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[Rezension] Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern

Die Dunklen Zeiten enthält eine Beschreibung Aventuriens zur Zeit der Priesterkönige und des Bosparanischen Reichs, also der dekadenten und finsteren Vergangenheit. Angeblich soll die Box sich auch gut eignen, um eine entsprechende Zukunft für Aventurien zu gestalten, falls die Helden in der Quanionsqueste scheitern und so das Zeitalter der Orks einläuten. Wie immer geht es mir vor allem darum, wie nützlich diese Box für Leute ist, die normalerweise kein DSA spielen.

Die Box enthält Regionalbeschreibungen für das Bosparanische Reich und das Diamantene Sultanat, einen Band mit Regelergänzungen, einen Band mit mehreren Kurz-Abenteuern, ein Heft mit Kurzgeschichten und Karten diverser größerer Städte sowie eine Weltkarte. Vom Material alles auf gutem Niveau, stabiles Papier und vernünftige Bindung, schicke Bilder. Das Layout ist zwar größtenteils leserlich, aber trotzdem eher misslungen: Mehrmals scheinen Texte im Nichts zu enden, weil ein kaum abgesetzter Infokasten eingefügt wurde.

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Die Karten kann man seinen Spielern direkt zeigen, weil sie die Welt so darstellen, wie sie ihren Charakteren geläufig sein dürfte. Beim Versuch, sie stimmungsvoll zu gestalten, erhielten einige Karten allerdings eine schlecht lesbare Schrift. Ihrer angeblich inner-derischen Herkunft gemäß enthalten sie auch vor allem friedliche Orte, keine bekannten Abenteuerstätten, die sofort zu Erkundung aufrufen.

Die Kurzgeschichten … na ja. Zwei gefallen mir, weil sie nicht nur gut geschrieben sind und Stimmung vermitteln, sondern zudem abenteuertaugliche Probleme aufwerfen. Die restlichen kann man sich geben, muss man aber nicht.

Das Regelbuch interessiert mich nicht weiter, da ich die DSA-4.1-Regeln nicht benutze. Die Liste der aventurischen Götter und der typischen aventurischen Namen lässt sich natürlich auch mit anderen Regeln verwenden, ebenso die Beschreibungen der Magier als Flair in der eigenen Kampagne unterbringen.

Abenteuer

Der Band »Helden der Geschichte« enthält mehrere Abenteuer und eine dreiteilige Minikampagne namens »Aufstieg und Fall«.

Das erster Abenteuer, »Im Schatten der Aeterni«, beginnt mit wandernden Helden, die in eine Situation à la »Plötzlich Prinzessin« geraten. Anschließend folgen ein Haufen Probleme, die gelöst werden müssen. Es handelt sich durchweg um Probleme, die im Rahmen der Ausgangslage nachvollziehbar klingen, allerdings fehlen bezifferte Schwierigkeiten, stattdessen gibt es mögliche Auflösungen. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht werden sie dann nach Bosparan eingeladen und gleich auf ihren Rang als Fußabtreter zurechtgestutzt: Der Türsteher von Bosparan lässt sie nicht rein, anschließend folgt eine Reihe von nervigen Schnitzeljagden, um die Helden auch spüren zu lassen, wie unwichtig sie sind.

Den Abschluss bildet ein Railroad übelster Sorte, in der Handlungen der Helden keinerlei Auswirkungen auf den Ausgang der Geschichte haben. Sie enden so oder so in Khunchom, dem Schauplatz von »Diamanten und Despoten.«

Da das Ende des letzten Abenteuers noch nicht deutlich genug gemacht hat, was für Bauern die Helden doch eigentlich sind, dürfen sie jetzt noch einmal eine Stufe tiefer anfangen. Ansonsten ähnlich zur Schnitzeljagd zuvor, plus nachdrückliche Ermunterung zu einem Dämonenpakt (als Einleitung zum dritten Teil der Minikampagne). Zum Abschluss immerhin ein fulminanter Kampf, bei dem der Meister ermuntert wird, es so richtig krachen zu lassen.

Im Abschluss sollen sich die Helden schließlich am Verursacher ihres Exils rächen, von dem sie vor dem Abenteuer allerdings nie gehört hatten. Er taucht in der ganzen Kampagne nur als Endgegner auf, vorher tut er nichts, wobei die Helden ihn bemerken könnten. Immerhin akzeptieren die Autoren, dass viele Helden überhaupt keinen Grund haben dürften, sich zu rächen – und bieten daher einen Haufen Tipps, wie der Meister die Gruppe doch noch Richtung Abenteuer schubsen könnte. Es folgen einige Lösungsmöglichkeiten, aber wieder keine bezifferbaren Schwierigkeiten.

