufen.

Odem: Harz.

Grüne Drachen speien eine klebrige Flüssigkeit, die sich unter Lufteinfluss verfestigt. Nur ein Rettungswurf verhindert, dass man als Einsprengsel in einem besonders großen Bernstein endet.

Blauer Drache der Stürme

Blauen Drachen fliegen über die weiten, offenen Ebenen, wo es ihnen besonders große Freude bereitet, empfindsame Lebewesen über die weite, offene Fläche zu hetzen.

Odem: Blitz.

Blaue Drachen rufen eine starke elektrische Entladung hervor, die wie ein Blitz vom Drachen zu einem vom Drachen bestimmten Punkt springt und alles dazwischen elektrisiert. Der vom Blitz verursachte Magnetismus zieht zudem Metall an.

Roter Drache des Feuers

Rote Drachen brauchen Feuer und leben nur in der Nähe aktiver Vulkane. Wohin sie auch gehen, bringen sie Feuer und Zerstörung mit sich. Sie lieben es, Lebewesen dabei zuzusehen, wie sie langsam auf kleiner Flamme geröstet werden.

Odem: Feuer.

Rote Drachen speien eine Flammenwolke, die vom Wind umhergetrieben wird und sich erst nach wenigen Minuten zerstreut. Dies sorgt oft für weitreichende Zerstörung, wenn sich brennbares Material in der Nähe befindet.

Schwarzer Drache der Sümpfe

Als wären Moore und Sümpfe noch nicht an sich unwirtlich genug, so machen Schwarzen Drachen sich ein Spiel daraus, Lebewesen in den Hinterhalt zu locken und ihnen dann stückchenweise Stückchen aus dem noch lebenden Leib zu reißen.

Odem: Faulgas.

Schwarze Drachen speien eine stinkende Wolke aus Faulgasen, die ihre Umgebung verätzen.

Weißer Drache des Winters

In den unwirtlichsten und kältesten Ecken der Welt leben die Weißen Drachen, wo sie den wenigen Einwohnern noch das letzte bißchen Nahrung und Wärme neiden. Sie saugen ihren Opfern zunächst langsam alle Wärme aus den Knochen, bevor sie das gefrorene Fleisch verspeisen.

Odem: Frost.

Weiße Drachen saugen Wärme aus ihrer Umgebung ein und kühlen die Umgebung so nahezu auf den absoluten Nullpunkt herunter. Die nachströmenden warme Luft sorgt für massive Sturmböen.

Goldener Drache der Weisheit

Ein Drache, der ein Jahr lang an einem geschützten Ort ungestört schlafen darf, verwandelt sich in einen goldenen Drachen der Weisheit. Er dient seinem Überwinder als Ratgeber zu Regierungsführung und Menschenkenntnis.

Odem: Feuer.

Goldene Drachen speien einen gebündelten Flammenstrahl, der sehr gezielt Löcher brennt.

Bronzener Drache der Kriegskunst

Ein Drache, der einfach auf dem Schlachtfeld liegen gelassen und dessen Schlaf dort bewacht wird, verwandelt sich in einen Bronzenen Drachen der Kriegskunst. Er dient seinem Überwinder als Ratgeber zu Strategie, Taktik und anderen Themen der Kriegsführung.

Odem: Feuer.

Bronzene Drachen speien einen weit gefächerten Flammenstrahl, der alles in weitem Umkreis zu Asche verbrennt.

Tönerner Drache der Geschwätzigkeit

Wenn der Drache zu früh aufwacht, verwandelt er sich in einen Tönernen Drachen der Geschwätzigkeit. Dieser redet zwar ebenso geschwollen wie der Goldene Drache der Weisheit, gibt aber anstatt von Weisheiten nur Gemeinplätze von sich.

Odem: Lachgas.

Tönerne Drachen speien Lachgas, das sich im ganzen Raum verbreitet und die Lebewesen in ihrer Umgebung schläfrig macht. Wer zu tief Luft holt, kann sogar einschlafen.

Monsterhandbuch: Doppelgänger

Doppelgänger gehören zu den Gestaltwandlern, die es im Rollenspiel (oder auch anderen Medien) in verschiedensten Formen gibt. Sie können grob humanoide Wesen sein, die die Form jedes beliebigen humanoiden Wesens annehmen können, formlose Wesen, die jede beliebige Gestalt annehmen können, oder auch Hauttänzer – Wesen, die keine eigene Haut haben, sondern sich die anderer Wesen anziehen können und müssen.

