Dungeonslayers ist laut Eigenwerbung ein altmodisches Rollenspiel. Gleichzeitig ist es aber auch ein von Grund auf für einen bestimmten Zweck geschriebenes Rollenspiel. Wie passt das zusammen? Nun, ganz einfach: Das Spiel versucht, einen bestimmten Spielstil zu unterstützen, ein bestimmtes Spielgefühl zu transportieren. Es versucht nicht, alte Regeln nachzubauen. In dieser Hinsicht ähnelt es Dragon Age, das mit einem ähnlichen Anspruch entwickelt wurde.
Aus diesem Grund ist die Selbstbeschreibung als altmodisches Rollenspiel auch ein wenig verwirrend, da diese Bezeichnung im Augenblick ja stark mit der Old-School-Renaissance verbunden wird. Zwar wollen beide zurück zu den Wurzeln, aber ihre Wurzeln sind nicht identisch (auch wenn sie sich in gewissen Bereichen überschneiden).
Dungeonslayers (nomen est omen) ist darauf ausgelegt, sich durch den Dungeon zu schnetzeln und dabei gut auszusehen. Herausforderungen bestehen in den einzelnen Begegnungen, die die Gruppe stets bis an die Leistungsgrenze fordern. Wenn man die Begegnung aber überlebt, hat dies dank mächtiger und leicht verfügbarer Heilung kaum negativen Nachwirkungen vorausgesetzt, der Heiler lebt noch (In dieser Hinsicht ähnelt es Pathfinder und D&D4, weshalb deren Abenteuer recht einfach konvertiert werden können). Leider hat das Regelwerk hier ein Manko: Die vorgestellten Fallen passen nicht zu diesem Ziel, würden vom Autor selbst auch nie so benutzt werden. Hier wären bessere Beispielfallen wünschenswert.
Dies soll jetzt nicht heißen, dass Dungeonslayers nichts anderes könne als Dungeons. Zwar stehen Kampf und Aufklärung deutlich an erster Stelle der verfügbaren Fertigkeiten, Talente und Zauber, aber sie sind keineswegs darauf beschränkt. Einziges Problem: Diese Fertigkeiten bevorzugen Zauberer (und geringerem Maße Späher), da die meisten auf Attributen und Eigenschaften beruhen, die für diese beiden Klassen wichtig sind. Krieger gehen, wie so oft, nahezu leer aus. Dies wird leicht abgemildert, weil Zauberer pro Stufe nur einen neuen Zauber lernen können, wodurch sie selten für jede Situation den passenden Zauber dabeihaben. Insgesamt sind Zauberer aber auch bei Dungeonslayers die flexibelste Klasse, wobei unter den Zauberern der Heiler mit den meisten und nützlichsten Möglichkeiten herausragt. Kleine Anekdote am Rande: Dank der Berechnung der Kampfwerte sind Schwarzmagier hervorragende Schützen, besser als jeder Krieger.
Mit den Kampfwerten kommen wir auch zur Charaktererschaffung, die ich sinnlos kompliziert finde. Zunächst verteilt man eine bestimmte Anzahl von Punkten auf Attribute (wobei die gewünschte Klassen hier eigentlich eine optimale Lösung vorgeben), dann eine geringere Anzahl Punkte auf die Eigenschaften (wo es, abhängig von der gewünschten Spezialisierung, ebenfalls optimale Lösungen gibt). Aus diesen Attributen und Eigenschaften werden dann die Kampfwerte und Fertigkeitenwerte ermittelt. Bei der Laufleistung muss dazu geteilt werden, ohne dass erklärt wird, ob, und wenn ja in welcher Form, gerundet wird. Je nachdem, mit welchem Hintergrund man zu Dungeonslayers stößt, kann das zu einiger Verwirrung führen. (Bei MIDGARD wird z.B. bei jedem Rechenschritt abgerundet). Während dies bei der Laufleistung noch kein großes Problem darstellt, diese wird ja nur einmal errechnet, stört dies bei einigen Zaubern deutlicher: Dort müssen nämlich teilweise mitten im Spielgeschehen Gegnerwerte dividiert werden, um die Wirkung eines gegen sie gerichteten Zaubers festzustellen.
Fazit: Ein Spiel, das wenig Flair ausstrahlt, einige handwerkliche Fehler aufweist, aber, trotz seines Aussehens, spielerischen Tiefgang bietet. Es ist gleichzeitig altmodisch und modern modernes Regeldesign, aber vom Anspruch knüpft es an die Mode aus der Zeit vor dem Erzählspiel an. Es wird vermutlich nie mein Lieblingsspiel werden, aber wer also ein einfaches und aktuelles D&D auf Deutsch sucht, wird mit Dungeonslayers fündig und erhält obendrein noch eine aktive Gemeinschaft, die beständig neues Material liefert.