16 Pfeile des Nauraras: Bergmannpfeil

Rohrschachhamster und Dnalor haben mit zwei Ideen zum Bergmannpfeil vorgelegt, da möchte ich nicht nachstehen.

Meine Überlegung beim Bergmannspfeil ist: Warum sollte ein Bergmann einen Pfeil benutzen? Innerhalb einer Mine gibt es ja kaum eine unpraktischere Waffe als einen Bogen. Die erste Idee ist natürlich, um damit eine Ader zu finden: Ich schieße den Pfeil ab, da wo er landet, sollte ich graben. Die hatte Dnalor allerdings schon, daher muss ich mir etwas anderes überlegen.

Die zweite Idee ist: Was ist die größte Gefahr für einen Bergmann? Nun, vermutlich einsam und vergessen in einem Einsturz umzukommen, ohne, dass jemand vom Schicksal erfährt. In einer solchen Situation wäre es für einen Bergmann kein großer Verlust, wenigstens den Liebsten noch seine letzten Worte zu verkündigen – und wenn es das Letzte ist, was er tut. Wie wäre es daher mit einem Botenpfeil?

Genau das soll meine Lösung sein:

Der Bergmannspfeil

Bergleute fürchten den einsamen Tod in der Mine, weshalb sich viele von einer Hexe einen Bergmannspfeil anfertigen lassen. Einmal auf die Reise geschickt, erreicht er sein Ziel durch die Anderwelt und überbringt eine Botschaft von bis zu 3W4 Sätzen.

Diese Botschaft hat aber ihren Preis, denn der Pfeil kann sein Ziel nur finden, wenn die Seele des Absenders mit auf die Reise geht. Der Absender muss daher einen Rettungswurf gegen Tod (bzw. Konstitution) würfeln. Bei einem Misserfolg stirbt er augenblicklich und kann nicht wiederbelebt werden. Bei einem Erfolg fällt er in ein Koma und benötigt fremde Hilfe, um wieder auf die Beine zu kommen – und selbst dann braucht es einen Monat, bis er das Bett verlassen kann.

Nauraras erschuf diesen Pfeil angeblich, um zwei seiner Feinde mit einem Streich zu erledigen: Er bot dem ersten an, eine Waffe gegen der gemeinsamen Feind zu erschaffen. Dieser willigte ein, unwissend, dass der mit todbringender Magie aufgeladene Pfeil auch ihm selbst das Leben kosten würde.

Der Feen-Dungeon: Eingang und Irrgarten

Ich bastele gerade an einem neuen Dungeon, der aus einer Feenwelt bestehen soll. Die Orgel soll einer der Räume in diesem Dungeon sein, wobei Räume es eigentlich nicht genau trifft: Ich möchte nämlich ein wenig mit den verrückten Raum- und Zeitverschiebungen in einer Feenwelt spielen.

Was heißt das? Die Verbindungen zwischen den einzelnen Räumen der Feenwelt sollen nicht aus Gängen bestehen, die man kartieren muss. Stattdessen soll es Portale geben, die einem abhängig vom ausgeführten Ritual an verschiedene Orte transportieren (diese Idee stammt von Everway). Man kann also eine Karte der Feenwelt anlegen, aber man kann nur die Verbindungen von Orten aufzeichnen, nicht den Raum dazwischen (in dieser Hinsicht ist es vom Point-Crawl inspiriert). Es hat auch den Vorteil, dass man den Dungeon problemlos erweitern kann, indem man ein zusätzliches Ritual einführt, das entweder ein bekanntes Tor zu einer neuen Gegend führt oder ein bisher unbekanntes Tor überhaupt öffnet.

Wie soll das jetzt im Spiel funktionieren?

Das möchte ich an zwei Beispielen demonstrieren, dem Eingang zur Feenwelt und dem Irrgarten.

Eingang zur Feenwelt

Die Feenwelt betritt man durch einen Hexenring: In einem Ring gewachsenen Kreis aus Dunkelvioletten Schleierlingen (ein violett schimmernder Pilz). Wenn man im Inneren des Kreises das Lied „Ein Männlein steht im Walde“ singt oder spielt, öffnet sich der Boden und man fällt in den Irrgarten.

Der Irrgarten

Nach dem Fall durch den Hexenring landet man auf einer Rasenfläche, die von einer Eibenreihe umschlossen ist. In unregelmäßigen Abständen gibt es 13 Lücken in den Eiben, in denen man Wege erahnen kann. Vor einem der Wege steht ein Schild, auf dem „zum Rostigen Regenbogen“ steht.

Der Irrgarten lässt sich nur verlassen, wenn man ein Ziel angibt, zu dem man möchte. Man muss dieses Ziel laut aussprechen. Um den Dungeon zu verlassen, muss man als Ziel den Hexenkreis oder Zuhause angeben, dann „fällt“ man zurück. Viele Feen machen sich einen Spaß daraus, Soramimi (eine Form des Verhörens) anzuwenden, um Sterbliche in die Irre zu führen.

