Systeme fürs Domänenspiel

In den Kommentaren zu meinem letzten Beitrag wurde ich nach Systemen für das Domänenspiel gefragt, also die Verwaltung von Ländereien. Die sind zwar vor allem im Bereich der OSR-D&D-Regeln verbreitet, aber es gibt auch außerhalb einen Haufen Systeme, die sich damit beschäftigen. Hier ist eine kleine, unvollständige Übersicht – Ergänzungen nehme ich in den Kommentaren gerne entgegen.

Dungeons & Dragons

  • Companion Rules bzw. Rules Cyclopedia vom Basic D&D.
  • Birthright (für AD&D, danke Bombshell für den Hinweis!)

OSR

Im Rahmen der Prä-D&D3-Klone gibt es diverse Systeme, die sich mit dem Domänenspiel beschäftigen:

Die beschriebenen Spiele unterscheiden sich, trotz ihrer Anlehnung an die OSR, stark im Abstraktionsniveau. Während Adventurer, Conquerer, King alles sehr kleinteilig auf Basis von Goldkosten berechnet (was zu einer starken Excel-Lastigkeit führt), weist An Echo, Resounding deutlich gröbere Werte zu. Gathox Vertical Slum habe ich noch nicht gelesen, aber während die anderen Regeln sich vorrangig mit der Verwaltung großer Ländereien beschäftigen, geht es bei Gathox Vertical Slum um die Verwaltung einer Stadt.

(Mit Dank an Dodorian für How to Run a Barony, Domains & Dominions und Into the Wild)

d20 / OGL

Fields of Blood: The Book of War von Eden Studios bietet sehr umfassende Regeln für Domänenverwaltung auf Basis der D&D3-Regeln.

The Noble’s Handbook von Green Ronin basiert ebenfalls auf den D&D3-Regeln, konzentriert sich aber weniger auf Herrschaft, sondern mehr auf die Klasse des Adeligen. Es gibt aber Regeln zur Verwaltung von Organisationen wie z.B. Adelshäusern.

Empire von AEG (Alderac Entertainment Group) bietet Regeln für Reiche und Massengefechte.

Pathfinder

Nachdem sich der Kingmaker-Abenteuerpfad gut verkaufte, brachte Paizo die Ultimate Campaign heraus, die auch Regeln für die Verwaltung von Königreichen und Kriegsführung beinhaltet.

REIGN – A Game of Lords and Leaders

Bei REIGN ist der Name Programm: Es geht um Anführer und ihre Organisationen. Alles funktioniert über ein sehr abstraktes, aber einfaches Pool-System, das allerdings kleine Organisationen gegenüber großen bevorzugt.

RuneQuest

Für RuneQuest gibt es gleich zwei Bücher von Mongoose, die sich mit Domänenspiel beschäftigen: Guilds, Factions and Cults und Empires. Beide funktionieren sehr ähnlich und behandeln die entsprechenden sozialen Gefüge wie Charaktere mit Attributen und Fertigkeiten.

Traveller

Pocket Empires (T4) presents complete rules for players to own and manage Traveller worlds. Generate income from worlds, assessing each for resources, labor, trade and technology, then allocate revenue to build infrastructure, space fleets, and more! Set interstellar economics in motion.

Mit dank an Imion für den Hinweis!

Supplement 12: Dynasty (Mongoose Traveller) is a complete guide on founding, growing and running your own world in Traveller, this book enables the creation of sociologically diverse solar systems or even empires.

Mit dank an Imion für den Hinweis!

GURPS

GURPS Mass Combat puts you in command of armies, and GURPS Boardroom and Curia allows you to run almost any other kind of organization. But what about fiefs? Nations? Galactic empires? This is where GURPS Realm Management steps in. It provides a way to generate a full spread of vital statistics for a polity of any size – not unlike those for cities in GURPS City Stats, but on a potentially far grander scale. Even better, it offers a system for managing your „realm“ day to day . . . and for resolving trade, diplomacy, and conflicts (hot and cold) between it and its neighbors. And all of it is friendly to the PCs being the ones calling the shots!

Mit dank an Imion für den Hinweis!