Es geht immer darum, dass eine Person nicht das ist, was sie zu sein scheint. In dieser Hinsicht ähneln sie sonstigen Gestaltwandlern (wie z.B. Werwölfen). Es geht aber noch weiter, weil Werwölfe immerhin eine ihnen eigene Gestalt haben – Doppelgänger sind nur Kopien. Ihnen ähneln insofern auh die Nachahmer, die sich hingegen in Gegenstände (meistens Schatztruhen) verwandeln.

Grob könnte man auch Maskenträger hinzuziehen, die sich in das verwandeln, was sie als Maske tragen. Das eignet sich aber vermutlich besser als Flair für Verwandlungszauber.

Doppelgänger

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Waffe
  • Schaden wie Waffe
  • Bewegung 30 Fuß
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 10
  • Schätze E
  • Erfahrung 280

Doppelgänger haben keine eigene Gestalt, sondern müssen anderen Lebewesen die Gestalt abnehmen. Dies betrifft nicht nur ihr Aussehen, sondern auch ihre Fertigkeiten: Doppelgänger können z.B. nur Lachen, wenn Sie einem Menschen diese Fähigkeit abgenommen haben.

Wenn sie wollen, können sie eine Person komplett ersetzen. Dazu müssen sie sie zwangsweise töten, die Leiche jener Person hat anschließend keine Merkmale mehr, an der man sie erkennen kann. Die Leiche wirkt als wäre sie von einer starken Säure verätzt.

Zumeist stehlen oder kaufen sich Doppelgänger nach ihrer ersten Formgebung aber einzelne Körperteile zusammen, um einen eigenen Körper zu schaffen. Häufig bieten sie dafür verzweifelten oder gierigen Menschen einen Handel an, bei dem sie übernatürliche Hilfe gegen eine Fähigkeit oder einen Körperteil tauschen.

Doppelgänger können jede beliebige Form kopieren und nehmen auch die Eigenschaften dieser Form an: Wenn sie z.B. einen Plattenpanzer aufnehmen, hat ihre Haut auch die Eigenschaften eines Plattenpanzers. Das macht es sehr schwierig sie zu töten, da sie entweder um die gegen sie gerichtete Waffe herumfließen oder diese in ihren Körper einbauen können. Einzig von Flüssigkeiten benetzte Teile ihres Körpers verlieren diese Fertigkeit.

Glücklicherweise können sie sich keine Formen merken, sobald sie einmal eine neue Form angenommen haben, vergessen sie die alte.

Monsterhandbuch: Rudeljäger

Ausgehungerte Wolfsrudel gehören zweifelsohne zu Horrorgeschichten wie der Hund zum Schäfer. Auch in Abenteuerromanen bilden Rudel von Löwen, die das Lager umstreifen, eine beliebte Zutat. Hyänen oder Koyoten können eine ähnliche Rolle einnehmen.

Allen diesen Raubtieren, die im Rudel jagen, ist gemein, dass sie bei der Jagd und im Kampf koordiniert gegen ein Opfer vorgehen. Außerdem verfügen alle über eine eingängige und leicht erkennbare Lautäußerung, die man aber weite Entfernung hören kann: Wölfe heulen, Hyänen kichern, Löwen brüllen.

In Fantasyspielen reiten kleinere Rassen, wie Hobbits oder Goblins, häufig auf dazu ausgebildeten Rudeljägern: Hobbits auf einer Art Reit-Bernhadiner und Goblins auf Wargen. Man kann Rudeljäger aber auch für sonstige Zwecke abrichten, wenn man sie erstmal über knapp 50 bis 100 ihrer Generationen domestiziert hat.

Bart Swanson CC-BY-SA 2008

Rudeljäger

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 1 – 5
  • Angriffe 1 Biß / 2 Klauen
  • Schaden 1W4 – 1W10 / 1W4 – 1W6
  • Bewegung 50 Fuß
  • Anzahl 1W8 – 3W4
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, wie der Rudeljäger TW hat
  • Moral 9
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 25 – 360

Im Rudel jagende Raubtiere findet man fast überall auf der Welt, sie hetzen ihre Opfer für gewöhnlich in einen Hinterhalt, wodurch immer nur ein Teil der Jäger Kraft aufwenden muss.