Wenn man einfach auf gut Glück durch den Irrgarten stolpert, ohne ein Ziel anzugeben, landet man nach 1W12 Runden entweder in der Minotauren-Kate, der Rosengrotte oder zurück am Eingang. Wenn man versucht, sich gewaltsam einen Weg durch den Irrgarten zu bahnen, landet man ebenfalls nach 1W12 Runden auf Trémaux’ Lichtung. Dort steht eine Büste von Charles Pierre Trémaux (1859–1882), die jedem folgendes erzählt: „Dieser Irrgarten widersetzt sich meiner Methode, jegliches unbekannte Wegsystem zu durchschreiten. Ich werde den Gärtner um Hilfe bitten müssen. Hoffentlich hört er mich.“

[Dungeonraum] Orgel der Verheißung

Eine große Tropfsteinhöhle, in der Stalagmiten und Stalaktiten es nahezu unmöglich machen, den kompletten Raum zu überblicken. Ein Gang windet sich durch den Raum. Bereits bei einfachen Gesprächen bemerkt man die großartige Akustik des Raums.

Eine große Orgel dominiert den Raum. Musikalisch interessierte Figuren erkennen den Orgelstil als norddeutsche Orgelschule, eine Inschrift gibt Arp Schnitger als Orgelbauer aus.

Mit einer Chance von 10 % spielt der Wirt des Rostigen Regenbogens „Dat du min Leevsten büst“ auf der Orgel. Auf diese Weise besorgt er den Kornbrand für seine Kneipe. Er freut sich, wenn man ihm andere Volkslieder beibringt, damit er sein Alkoholangebot ausweiten kann.

Orgelspiel

Diese Orgel ist natürlich magisch. Sie hat verschiedene Effekte, je nachdem, welche Sorte Lied man auf ihr spielt. Es gibt sieben besondere Lieder, die langfristige, dafür nur einmalige Effekte haben:

Sieben Lieder mit besonderen Wirkungen

  • „Toccata und Fuge d-Moll BWV 565“: Beschwört einen Engel, der einmalig eine Frage beantwortet. Sobald er die Frage beantwortet hat, lässt er sich nicht noch einmal beschwören.
  • „Schwanensee“: Öffnet den Weg in einen Majtroschka-Dungeon im Inneren der Orgel.
  • „Das Phantom der Oper“: Öffnet einen Geheimgang zu einen unterirdischen Kanal.
  • „Money, Money, Money“: Befreit einen Juwelengolem aus einem andersweltlichen Gefängnis.
  • „Somewhere, over the Rainbow“: Erzeugt eine Regenbogenbrücke, die man einrollen und mitnehmen kann.
  • „Song of Storms“ aus Zelda Windbreaker: Lässt es im Raum stürmen und regnen.
  • „Castlevania“-Titelmelodie: Arp Schnitger

Vorschläge für mindere Wirkungen

Die Effekte der meisten Lieder sind gering und verschwinden, wenn man das Lied beendet oder abbricht. Hier einige Vorschläge, was passieren kann. Man sollte aber getrost weitere Effekt einbringen, wenn die Gruppe eine Idee hat.

  • Volkslieder: Alkoholischer Zaubertrank erscheint. Magische Wirkung endet, wenn Lied endet oder aufgehört wird zu spielen. Alkohol bleibt. Art des Alkohols abhängig vom Ursprung des Lieds.
  • Musik aus Filmen, Computerspielen o.ä.: Illusion gibt allen Leuten im Raum das Gefühl, in einer Szene aus dem Medium zu stehen.
  • Popsong: Stimmung des Liedes auf alle Menschen im Raum, solange das Lied gespielt wird.

Arp Schnitger

Im Inneren der Orgel schläft der Vampir Arp Schnitger. Arp Schnitger war zu Lebzeiten ein frommer und gutherziger Orgelbauer. Seine Schwäche war allerdings seine Liebe zu Orgeln, in die er Herzblut legte. So konnte der Teufel ihn verfluchen, als Vampir auf ewig an seine letzte Orgel gebunden zu existieren. Normalerweise schläft er, aber die Titelmusik von „Castlevania“ regt ihn so auf, dass er aufwacht, um nach dem Rechten zu sehen und sich über den Lärm zu beschweren. Er hat Hunger und muss Blut trinken, lässt sich aber wieder in Schlaf senken, wenn man ein Wiegenlied spielt, das er noch nicht kennt. Blöderweise kennt er alle deutschsprachigen Abendlieder.

In die Tiefen – Belchions persönliche OSR-Regelsammlung

Nachdem ich es bereits anhand einer Szene vorgestellt habe, hier nun auch die öffentliche Ankündigung: Ich habe mein eigenes OSR-Rollenspiel geschrieben, es heißt In die Tiefen. Wer möchte, kann es sich kostenlos herunterladen.