HERO System

Whether it’s a castle, a gadget-filled secret headquarters, a starbase in deep space, or something even more unusual, a Base provides both resources for the Player Characters and adventure ideas for the GM. The Ultimate Base is your guide to creating any sort of Base using the HERO System rules, whether it’s a two-room apartment or an entire world.

Mit dank an Imion für den Hinweis!

Legacy: Life Among the Ruins

Dieses Spiel ist Powered by the Apocalypse, geht also einen sehr anderen Weg als die sonstigen aufgeführten Systeme. Da ich mich mit PbtA nicht so auskenne, zitiere ich von der Produkthomepage:

Legacy has built-in support for multi-generation play. Once your group has dealt with the issues of the age they can choose to move a generation or more into the future, and rules kick in to establish how each Family changes as the ages turn. This is also an opportunity to shake up the political, cultural and geographical landscape of the Wasteland, adding in new threats, factions and opportunities.

https://ufo-mina.itch.io/legacy-life-among-the-ruins-2nd-edition

Pendragon RPG

Pendragon beschäftigt sich mit Rittern an Arturs Tafelrunde, die selbstverständlich ein Gefolge aufweisen und ein Gebiet beherrschen. Die entsprechenden Regeln stehen in Book of the Entourage und Book of the Estate.

Blades in the Dark

Bei Blades in the Dark gibt es Crew Rules, mit der die Organisation der Charaktere und deren Macht beschrieben werden kann. Für eine militärischere Kampagne bietet sich der Abkömmling Band of Blades an.

A Song Of Ice And Fire Roleplaying Game

Die sehr beliebte Romanserie A Song of Ice and Fire und ihre Verfilmung Game of Thrones wurden auch als Rollenspiel umgesetzt. In den Kapiteln zu Häusern und Kriegsführung gibt es auch Regeln für die Beherrschung von Ländereien.

HârnMaster

Die Erweiterung HârnManor bietet Regeln für die Verwaltung eines Landsitzes. (Danke an HEXer für den Hinweis).

Conspiracy X 2.0

Hier geht es um eine Geheimorganisation, die außerirdische Bedrohungen jagt. Dazu gibt es Regeln für Cell Creation, mit denen man die eigene Basis und Unterstützung verwalten kann. (Dank an Bombshell für den Hinweis!)

Contact – Das taktische UFO-Rollenspiel

Contact enthält eine Basis-Management Simulation, mit der man die eigene Basis gestalten kann. (Dank an Bombshell für den Hinweis!)

Savage Worlds

In Rippers Resurrected gibt es Regeln für die Verwaltung der eigenen Loge. (Danke an ManuFS für den Hinweis!)

Auch Broken Earth hat Regeln für Settlement Aufbau und Verwaltung die theoretisch auch für größere Reiche abstrahiert werden könnten. (Danke an ManuFS für den Hinweis!)

Ars Magica

Die Erweiterungen Covenants und Lords of Men bieten Regeln für die Gestaltung des eigenen Zirkels und dessen Verknüpfung mit der weltlichen Herrschaft. (Danke an Pyromancer für den Hinweis!)

Mutant Jahr Null

The Ark, your home in the dawnworld. A nest of intrigue and Lord of the Flies-style power struggles, it’s far from a safe haven. But it’s the only home you know, and just maybe the cradle of a new civilization. The game rules let you improve and develop the Ark in the areas of Warfare, Food Supply, Technology, and Culture. It is up to you, the players, to decide which projects to embark on.

Danke an Argamae für den Hinweis!

Die Verbotenen Lande

Die Verbotenen Lande enthalten Regeln für das Erstellen und Verteidigen einer Festung, einschließlich der Kosten für die Besatzung. Sie funktioniert aber nur als Schwamm zum Aufsaugen der Reichtümer von Abenteurern, da sie keine Einnahmen generiert, sondern nur Kosten verursacht.

Es gibt zudem sehr abstrakte Massenkampfregeln.

Death is the New Pink

Death is the New Pink enthält Regeln um eine Domäne zu verwalten, Selling Water in the Wasteland hat diese noch etwas aufgebohrt.