Wenn sie ihr Opfer gestellt haben, führt der erste Jäger einen Scheinangriff durch, wenn das Opfer dadurch abgelenkt ist, fallen ihm die restlichen Jäger in den Rücken und ziehen sich nach dem Angriff zurück. Dieses Verhalten wiederholen sie, bis entweder die Wölfe fliehen oder das Opfer stirbt.

Monsterhandbuch: Dschinn

Im Volksglauben waren Dschinn aber alle Arten von Naturgeistern und Schutzengeln, die nicht allesamt Wünsche erfüllten. Sie lebten in der Wildnis, Ruinen, Grabstätten und Dampfbädern (prinzipiell überall, wo es dunkel und feucht ist). Normalerweise kann man sie nicht sehen, weil sie sich zunächst sichtbar machen müssen – natürlicherweise sind sie unsichtbar.

Da Dschinn alle möglichen Arten von Geistern umfassen, fällt es mir schwer, daraus ein einziges Monster zu gestalten. Genau genommen müssten sie mindestens drei Gruppen umfassen: Die wasserbewohnenden dämonischen Marid, die rächenden Totengeister Ifrit und die gestaltwandelnden Qarin. Theoretisch gehören auch noch die menschenfressenden Ghul dazu, aber die erhalten später einen eigenen Eintrag.

Wir kennen Dschinn vor allem als Flaschen- oder Ringgeister aus dem Märchen von Aladin, wo sie dem Besitzer des Gegenstands, an den sie gebunden sind, Wünsche erfüllen:

Bevor ein Augenblick verging,

Erhob auf einmal, fürchterlich

Von Wuchs und Antlitz und Gebärde,

Ein Geist sich vor ihm aus der Erde

Und sagte: „Was begehrst du? Sprich!

Dein Sklav’ bin ich und aller derer,

Die diesen Ring am Finger tragen.“

Die meisten der Geister wurden von König Salomon in Flaschen oder Ringe gebannt und anschließend in der Weltgeschichte verstreut, um von den Helden diverser Märchen gefunden zu werden.

Dschinn

Die klassischen Lampengeister stecken normalerweise in Flaschen, Lampen oder Ringen. Flaschengeister müssen demjenigen, der sie aus der Flasche lässt, einen Wunsch erfüllen, Lampen- und Ringgeister müssen jedem, der Lampe oder Ring hält, drei Wünsche erfüllen.

Es liegt allerdings nur in ihrer Macht, gegenständliche Wünsche zu erfüllen. Man kann sich also keine Weisheit wünschen oder Verliebtheit, sondern höchstens Bücher mit weisen Sinnsprüchen oder blendendes Aussehen. Besonders gierige Wünsche bringen oftmals aber ebenso viele Probleme wie Freude über ihre Erfüllung.

Sie sind äußerst ehrfurchtgebietende Gestalten, weshalb jeder, der ihrer gewahr wird, einen Rettungswurf gegen Furcht bestehen muss. Bei Gelingen können sie ihren Wunsch aussprechen, aber bei Misslingen fallen sie vor Angst in Ohnmacht. Wenn niemand dem Geist befiehlt, sie in Ruhe zu lassen, verschleppt er sie als Sklaven in die Geisterwelt.

Ifrit

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 7+1
  • Angriffe 1 Wirbelwind
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 80 Fuß
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 800

Ifrit sind wandelnde 5 m hohe Rauchsäulen, die aus dem Blut unschuldig Ermorderter entstehen. Sie versuchen zunächst, den Mörder zu richten, außer dieser wird vor ein ordentliches Gericht gestellt. Darüber hinaus versuchen sie aber auch, alle umzubringen, die Blut an ihren Händen haben.

Glücklicherweise sind sie entweder an die letzte Ruhestätte des Opfers oder einen Gegenstand gebunden, weshalb sie nicht einfach die nächstgelegene Siedlung angreifen können. Menschen, die in Ifrit-verseuchtem Gebiet leben, legen sich in aller Regel strikte Speise- und Verhaltensregeln auf, um sich vor derem Zorn zu schützen.

Da sie nur aus Rauch bestehen, gehen alle Waffen harmlos durch sie hindurch. Wie alle Dschinn können sie sich jederzeit unsichtbar machen, bei Sichtbarkeit lösen sie Furcht aus.