Mein Ziel mit dem Rollenspiel war, es im Wertebereich kompatibel zu bestehenden OSR-Systemen zu halten, aber ohne deren direkten Ballast mitzuschleppen. Es ist mir nicht vollständig gelungen, aber ich finde es hat ausreichend gute Ansätze, um es auch anderen zu zeigen. Insgesamt umfasst das Buch etwa 140 Seiten im Format DIN-A5.

Wer meinem Blog schon länger folgt, wird vieles aus meinen Überlegungen zur Magie oder meinem Monsterhandbuch wiederfinden.

Was macht das System anders?

  • Alle Boni einer Rassen lassen aktiv einsetzen, sprich der Spieler kann sie gezielt einbringen, um etwas zu erreichen. Es gibt also kein +2 hier und −2 dort, die zu optimierten elfischen Zauberern und zwergischen Klerikern führt. Vielmehr sind die Boni komplett von den Klassenfertigkeiten entkoppelt und gewähren der Rasse einzigartige Fähigkeiten, die ihren narrativen Platz in der Welt unterstreicht: Zwerge können Steine beeinflussen, Elfen können Illusionen erschaffen, Gnome können Magie analysieren, Euwire mit Pflanzen und Tieren sprechen, Menschen sich mit Todesverachtung stärken.
  • Alle Klassen haben Fähigkeiten, die sie in verschiedenen Situationen aktiv einsetzen können. Die Fähigkeiten der Klassen sind nicht auf bestimmte Spielsituationen beschränkt, sondern verteilen sich auf verschiedene Spielsituationen. Die Anzahl der Klassen wurde stark begrenzt auf nur 6, die allerdings nicht 1:1 den Klassen in anderen OSR-Spielen entsprechen. Es gibt z.B. keinen Kleriker als Klasse, dessen Fertigkeiten finden sich in drei verschiedenen anderen Klassen wieder. Insgesamt sollten sich trotzdem alle aus der OSR liebgewonnen Archetypen darstellen lassen.
  • Es gibt keine Kästchenzählerei im Kampf. Alle Beteiligten können sich so weit bewegen, wie ihre Gegner und die Umstände es zulassen. Damit werden auch Gelegenheitsangriffe obsolet: Anstatt einen Gelegenheitsangriff zu riskieren, muss ich den Gegner aktiv umgehen. Gleiches gilt für andere Situationen, die sonst durch die Positionierung auf der Battlemap erfolgen, wie etwa Flankieren: Ich muss mich nicht auf ein bestimmtes Feld stellen, sondern eine Aktion aufwenden, um den Gegner in die Flanke zu fallen. Umgekehrt kann ich mich auch nicht einfach vor eine Person stellen, um sie zu beschützen, sondern muss aktiv handeln, um dies zu tun.
  • Magie ist deutlich flexibler geworden: Die Begrenzung erfolgt über Zauberwürfel anstatt über die Anzahl der verwendbaren Zauber pro Tag oder Punktkosten pro Zauber. Solange ich Zauberwürfel habe, kann ich Zauber entsprechend deren Stärke einsetzen. Je mächtiger der Zauber, desto größer das Risiko, Zauberwürfel zu verlieren. Auch niedrigstufige Zauberer können daher versuchen, sehr mächtige Zauber zu wirken.
  • Durch den Umstieg auf 2W6 anstatt 1W20 sinkt das Patzerrisiko. Glück spielt eine etwas kleinere Rolle, Fähigkeit eine etwas größere. Um dies auszugleichen, wurden die Erfolgsmöglichkeiten durch einen Teilerfolg ergänzt.
  • Die Regeln für Überraschung und Entdeckung bei Zufallsbegegnungen wurden deutlich stringenter erklärt als sonst üblich und mit passenden Fertigkeiten verknüpft.
  • Die Hinweise für Spieler und Spielleiter lassen einiges weg, was inzwischen Allgemeingut ist, greifen dafür aber einige Probleme auf, die mir in Foren und sozialen Medien immer wieder untergekommen sind, etwa die verschiedenen Spielstile und das Problem des Railroading.

Wer also nach Hausregel-Ideen für seine Gruppe sucht, darf die Regeln gerne lesen und übernehmen. Wer gerne einmal ein OSR-Regelsystem ausprobieren will, aber mit den bisher verfügbaren Regeln nicht klarkam, findet hier vielleicht eine verständlichere Erklärung. Wer OSR-Regelwerke sammelt, hat etwas neues fürs virtuelle Regal.

Zeig, wie Dein System funktioniert!

Im Tanelorn haben YY und Zed eine Szene entworfen, mit der man zeigen kann, wie das eigene System mit typischen Rollenspiel-Szenen umgeht. Ich finde die Idee großartig und will daher zeigen, wie mein eigenes Regelwerk In die Tiefen mit dieser Szene umgeht.

