Regeln für Magokalypse

Ach ja, die Vergessenen Reiche – eine Welt, in der Magie so alltäglich ist, dass jeder Bauer eine Heugabel +3 als Notreserve herumliegen hat (falls mal wieder ein Werwolf das Dorf angreift). Aber auch in anderen Welten verbreitet sich Magie sich als nützliches und sicheres Werkzeug schnell über alle Orte, an denen Spielerfiguren vorbeischneien.

Einige Welten versuchen krampfhaft, diese Magielastigkeit zurückzudrängen (etwa Midgard), andere umarmen sie mit vollen Zügen (Eberron). Das Umarmen klappt meistens ganz gut, beim Zurückdrängen hingegen bricht oft der Widerspruch zwischen Regeln und Weltbeschreibung auf.

Wie ich aber schonmal in einem früheren Beitrag angedeutet hatte, ließe sich das Problem beheben, wenn Magie quasi bei Erreichen einer kritischen Masse in einer apokalyptischen Reaktion zu Dungeon-Bestandteilen zusammensetzt. Jede Hochzivilisation, die ausreichend stark auf Magie setzt, würde dann früher oder später untergehen.

Dies würde mehrere typische Probleme auflösen:

  • Die vielen magischen Gegenstände, die nur von bestimmten Klassen genutzt werden können und nutzlos in der Truhe von Monstern herumliegen: Der Träger fiel der Magie zum Opfer und mutierte zum Monster.
  • Die vielen untergegangen Reiche, deren Ruinen jetzt Abenteuerschauplätze sind: Folge einer massiven magischen Überladung mit anschließender Dungeon-Mutation.
  • Barbarenstämme, die sich weigern, Magie zu benutzen: Die Überlebenden dieser hochmagischen Zivilisationen, in deren Sagen sich die Erinnerung an diese Katastrophe bewahrt hat.
  • Verzicht auf Magie für Alltagszwecke: Weil Magie halt tatsächlich aus sich heraus gefährlich ist. Man kann sie einsetzen, geht aber ein Risiko ein.

Regeln für Magokalypse

Diese Gefahr muss aber zwingend auch für die Spieler gelten, ansonsten verbreitet sich in deren Umfeld die Magie doch wieder unkontrolliert – so wie es ohne diese Idee schon ist. Sie darf auch nicht vollkommen an Schwellenwerten hängen, sondern muss einen gewissen Unsicherheitsfaktor enthalten.

Für D&D-artige Spiele schlage ich daher folgende Regel für Charaktere vor:

Jeder magische Gegenstand erhält einen Magiewert zwischen 1 und 3:

  • 1 Magiepunkt für einfache magische Gegenstände wie Tränke, dauerhafte Gegenstände ohne Bonus und ähnliches.
  • 2 Magiepunkte für mittlere magische Gegenstände, etwa Waffen und Rüstungen mit magischem Bonus.
  • 3 Magiepunkte für verfluchte Gegenstände.
  • 1 Magiepunkt, für jede andere Figur in der Umgebung, die einen magischen Gegenstand besitzt.
  • 6 Magiepunkte, wenn die Figur sich in einem Dungeon befindet.

Magische Gegenstände, die in mindestens 2 cm Blei oder 5 cm Stein eingeschlossen sind, zählen nicht als „im Besitz befindlich“. Sonstige Behältnisse können die Magie nicht abschirmen.

Für je 6 Magiepunkte eines Charakters würfelt der Spieler einen W6. Der Würfel explodiert, das heißt, bei einer gewürfelten 6 wird weitergewürfelt und die Ergebnisse aller Würfen werden zusammengerechnet. Wenn dieser Wurf insgesamt ein Ergebnis von 15 erreicht, mutiert der Charakter zu einem Monster, das seiner Klasse und seiner Stufe entspricht.

Gewürfelt wird immer bei der 1. Übernachtung, nachdem die Gruppe einen Dungeon verlassen hat oder bei jeder 3. Übernachtung innerhalb eines Dungeons.

