Bei »Berge und Propheten« sollen die Helden den Falkenkönig um Rat fragen, welcher in einem unwegsamen Bergland wohnt. Es handelt sich im Grunde um ein klassisches und recht generisches Wildnis-Abenteuer. Ein Eremit, ein wilder Bergstamm und ein Orakel in Falkenform sollten sich überall finden lassen.
Blöderweise taugt das Abenteuer nichts. Ja, es gibt einige nette Gerüchte und Warnungen, aber kaum Entscheidungsmöglichkeiten. So besteht wohl ein Konflikt zwischen dem Eremiten und seinem ehemaligen Heimattempel, nur wird der nirgends beschrieben und kann daher auch nicht im Abenteuer thematisiert werden. Beim Kontakt zwischen Bergstamm und Barbaren erwartet es einen bestimmten Ausgang, ansonsten bricht der weitere Verlauf komplett zusammen. Dem Wettkampf, mit dem die Helden das Vertrauen des Stammes erringen soll, besteht im Grunde aus stumpfen Würfeln. Der Konflikt zwischen dem Stammesführer und seinem Sohn (der in einem Nebensatz angedeutet wird) geht hingegen unter, obwohl das den Ablauf hätte deutlich aufpeppen können.
Dieses Abenteuer erfordert vom Meister viel Aufwand, damit es funktioniert. Er muss die Meisterfiguren neu ausarbeiten und sich spannende Aufgaben ausdenken. Beim derzeitigen Verlauf besteht außerdem eine relativ große Chance, dass die Helden den Bergstamm in Notwehr auslöschen, bevor der Hauptteil nur beginnt.
Nachtrag: Die Audienz beim Falkenkönig spielt im Verlauf der Kampagne keine Rolle mehr, einzig der Eremit wird für den Endkampf noch gebraucht.
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