Da In die Tiefen auf Klassen basiert, weise ich zunächst jedem Charakter aus der Szene eine Klasse zu:

Simon (SC1): Mensch, Glücksritter

Clemens (SC2): Zwerg, Waldläufer

Nathan (NSC): Euwir, Fanatiker

Die SCs Simon und Clemens entdecken den NSC Nathan in einer Menschenmenge auf dem Markt [Initiative/Wahrnehmung], und verfolgen ihn,um ihn festzunehmen [Verfolgen]. Als Nathan den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird, bemerkt er die beiden und flieht.

Clemens: Ach menno, dieser blöde Flohsack hat mir meine Lieblingsaxt geklaut. Wenn ich den in die Finger kriege.

SL: Würfelt bitte auf Überraschung, das ist 2W6 plus 1, weil ihr beide Heimlichkeit beherrscht. Der SL würfelt ebenfalls 2W6, seine zeigen eine 7.

Simon: Ein Viererpasch, insgesamt also eine 9.

SL: Simon, Clemens, ihr seht, wie Nathan sich gerade eine Falafel bestellt. Er hat sich zwar einen Kapuzenumhang umgelegt, aber den musste er weit genug öffnen, um die Falafel zu nehmen, dass ihr ihn trotzdem erkennt.

Von den Regeln her passierte folgendes: Beide Parteien würfelten eine Überraschungs-Probe, weil keine auf die Begegnung vorbereitet war. Die Spieler würfelten einen Erfolg, der NSC einen Teilerfolg. Daher erkennt er seine Verfolger erst, als die Menschenmenge dünner wird, und muss ihnen die erste Aktion überlassen. Die Verkleidung hat Nathan nicht geholfen, weil beide SC die Fertigkeit "Heimlichkeit" besitzen und Nathan nicht. Es hätte sogar gereicht, wenn ein SC sie besitzt.

Simon ruft ihm nach, um ihn zur Aufgabe zu bewegen [Überreden/Einschüchtern], jedoch ohne Erfolg.

Simon: Nathan du Drecksack, bleib stehen – dann kommst du mit einem blauen Auge davon! (zum SL) Ich setze meine Fertigkeit „Herausreden“ ein. (würfelt): insgesamt 7, ein Teilerfolg.

SL: Der SL würfelt ebenfalls mit 2W6 und kommt auf 6. Er sagt: Mit Boni komme ich auf 8, das ist ein Erfolg.

Simon: Huh? Es gibt doch keinen Rettungswurf gegen Herausreden?

SL: Nö. Aber cooler Sonderfertigkeiten, mit denen man Situationen zu seinen Gunsten verändern kann.

Simon: Grrr. Verdammt. Ein Fanatiker…

Normalerweise hätte Simons Fähigkeit ausgereicht, um Nathan für einen Zug zu verwirren - ausreichend Zeit, um zu ihm aufzuschließen. Allerdings ist Nathan ein Fanatiker und besitzt die Sonderfertigkeit "Handlung aufheben". Auf diese Fähigkeit hat der SL gewürfelt, sie gelang, wodurch Nathan die Auswirkungen des Herausredens ignorieren konnte. Er verlor dafür allerdings ein wenig Ausdauer und erhielt einen Todeswürfel.

Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus [Verfolgungsjagd] und dringt in eine Wohnung im 4. Stock ein [Tür aufbrechen].

SL: Nathan flieht.

Clemens, Simon: Hinterher!

SL: Nathan rennt in ein mehrstöckiges Haus, die Treppe hoch und (würfelt 2, 5, +2 Bonus) kracht durch eine Tür im 4. Stock.

Solange sich beide Seiten bewegen und eine ähnliche Bewegungsweite und Konstitution haben, können sie nahezu unbegrenzt hintereinander herlaufen. Dazu wird nicht gewürfelt. Um die Tür aufzubrechen, würfelte der SL eine einfache Stärkeprobe. Mit 9 Punkten war die ein Erfolg und er gelangt in die Wohnung. 

Die Tür verrammelt er notdürftig mit einem schweren Möbelstück [ggf. Kraftakt]. Simon und Clemens sind zwar dicht genug hinter ihm, um die richtige Wohnung zu erkennen, müssen aber zunächst das Hindernis beiseite räumen [Kraftakt, Teamarbeit].

SL: Ihr seht eine beschädigte Tür und hört, wie dahinter jemand etwas schweres davorschiebt.

Clemens: Nicht mit mir!

SL: Ihr kriegt die Tür irgendwann auf jeden Fall auf, würfelt einfach 1W6 minus eure Stärkemodifikatoren, wie lange ihr braucht.

Clemens: Ha. Eine 1! Nicht mir mir, Bürschchen!

Simon und Clemens wollen zu zweit eine Barriere aufbrechen, die Nathan alleine durchbrechen konnte - es ist keine Frage, ob es ihnen gelingt, sondern lediglich, wann. Daher ist hier keine Probe erforderlich, sondern es wird lediglich die Dauer ausgewürfelt: Da Simon und Clemens zusammen einen Stärkemodifikator von mindestens 1 haben, brechen sie also ohne weitere Verzögerung durch die Barriere.

Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen. Als Simon und Clemens die Wohnung betreten, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock [Sprung, kontrollierter Sturz, ggf. Verletzung].

SL: Ihr brecht durch die Tür und seht noch, wie Nathan aus dem Fenster springt (würfelt 2W6: 3 und 4). Ihr hört ein Ratschen, als er in einer Markise landet, die teilweise reißt und ihn durch das Fenster einer Wohnung gegenüber befördert. Er grummelt etwas und würfel noch 2W6, anschließend pustet er erleichtert auf.

Hier hat der SL einen Teilerfolg für Nathan auf "Klettern" gewürfelt. Der kommt zwar dahin, wo er hinwollte, aber nimmt dabei Schaden und erleidet 1 Erschöpfungswürfel. Dieser Würfel erfordert einen Wurf auf der Tabelle für Wunden, wo er zum Glück niedrig würfelt – Nathan verliert nur vorübergehend 1 TW.

Simon: Pff. Würfelt 2W6. Ebenfalls eine 3 und eine 4, aber mit Bonus – dadurch ein Erfolg). Das kann ich eleganter als der! Ich springe an die Markise und schwinge mich gekonnt durch das Fenster.

Clemens: Ich nehm’ die Treppe. Stein und Luft, das verträgt sich nicht.

Simons Spieler hat erfolgreich auf Klettern gewürfelt, kein Wunder: Schließlich erhalten Glücksritter hier einen Bonus und notfalls hätte er seine menschliche Spezialfähigkeit „Todesverachtung“ wählen können, bei denen er für den Preis von beliebig vielen Todeswürfeln seine Erfolgschancen erhöht. Clemens spielt einen Zwerg und entscheidet, dass derartig akrobatisches Vorgehen nicht für seinen eher bodenständigen Charakter passt. Er will Nathan lieber von der anderen Seite entgegenkommen.

In der engen Zielwohnung rennt Nathan zur Küche, wirft ein Küchenmesser nach Simon und geht mit einem zweiten auf ihn los [Fern- und Nahkampf].

SL: Nathan wirft ein Messer nach dir (würfelt einen Einserpasch), aber es bleibt in der Decke stecken. Anschließend greift er sich ein zweites Messer, um sich zu wehren.

Es kommt zum Ringkampf um das Messer, an dessen Ende Simon Nathan entwaffnen und festlegen kann [(Ring)Kampf].

Simon: Ich will ihn lebend. Ich taktiere etwas, um in seine Flanke zu kommen, und ihn dann in den Schwitzkasten zu nehmen.

SL: Puh. Unbewaffnet kannst du nicht flankieren, aber ich werte das mal als Versuch, die Waffe zu unterlaufen. Ok, würfeln wir.

Beide werfen je 2W6, Simon gegen die Kampffertigkeit von Nathan, Nathan gegen den Rüstungsschutz von Simon.

Sowohl Spieler als auch SL haben jeweils mit 2W6 gegeneinander gewürfelt. Nathan scheitert, Simon hat Erfolg. Simon kommt in Griffweite von Nathan. In der nächsten Runde kann er versuchen, ihn zu greifen – vorausgesetzt, Nathan nutzt seine Aktion nicht, um sich zu entziehen.

SL: Nathan schlägt wild um sich.

Simon: Ich versuche, ihn zu greifen.

Wieder werfen beide 2W6, jetzt beide gegen den Rüstungsschutz. Dies geht solange, bis einer keine Ausdauer mehr hat, in diesem Beispiel geht Nathan die Puste zuerst aus. Simon hat ihn nun fest im Schwitzkasten.

SL: Während du Nathan festhältst kommt auch Clemens an. Gemeinsam könnt ihr den erschöpften Nathan problemlos überwältigen.

Der SL entscheidet hier, dass Nathan aufgibt, weil das Beispiel es verlangt. Theoretisch könnte er sich auch ohne Ausdauer noch wehren, aber er würde für jeden erlittenen Schaden einen Todeswürfel erleiden. Bei jedem neuen Todeswürfel müsste er alle bisher gesammelten Todes- und Erschöpfungswürfel werfen und die entsprechenden Konsequenzen tragen. Sehr schnell würde er verkrüppelt oder sterben. So fanatisch ist er dann doch nicht. Würde Nathan sich gegen das Fesseln wehren, müsste Clemens ein Nahkampfangriff mit einem „Fänger“ (etwa einem Seil) als Waffe gelingen.

Clemens (zu Simon): So, nun verpasse ich dir erstmal einen Kräuterwickel, damit sich da nichts entzündet. Er würfelt mit 2W6 einen Erfolg, Simon erhält 12 Ausdauerpunkte zurück.

Clemens nutzt seine Fertigkeit „Kräuterkunde“, um Simon zu behandeln. Da Simon keine Erschöpfungs-, Todes- oder Giftwürfeln erlitten hat, gibt es hier keinen Malus und es ist eine recht einfache Probe. Falls Simon unter solchen Würfeln gelitten hätte, dann wäre stattdessen einer der Würfel geheilt worden. 

