Veritas besteht aus drei lose verknüpften Teilen, die man auch getrennt voneinander spielen kann. Im ersten Kapitel müssen die Helden einen Verräter aufspüren, der die kaiserliche Marine sabotiert. Im zweiten geht es darum, einen Frevel aufzudecken, den die Praioskirche seit Jahrhunderten vertuscht. Im dritten soll eine besudelte Reliquie geborgen werden, bevor sie Kultisten in die Hände fällt.
Das erste Kapitel bietet einen spannenden Spionagethriller, es gibt verschlüsselte Botschaften, einen gut ausgearbeiteten Saboteur, einen militärischen Konvoi auf Entsatzmission und Zeitdruck. Die Gehilfen des Saboteurs bleiben leider blaß, bilden daher keinen sinnvollen Ansatzpunkt für die Helden. Dieser Teil lässt sich problemlos auf andere Welten übertragen, da die Gegenspieler einzig mundane Fertigkeiten einsetzen.
Das zweite Kapitel erinnert vom Stil her an Verschwörungsromane; eine halsstarrige Priesterschaft versucht mit aller Macht, einen Frevel zu vertuschen. Leider empfinde ich die Handlungen der Verschwörer reichlich unlogisch (etwas, was mir auch entsprechende Romane verleidet). Den Meisterfiguren fehlt Persönlichkeit, ihre Beschreibung besteht größtenteils aus ihrer (für das Abenteuer unwesentlichen) Vorgeschichte, weniger aus ihren Zielen, Strategien und Schwächen. Ein Großteil der Meisterfiguren wird gar nicht beschrieben, obwohl über sie der Vorhang gelüftet werden könnte, während total belanglose Meisterfiguren einen Eintrag erhalten. Dieser Teil des Abenteuers sollte sich ohne größere Probleme auf andere Welten übertragen lassen, es benötigt lediglich einer reaktionären und magiefeindlichen Gemeinschaft, welche den Hauptgott der Queste anbetet und abgeschieden lebt.
Im dritten Kapitel gibt es dann ein nettes kleines Szenario am Grab des Frevlers. Die Helden wollen das Artefakt des Frevlers an sich bringen, das aber bereits von Agenten der reaktionären Priesterschaft (aus dem zweiten Kapitel) geborgen wurde. Blöderweise verfiel deren Anführer dem Fluch des Artefakts. Zudem hüpfen noch einige Kultisten über die Insel, die das Schwert ebenfalls gerne in Besitz nehmen möchten. Es gibt keinen vorgeschlagenen Lösungsweg, dafür aber ausreichend beschriebene Meisterfiguren. Bei der Übertragung dieses Abenteuers muss man darauf achten, dass die Kultisten die Erzfeinde einer verbündeten Gottheit sind. Dieser verbündeten Gottheit wurde ursprünglich mit dem Artefakt geschadet, woher der Fluch rührt (und was es für die Kultisten besonders nützlich macht).
Insgesamt ein solides Abenteuer, das sich auch auf andere Welten und Systeme übertragen lässt. Im Anhang wird sogar kurz erklärt, wozu man den Falkenkönig brauchen kann: Der weiß, wie man das Artefakt läutert, wodurch es zu einem nützlichen Werkzeug für den Endkampf wird (im Original ein aventurisches Pendant zum Heiligen Rächer).