Für Orte schlage ich folgende Regel vor:

Wenn die Anzahl der magischen Gegenstände an einem Ort eine bestimmte Schwelle überschreitet, eine Chance von 1 % pro Jahreszeit. Die Schwellen sind:

  • 12 einfache magische Gegenstände.
  • 6 mittlere magische Gegenständen
  • 1 verfluchter magischer Gegenstand

Gewürfelt wird jeweils zu den Sonnenwenden und den Tag- und Nachtgleichen.

[Buch] Moderne Mafia

Das Organisierte Verbrechen ist ein beliebter Gegner in Rollenspielkampagnen, aber oft beziehen wir uns dabei auf romantisierende und zudem veraltete Vorlagen aus Romane und Filmen. Ähnliches gilt für die Leute, die gegen die Mafia kämpfen.

Mathilde Schwabeneder-Hain, die österreichische Italien-Korrespondentin des ORF, möchte diesem verzerrten Bild mit zwei Büchern entgegentreten:

Die Stunde der Patinnen – Frauen an der Spitze der Mafia-Clans

ISBN: 978-3-99040-330-3, Styria Verlag

Modernität und Emanzipation machen auch vor dem organisierten Verbrechen nicht Halt. Als ihre Brüder verhaftet werden, übernimmt Giusy Vitale das Kommando im sizilianischen Familienclan. Sie wird Herrin über Leben und Tod und als erste Frau wegen Vergehens gegen den Mafiaparagrafen von der Staatsanwaltschaft Palermo angeklagt. Nunzia Graviano führt die Mafia-Geschäfte im sicheren Frankreich und wäscht schmutziges Geld mit harter Hand rein. Anna Mazza, die schwarze Witwe der Camorra, erweitert das Reich der Schutzgelderpressungen. Auch Ilenia Bellocco ist für ihre Skrupellosigkeit bekannt.

Die schwarz gekleideten, schmerzerfüllten Ehefrauen der Mafia-Bosse gehören längst der Vergangenheit an. Frauen werden zum „Boss mit Rock“. Frauen, die an Härte und Brutalität ihren Männern nicht nachstehen. Clanchefinnen, die den Drogenmarkt beherrschen, Geld waschen, Killer anheuern. Patinnen, die aber auch immer häufiger der Polizei ins Netz gehen. 142 sind derzeit in Haft. Und mit ihnen wächst die Zahl der Kronzeuginnen. Insiderinnen, die der Justiz Einblick in die blutgetränkte Welt des organisierten Verbrechens geben. Wie Carmela Iuculano, die aus Liebe zu ihren Kindern den Ausstieg gewagt hat.

Gestützt auf intensive Recherchen vor Ort und zahlreiche Gespräche schildert Mathilde Schwabeneder die neue Rolle der „Donna-Bosse“ – eine packende Reportage aus dem Süden Europas.

Sie packen aus – Frauen im Kampf gegen die Mafia

ISBN: 978-3-22215-056-2, Molden Verlag

Über viele Jahrzehnte war die Bekämpfung des organisierten Verbrechens in Italien von Männern dominiert. Doch seit den 1970ern hat eine neue Generation von Frauen begonnen, gegen die Mafia Widerstand zu leisten. So vertraute Piera Aiello, Augenzeugin bei der Ermordung ihres Mannes, ihr Wissen den Staatsanwälten an und engagiert sich bis heute als Parlamentarierin für einen besseren Schutz der Kronzeugen. Fotografin Letizia Battaglia dokumentiert als Chronistin der Mafia ihre Taten, wie etwa die Ermordung des Bruders des heutigen Staatspräsidenten. Die Journalistin Allessia Candito, mehrfach durch die kalabrische Mafia bedroht, deckt die Verbindungen zwischen Kirche und Mafia auf. Und Laura Garavini setzt mit ihrer Gründung einer Anti-Mafia-Bewegung in Deutschland den Kampf gegen die Mafia auch im deutschsprachigen Raum fort. Mathilde Schwabeneders Porträt dieser Frauenzeichnet ein verstörendes und eindrucksvolles Bild eines Kampfes gegen eine Macht, bei dem ein Sieg aussichtslos scheint – trotzdem kämpfen diese Frauen weiter.