Regeln für Magokalypse

Ach ja, die Vergessenen Reiche – eine Welt, in der Magie so alltäglich ist, dass jeder Bauer eine Heugabel +3 als Notreserve herumliegen hat (falls mal wieder ein Werwolf das Dorf angreift). Aber auch in anderen Welten verbreitet sich Magie sich als nützliches und sicheres Werkzeug schnell über alle Orte, an denen Spielerfiguren vorbeischneien.

Einige Welten versuchen krampfhaft, diese Magielastigkeit zurückzudrängen (etwa Midgard), andere umarmen sie mit vollen Zügen (Eberron). Das Umarmen klappt meistens ganz gut, beim Zurückdrängen hingegen bricht oft der Widerspruch zwischen Regeln und Weltbeschreibung auf.

Wie ich aber schonmal in einem früheren Beitrag angedeutet hatte, ließe sich das Problem beheben, wenn Magie quasi bei Erreichen einer kritischen Masse in einer apokalyptischen Reaktion zu Dungeon-Bestandteilen zusammensetzt. Jede Hochzivilisation, die ausreichend stark auf Magie setzt, würde dann früher oder später untergehen.

Dies würde mehrere typische Probleme auflösen:

  • Die vielen magischen Gegenstände, die nur von bestimmten Klassen genutzt werden können und nutzlos in der Truhe von Monstern herumliegen: Der Träger fiel der Magie zum Opfer und mutierte zum Monster.
  • Die vielen untergegangen Reiche, deren Ruinen jetzt Abenteuerschauplätze sind: Folge einer massiven magischen Überladung mit anschließender Dungeon-Mutation.
  • Barbarenstämme, die sich weigern, Magie zu benutzen: Die Überlebenden dieser hochmagischen Zivilisationen, in deren Sagen sich die Erinnerung an diese Katastrophe bewahrt hat.
  • Verzicht auf Magie für Alltagszwecke: Weil Magie halt tatsächlich aus sich heraus gefährlich ist. Man kann sie einsetzen, geht aber ein Risiko ein.

Regeln für Magokalypse

Diese Gefahr muss aber zwingend auch für die Spieler gelten, ansonsten verbreitet sich in deren Umfeld die Magie doch wieder unkontrolliert – so wie es ohne diese Idee schon ist. Sie darf auch nicht vollkommen an Schwellenwerten hängen, sondern muss einen gewissen Unsicherheitsfaktor enthalten.

Für D&D-artige Spiele schlage ich daher folgende Regel für Charaktere vor:

Jeder magische Gegenstand erhält einen Magiewert zwischen 1 und 3:

  • 1 Magiepunkt für einfache magische Gegenstände wie Tränke, dauerhafte Gegenstände ohne Bonus und ähnliches.
  • 2 Magiepunkte für mittlere magische Gegenstände, etwa Waffen und Rüstungen mit magischem Bonus.
  • 3 Magiepunkte für verfluchte Gegenstände.
  • 1 Magiepunkt, für jede andere Figur in der Umgebung, die einen magischen Gegenstand besitzt.
  • 6 Magiepunkte, wenn die Figur sich in einem Dungeon befindet.

Magische Gegenstände, die in mindestens 2 cm Blei oder 5 cm Stein eingeschlossen sind, zählen nicht als „im Besitz befindlich“. Sonstige Behältnisse können die Magie nicht abschirmen.

Für je 6 Magiepunkte eines Charakters würfelt der Spieler einen W6. Der Würfel explodiert, das heißt, bei einer gewürfelten 6 wird weitergewürfelt und die Ergebnisse aller Würfen werden zusammengerechnet. Wenn dieser Wurf insgesamt ein Ergebnis von 15 erreicht, mutiert der Charakter zu einem Monster, das seiner Klasse und seiner Stufe entspricht.

Gewürfelt wird immer bei der 1. Übernachtung, nachdem die Gruppe einen Dungeon verlassen hat oder bei jeder 3. Übernachtung innerhalb eines Dungeons.

Für Orte schlage ich folgende Regel vor:

Wenn die Anzahl der magischen Gegenstände an einem Ort eine bestimmte Schwelle überschreitet, eine Chance von 1 % pro Jahreszeit. Die Schwellen sind:

  • 12 einfache magische Gegenstände.
  • 6 mittlere magische Gegenständen
  • 1 verfluchter magischer Gegenstand

Gewürfelt wird jeweils zu den Sonnenwenden und den Tag- und Nachtgleichen.

[Buch] Moderne Mafia

Das Organisierte Verbrechen ist ein beliebter Gegner in Rollenspielkampagnen, aber oft beziehen wir uns dabei auf romantisierende und zudem veraltete Vorlagen aus Romane und Filmen. Ähnliches gilt für die Leute, die gegen die Mafia kämpfen.

