Mysteriöse Magie im Rollenspiel – und warum es sie nicht gibt

In den 1990ern gab es immer wieder Versuche, Magie im Rollenspiel mit der Unsicherheit auszustatten, wie sie in Märchen oder Fantasyromanen üblich ist. Alle diese Versuche scheiterten und mussten scheitern.

Besonders auffällig war es für mich immer im Magiebuch zur 4. Auflage von MIDGARD – Das Fantasyrollenspiel. Dort gab es ein sehr ausgefuchstes Magiesystem, wo Zauber im Hintergrund erdacht wurden, indem die Autoren die 8 Essentien kombinierten. Diese Essentien durchzogen auch die gesamte Welt inklusive der Weltanschauungen der verschiedenen Kulturen. Im Grunde ein sehr schöner Weltenbau, mit nur einem Schönheitsfehler: Die Magie sollte mysteriös sein, wie das Vorwort deutlich machte (Magie sei nicht so berechenbar wie Wissenschaft). Sie sollte also der Magie entsprechen, wie sie in Märchen oder Sagen vorkommt. Magie sei selten, fremdartig, vom gemeinen Volk mit Argwohn betrachtet.

Es gibt also einen starken Gegensatz zwischen dem beschriebenen Flair als Erzählmagie und der tatsächlichen Ausgestaltung als Ingenieursmagie. (Das betrifft jetzt nicht nur Midgard, sondern fast alle Rollenspiele, die in diesem Sinn geschrieben sind – bei AD&D, DSA und vielen anderen Rollenspielen lag implizit eine ähnliche Vorstellung zur Magie zugrunde.)

Das Problem ist nur: In dem Moment, in dem ich die Magie für Spieler zugänglich mache, kann sie keine Erzählmagie mehr sein, denn die Spieler können sie überhaupt nur einsetzen, wenn es für die Magie nachvollziehbare Regeln gibt. Die für Spieler zugängliche Magie muss immer festen Regeln folgen, weil sie sonst am Spieltisch nicht von den Spielern eingesetzt werden könnte. Bestenfalls gibt es einen berechenbaren Unsicherheitsfaktor, wie etwa den Prüfwurf auf Zaubern bei MIDGARD, der mit einer Wahrscheinlichkeit von χ % gelingt. Damit kann für Spieler zugängliche Magie nur Ingenieursmagie sein.

Aus diesem Grund unterliegen auch alle Rollenspielwelten, die als „Mittelalter mit Magie“ anfangen, einer massiven Magieinflation, bei der am Ende eine vollständig andere Welt herauskommt, in der Magie zum Alltag gehört. Der Satz „fortgeschrittene Technik lässt sich nicht von Magie unterscheiden“ gilt halt auch umgekehrt: Fortgeschrittene Magie lässt sich nicht von Technik unterscheiden. (Was man übrigens wieder an MIDGARD gut erkennt, dessen Kosmologie der von Perry Rhodan stark ähnelt).

Soll das jetzt heißen, dass mysteriöse Magie im Rollenspiel vollkommen unmöglich ist? Nein, das heißt es nicht. Um herauszufinden, wie man sie einsetzen kann, hilft es, sich den den Unterschied zwischen Erzählmagie und Ingenieursmagie klarzumachen, wie Sanderson sie in seinem 1. Gesetz der Magie darlegt. Ingenieursmagie ist ein Werkzeug, mit dem man Probleme lösen kann und genau so setzen Spielerfiguren ihre Zauber ein. Erzählmagie dient einem anderen Zweck: Sie erschafft Probleme, für die es keine offensichtliche Lösung gibt.

Ich finde, Splittermond löst dieses Problem recht gut: Es gibt einerseits die Splitterträger (alle Spielercharaktere), die einfache, technische Zauber als Werkzeuge einsetzen können. Die Welt (zumindest der Teil, den ich gesehen habe) nutzt diese Fähigkeiten auch so, wie es nicht-magische Fähigkeiten nutzen würde. Andererseits gibt es die Anderwelt und ihre Mondpfade, in der und aus der fremde, mächtige, unverständliche und kontrollierbare Magie stammt. Diese Magie schafft Probleme, mit denen sich die Spieler herumschlagen müssen.

Dies ist natürlich die einfache Lösung, bei der man die Erzählmagie einfach aus den Händen der Spieler nimmt. Ich wüsste so kein Rollenspiel, dem es gelungen ist, Erzählmagie in die Hände der Spieler zu legen – was vermutlich daran liegt, dass die Spieler im Rollenspiel normalerweise die Aufgabe der Problemlöser übernehmen, nicht die Aufgabe der Problemverursacher.

Grundsätzlich könnte ich mir aber vorstellen, dass Erzählmagie in ähnlicher Weise eingeführt wird wie etwa der „Schatten“ in Wraith: The Oblivion. Ein Spieler beschreibt, was die Magie tut, ein anderer beschreibt die Kosten für den Zauberer, ein dritter die Einschränkungen des Zaubers. Das würde aber die klassische Aufteilung in Spieler (die Probleme lösen) und Spielleiter (die Probleme verursachen) auflösen, weshalb es vermutlich eher ein Ansatz für Konzeptspiele ist und weniger eins für klassische Regelwerke.