[Rezension] Sea People: The Puzzle of Polynesia

Spätestens seit dem Film „Vaiana – Das Paradies hat einen Haken“ dürften die Polynesier als Entdecker und Seefahrer allgemein bekannt sein, doch Seenomaden waren auch vorher schon ein beliebtes Thema in Rollenspielen. Im Buch Sea People – The Puzzle of Polynesia von Christina Thompson beschreibt die Autorin die Geschichte der Polynesier und wie wir Europäer sie kennengelernt haben.

Sprachlich ist das Buch sehr angenehm, es liest sich mehr wie eine Reisebeschreibung als wie ein Fachbuch. Tatsächlich nimmt die Autorin uns auch mit auf eine Reise, sie reist nämlich durch die Zeit und erzählt dabei, wie die verschiedenen Forscher auf die Polynesier eingingen und was sie von ihnen hielten, aber auch, welche Schwierigkeiten es bei der Forschung gab.

Ein Großteil des Buches geht dabei auf die Schwierigkeiten ein, das polynesische Wissen in europäisches Wissen zu übersetzen: Denn beide Seiten hatten Kenntnisse, die der anderen fehlten, fanden es aber schwierig, sie der jeweils anderen verständlich zu machen. Erst im späten 20. Jahrhundert gelang es der Polynesian Voyaging Society, beide Ansichten zu verbinden, als wissenschaftlich ausgebildete Haiwai’ianer von traditionellen Navigatoren lernten.

Nach allem, was ich gehört habe, ist das Buch ein hervorragendes Grundlagenwerk, wenn man sich mit der Geschichte und Kultur Polynesiens auseinandersetzen möchte. Das kann ich aber nicht beurteilen, weil ich kein Fachmann bin. Was ich sagen kann: Das Buch macht Lust auf Polynesien. Nach dem Lesen möchte ich mehr darüber wissen, weil es so faszinierend klingt.

Ich würde mir allerdings nicht zutrauen, allein anhand dieses Buches eine Kampagne in Polynesien zu spielen. Es deckt zwar das Wissen ab, dass man für die wichtigsten Abenteuermomente braucht, aber es fehlt viel von dem Wissen, das man für das Flair einer Kampagne braucht.

Gleichzeitig ist das Buch dadurch aber allgemein eine Hilfe für Kampagnen, in denen es um den Kontakt zwischen verschiedenen Kulturen gehen soll. Nahezu jedes Kapitel bietet mindestens einen Abenteueraufhänger für solche Kontakte an.

Ich kann das Buch insgesamt jeden empfehlen, der entweder eine entsprechende Kontakt-Kampagne plant oder einen wissenschaftlich fundierten, aber dennoch leicht verständlichen Einstieg zu polynesischer Geschichte sucht.

Zuverlässigkeit von Magie

Im vorletzten Beitrag hatte ich über die Berechenbarkeit von Magie gesprochen, warum Magie in Rollenspielen immer berechenbar sein muss und wie das verhindert, dass sie das mysteriöse Flair aus Märchen und Sagen wiedergibt. Allerdings erhielt ich mehrere Kommentare, die darauf hinwiesen, dass es noch eine zweite Ebene gibt: Die Zuverlässigkeit von Magie, die man zudem als Abenteueraufhänger nutzen kann.

Als Beispiel wurden die Paktierer aus DCC und die Wilde Magie aus D&D 5 genannt. Hier lässt sich zwar immer noch berechnen, wie die Magie wirkt, aber der Einsatz stellt ein gewisses Risiko dar – die Magieinflation wird also etwas gebremst.

Die Magie in D&D ist extrem zuverlässig: Solange der Zauberer nicht unterbrochen wird, funktioniert der Zauber. Entsprechend viel Magie findet man in den meisten D&D-Welten, es wurde nicht ganz zu Unrecht über die Buttermesser +5 in den Vergessenen Reichen gespottet.

DSA und MIDGARD erfordern immerhin eine Probe, um den Zauber zu wirken, und Fehlschläge haben gewisse Konsequenzen. Entsprechend sind besonders mächtige magische Gegenstände seltener, aber dennoch stieg das Magieniveau mit jedem Quellenbuch weiter an.