Marid

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 9+3
  • Angriffe 1 Waffe / 1 Wasserstrahl
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 50 Fuß
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 12
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 900

Maride leben in prächtigen Perlenpalästen auf dem Boden des Meeres, von wo aus sie ihren Krieg gegen die Mächte der Ordnung führen. Mit Menschen kommen sie nicht sonderlich gut klar, aber wenn man sie im Kampf überwindet, kann man sie dazu zwingen, einem einen Wunsch zu erfüllen.

Mariden sehen wie äußerst muskulöse blauhäutige Androgyne aus, die aber statt eines Kopfes radförmig sieben Köpfe auf ihrem Hals tragen. Sie können jegliche Waffen benutzen, oftmals stehlen sie die magischen Waffen menschlicher Helden, um sie dann gegen deren ehemaligen Verbündete zu führen.

Wie alle Dschinne strahlen sie eine unglaubliche Fremdheit aus, weshalb alle, die ihnen gegenübertreten, einen Furchtwurf bestehen müssen, wenn sie etwas anders tun wollen als ehrfürchtig niederzuknien.

Monsterhandbuch: Täuschungsbestie

Erfunden wurde die Täuschungsbestie in Alfred Elton van Vogts Kurzgeschichte Der schwarze Zerstörer (1939) als Coeurl. Sie sind hochgradig intelligent und können elektromagnetische Wellen beeinflussen, bei D&D wurde das so umgesetzt, dass sie dauerhaft den Zauber Verschwimmen wirken. Das Aussehen entspricht einem Panther mit Fühlern anstelle von Ohren und Tentakeln, die in Saugnäpfen enden, die von den Schultern ausgehen. Sie ernähren sich von organisch gebundenen Phosphor bzw. Pottasche.

Ihr katzenhaftes Aussehen oder auch ihre Fähigkeit, elektromagnetische Wellen zu manipulieren, machte sie zum größten Feind des Gotts der Impulswellen, der extra die Flimmerhunde erschuf, um sie zu jagen und zu vernichten.

Täuschungsbestie

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Tentakel / 2 Klauen / 1 Biß
  • Schaden 1W8 / 1W6 / 1W6
  • Bewegung 50 Fuß
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 8
  • Schätze D
  • Erfahrung 555

Die Täuschungsbestien lauern in den Ruinen ihrer ehemaligen Städte auf Opfer, denen sie das Mark aus den Knochen saugen können. Dazu wickeln sie ihr Opfer in ihren Tentakeln ein, die ein betäubendes Gift absondern, um es dann bei lebendigem Leibe zu verspeisen. Sie können die Tentakel aber auch nutzen, um sich an glatten Flächen festzusaugen und emporzuziehen.

Betäubende Tentakel: Bei einem Treffer muss ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, ansonsten wird das Opfer gelähmt.

Darüber hinaus können sie auch in höheren Dimensionen sehen und Wesen, die sich dort aufhalten, in ihre eigene Ebene hinabziehen. Diese Kraft ermöglicht es ihnen auch, Zauber (wie z.B. Teleportation oder Dimensionstür) zu verhindern, mit denen man sich aus ihrer Gegenwart entfernen könnte.

Dimensionsanker: Eine Täuschungsbestie kann sämtliche Ebenenwechsel in einem Umkreis von 100 m verhindern (wie der gleichnamige Zauber, aber zusätzlich holt er auch Figuren zurück, die sich bereits in einer anderen Ebene befinden).

Zu guter Letzt kann es auch Lichtwellen verändern und so seine Umgebung oder auch sich selbst anders erscheinen lassen, als es wirklich ist. Dies nutzt es auch im Kampf, um Angriffe fehlzuleiten.

Optische Illusionen: Die Täuschungsbestie kann nach Belieben Illusionen einsetzen, die sich einzig auf die Sicht beziehen.

Bei Bedarf können Täuschungsbestien sich mit allen intelligenten Wesen über Telepathie verständigen, allerdings nicht gegen den Willen ihres Gesprächpartners. In aller Regel wollen sie nicht mit anderen Wesen sprechen, doch sie sind verschlagen genug, um anderen einen Pakt anzutragen, wenn dies ihre Nahrungsversorgung zu sichern verspricht.

Außerdem lieben Täuschungsbestien die tiefe Musik der Elementaren Ebene der Erde, derartige Geräusche lassen sie sich wie eine niedliche Katze verhalten und sogar schnurren.