Mathilde Schwabeneder-Hain, die österreichische Italien-Korrespondentin des ORF, möchte diesem verzerrten Bild mit zwei Büchern entgegentreten:

Die Stunde der Patinnen – Frauen an der Spitze der Mafia-Clans

ISBN: 978-3-99040-330-3, Styria Verlag

Modernität und Emanzipation machen auch vor dem organisierten Verbrechen nicht Halt. Als ihre Brüder verhaftet werden, übernimmt Giusy Vitale das Kommando im sizilianischen Familienclan. Sie wird Herrin über Leben und Tod und als erste Frau wegen Vergehens gegen den Mafiaparagrafen von der Staatsanwaltschaft Palermo angeklagt. Nunzia Graviano führt die Mafia-Geschäfte im sicheren Frankreich und wäscht schmutziges Geld mit harter Hand rein. Anna Mazza, die schwarze Witwe der Camorra, erweitert das Reich der Schutzgelderpressungen. Auch Ilenia Bellocco ist für ihre Skrupellosigkeit bekannt.

Die schwarz gekleideten, schmerzerfüllten Ehefrauen der Mafia-Bosse gehören längst der Vergangenheit an. Frauen werden zum „Boss mit Rock“. Frauen, die an Härte und Brutalität ihren Männern nicht nachstehen. Clanchefinnen, die den Drogenmarkt beherrschen, Geld waschen, Killer anheuern. Patinnen, die aber auch immer häufiger der Polizei ins Netz gehen. 142 sind derzeit in Haft. Und mit ihnen wächst die Zahl der Kronzeuginnen. Insiderinnen, die der Justiz Einblick in die blutgetränkte Welt des organisierten Verbrechens geben. Wie Carmela Iuculano, die aus Liebe zu ihren Kindern den Ausstieg gewagt hat.

Gestützt auf intensive Recherchen vor Ort und zahlreiche Gespräche schildert Mathilde Schwabeneder die neue Rolle der „Donna-Bosse“ – eine packende Reportage aus dem Süden Europas.

Sie packen aus – Frauen im Kampf gegen die Mafia

ISBN: 978-3-22215-056-2, Molden Verlag

Über viele Jahrzehnte war die Bekämpfung des organisierten Verbrechens in Italien von Männern dominiert. Doch seit den 1970ern hat eine neue Generation von Frauen begonnen, gegen die Mafia Widerstand zu leisten. So vertraute Piera Aiello, Augenzeugin bei der Ermordung ihres Mannes, ihr Wissen den Staatsanwälten an und engagiert sich bis heute als Parlamentarierin für einen besseren Schutz der Kronzeugen. Fotografin Letizia Battaglia dokumentiert als Chronistin der Mafia ihre Taten, wie etwa die Ermordung des Bruders des heutigen Staatspräsidenten. Die Journalistin Allessia Candito, mehrfach durch die kalabrische Mafia bedroht, deckt die Verbindungen zwischen Kirche und Mafia auf. Und Laura Garavini setzt mit ihrer Gründung einer Anti-Mafia-Bewegung in Deutschland den Kampf gegen die Mafia auch im deutschsprachigen Raum fort. Mathilde Schwabeneders Porträt dieser Frauenzeichnet ein verstörendes und eindrucksvolles Bild eines Kampfes gegen eine Macht, bei dem ein Sieg aussichtslos scheint – trotzdem kämpfen diese Frauen weiter.

[Rezension] Sea People: The Puzzle of Polynesia

Spätestens seit dem Film „Vaiana – Das Paradies hat einen Haken“ dürften die Polynesier als Entdecker und Seefahrer allgemein bekannt sein, doch Seenomaden waren auch vorher schon ein beliebtes Thema in Rollenspielen. Im Buch Sea People – The Puzzle of Polynesia von Christina Thompson beschreibt die Autorin die Geschichte der Polynesier und wie wir Europäer sie kennengelernt haben.

Sprachlich ist das Buch sehr angenehm, es liest sich mehr wie eine Reisebeschreibung als wie ein Fachbuch. Tatsächlich nimmt die Autorin uns auch mit auf eine Reise, sie reist nämlich durch die Zeit und erzählt dabei, wie die verschiedenen Forscher auf die Polynesier eingingen und was sie von ihnen hielten, aber auch, welche Schwierigkeiten es bei der Forschung gab.

Ein Großteil des Buches geht dabei auf die Schwierigkeiten ein, das polynesische Wissen in europäisches Wissen zu übersetzen: Denn beide Seiten hatten Kenntnisse, die der anderen fehlten, fanden es aber schwierig, sie der jeweils anderen verständlich zu machen. Erst im späten 20. Jahrhundert gelang es der Polynesian Voyaging Society, beide Ansichten zu verbinden, als wissenschaftlich ausgebildete Haiwai’ianer von traditionellen Navigatoren lernten.

