Seltsame Visionen führen die Helden nach Greifenfurt, wo sie in die Suche nach Grenzenloser Macht verwickelt werden. Dieses Abenteuer beginnt damit, dass die Helden sich als Wächter für eine Baustelle anheuern lassen, die von Orks bedroht wird.
Mir bleibt unklar, warum hochstufige Helden solche Routineaufgaben erledigen sollten, schließlich laufen vor Ort genügend einfache Söldner rum, die das ebenfalls tun können. Glücklicherweise kann man es mit einem kleinen Kunstgriff mit Sinn füllen: Die Helden begegneten Bruder Emmeran (der die Wachen anheuert) vermutlich bereits im Abenteuer Unsterbliche Gier, er könnte sie daher gezielt ansprechen, weil er schlimmere Gefahren als ein paar Orks befürchtet.
Dies bleibt leider nicht der einzige Punkt, wo die Helden etwas tun müssen, wofür sie keinen sinnvollen Grund haben, oder etwas lassen müssen, wo sie einen Grund hätten, es zu tun. Im Grunde basiert das gesamte Abenteuer auf diesem Vorgehen. Eventuelle Möglichkeiten der Helden, das Rätsel vorzeitig zu lösen, werden par ordre de mufti ausgeschlossen. Das Abenteuer enthält zudem einige Logiklöcher, so arbeiten z.B. die Handwerker zwar für Praioslohn, benehmen sich aber trotzdem eher phexgefällig. Auch sonst werfen die Entscheidungen der Meisterfiguren teilweise Fragen auf.
Mit praiostreuen Abenteurern, die am ehesten einen Grund hätten, sich in das Abenteuer verwickeln zu lassen, lässt es sich zu allem Überfluß nicht lösen. Das dafür erforderliche Verhalten ergäbe aus Sicht dieser Helden keinen Sinn, sie müssten also entgegen ihrer Persönlichkeit gespielt werden.
Während des Abenteuers spielt es eigentlich keine Rolle, was die Helden tun, es läuft alles nach Plan ab. Zum Ende hingegen müssen die Helden Erfolg haben, sonst kann man den Rest der Kampagne in die Tonne treten. Man könnte allerdings als Folgekampagne die Besatzung der Stern von Beilunk spielen, die als letztes verbliebenes Kampfschiff Aventuriens einen Flüchtlingstreck aus Kuttern und überladenen Handelsschiffen ins Güldenland führt.
Einzig der Schlangenreif, den die Helden finden können, gefällt mir sehr gut. Der Rest? Zum Glück ein optionales Abenteuer, das man weglassen kann. Der Endkampf könnte noch ganz nett sein, wenn man den drohenden Weltuntergang auf eine örtliche Katastrophe herunterstuft.
Im Anhang des Abenteuers finden sich einige Szenarien, in denen man einzelne Borbaradianerkulte und -verschwörungen aufdecken kann, dazu ein Rätsel zum Schisma der Praioskirche und eins zur Wahl des Hochkönigs der Zwerge.
Bei einer Übertragung muss man unbedingt auf die unterschiedlich funktionierende Hellsichtsmagie in den diversen Systemen achten. Das Abenteuer geht doch sehr stark von einem kampfmagielastigen Spielstil aus, eine findige Gruppe dürfte es schon mit den bei DSA verfügbaren Möglichkeiten sprengen. Von der Welt her lässt sich das Abenteuer problemlos umsiedeln, es verwendet keine spezifischen Eigenarten Aventuriens.