Ja, was soll ich sagen. Dieses Abenteuer entspricht so ziemlich allen Vorurteilen, die ich gegenüber DSA hege. Die Aufgaben im ersten Teil können als Inspiration für Domänenspiel dienen, sonst gibt es wenig Gutes mitzuteilen. Selbst für illusionistische Runden dürften einige der Übergänge hart und erzwungen wirken, ansonsten eignet es sich für diesen Spielstil ideal.

Weiter geht es mit der »Geburt der Mitternacht«. Kurz, hierbei handelt es sich um einen Ideensteinbruch mit Plotskizzen, aber kein ausgearbeitetes Abenteuer. Es gibt dafür ein Monster, noch ein Monster, einen Verräter, einen weiteren Verräter und einen unerwarteten Twist! Hui! Einige der Skizzen ließen sich als Grundlagen für eine Sandbox nutzen.

Der Titel des nächsten Beitrags lautet »Dein Leben für den Schwarm«. Eher eine Meisterfigur mit einem Ziel und einem Verhältnis zu anderen Figuren als ein vollständig ausgearbeitetes Abenteuer. Aufgrund des Aufbaus lässt es sich problemlos in jede beliebige Fantasy-Welt übertragen und ideal in einer Sandbox einsetzen, es bietet auch diverse Möglichkeiten, die Gruppe in das Problem zu verwickeln.

»Hornbrüder« stellt wieder ein Meisterstück der DSA-Abenteuerkunst dar, wer illusionistischen Spielstil mag, wird dieses Abenteuer lieben. Gute Geschichte, faszinierende Meisterfiguren, fantastische Situationen. Vorausgesetzt natürlich, man kommt mit den sexuellen Konnotationen klar – mir wäre das unangenehm. Aufgrund der stark mythischen und archetypischen Inhalte sollte sich das Abenteuer auch als Hero Quest auf Glorantha anbieten.

Zu guter Letzt folgt mit »Unter Wudu« noch ein klassischer Dungeon, der nur so vor Sword-&-Sorcery-Motiven strotzt. Trotz des starken DSA-Flairs sollte man es problemlos in andere Welten übertragen können, da es fast nur auf aventurisierten Klischees basiert.

Regionalbeschreibungen

Das Diamantene Sultanat liest sich dröge, wie ein Reiseführer oder Lexikoneintrag, der wahllos Geschehnisse von den mesopotamischen Stadtstaaten bis zu den indischen Moguln aneinanderklatscht. Für meinen Geschmack besteht ein Missverhältnis zwischen offenen Problemen, die nach Helden rufen, und den bereits vollbrachten Heldentaten, von denen das Buch berichtet. Zwar bleibt der Norden Aventuriens unerforscht, die im modernen Aventurien legendären Ost- und Südkontinente hingegen regelmäßig angesteuert.

Zudem bietet keines der beschriebenen Reiche die versprochenen Trümmer eines Imperiums: Es handelt sich ausnahmslos um stabile Großreiche, mit Elem steht eins sogar auf dem Höhepunkt seiner Macht. Alhania, Kemi und das Diamantene Sultanat könnten ebenso im modernen Aventurien angesiedelt sein, dermaßen bieder und bodenständig wirken sie. Einzig Elem versprüht etwa Sword&Sorcery-Dekadenz und schert damit aus dem üblichen Einerlei aus. Die Wudu hingegen enttäuschen … noch ein einheitliches Reich, bestehend aus einem abgedroschenen Klischee.

Der Schreibstil aus dem Diamantenen Sultanat wird auch für Bosporan beibehalten, auch hier findet sich ein buntes Durcheinander aus mehreren Tausend Jahren westeuropäischer Geschichte.

Anders als beim Diamantenen Sultanat gibt mir Bosparan aber wirklich das Gefühl, ein Reich im Niedergang zu sehen. Zumindest, wenn ich mir die Beschreibung der Grenzregionen durchlese, denn die wirken arg gebeutelt. Das Verhältnis der vollbrachten zu offenen Heldentaten scheint mir ebenfalls ausgewogener.

Mich stört ein wenig, dass viele Gefahren dieser Zeit denen des modernen Aventuriens entsprechen. Besonders offensichtlich ist dies bei Andergast und Nostria, die sich scheinbar seit Menschengedenken nicht verändert haben. Abenteuer und Regionalbeschreibung scheinen einander teilweise zu widersprechen, was aber daran liegen mag, dass hier vierhundert Jahre in eine Box gepresst wurden.

Fazit

Insgesamt finde ich die Box »Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern« enttäuschend. Sie enthält zwar einige gute Ideen, die aber vom Metaplot gefesselt werden. Sie lebt stark davon, dass der Leser die ganzen Anspielungen zum modernen Aventurien erkennt. Auf sich allein gestellt verlieren sie einen Gutteil ihrer Wirkung.