[Link] Ansätze fürs Domänenspiel

Bei bestimmten Spielarten der OSR (und auch z.B. bei REIGN) gibt es ja das Domänenspiel, also ein Spiel, bei dem die Gruppe nicht das ausführende Personal, sondern die Herrscher spielt.

Im Blog Against The Wicked City gibt es gerade einen ausführlichen Artikel zum Domänenspiel: Meet the new boss: some thoughts on domain-level play – nicht mit Regeln, sondern mit Ansätzen, womit man im Spiel rechnen muss. Auch die Kommentare unter dem Artikel sind recht gut.

Jetzt nicht für den erfahrenen Domänenspiel-SL, aber für Leute, die diesen Spielstil einmal genauer angucken wollen und bisher nur normale Einzelabenteuer-Erfahrung haben.

[Rezension] Die Wayfarer-Reihe

Auf Empfehlung von S C Burwitz habe ich die Wayfarer-Reihe gelesen. Wayfarer ist eine lose aufeinander aufbauende Folge von Science-Fiction-Geschichten, die in einer weit entfernten, aber durch und durch positiv gestimmten Zukunft spielen und von Becky Chambers geschrieben wurden.

Insgesamt gefällt mir die Reihe gut: Es ist ein Universum, in das man sich wunderbar hineinträumen kann. Die verschiedenen Außerirdischen sind auf liebenswerte Weise seltsam, ohne dabei gezwungen anders zu wirken. Die Technik kann man zwar nicht nachvollziehen, wirkt aber zumindest vom Flair in sich stimmig und auch nicht unrealistischer als die in der Science-Fiction sonst übliche Technik.

Jetzt aber zu den Büchern in der Einzelkritik:

Der lange Weg zu einem kleinen zornigen Planeten

Das ist eine Art Science-Fiction-Roadmovie, in der ein Mädchen von der Planetenoberfläche zum ersten Mal durch den Weltraum fliegt und dort mit einer etwas skurrilen Crew von Weltraum-Tiefbauern eine lange Reise unternimmt, bei der sie zwischendurch in einige Ereignisse stolpern.

Das Buch ist handwerklich gut gemacht, lässt sich flüssig lesen, alles passt zusammen und es macht Spaß, der Reise zu folgen. Meines Empfindens nach dürften Konflikte zwischen den Figuren zwar auch mal länger als eine Szene andauern, aber was soll’s – ist es halt nur „gut“ und nicht „sehr“.

Zwischen zwei Sternen

In diesem Roman geht es um eine Schiffs-KI, die in einen Androiden eingebaut wurde und etwas mit ihrem neuen Körper fremdelt. Außerdem muss sie ihre Einstellung zu sozialen Beziehungen total umbauen. (Hat da gerade jemand „Pubertät“ gerufen?) Außerdem geht es um die Suche nach einer verlorenen Mutterfigur und natürlich wieder um viele exotische Orte.

Das Buch fand ich richtig klasse! Ich habe es in einem Rutsch durchgelesen, obwohl ein Werktag war. Das ist mir lange nicht mehr passiert. Wenn man einfach nur ein Buch mit optimistischer Zukunft lesen möchte, empfehle ich das hier!

Unter uns die Nacht

In diesem Roman geht es um ein Generationenschiff, das seinen Auftrag eigentlich erfüllt hat, aber … nun ja, wo das Leben auf dem Schiff so utopisch ist, dass die Leute trotzdem da bleiben.

Und wenn das jetzt etwas planlos klingt, dann liegt es daran, dass ich das Buch recht planlos fand. Vom Klappentext her soll es in dem Buch darum gehen, dass das Leben an Bord des Generationenschiffs sich aufgrund des Kontakts mit der Galaktischen Union ändern muss. Praktisch scheitert die Autorin aber daran, sich die von ihr als Ökotopia vorgestellte Gesellschaft mit internen Konflikten zu belasten – dadurch wirkt vieles im Buch widersprüchlich (wieso ziehen massenhaft Leute aus einem garantierten Oberschichtlebensstil aus? Wegen der Putzwoche?).

Das gewählte Thema des Buches kombiniert mit der Schwäche der Autorin, langfristige Konflikte zu erzählen, ergeben leider eine sehr ungünstige Kombination. Die Öko-Kommune im Weltraum, mit einem „Sozialismus mit menschlichem Antlitz“, aber ohne jegliche der Probleme, die in solchen Projekten auf der Erde auftraten: Das ist für eine angeblich tiefgründige Geschichte einfach zu wenig.

