Auf Tabletop.social fragte ein Teilnehmer nach ortsfesten Kampagnen, bei denen man immer wieder an Orte zurückkehren kann und die sich zwischenzeitlich geändert haben.
It occurs to me that the #Pathfinder Society of #Golarion would also work very well for character-driven sandbox #ttrpg campaign I would like to run.
„This region has a lot of interesting history and ancient ruins. Go explore them and figure this history out and make a name for yourself! Oh, and rivals wanting the same treasures, regional conflicts and power factions, evil cults, and locals who object to you plundering their ancestral shrines for some reason!“
Anstatt sich bei den Änderungen auf die Welt außerhalb der Abenteurer-Gilde zu konzentrieren, könnte man sich aber auch auf das Innere der Abenteurer-Gilde beziehen.
Normalerweise besteht die Abenteurer-Gilde ja aus anderen Abenteurern als eine Art Selbstverwaltungsorganisation. Sie könnte aber auch eine Art Bund sein, in dem verschiedene andere Akteure zusammenarbeiten.
Nehmen wir einmal an, wir spielen im aventurischen Weiden und dort gäbe es eine Abenteurer-Gilde mit Hauptsitz im Sveltland bei Yrramis.
In diesem Fall dürften könnten folgende Gruppen ein Interesse an der Gilde haben:
- Die Burrkuzk-Orks unter Atrrazan Ogerschelle
- Der Heilige Orden zur Wahrung vom Rhodenstein (Rondra)
- Die Herzogin von Weiden
- Das Handelshaus Kolenbrander
- Die Stadt Lowangen
Grundsätzlich könnte man aber noch mehr Gruppen hinzufügen, wenn die Spieler daran Interesse haben – etwa den Orden des Heiligen Hüters (Praios) mit seinem Hauptsitz im Kloster Arras de Mott oder die Finsterkamm-Zwerge. Man sollte die Anzahl beteiligter Gruppen aber übersichtlich halten und idealerweise an den Interessen der Spieler orientieren.
Die Abenteurer-Gilde darf keine der Gruppen vollständig verprellen: Ihre Sicherheit, aber auch ihr Auftragsgeberpotenzial hängt davon ab, dass die anderen Gruppen sie akzeptieren.
In vielen Fragen ist dies kein Problem, denn keine der Gruppen hat ein Interesse an Plünderern, Räuberbanden, Borbaradianern oder Kultisten des Namenlosen im Svelltland.
Gerade auf niedrigen Stufen / für Anfängerabenteurer ändert sich also nicht großartig etwas. Der Spielleiter kann nach und nach dann Hinweise einfügen, wie die verschiedenen Gruppen auf die Gilde einwirken: Etwa, indem die Gilde ein Vorkaufsrecht für ein bestimmtes Kunstwerk ausübt, weil sie das „für die Verhandlungen mit Gruppe XY braucht“.
Nehmen wir aber einmal an, die Abenteurer finden Grimring, die Schicksalsklinge – eine Waffe mit mythologischer Bedeutung für die Orks. Sicher würden der Orden der Wahrung und die Burrkuzk-Orks sehr viel Geld für diese Waffe bezahlen, aber gleichzeitig würde dieser Verkauf das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Gruppen empfindlich stören und die jeweils benachteiligte Gruppe verprellen. Plötzlich können die die Abenteurer nicht mehr frei entscheiden, wem sie ihre Beute verkaufen – es gibt politische Auswirkungen des Verkaufs.
Es könnte auch zu Stellvertretergefechten kommen, bei denen Fraktionen innerhalb der Gilde, die unterschiedlichen Gruppen zuneigen, einander bekämpfen. Wie positionieren sich die Spielercharaktere in diesem Machtkampf? Was, wenn Plünderer als Puffer zwischen Orks und Rittern dienen, aber gleichzeitig die örtliche Bevölkerung terrorisieren, wie verhalten sich die Spieler?
So ließen sich Spieler in einen größeren politischen Kontext einbetten, ohne selbst zu Landbesitzern oder zentralen Machthabern zu werden.