Insgesamt atmet sie den typischen DSA-Geist, wer DSA mag, wird also auch diese Box mögen. Wer sich ein DSA mit ein paar mehr weißen Flecken wünscht, wird sie vermutlich sogar lieben.

Für meine Zwecke eignet sie sich hingegen nicht. Zu weitschweifig. Zu kleinteilig. Man könnte es als Steinbruch für ein postapokalyptisches Aventurien benutzen, insbesondere die vielfältigen Götterkulte. Insgesamt bieten die Schwarzen Lande aber meines Empfindens nach ein besseres Fundament für eine solche Kampagne.

Die Post-Zaubokalypse

Zombies! Aliens! Atombomben! Seuchen! Naturkatastrophen! – und vieles mehr kann eine Welt zerstören. Nun fragte Troy Truchon: Was, wenn das typische Fantasysetting die post-apokalyptischen Überreste einer auf Magotech basierenden Gesellschaft wäre?

Post apocalyptic logpile near Cribs

Es gibt mindestens zwei Rollenspiele, die von dieser Prämisse ausgehen: Earthdawn und Desolation. Allerdings fehlt bei beiden so ein wenig der apokalyptische Faktor: Eine Welt, die vor kurzem in ihren Grundfesten erschüttert wurde und in der die alten Zentren in Trümmern liegen. Inspiririert von Planescape und Ravenloft sowie aufbauend auf Ideen für ein anderes Setting kam mir daher die Zaubokalypse in den Sinn.

Ursprünglich einmal hatten wir eine weit entwickelte Fantasywelt mit Alltagsmagie. Mit der Zeit sammelte sich so viel Magie in der Welt an, dass die Verbindung zwischen der Astralebene und der Realen Welt überansprucht wurde. Die Spannungen führten zu einem Ebenenbeben, der sich auf der Realen Welt in diversen Naturkatastrophen äußerten: Erdbeben, Vulkanausbrüche, Flutwellen, Hitze- und Kältewellen, Lawinen, Orkane.

Gegenden mit besonders hoher Magiekonzentration wurden förmlich aus der Realen Welt herausgerissen und über die verschiedenen Ebenen zerstreut. Die Bewohner mutierten zu allen möglichen Monstern. Der massive Kontakt zu anderen Existenzebenen zerstörte aber auch die umliegenden Gebiete.

Lediglich die Peripherie, in der es nur geringe Ansammlungen von Magie gab, kam einigermaßen glimpflich davon. Allerdings litten auch sie unter den Nachwirkungen, denn ohne die großen Zentren brechen Kommunikations- und Handelswege zusammen. Außerdem leiden sie unter dem massiven Ansturm der Monster, für die sie ohne die Unterstützung des Zentrums eine leichte Beute darstellen.

Der massive Einbruch von Magie hatte aber noch weitere Nebenwirkungen: Die Naturgesetze gelten nur noch eingeschränkt und müssen beständig durchgesetzt werden. Rituale, die früher bloße Gewohnheit waren, werden plötzlich lebenswichtig. Wenn die Verbindung zwischen zwei Siedlungen abbricht, werden sie einander nur durch Glück wiederfinden. Dagegen kann es gut sein, dass die Suchenden plötzlich über eine bisher unbekannte und weit entfernte Stadt stolpert. Was für Odysseus eine ungewöhnliche Irrfahrt war, wird für diese Welt zu einer nahezu alltäglichen Gefahr. Wer zu weit auf den Ozean hinaussegelt, mag versehentlich auf der Elementarebene des Wassers enden oder von einem Sturm in jene der Luft gerissen werden.

Eine Ausnahme bilden Orte, die speziell gegen Magie oder den Einfluss anderer Ebenen abgeschirmt waren (wie etwa magiesichere Bunker der Elite). Solche Orte und natürliche Festungen bilden daher die wichtigstens Zufluchtsorte, von denen die Menschheit versucht, ihre Zivilisation wieder aufzubauen.

Es gibt aber Alternativen: Einige wenden sich auch der Magie zu und nehmen sie als einen Teil ihres Lebens auf. Besonders Elfen-, Zwergen- und Gnomensiedlungen werden so zu Portalen zwischen einer Halbebene (dem Feywild) und der Realen Welt, aber auch eher primitiven Völkern fällt diese Umstellung eher leicht. Ähnliches gilt für Schlachtfelder und ähnliche Orte, an denen massenhaft Menschen starben, ohne gemäß der richtigen Riten bestattet zu werden: Sie bilden nun die Schwelle zwischen Realer Welt und dem Shadowfell.