Ohne diesen Anspruch, einen gesellschaftlichen Konflikt zu beschreiben, wäre das zwar keine gute, aber eine durchaus kurzweilige Geschichte gewesen: Figuren, Schauplätze und Sprache sind ebenso gut wie in den Büchern davor. Insgesamt bin ich von diesem Buch aber eher enttäuscht.

The Galaxy, and the Ground Within

Es gibt noch ein viertes Buch, aber bisher nur auf Englisch. Das habe ich noch nicht gelesen.

Fazit

Die ersten beiden Bände von Wayfarer kann ich empfehlen. Es macht Spaß sie zu lesen. Das dritte sollten sich nur Komplettisten antun, ansonsten kann man das getrost überspringen. Da die Geschichten nur lose zusammenhängen, kann man sie auch durcheinander lesen oder einzelne Bücher auslassen, ohne deshalb den Anschluss zu verlieren – allerdings bietet Band 1 eine gute Einführung in das Universum, weil die Protagonistin ebenfalls von „außen“ kommt und das Universum erst kennenlernen muss.

[Hinweis] Neues OSR-System in der Schweiz

Melan hat auf seinem Blog Beyond Fomalhaut gerade bekanntgegeben, dass in naher Zukunft sein neues OSR-Regelwerk und -Setting erscheint: Helvéczia.

Es gehört nicht zu den Klon-Spielen, sondern versucht, das OSR-Gefühl einzufangen auf der Basis von Schelmenromanen, „Mantel & Degen“-Filmen und europäischer Folklore.

“Venture into a rugged land of stamp-sized, steadfastly independent petty states, populated with robber bands, pious clergymen, wig-wearing philistines, adventurous countesses, and wily cheats: the cantons of Helvéczia, a territory of forbidding mountain ranges and endless forests betwixt rival empires. (…) A re-imagination of old-school fantasy role-playing in a late 17th century Switzerland that never was, Helvéczia is a fast-paced and colourful game of guns, dames, deviltry and steel, based on swashbuckling tales, penny dreadfuls, local legends, and the strange stories of the Brothers Grimm.”

https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/04/news-helveczia-announcement-and-preview.html

Massenkampfregeln für „In die Tiefen“

Im Rollenspiel gibt es immer wieder Situationen, wo große Gruppen aufeinander treffen und gegeneinander kämpfen. In die Tiefen kann solche Situationen nicht mit den Standard-Kampfregeln abdecken: Die sind nur auf Kämpfe von kleinen Gruppen ausgelegt. Gleichzeitig ist es oft unbefriedigend, wenn das Ergebnis solcher Kämpfe einfach aus dem Bauch heraus festgelegt wird. Ich habe daher Massenkampfregeln entworfen, die grundsätzlich auch mit anderen Systemen funktionieren.

Der Ablauf ist vergleichsweise simpel: Man vergleicht die relativen Vorteile beider Armeen. Die Armee, die im Vorteil ist, erhält Bonuswürfel. Am Ende werden alle Würfel als Schlachtenwurf gemeinsam geworfen (in aller Regel so 3 bis 6 Würfel) und die Augen zusammengezählt. Die Armee mit einer höheren Augenzahl gewinnt. Vor- und Nachteile einzelner Einheiten werden ignoriert, es geht nur darum, ob eine Armee als ganzes einen Vorteil hat.

Die Auswirkungen von Taten der Spielfiguren erhält dabei durch Bonuswürfel für Heldenhafte Taten ein vergleichsweise hohes Gewicht. Bei besonders großen Armeen oder bodenständigeren Kampagnen sollte man die maximale Anzahl der Bonuswürfel für heldenhafte Taten pro Seite beschränken.

Als taktisches Element kann man per Stein-Schere-Papier ermitteln, welche Seite eine überlegene Taktik anwendet.