Einen Schritt weiter gehen das Warhammer Fantasy RPG und das DCC RPG, wo jeder Zauber mit einem hohen Risiko eingeht: Bei einem kritischen Fehlschlag können äußerst unangenehme Dinge passieren, die dauerhafte Auswirkungen haben. Trotzdem mangelt es beiden Welten nicht an Magie.

Wie gesagt, diesen Anstieg des Magieniveaus kann man nicht ausschließen, solange man den Spielern den Zugriff auf Magie gestattet. Selbst bei extrem hohen Risiko werden die Spieler irgendwann anfangen, Magie zu horten.

Man kann mit dieser Eigenart aber spielen und sie nutzen, um neue Abenteueraufhänger zu schaffen. Was wäre, wenn es nicht nur persönliche Auswirkungen von Zauberpatzern gäbe, sondern das Magie horten an sich negative Auswirkungen auf die Umgebung hätte? Was, wenn die vielen Dungeons nicht gebaut wurden, um die magischen Gegenstände zu beschützen, sondern vielmehr Orte, an denen zu viel Magie gehortet wird, ab einer gewissen Schwelle zu Dungeons werden?

Es könnte z.B. eine Chance von 1 ‰ pro Jahr pro magischen Gegenstand sein. Der Dorfzauberer müsste schon viel Pech haben, wenn es seinen Turm erwischt, aber die Hauptstadt des Kaiserreichs, wo Magie zum Alltag gehört – über kurz oder lang wird die Magie sich entladen, die Einwohner in Monster verwandeln, alles Vorhandene in eine bösartige Fratze verzerren und die gesamte Stadt zu einem Dungeon machen.

In dem Fall wäre die Quelle all der Dungeon, die die Abenteurer so ausplündern … erfolgreiche ehemalige Abenteurer.

[Link] Ankerpunkte der Geschichte

Rollenspiel eignet sich ja toll für „was wäre, wenn“-Geschichten. Der Blog Ankerpunkte bietet diverse historische Ereignisse, bei denen im Rückblick viele Wege offenstanden und stellt dazu inspirierende Fragen, erstellt aber auch einige alternative Szenarien.

Für Zeitreisekampagnen (oder einfach, um sich Gedanken über Geschichte zu machen) sicherlich eine tolle Unterstützung!

Mysteriöse Magie im Rollenspiel – und warum es sie nicht gibt

In den 1990ern gab es immer wieder Versuche, Magie im Rollenspiel mit der Unsicherheit auszustatten, wie sie in Märchen oder Fantasyromanen üblich ist. Alle diese Versuche scheiterten und mussten scheitern.

Besonders auffällig war es für mich immer im Magiebuch zur 4. Auflage von MIDGARD – Das Fantasyrollenspiel. Dort gab es ein sehr ausgefuchstes Magiesystem, wo Zauber im Hintergrund erdacht wurden, indem die Autoren die 8 Essentien kombinierten. Diese Essentien durchzogen auch die gesamte Welt inklusive der Weltanschauungen der verschiedenen Kulturen. Im Grunde ein sehr schöner Weltenbau, mit nur einem Schönheitsfehler: Die Magie sollte mysteriös sein, wie das Vorwort deutlich machte (Magie sei nicht so berechenbar wie Wissenschaft). Sie sollte also der Magie entsprechen, wie sie in Märchen oder Sagen vorkommt. Magie sei selten, fremdartig, vom gemeinen Volk mit Argwohn betrachtet.

Es gibt also einen starken Gegensatz zwischen dem beschriebenen Flair als Erzählmagie und der tatsächlichen Ausgestaltung als Ingenieursmagie. (Das betrifft jetzt nicht nur Midgard, sondern fast alle Rollenspiele, die in diesem Sinn geschrieben sind – bei AD&D, DSA und vielen anderen Rollenspielen lag implizit eine ähnliche Vorstellung zur Magie zugrunde.)

