Angst davor, die Schätze zu verteilen, welche die Gruppe aus dem Dungeon geborgen hat das gibt es nicht, oder doch? Zumindest der Titel The
Horror That Is A Group Treasure Split weist darauf hin, daß es das geben könnte.
Und: Es stimmt! Es gibt tatsächlich Gruppen, die sich nicht darüber einigen können, wie die Schätze fair verteilt werden und deshalb übertrieben aufwändige Systeme aufstellen, die dieses Problem regeln sollen. Ein Beispiel dafür findet man in der verlinkten Diskussion, wo einige Kommentare das im Ursprungsbeitrag beschriebene Vorgehen als Abenteuermarxismus verspotten. Es gibt allerdings auch vernünftige Teilnehmer, die aufzeigen, wo die Probleme liegen:
- Dem Kontroll- und Gerechtigkeitswahn der beiden ältesten Mitspieler in Verbindung mit einer verfahrenen Gruppensituation, die durch Spielwelt und SL (unwillentlich?) gestützt wird
- Einem zu nachsichtigen SL, der nicht versucht, das schatzüberfüllte Hauptquartier der SC auszurauben
- Zu einfache Hindernisse und Gegner, die die SC überwinden können, ohne die Reichtümer aus vergangenen Abenteuern zu nutzen
Die Diskussion zeigt aber noch mehr, nämlich, daß auch in AD&D einige Regeln derart eng miteinander verknüpft waren, daß man das Spiel aus den Angeln heben kann, wenn man eine davon ändert. (Gelegentlich wird ja behauptet, dieses Problem träte erst mit D&D3 auf) Im vorliegenden Fall sind es die Regeln, wann Gegenstände zu Bruch gehen, die dummerweise sehr umständlich geregelt sind. Entweder muß man Buch führen (Ladungen magischer Gegenstände) oder Rettungswürfe für jeden einzelnen Gegenstand durchführen. MIDGARD löst das erste Problem mit seinem Ausbrennwert etwas praktischer, indem es keine feste Anzahl Ladungen festlegt, sondern bloß eine Wahrscheinlichkeit, mit der ein Gegenstand seine letzte Ladung verwendet. Auch die Kosten für Materialkomponenten beim Zaubern gehören hierzu.
Was lernen wir daraus?
- Als Spielleiter: Der sichere Hafen der SC sollte nicht vollkommen uneinnehmbar sein, sondern nur ein vergleichsweise sicherer Ort, den es nicht zu stürmen lohnt. Dies verhindert, daß die Spieler ihre Schätze alle auf einem Haufen liegen haben. Außerdem sollte nur eine Minderzahl der magischen Gegenstände dauerhaft sein, die Mehrzahl sollte aus Tränken, Schriftrollen usw. bestehen, die im Spiel verbraucht werden.
- Als Spieler: Man sollte nicht versuchen, absolute Gerechtigkeit beim Verteilen der Beute zu erreichen, noch viel weniger beim Verteilen des Geldwerts der Beute. Stattdessen ist es sinnvoller, eine Methode zu finden, mit der man Schätze schnell verteilt und gleich wieder ins Spiel einbringt: Das Schwert Drachentod macht im Herz eines Drachen einfach viel mehr her als über dem Kamin.
- Als Autor: In den Kapiteln mit Tipps für Spieler und SL sollten auch Punkte angesprochen werden, die den Umgang mit Schätzen und Gruppenverhalten betreffen, wenn diese für das Spiel wichtig sind.