Diese Regeln basieren auf zwei Überlegungen:

  • Bei Schlachten geht es darum, dem Gegner den Zugriff auf Ressourcen zu verweigern. Daher erzwingt der Ausgang der Schlacht eine Bewegung. Es geht also darum, den Feind zu zwingen, sich aus einem bestimmten Gebiet zu entfernen und somit dessen Zugriff auf die Ressource dieses Gebietes zu verhindern.
  • Die Anzahl der Verluste ist für Sieg oder Niederlage vergleichsweise egal: Man denke an Phyrrus. Der Verlierer kann dem Gewinner also horrende Verluste zufügen, muss aber trotzdem das Schlachtfeld räumen.

Dazu kommen noch einige Verrechnungen wie ein Moralwurf, der entscheidet, wohin man sich bewegen kann, und die Ermittlung der Verluste, in die auch die technische Ausstattung einfließt.

[Feendungon] Gheseken un Vaar

In diesem Bürgerhaus aus Sand- und Backstein im Stile der norddeutschen Backsteingotik wohnen Geseke und ihr Vater Jillis. (Für ein Beispiel kann man sich das Wulflamhaus angucken.)

Geseke ist eine äußerst risikobereite Kauffrau, die einen Handel mit hohem Risiko und hohem Gewinn jederzeit bevorzugt – entsprechend hoch sind ihre Gewinne, aber auch ihre Verluste. Jillis kümmert sich in erster Linie um die Buchhaltung. Er hat sich aber als einfacher Tuchhändler immer wohlgefühlt und versteht nicht, warum seine Tochter so hoch hinaus will – was seinem Stolz über ihr Vorgehen aber keinen Abbruch tut. Gesekens Mutter Neliuba hingegen konnte sich mit dem undamenhaften Verhalten ihrer Tochter nicht abfinden und hat sich scheiden lassen.

Es kommt sehr auf den Zugang zum Haus an, wie man mit dem Rest umgeht: Beim Eingang durch den Speicher ist man winzigklein, so groß wie Goblins und Ratten. Entsprechend wirkt das Haus dann riesig. Beim Eingang durch eine der Türen ist es einfach nur ein normalgroßes Haus.

Das Haus hat ein Problem mit Ungeziefer: Dem Goblinstamm auf dem Speicher und der Armee des Rattenkönigs im Keller. Beide liefern sich heftige Gefechte um die Kontrolle über die Speisekammer. Geseken hatte schon einen berühmten Kater angeheuert, um das Problem zu lösen, aber der musste unverrichteter Dinge (und diversen blauen Flecken) abziehen. Er kuriert derzeit im Rostigen Regenbogen seine Wunden aus.

Im Haus finden sich insgesamt Vermögensgegenstände im Werte von 2944 Gold. Ein Großteil des Vermögens ist in Schiffen, Häusern oder Handelsgütern festgelegt. Geseken und ihr Vater können aber über Wechsel auf größere Summen zurückgreifen, falls nötig.

Keller

Ein ganz normaler Gewölbekeller, der mit Truhen und Regalen vollgestellt ist. Die Rattenarmee hat kurz hinter der Kellertreppe eine Barrikade errichtet, um die Obstler-Vorräte zu schützen.

Im Keller herrscht seine Majestät, König Filipe Antou de la Cave Voûtée über das Königreich der Ratten, bestehend aus anthropomorphen und normalen Ratten. Er ist am Schwanz mit 12 anderen Ratten verbunden, seinen Leibwächtern, auf denen er thront. Zu seiner Uniform trägt er stets einen Zweispitz mit einer Kokarde der Herrschaft.

Er befehligt eine Armee von 280 Ratten:

12 Ratten-Artilleristen mit 2 Kanonen

112 Ratten-Musketiere

10 Ratten-Grenadiere

122 Ratten-Pikeniere

26 Ratten-Kavalleristen mit Lanzen auf Riesen-Tausendfüßlern

12 Mäuse-Kavalleristen mit Wurfspeeren auf Riesenratten

In seiner Schatzkammer befinden sich Vermögensgegenstände im Wert von insgesamt 4.801 Gold. Seine Untergebenen besitzen ein Vermögen von 600 Gold.

