Lamentations of the Flame Princess ist ein Rollenspiel im Stil des alten D&D. Im Gegensatz zu den Klonen, über die ich mich ja schon ausgelassen hatte, versucht es aber, einige der umständlichsten und störendsten Regelungen abzuschleifen und zu verbessern. Im Grunde gibt es drei große Änderungen von AD&D / BD&D zu LotFP: Das Fertigkeitensystem, die Start-TP, die Klassenfertigkeiten, die Tragkraft und der Aufbau der Attribute.
Wie bei allen alten Versionen des Spiels werden die Attribute zufällig ermittelt, mit der harten Methode: 3W6, für jedes Attribut in alphabetischer Reihenfolge gewürfelt. Im Gegensatz zu älteren Versionen werden die Attribute selbst aber praktisch gar nicht angewendet, sondern nur ihre jeweiligen Boni oder Mali. (Die übrigens für alle Attribute einheitlich sind und von −3 bis +3 reichen). Die gewürfelten Werte von 3-18 haben also praktisch keine Bedeutung, sie sind nur noch interessant, wenn sich der Attributswert im Spiel ändert (was eigentlich nur durch den Einsatz von Magie geschieht).
Die Boni und Mali werden im Grunde für alles verwendet, wofür frühere Versionen eine Attributszuordnungstabelle benutzten. Dies hat auch zur Folge, dass die Tragkraft nicht mehr in abstrakte Einheiten umgerechnet werden muss, man zählt einfach die mitgeführten Gegenstände. Je höher der Attributsbonus, desto mehr Gegenstände kann man tragen (umgekehrt können besonders schwache Charaktere weniger Gegenstände tragen).
Die Klassen wurden bei LotFP geschärft. Jede Klasse hat eine Fertigkeit, die sie besonders gut kann und in der ihr andere auch nicht das Wasser reichen können. Nur Kämpfer verbessern ihre Kampffertigkeiten, nur Spezialisten verbessern jemals ihre Erfolgschancen im Fertigkeitensystem, Zwerge sind unkaputtbare Lastesel, Halblinge untreffbare Glückspilze. Selbst die Zauberlisten für Kleriker und Magier wurden größtenteils von Doppelungen bereinigt. Dies ist recht praktisch, da es so schwierig wird, in anderen Nischen zu wildern ein Problem, das ja vor allem attributsbasierte Fertigkeitssysteme haben.
Wie üblich werden auch die Start-TP ausgewürfelt, allerdings gibt es eine Tabelle mit Mindest-Start-TP (je nach Klasse 4-8 TP). Beim Stufenanstieg wird dann jeweils ein klassenabhängiger Würfel dazugewürfelt.
Das Fertigkeitensystem erlaubt es allen Charakteren, abenteuertypische Tätigkeiten auszuführen. Dazu würfelt man mit einem W6. Normalerweise gelingt der Versuch bei einer 1, aber der SL kann Boni oder Mali vergeben und so die erforderliche Zahl verändern. (Einige Klassen haben bestimmte Boni und Mali eingebaut, z.B. Elfen, wenn sie Geheimtüren suchen). Spezialisten können jede Stufe einige Punkte auf ihre Fertigkeiten verteilen, die dann automatisch Boni auf die Probe gewähren.
Damit räumt LotFP schon mal gut an Kritikpunkten auf, die ich sonst gegenüber altem D&D habe. Die Änderungen sind gut, durchdacht und funktional. Ich empfinde sie als deutliche Verbesserung.
Das soll jetzt aber nicht heißen, dass ich wunschlos glücklich wäre. Das Spiel hat trotz allem einige Macken. So haben einige Zauber widersprüchliche Angaben zur Welt. Dies ist laut Autor zwar so gewollt, um eben Unsicherheit über das Leben nach dem Tod zu schaffen, aber es handelt sich mitnichten um die geschickteste Art, dies zu erreichen. Dafür wäre es vermutlich sinnvoller gewesen, die entsprechenden Zauber deutlich vager zu formulieren.
Vor allem aber ist das Buch schlecht organisiert. Für die Fertigkeiten muss man z.B. zwischen Spezialisten und der Sektion Regeln für Abenteuer springen. Die Regeln für den hinterhältigen Angriff (der auch den Überraschungsangriff abdeckt) findet sich nur beim Spezialisten, nicht bei den Kampfregeln. Der Aufbau müsste dringend überarbeitet werden.
Alles in allem ist LotFP ein gutes Spiel für Leute, die altmodisches D&D mögen. Es behebt einige der ärgsten Probleme, die ich mit den alten Regeln hatte, oftmals auf elegante Art. Dafür kann ich mit den kleinen Ärgernissen leben. Leute, die D&D schon immer doof fanden, werden aber auch mit LotFP nicht glücklich, dafür schleppt es zu viel Ballast mit.