Das Problem ist nur: In dem Moment, in dem ich die Magie für Spieler zugänglich mache, kann sie keine Erzählmagie mehr sein, denn die Spieler können sie überhaupt nur einsetzen, wenn es für die Magie nachvollziehbare Regeln gibt. Die für Spieler zugängliche Magie muss immer festen Regeln folgen, weil sie sonst am Spieltisch nicht von den Spielern eingesetzt werden könnte. Bestenfalls gibt es einen berechenbaren Unsicherheitsfaktor, wie etwa den Prüfwurf auf Zaubern bei MIDGARD, der mit einer Wahrscheinlichkeit von χ % gelingt. Damit kann für Spieler zugängliche Magie nur Ingenieursmagie sein.

Aus diesem Grund unterliegen auch alle Rollenspielwelten, die als „Mittelalter mit Magie“ anfangen, einer massiven Magieinflation, bei der am Ende eine vollständig andere Welt herauskommt, in der Magie zum Alltag gehört. Der Satz „fortgeschrittene Technik lässt sich nicht von Magie unterscheiden“ gilt halt auch umgekehrt: Fortgeschrittene Magie lässt sich nicht von Technik unterscheiden. (Was man übrigens wieder an MIDGARD gut erkennt, dessen Kosmologie der von Perry Rhodan stark ähnelt).

Soll das jetzt heißen, dass mysteriöse Magie im Rollenspiel vollkommen unmöglich ist? Nein, das heißt es nicht. Um herauszufinden, wie man sie einsetzen kann, hilft es, sich den den Unterschied zwischen Erzählmagie und Ingenieursmagie klarzumachen, wie Sanderson sie in seinem 1. Gesetz der Magie darlegt. Ingenieursmagie ist ein Werkzeug, mit dem man Probleme lösen kann und genau so setzen Spielerfiguren ihre Zauber ein. Erzählmagie dient einem anderen Zweck: Sie erschafft Probleme, für die es keine offensichtliche Lösung gibt.

Ich finde, Splittermond löst dieses Problem recht gut: Es gibt einerseits die Splitterträger (alle Spielercharaktere), die einfache, technische Zauber als Werkzeuge einsetzen können. Die Welt (zumindest der Teil, den ich gesehen habe) nutzt diese Fähigkeiten auch so, wie es nicht-magische Fähigkeiten nutzen würde. Andererseits gibt es die Anderwelt und ihre Mondpfade, in der und aus der fremde, mächtige, unverständliche und kontrollierbare Magie stammt. Diese Magie schafft Probleme, mit denen sich die Spieler herumschlagen müssen.

Dies ist natürlich die einfache Lösung, bei der man die Erzählmagie einfach aus den Händen der Spieler nimmt. Ich wüsste so kein Rollenspiel, dem es gelungen ist, Erzählmagie in die Hände der Spieler zu legen – was vermutlich daran liegt, dass die Spieler im Rollenspiel normalerweise die Aufgabe der Problemlöser übernehmen, nicht die Aufgabe der Problemverursacher.

Grundsätzlich könnte ich mir aber vorstellen, dass Erzählmagie in ähnlicher Weise eingeführt wird wie etwa der „Schatten“ in Wraith: The Oblivion. Ein Spieler beschreibt, was die Magie tut, ein anderer beschreibt die Kosten für den Zauberer, ein dritter die Einschränkungen des Zaubers. Das würde aber die klassische Aufteilung in Spieler (die Probleme lösen) und Spielleiter (die Probleme verursachen) auflösen, weshalb es vermutlich eher ein Ansatz für Konzeptspiele ist und weniger eins für klassische Regelwerke.

Ich nehme aus diesem Artikel jedenfalls eins mit: Es bringt nichts, eine Welt zu erschaffen, in der es geregelte Magie gibt, die durch die Erzählung als ungewöhnlich beschrieben wird. Die normative Kraft des Faktischen wird diesen Widerspruch im Laufe der Zeit auflösen, normalerweise indem die Spieler mit ihren Fähigkeiten die Welt entsprechend verändern. Um das zu verhindern, müssen sowohl die Fähigkeiten als auch ihre Einschränkungen auf der gleichen Ebene liegen: Entweder erzählerisch oder mechanisch. Man kann eine mechanische Fähigkeit nicht erzählerisch einhegen und eine erzählerische Eigenschaft nicht mechanisch darstellen.