Ich nehme aus diesem Artikel jedenfalls eins mit: Es bringt nichts, eine Welt zu erschaffen, in der es geregelte Magie gibt, die durch die Erzählung als ungewöhnlich beschrieben wird. Die normative Kraft des Faktischen wird diesen Widerspruch im Laufe der Zeit auflösen, normalerweise indem die Spieler mit ihren Fähigkeiten die Welt entsprechend verändern. Um das zu verhindern, müssen sowohl die Fähigkeiten als auch ihre Einschränkungen auf der gleichen Ebene liegen: Entweder erzählerisch oder mechanisch. Man kann eine mechanische Fähigkeit nicht erzählerisch einhegen und eine erzählerische Eigenschaft nicht mechanisch darstellen.

5 Gedanken zu „Mysteriöse Magie im Rollenspiel – und warum es sie nicht gibt

  1. Ackerknecht

    Hmmm ja…
    Grundsätzlich finde ich deine Ausführungen nachvollziehbar.
    Ich werfe gerade noch das Dungeon Crawls Classic RPG als einen anderen Ansatz in den Topf. Leider habe ich wenig Erfahrung mit dem tatsächlichen Spielen, aber von der Idee her funktioniert es wohl so:
    Magie ist grundsätzlich Paktmagie, d. h. Spielercharaktere beziehen ihre Magie von einem jenseitigen Patron. Damit geben die Spieler*innen die Kontrolle über ihre SC schon mal ein Stück weit an die SL (uber den Patron als NSC) ab. Die Spieler*innen müssen akzeptieren, dass es für den SC als Paktierer*in wahrscheinlich eher bergab als bergauf gehen wird. Dazu kommen sehr detaillierte Zufallstabellen, die der Magie immer eine Chaoskomponente gibt.
    Grundsätzlich sollte ein*e Spieler*in bei DCC sich eher auf das (hoffentlich spektakuläre) Ableben eines magiebegabten Charakters vorbereiten bzw sogar darauf hinarbeiten.
    Leider fällt es mir immer noch schwer, DCC als vollwertiges, ernstes Spiel zu begreifen, aber das geschriebene gilt so glaube ich auch grob für das Warhammer Fantasy RPG.

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    1. belchion Beitragsautor

      Ich finde den Ansatz von DCC und Warhammer jetzt nicht so anders als bei anderen klassischen Rollenspielen: Es gibt eine Unsicherheit, aber die ist grundsätzlich berechenbar und basiert auf einem Würfelwurf. Das war schon bei DSA 3 nicht großartig anders, wenn man da bei einem Zauber gepatzt hatte (dreimal die 20 auf die Zauberprobe), konnte im Extremfall ein Erzdämon vorbeischauen und den Helden in die Niederhöllen mitnehmen. Der große Unterschied zwischen DCC und anderen OSR-Spielen liegt vor allem darin, dass die Magie in der OSR ansonsten extrem sicher ist: Zauber funktionieren einfach immer, kein Wurf erforderlich.

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  2. Vasant

    Wie sähe es denn mit Magie aus, die mehr Zufallsfaktoren als „klappt“ und „klappt nicht“ beinhaltet und beispielsweise immer (zufällige) unkontrollierbare Nebenwirkungen hat (die also nicht abhängig vom Würfelwurf und damit der Expertise des Magiers ist)?
    Die Idee, dass man als Akteur in einem Abenteuer riskante Dinge tut, die die breite Masse nicht tut oder tun würde, ist ja nicht gerade neu. Damit wären Magier immer auch indirekt Problemverursacher, ohne dass es jetzt großartig in ein Konzeptspiel ausarten müsste.

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    1. belchion Beitragsautor

      Das ändert nichts an der Berechenbarkeit, weil du am Spieltisch ja irgendwie zu dem Ergebnis kommen musst. Für den Spieler ist immer sonnenklar, warum jetzt gerade Effekt X eintritt: Er spielt halt einen Wilden Magier und hat beim Zufallswurf diese Kombination von Ergebnissen erzielt. Damit wäre es für einen Charakter in der Spielwelt, der ausreichend viele Wilde Magier beobachten kann, theoretisch auch möglich, die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten zu berechnen. Du kommst von der Berechenbarkeit am Spieltisch einfach nicht weg, solange du Regeln dafür verwendest. Natürlich können auch berechenbare Magier Probleme verursachen, oft sogar ziemlich gut, aber ihre Magie bleibt halt doch in erster Linie ein Werkzeug, wenn auch möglicherweise ein etwas unzuverlässiges Werkzeug. Im Grunde sind halt magische Nebenwirkungen, egal wie man sie ermittelt, auch nichts anderes als Patzer beim Einsatz normaler Fähigkeiten – in einem Fall fängst du halt an grün zu leuchten, im anderen fliegt dir das Schwert aus der Hand.

      Davon abgesehen sind Nebenwirkungen, mit denen die Spielwelt interessante neue Probleme erhält, natürlich immer eine gute Idee. Ich glaube, Powered by the Apocalypse lebt sogar von diesem Vorgehen.

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  3. Pingback: In die Tiefen – Belchions persönliche OSR-Regelsammlung | Belchions Sammelsurium

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