Kokarde der Herrschaft: Der Wille des Trägers verschmilzt mit dem seiner Leibgarde, wodurch 2W12 befreundete Figuren unempfindlich gegen Furcht werden. Jegliche Moralwürfe der betroffenen Figuren gelingen während der Wirkungsdauer automatisch. Außerdem darf jeder von ihnen während dieser Zeit einmalig einen W6 aus einer Probe neu werfen. Allerdings verschmilzt jede Figur (Freund wie Feind) die den Träger der Kokarde während der Wirkungszeit berührt, mit dem Träger und kann nur durch eine Amputation der betroffenen Gliedmaße getrennt werden.

Thema: Marche Pas accéléré

Speicher

Ein ganz normaler Dachboden, an dem an den Seiten diverse alte, nicht mehr gebrauchte Dinge hängen. Er wird beständig von den Patrouillen der Goblins durchstreift, um den Schmuggel Käse zu unterbinden.

Der Speicher untersteht dem Zaren im fernen Goblinreich, die örtliche Verwaltung leitet Der namenlose Gubernator – eine zufällig ausgewählte Person, der die Goblins die Augenbinde der Fledermauskontrolle umgebunden und die sie an einen Stuhl gefesselt haben.

Das Militär untersteht General Karl Gustav von Baggovut, der tatsächlich das Sagen hat.

Er befehligt eine Armee von 258 Goblins:

122 Berittene Goblin-Bogenschützen auf Riesen-Asseln

24 Fledermausritter mit Wurfmessern auf Riesen-Fledermäusen

112 Goblin-Kavalleristen mit Lanzen auf Riesenspinnen

Augenbinde der Fledermauskontrolle: Der Träger dieser Augenbinde kann bis zu 12 Riese-Fledermäuse oder normale Fledermäuse in beliebiger Entfernung kontrollieren und die Umgebung über deren Sinne wahrnehmen. In dem Moment, wo er erstmals die Umwelt über die Sinne einer Fledermaus wahrnimmt, erblindet er aber dauerhaft.

Thema: Марш Ахтырского гусарского полка

[Feendungon] Die Goblin-Treppe

Die Treppe besteht immer abwechselnd aus einer je 1 m breiten und 1,5 m hohen Stufe aus Sandstein und Ziegelstein, deren Anfang und Ende nicht zu sehen sind. Links und rechts der Treppe sieht man nur vollkommene Schwärze. Etwas oberhalb auf der Treppe kann man etwas Rauch sehen.

Das Rauch entspringt unter einen Topf, hinter dem 12 Goblins mit langen Stangen stehen.

Je nachdem, wie kampfstark die Gruppe wirkt, fordern die Goblins Wegzoll (10 Gold pro Nase oder 1 Flasche Schnaps pro Nase) oder bieten Handelswaren an. Wenn man den Wegzoll bezahlt, bieten sie ebenfalls Handelswaren an.

  • Wenn die Gruppe angreift, kippen sie den Kessel um, in dem Fall ergießt sich heiße, glitschige Seife über die Stufen und die Goblins versuchen, die Helden von der Treppe zu schubsen (Rettungswurf gegen Geschick). Zudem pfeift ein Goblin auf einer Trillerpfeife, nach 1W12 Runden kommen ihnen zusätzlich 6 Fledermaus-Ritter zu Hilfe. Jede Treppenstufe gilt als Zone.
  • Im Handel haben sie zunächst nur normale Waren, sie können aber auf Bestellung nahezu alles beschaffen – man sollte aber bedenken, dass magische Goblinwaren immer unerwartete Nebenwirkungen haben.

Wenn etwas auf der einen Seite von der Treppe fällt, sieht man es etwa 10 Minuten später auf der anderen Seite der Treppe wieder emporschießen.

Die Goblins wohnen in der Treppe. Man erreicht ihren Bau, indem man von der Stufe, auf der sie stehen, etwa 3 m senkrecht nach unten klettert.

Feuersee

Wenn man es ganz zum Kopf der Treppe schafft, findet man einen gigantischen Feuersee in der Luft über der Treppe schweben. Um den See herum liegt ein lieblicher Wald aus grünen, biegsamen Bäumen mit rindig-brauen Blättern. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 auf W6 nimmt gerade ein Riese ein Bad in dem Feuer. Einige Riesen-Bienen sammeln auf den Lichtungen Nektar und Pollen.