[Rezension] Geschichten aus den Herbstlanden

Ich hatte vor einiger Zeit von den Herbstlanden geschwärmt und mir nun die Geschichten aus den Herbstlanden gegönnt – eine Sammlung von Kurzgeschichten, die ebenfalls in der Welt der Herbstlande spielt.

Von den ersten paar Geschichten war ich sehr enttäuscht, da sie eher krampfhaft in die Herbstlande geprügelt wurde: Das leichte, märchenhafte der Herzlande fehlten mir, ebenso die etwas schrägen Ideen. Die Geschichten wirkten auf mich sehr beliebig und auch bei einigen späteren Geschichten schien das wieder durch.

Nach dem Einstieg legte sich das glücklicherweise und der Teil, der mir an den Herbstlanden gefiel, kehrte zurück: Mit seltsam herbstlichen Wesen und sagenhaften Verhalten. Alle Geschichten griffen in irgendeiner Weise das Thema Verlust, Verlorenheit oder Liebe auf, was ebenfalls gut zur Originalgeschichte passte.

Insgesamt finde ich die Kurzgeschichten nicht ganz so gut wie den Roman, aber wem die Herbstlande gefallen haben, kann auch bei den Kurzgeschichten getrost zugreifen: Es gibt eine große Dosis Märchen-Herbst und die Geschichten schwangen zwischen mittelmäßig und gut.

Einfache Regeln zum Verwalten von Gruppen und Länderein

Es gibt haufenweise Regelwerke, um Ländereien und Organisationen mechanisch ins Rollenspiel einzubinden – von Regelschwergewichten wie ACKS oder Rune Quest Empire bis zum eher leichtgewichtigen REIGN. Es handelt sich aber meistens um komplette Regelwerke und nichts, was man einfach drantackern kann.

Gundobad entwickelt gerade ein kleines System, das man an viele gängige Fantasyspiele anhängen kann. Ich finde die Ansätze klingen sehr brauchbar, bisher hat er fünf Artikel mit seinen Überlegungen dazu veröffentlicht:

  • Simple(r) Domains, Warbands, Associations, and Gangs. Part 1: Rationale
  • Simpler Domains & Warbands. Part 2: Ruleset Options and the ‚Usual Suspects‘
  • Simpler Domains & Warbands. Part 3: Enterprise Rules from INTO THE ODD
  • Simpler Domains & Warbands. Part 4, Really Simple MASS COMBAT (Into the Odd version)
  • Updating my preferred Mass Combat rules (weird Dungeon World-Into the Odd-etc. hack)

[Forschung] Verlorene Kultur in Honduras entdeckt

Genauer gesagt in dem kleinen Fischerort Guadalupe bei Trujillo in Honduras, zumindest berichtet das der Schweizer Rundfunk SRF.

Schweizer Archäologen entdecken eine unbekannte Kultur

Viel ist über die Kultur noch nicht bekannt, weil bisher erst ein kleiner Bereich ausgegraben wurde. Bisher scheint lediglich klar, dass es sich um eine eigenständige Kultur handelt, die Handelskontakte mit den Maya hatten. Wer eine Kampagne mit untergegangenen Zivilisationen oder Archäologie als Themen bespielt, findet vielleicht in den dazugehörigen Artikeln etwas Inspiration.

[Forschung] Maske einer Schlangengöttin gefunden

Die Universität Tübingen hat eine ägyptische Totenmaske gefunden, die ursprünglich einer Priesterin der ägyptischen Schlangengöttin Niut-schies (wörtlich übersetzt: „Die Stätte ihres Sees“) gehörte. Die Maske ist außerdem sehr ungewöhnlich, weil sie aus extrem wertvollen Material besteht.

Ursprüngliche Pressemitteilung mit schicken Fotos:

Forscher durchleuchten 2600 Jahre alten unterirdischen Friedhof aus dem alten Ägypten