Nach allem, was ich gehört habe, ist das Buch ein hervorragendes Grundlagenwerk, wenn man sich mit der Geschichte und Kultur Polynesiens auseinandersetzen möchte. Das kann ich aber nicht beurteilen, weil ich kein Fachmann bin. Was ich sagen kann: Das Buch macht Lust auf Polynesien. Nach dem Lesen möchte ich mehr darüber wissen, weil es so faszinierend klingt.

Ich würde mir allerdings nicht zutrauen, allein anhand dieses Buches eine Kampagne in Polynesien zu spielen. Es deckt zwar das Wissen ab, dass man für die wichtigsten Abenteuermomente braucht, aber es fehlt viel von dem Wissen, das man für das Flair einer Kampagne braucht.

Gleichzeitig ist das Buch dadurch aber allgemein eine Hilfe für Kampagnen, in denen es um den Kontakt zwischen verschiedenen Kulturen gehen soll. Nahezu jedes Kapitel bietet mindestens einen Abenteueraufhänger für solche Kontakte an.

Ich kann das Buch insgesamt jeden empfehlen, der entweder eine entsprechende Kontakt-Kampagne plant oder einen wissenschaftlich fundierten, aber dennoch leicht verständlichen Einstieg zu polynesischer Geschichte sucht.

Zuverlässigkeit von Magie

Im vorletzten Beitrag hatte ich über die Berechenbarkeit von Magie gesprochen, warum Magie in Rollenspielen immer berechenbar sein muss und wie das verhindert, dass sie das mysteriöse Flair aus Märchen und Sagen wiedergibt. Allerdings erhielt ich mehrere Kommentare, die darauf hinwiesen, dass es noch eine zweite Ebene gibt: Die Zuverlässigkeit von Magie, die man zudem als Abenteueraufhänger nutzen kann.

Als Beispiel wurden die Paktierer aus DCC und die Wilde Magie aus D&D 5 genannt. Hier lässt sich zwar immer noch berechnen, wie die Magie wirkt, aber der Einsatz stellt ein gewisses Risiko dar – die Magieinflation wird also etwas gebremst.

Die Magie in D&D ist extrem zuverlässig: Solange der Zauberer nicht unterbrochen wird, funktioniert der Zauber. Entsprechend viel Magie findet man in den meisten D&D-Welten, es wurde nicht ganz zu Unrecht über die Buttermesser +5 in den Vergessenen Reichen gespottet.

DSA und MIDGARD erfordern immerhin eine Probe, um den Zauber zu wirken, und Fehlschläge haben gewisse Konsequenzen. Entsprechend sind besonders mächtige magische Gegenstände seltener, aber dennoch stieg das Magieniveau mit jedem Quellenbuch weiter an.

Einen Schritt weiter gehen das Warhammer Fantasy RPG und das DCC RPG, wo jeder Zauber mit einem hohen Risiko eingeht: Bei einem kritischen Fehlschlag können äußerst unangenehme Dinge passieren, die dauerhafte Auswirkungen haben. Trotzdem mangelt es beiden Welten nicht an Magie.

Wie gesagt, diesen Anstieg des Magieniveaus kann man nicht ausschließen, solange man den Spielern den Zugriff auf Magie gestattet. Selbst bei extrem hohen Risiko werden die Spieler irgendwann anfangen, Magie zu horten.

Man kann mit dieser Eigenart aber spielen und sie nutzen, um neue Abenteueraufhänger zu schaffen. Was wäre, wenn es nicht nur persönliche Auswirkungen von Zauberpatzern gäbe, sondern das Magie horten an sich negative Auswirkungen auf die Umgebung hätte? Was, wenn die vielen Dungeons nicht gebaut wurden, um die magischen Gegenstände zu beschützen, sondern vielmehr Orte, an denen zu viel Magie gehortet wird, ab einer gewissen Schwelle zu Dungeons werden?

Es könnte z.B. eine Chance von 1 ‰ pro Jahr pro magischen Gegenstand sein. Der Dorfzauberer müsste schon viel Pech haben, wenn es seinen Turm erwischt, aber die Hauptstadt des Kaiserreichs, wo Magie zum Alltag gehört – über kurz oder lang wird die Magie sich entladen, die Einwohner in Monster verwandeln, alles Vorhandene in eine bösartige Fratze verzerren und die gesamte Stadt zu einem Dungeon machen.

In dem Fall wäre die Quelle all der Dungeon, die die Abenteurer so ausplündern … erfolgreiche ehemalige Abenteurer.

[Link] Ankerpunkte der Geschichte

Rollenspiel eignet sich ja toll für „was wäre, wenn“-Geschichten. Der Blog Ankerpunkte bietet diverse historische Ereignisse, bei denen im Rückblick viele Wege offenstanden und stellt dazu inspirierende Fragen, erstellt aber auch einige alternative Szenarien.

Für Zeitreisekampagnen (oder einfach, um sich Gedanken über Geschichte zu machen) sicherlich eine tolle Unterstützung!