Der Riese kennt das Ungeziefer-Problem bei Gheseken un Vaar.

Die Bienen kennen den Standort ihres Stocks, verraten ihn aber nur gegen Bestechung (Zuckerwasser, größere Mengen Honig oder ähnliches).

Arena

Am Fuß der Treppe liegt die Arena.

[Feendungeon] Der Gärtner und seine Kate

Ein aufrecht gehender Ziegenbock mit einem Strohhut und einer grünen Schürze. In Pausen raucht er Pfeife. Er redet auch gerne, wenn niemand sonst da ist, auch mit Pflanzen.

Werte

Wie ein Waldläufer der 1. Stufe mit keinerlei Attributs-Boni.

Orte

Der Gärtner streift ⅔ des Tages durch das Labyrinth, um nach dem Rechten zu sehen. Die Gruppe kann ihm quasi immer und überall begegnen, wenn der Meister dies möchte.

Etwa ⅓ des Tages hält er sich an und in seiner Kate auf.

Kate

Eine reetgedeckte Lehmhütte neben einem kleinen Kräutergarten. Innen befinden sich nur ein Herd, ein kleiner Tisch mit drei Hockern und ein Bett, der Rest ist mit Vorräten und Kräutern vollgestopft.

Aufgabe

Der Gärtner hält das Labyrinth in Stand, schneidet die Hecken, jätet Unkraut und pflanzt neue Sträucher, falls Abenteurer sich gewaltsam einen Weg durch den Irrgarten schlagen.

Er braut experimentelle Zaubertränke, die er gerne gegen exotische Lebensmittel oder Getränke mit der Gruppe tauscht. Er ist auch immer an neuen Pflanzen für seinen Garten interessiert.

Er selbst kann den Irrgarten nicht verlassen.

Wissen

Er weiß, wie man den Irrgarten durchquert: Man muss laut ein Ziel nennen und dann einem Weg folgen, nach 2 bis 7 Wendungen ist man dort.

Er kennt folgende Ziele: Rostiger Regenbogen, Arena

Er kennt folgende Meisterfiguren:

Rosa Rot – Sieht lecker aus, hält sich aber für einen Menschen.

Feen – Er warnt die Gruppe, dass Feen feine Ohren haben und man ihnen besser genau zuhören sollte, wenn man ihnen folgen will.

[Update] In die Tiefen

Ich habe mein Regelwerk In die Tiefen geringfügig angepasst:

  • Das PDF ist jetzt kleiner, weil ich die Bilder für den Hausgebrauch auf 90 dpi verringert habe. Damit sollte das PDF auch auf schwächeren Rechnern geschmeidiger dargestellt werden.
  • Es gibt jetzt ein Epub, für Leute, die Probleme mit den Augen oder extrem langsame Rechner haben.
  • Rassen habe ich in Taxa umbenannt, um sowohl den Rassenbegriff als auch jegliche Andeutung eines organischen Volksbegriffs zu vermeiden.

16 Pfeile des Nauraras: Wellenpfeil

Nach 16 Tagen endet die 16-Pfeile-Reihe mit dem Wellenpfeil und schlägt so quasi zum Schluss noch einmal große Wellen.

Da nach jedem Wellenkamm auch ein Tal kommt, beruhigt mein Pfeil die Wellen, anstatt sie hochschlagen zu lassen.

Wellenpfeil

Der Schaft dieses Pfeils ist gewunden, die Spitze besteht aus einem Gummiharz. Entsprechend verursacht der Pfeile maximal blaue Flecken, aber keinen Schaden.

Seine Wirkung liegt woanders: Vom Ort seines Auftreffens erzeugt er eine Stehende Welle. In 3 m Radius um den Aufschlagsort herum werden alle Wellen gestoppt, während sie sich um ihn herum gigantisch auftürmen.

Während es im Inneren pechschwarz und still ist, wirkt die Grenze von außen gleißend hell und kakaphonisch laut. In Gewässern bildet sich zudem ein Wellenberg um die Grenze, der nach Ende der Wirkungsdauer in sich zusammenfällt – was für alles im Inneren eine reichlich nasse Angelegenheit wird.